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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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greymatter

Guida alle edizioni

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Indice

[0] Introduzione

 

[0.1] Premessa

[0.2] Le diverse edizioni

[1] Scegliere una edizione

[1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D)

[1.1.1] oD&D

[1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia

[1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E)

[1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E)

[1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5

[1.5] Dungeons & Dragons 4E

[1.6] Pathfinder

[1.7] Dungeons & Dragons 5E

[2] In breve

[3] Note

[0] Introduzione

[0.1] Premessa

Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile.

Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante.

[0.2] Le diverse edizioni

D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì.

Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare.

Tipicamente, come minimo avrete bisogno di:

  • Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB)
  • Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG)
  • Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM)

A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM).

Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre.

Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale.

Abbreviazioni:

WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D

RPG: role playing game, gioco di ruolo

[1] Scegliere una edizione

Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo.

* Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri.

* Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione.

* Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili.

Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco.

Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti.

Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione.

Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).

 

Edited by greymatter
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[1.1] Classic Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D 1E)

Queste versioni molto vecchie di D&D hanno ancora oggi un piccolo ma solido seguito, per lo più vecchi giocatori che hanno iniziato con queste edizioni e non vedono ragioni per passare ad edizioni più moderne. Le includo soprattutto per motivi storici. Per varie ragioni non consiglio di giocarci se siete alla prima esperienza con i giochi di ruolo; non sono giochi per tutti, e non offrono grandi attrattive per il tipico giocatore di rpg di oggi. Potrebbero tuttavia incontrare il gusto di alcuni, soprattutto chi è interessato a scoprire/riscoprire lo stile di gioco “old school”[1]: se uno fosse curioso esistono dei “retrocloni”, cioè giochi di ruolo creati di recente al fine di ricreare (più o meno fedelmente) le regole delle vecchie versioni di D&D. Sono nati nel contesto dell’Old School Revival (OSR), un movimento all’interno della comunità di giocatori di ruolo che apprezza il tipo di esperienze associate con le primissime versioni di D&D. Molti di questi giochi hanno una versione free scaricabile dal sito come PDF. Dal momento che i retrocloni sono facilmente disponibili, e molti sono gratuiti, chi fosse interessato a una di queste prime edizioni di D&D probabilmente farebbe meglio a dare un’occhiata a questi, piuttosto che cercare di procurarsi i manuali originali.

[1.1.1] OD&D (1974-1979)

D&D nasce nel 1974 come versione modificata di un wargame, creata da Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009): la copertina recita “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable With Paper And Pencil And Miniature Figures”. Questa prima versione, nota come OD&D (da ‘original’) risulta piuttosto arcaica per gli standard odierni. Aveva solo 3 classi, e il gioco mostrava chiaramente le sue origini come wargame. Come se non bastasse, le regole erano formulate in maniera piuttosto oscura e non particolarmente chiara – capire come giocare non era facile! Estremamente letale per i giocatori.

Le regole originali erano distribuite in tre piccoli libriccini (Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures); negli anni successivi uscirono alcuni supplementi contenenti regole opzionali.

Swords & Wizardry è un retroclone gratuito di oD&D, e in generale è tra i retrocloni più noti e apprezzati. Delving Deeper è un altro retroclone di questa versione di D&D. Entrambi possono essere scaricati gratuitamente.

[1.1.2] Basic ed Expert Set (1981-1982); Basic, Expert, Companion, Master and Immortal Sets (1983-1989) (BX/BECMI D&D); Rules Cyclopedia (1991)

Queste sono in buona sostanza revisioni successive di OD&D, che si sono progressivamente distinte dal gioco originale.

Il Basic Set di Holmes (1977) è nato come una versione introduttiva di OD&D. Si era resa necessaria perché, come avevamo accennato più su, le regole di OD&D erano scritte da cani, per cui era difficile capire come giocare. Questa versione era dunque pensata per insegnare a giocare a chi di D&D non sapeva niente. Copriva solo i livelli 1-3 del personaggio, e consigliava a chi volesse continuare di procurarsi AD&D (vedi dopo) o OD&D. BLUEHOLME Prentice Rules è un fedele retroclone di questa versione. Wizards, Warriors è un altro noto retroclone.

Il Basic/Expert set (B/X D&D), rispettivamente di Moldvay e Cook (1981) è una revisione piuttosto consistente di OD&D; si distanzia in maniera rilevante dalle regole originali. Il Basic set conteneva regole per i livelli dall’1 al 3, mentre l’Expert dal 4 al 14. Questa è una delle versioni più amate di D&D; prevedeva la classi del chierico, guerriero, mago e ladro, e la possibilità di giocare elfi, nani ed halfling. Labyrinth Lord  è un retroclone di questa versione; può essere scaricato gratuitamente e, insieme a Swords & Wizardry, è uno tra i retrocloni più noti e apprezzati. Sebbene non siano strettamente retrocloni, meritano di essere menzionati Adventurer Conqueror King, e Lamentations of the Flame Princess. Questi ultimi due non sono strettamente retrocloni in quanto non puntano a riprodurre fedelmente le regole di B/X D&D; più correttamente, si basano su B/X D&D. ACKS parte dall’assunto che, una volta raggiunto un certo livello, i personaggi passeranno da essere avventurieri a signori, e si ritroveranno dunque a gestire dei possedimenti, e aggiunge regole che permettono di gestire questi aspetti. LotFP invece aggiunge qualche house rule, ma soprattutto si caratterizza per un tono horror/splatter e per il rifarsi ad un fantasy non classicamente tolkeniano, ma più weird e lovecraftiano.

BECMI (1983) di Mentzner è successivo ed è in sostanza una riedizione/revisione del precedente Basic/Expert Set, più tre espansioni: in totale comprende 5 set (Basic, Expert, Companion, Master ed Immortal) che collettivamente contenevano regole per personaggi fino al 36° livello, fino all’immortalità. Questa e B/X D&D possono essere considerate versioni molto semplificate di AD&D; tuttavia, a questo punto AD&D e queste altre versioni di D&D erano pubblicate come linee separate ed indipendenti. La Rules Cyclopedia (1991) combinava le regole di BECMI D&D in un unico volume con piccole variazioni. Dark Dungeons è un retroclone gratuito della Rules Cyclopedia. Dangers and Dweomers non è un retroclone in senso stretto, ma è ispirato alla Rules Cyclopedia.

In tutte queste versioni, non era possibile combinare razza e classe; le razze diverse dall’umano erano anche delle classi. Cioè, un elfo saliva nella classe “elfo”; non si poteva giocare un elfo guerriero, per dire. Inoltre, di base tutte le armi facevano lo stesso danno (1d6), sebbene alcune di queste versioni permettessero l’uso di altri dadi per i danni come regola opzionale.

Pro (D&D classico):

  • Ci si rende conto di com’era D&D all’inizio;
  • Rispetto alle versioni successive, il gioco non ha molte regole e si presta ad uno stile di gioco ‘old school’ (per sapere cosa intendo: A quick primer for old school gaming [1]);
  • Ideale per un tuffo nel passato se si ha nostalgia di quegli anni;
  • Facile modificare il regolamento o creare house rules (regole personalizzate) perché c’è poca sinergia tra le varie parti del sistema, ed il rischio di effetti imprevisti è basso;
  • Il combattimento tende a essere semplice, e può essere gestito in modo meno strutturato e più intuitivo rispetto alle edizioni successive; non richiede necessariamente miniature o una griglia per giocare.

Contro:

  • Fuori stampa (i retrocloni risolvono questo problema);
  • sistema di gioco datato; molti elementi del sistema possono riusultare contorti per gli standard odierni di game design;
  • Estremamente letale;
  • Le varie classi non sono necessariamente bilanciate tra loro;
  • Rispetto alle edizioni più moderne c’è poca possibilità di personalizzare i propri personaggi attraverso le regole - la personalizzazione è lasciata alla fantasia del giocatore.

Altre caratteristiche:

In queste prime versioni di D&D, i personaggi acquisivano punti esperienza (necessari per salire di livello) sulla base del tesoro conquistato, più che dei mostri uccisi; si doveva valutare se conveniva affrontare uno scontro o se invece conveniva cercare di aggirarlo o superarlo con l’astuzia.

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[1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) (1978-1989)

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) non era pensato per essere un successore di D&D; le linee AD&D e D&D “classico” sono state per diversi anni continuate in parallelo (guardate le date). AD&D era una versione del regolamento “avanzata”, che combinava le regole base (D&D) e regole dei varii supplementi. L’idea era quella di avere un set di regole standardizzato da usare nei tornei. Tuttavia, AD&D divenne ben presto la versione più popolare, ed è quella che è stata presa come base per le edizioni successive. Per questo, retrospettivamente, il primo Advanced Dungeons & Dragons è divenuto noto come AD&D 1E (prima edizione). AD&D è più simile alle versioni moderne del gioco (es. si sceglie una razza ed una classe), tuttavia c’erano diverse regole che ai giocatori odierni potrebbero risultare rigide o bizzarre. Per esempio, le razze non umane erano limitate nel massimo livello che potevano raggiungere, ma erano le uniche a poter essere multiclasse (appartenere a due o più classi contemporaneamente). Inoltre molte regole (come l’iniziativa o il combattimento senz’armi) erano piuttosto macchinose o mal formulate. Il gioco non perdonava: era brutalmente letale. Alcuni gruppi avevano la consuetudine di non dare il nome ai personaggi finché non fossero sopravvissuti fino il secondo livello.

Un noto supplemento per AD&D è Unearthed Arcana (Arcani Rivelati) che offriva un sacco di regole opzionali e possibilità per modificare il gioco.

OSRIC è un retroclone gratuito di questa edizione. Labyrinth Lord ha un Advanced Edition Companion che riproduce AD&D 1e. Parzialmente correlato: Dungeon Crawl Classics è una serie di moduli (avventure) che ricreano lo stile ed i contenuti dei primi moduli AD&D.

Pro e contro: come D&D classico, ma il gioco ha più regole, il che lo rende un po’ più complicato e macchinoso.

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[1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) (1989-1999)

La seconda edizione di AD&D fu prodotta dalla TSR dopo che Gary Gygax lasciò la compagnia (per un’interessante resoconto, consiglio di leggere l’articolo The Ambush at Sheridan Springs - How Gary Gygax Lost Control of Dungeons & Dragons [2]). L’edizione fu rivista da Dave “Zeb” Cook. Gygax aveva in mente una seconda edizione, ma sarebbe stata diversa da quello che poi è diventato AD&D 2E.

AD&D 2E è molto simile ad AD&D 1E, ma le regole furono riorganizzate e riscritte più chiaramente. Alcuni elementi che all’epoca erano considerati controversi (come demoni, assassini, mezz’orchi) furono rimossi [3]. Nonostante le migliorie apportate, il sistema risulta comunque macchinoso e un po’ contorto per gli standard odierni di game design, e in generale ha gli stessi problemi della 1E. Il regolamento risulta un po’ incoerente ed per certi aspetti assomiglia ad un patchwork di regole poco amalgamate tra loro. AD&D 2E è famosa per il THAC0 (acronimo di To Hit Armor Class 0), una statistica del personaggio usata per determinare se si colpiva o meno un nemico con un sistema che oggi è giudicato un po’ contorto.

Nel 1995 uscì una revisione (nota tra i fan come AD&D 2.5); insieme alla revisione uscirono dei nuovi manuali, tra cui il famigerato Player’s Option: Skills and Powers, che offriva molte opzioni per personalizzare il proprio personaggio, ma che molti giocatori all’epoca giudicarono sbilanciate. Questi manuali sono “proto-D&D 3”, in quanto diverse regole introdotte con questi splatbook saranno di lì a qualche anno incluse nella 3° edizione di D&D.

Pro e contro sono più o meno gli stessi di AD&D 1E; oltre a quanto già detto:

Pro:

  • Rispetto alla 1E il regolamento è un po’ più chiaro e alcune regole particolarmente contorte sono state rielaborate;
  • Rispetto a questa vi sono più supplementi e materiale pubblicato (noti anche come splatbooks);
  • Maggiore possibilità di personalizzare il proprio personaggio grazie a classi alternative ed ai “kits”, varianti delle classi che erano rilasciate con gli splatbook e che garantivano capacità speciali al costo di restrizioni;
  • Essendo AD&D 1E e 2E abbastanza simili, è possibile utilizzare contenuti creati per una edizione nell’altra senza troppo sforzo;

Contro:

  • Alcuni ritengono che la grande quantità di splatbooks aggiungesse molte opzioni superflue; inoltre alcuni kits sono ritenuti sbilanciati, anche se questo spesso non rischiava di rovinare il gioco come sarebbe accaduto in edizioni successive;
  • Combattimento sempre molto letale;

Altro:

  • Maggiore attenzione alla aree diverse dal combattimento;

 

 

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[1.4] Dungeons and Dragons 3E / 3.5 (2000-2008)

Nel 1997 la Wizards of the Coast (WotC) acquistò la TSR, allora sull’orlo del fallimento. Nel 2000 fu rilasciata la terza edizione di D&D; per semplicità, la WotC abbandonò l’aggettivo Advanced, anche se la terza edizione seguiva idealmente AD&D 2E. Questo è il motivo per cui il precedente D&D (quello del Basic Set/BX/BECMI etc, che conviveva parallelo con l’Advanced) è definito a posteriori come “D&D classico”.

Questa edizione segna una rottura con le edizioni precedenti, e per questo non è molto amata da alcuni giocatori che hanno iniziato ai tempi di AD&D, ritenendola troppo focalizzata sugli aspetti meccanici del combattimento. In ogni caso, il sistema fu completamente riscritto. Fu reso più uniforme, coerente, e meno contorto (ma più complesso). L’accoglienza fu nel complesso positiva.

Nel 2003 uscì una revisione del regolamento nota come 3.5; l’edizione originale è quindi nota retrospettivamente come 3.0. Poiché i sistemi sono ovviamente simili, ci si riferisce ad entrambi come “D&D 3.x”. In linea di massima tra la 3.0 e la 3.5 non ci sono enormi differenze. Comunque il consenso è che la 3.5 sia migliore; sono in pochi a giocare alla 3.0.

Attualmente, D&D 3.5 è probabilmente l’edizione più giocata in italia.

Pro:

  • Grande flessibilità nel creare il proprio personaggio
  • Grande quantità di materiale pubblicato, con molte opzioni per i giocatori in quanto a razze, classi, talenti, incantesimi, equipaggiamento etc.
  • Sistema di regole molto dettagliato
  • Combattimento più chiaro e tattico rispetto alle precedenti edizioni
  • Relativamente facile trovare giocatori

Contro:

  • Fuori stampa ormai da anni
  • Il sistema è molto complesso e richiede tempo, impegno e molto studio per essere appreso;
  • Scarso bilanciamento tra le varie classi: specie ai livelli alti, le classi che sono specializzate nel lanciare incantesimi (full casters) sono molto più efficaci e versatili di quelle che non lo fanno;
  • Creare personaggi efficaci richiede una conoscenza dettagliata del sistema; i nuovi giocatori possono avere difficoltà a creare personaggi meccanicamente efficaci rispetto ai giocatori più esperti;
  • All’interno delle classi ci sono molti “dead levels”: livelli in cui il personaggio non acquisisce nessuna nuova capacità;
  • Il gran numero di supplementi pubblicati ha introdotto col tempo molte opzioni per DM e giocatori. Alcune di queste possono migliorare l'equilibrio del gioco, ma altre possono risultare superflue o sbilanciarlo più di quanto non lo sia già (consentono di creare facilmente personaggi troppo potenti, con il rischio di rovinare il gioco);
  • Molto meno brutale delle prime edizioni, ma ai livelli alti molte capacità e incantesimi fanno sì che i personaggi o i mostri possano morire per un singolo tiro basso (“Save or Suck”)
  • Difficile giocare senza miniature ed una griglia.

Altro:

  • I personaggi crescono in modo lineare in termini di potere: un guerriero di 20esimo livello è 20 volte più forte di uno di primo; questo significa che ciò che era una sfida per un personaggio di 1° livello diviene banale dopo pochi livelli. Un personaggo di 10° livello risulta sostanzialmente invulnerabile per i mostri che affrontava al 1° ed al 2° livello.
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[1.5] Dungeons & Dragons 4E (2008-2013)

La quarta edizione di D&D è stata particolarmente controversa tra i giocatori di D&D, ed è stata accolta negativamente da alcuni giocatori delle precedenti edizioni. Anche questa edizione segna una brusca rottura con l’edizione precedente; il gioco cambia quasi completamente. La principale filosofia che guidò lo sviluppo di questa edizione fu il bilanciamento tra le varie classi. Per rimediare alla maggiore versatilità dei personaggi in grado di lanciare incantesimi, che era un grosso problema nella 3E, nella 4E si tentò di introdurre una meccanica unificata in grado di fornire opzioni e versatilità a tutte le classi, i “poteri” (powers). Fu rimossa profondità fuori dal combattimento, ed il sistema di guarigione fu completamente cambiato. Inoltre si tentò di definire le regole in maniera meno ambigua e soggetta all’interpretazione. Alcuni giocatori apprezzano il perfetto bilanciamento tra le varie classi ed il regolamento più semplice e chiaro; altri giocatori hanno criticato l’edizione per l’eccessiva enfasi data al combattimento e al bilanciamento ad ogni costo, arrivando a paragonarla ad un videogame su carta.

Nel 2011 fu lanciata una linea di prodotti parallela a D&D 4E, chiamata D&D Essentials. Si trattava di una versione semplificata del gioco, ma con meno opzioni.

Pro:

  • Regolamento più semplice rispetto alla 3.5; più accessibile per i nuovi giocatori;
  • Grande bilanciamento tra le varie classi;
  • Tutte le classi sono interessanti e hanno molte opzioni a loro disposizione in combattimento; un guerriero può fare qualcosa di diverso da una serie di attacchi ;
  • Pochi “dead levels”: i personaggi prendono qualcosa di interessante ad ogni livello
  • Creare personaggi efficaci non richiede una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte.
  • Combattimento molto dettagliato e strategico;
  • Le regole sono formulate in modo preciso, standardizzato, e senza ambiguità;

Contro:

  • Il “ciclo vitale” dell’edizione è terminato (fuori stampa)
  • è praticamente impossibile giocare senza griglia o miniature data la natura altamente tattica del gioco;
  • I combattimenti possono essere molto lunghi e richiedere ore;
  • Alcuni giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra (credit: @The Stroy);
  • Alcuni giocatori ritengono che il focus sul combattimento sia eccessivo, e non hanno apprezzato il sistema dei powers;

Altro:

  • I personaggi sono forti fin dal primo livello; questo combinato con il sistema di guarigione fa sì che sia abbastanza difficile morire; alcuni giocatori non apprezzano queste caratteristiche.

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[1.7] Dungeons & Dragons 5E (2014 - presente)

D&D 5E è l’edizione più recente, essendo uscita da pochi mesi (al momento in cui sto scrivendo). Questa edizione fa un passo indietro rispetto alla 4E, effettivamente annullando molte delle innovazioni apportate da quest’ultima. D&D 5E segna un deciso ritorno alle origini di D&D, e c’è chi considera l’edizione un successore spirituale di AD&D 2E.

L’edizione è stata accolta positivamente da molti giocatori, che ne lodano il regolamento semplice ed elegante ed il maggior focus su elementi diversi dal combattimento. Alcuni giocatori tuttavia vorrebbero un maggior numero di opzioni per costruire il proprio personaggio e un regolamento più dettagliato o più preciso.

Pro:

  • Attualmente in stampa e attivamente supportata dalla Wizard;
  • Regole relativamente semplici ed eleganti;
  • Facile creare regole o contenuti personalizzati; le regole e i contenuti creati dai giocatori sono raccolti da molte comunità online, e si trovano liberamente nell'internet (credit: @The Stroy);
  • Modulare: molte regole ed elementi del gioco possono essere aggiunti, tolti o modificati come unità indipendenti, senza timore di alterare il gioco in modo irreparabile;
  • I personaggi possono essere creati rapidamente e senza una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte.
  • Pochi dead levels;
  • Alcuni meccanismi impediscono ai personaggi che lanciano incantesimi di essere eccessivamente potenti rispetto agli altri personaggi;
  • Se si desidera, è possibile giocare senza miniature o una griglia

Contro (nota: l'edizione è ancora giovane, e può essere presto per valutarne adeguatamente i difetti)

  • Alcune regole sono formulate in modo ambiguo e aperto all’interpretazione del DM;
  • Alcuni vorrebbero più opzioni o flessibilità per personalizzare il proprio personaggio (nb: l’edizione è appena uscita, e molto materiale deve essere ancora pubblicato);
  • Alcuni ritengono che il sistema sia eccessivamente semplice, o che non abbia sufficiente profondità e complessità;
  • Nessuna traduzione italiana in vista;

Altro:

  • “Bounded Accuracy”: una delle caratteristiche distintive di D&D 5E; è un importante principio di design che ha guidato lo sviluppo della nuova edizione. È difficile spiegare il concetto in poche parole, ma ci provo. Bounded Accuracy significa che i personaggi, salendo di livello, ottengono più punti ferita e più opzioni, ma i loro bonus numerici (che si applicano ai tiri di dado), pur aumentando, non aumentano molto. Nelle precedenti edizioni, i bonus ai tiri di dado che i personaggi ottenevano salendo di livello incrementavano molto rapidamente. Qualche livello poteva fare la differenza tra, es. colpire un mostro il 50% delle volte, e colpirlo il 95% delle volte pochi livelli dopo. Allo stesso tempo, dopo pochi livelli i mostri avevano ben poche speranze di colpire i personaggi, che per loro erano pressoché invulnerabili. Nella 5E, i bonus ai tiri salgono molto più lentamente. Un certo compito risulterà più facile rispetto a quando il personaggio era al primo livello, ma non sarà enormemente più facile. Una conseguenza è che ad alti livelli, nemici deboli in grandi numeri possono continuare a rappresentare una sfida per i personaggi di alto livello. I personaggi di alto livello in generale non diventano assurdamente potenti come nelle precedenti edizioni. Alcuni giocatori sono molto favorevoli a questo principio di design, mentre altri lo hanno criticato per varii motivi che non sto ad approfondire.

  • È possibile scaricare gratuitamente dal sito della Wizard le Basic Rules [4], che contengono una selezione ridotta di classi e razze rispetto al manuale del giocatore; tuttavia è possibile usarle tranquillamente per giocare.

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[2] In breve

Voglio giocare a D&D come se fosse il 1985!

  • Prima scelta: uno dei retrocloni (OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Sword and Wizardry, Lamentations of the Flame Princess);
  • Seconda scelta: AD&D 1E o precedenti

Voglio giocare a D&D come se fosse il 1995!

  • AD&D 2E

Voglio un gioco complesso, che mi dia una marea di opzioni e flessibilità per creare il mio personaggio!

  • Prima scelta: Pathfinder
  • Seconda scelta: D&D 3.5

Voglio un gioco tattico, perfettamente bilanciato, con miniature e un sacco di opzioni spettacolari in combattimento, come un videogame!

  • D&D 4E

Voglio un gioco semplice ed elegante con un discreto numero di opzioni, ma non mi interessa spulciare mille manuali per creare un personaggio.

  • D&D 5E

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[3] Note

[1] Quick primer for old school gaming:

http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/quick-primer-for-old-school-gaming/ebook/product-3159558.html

PDF: http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf

Una veloce introduzione allo stile di gioco della vecchia guardia. Come si giocava un tempo, quando non c’erano le abilità e i giocatori dovevano sopperire con inventiva e creatività. Lettura molto consigliata.

[2] The Ambush at Sheridan Springs - How Gary Gygax Lost Control of Dungeons & Dragons

https://medium.com/@increment/the-ambush-at-sheridan-springs-3a29d07f6836

Articolo estremamente interessante e ben documentato che fornisce una prospettiva storica su come Gary Gygax finì per perdere il controllo della propria creatura.

[3] Può essere difficile da credere, ma negli anni ‘80, in USA, D&D fu al centro di feroci polemiche da parte di gruppi religiosi, che temevano che D&D spingesse i giovani al satanismo e alla stregoneria. In risposta a queste polemiche, molti elementi controversi furono rimossi nel passaggio alla seconda edizione.

http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_controversies

http://www.bbc.com/news/magazine-26328105

[4] Regole base per D&D 5E

http://dnd.wizards.com/articles/news/basicrules

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[1.6] Pathfinder (2009 - presente)

La Paizo è una azienda che produceva due note riviste di D&D per conto della WotC, “Dungeon” e “Dragon”. La WotC nel 2007 non rinnovò il contratto, ma Paizo avrebbe potuto continuare a pubblicare contenuti per D&D 3.5 grazie alla licenza con cui il gioco era rilasciato.

Quando la linea della 3.5 fu interrotta e fu annunciato D&D 4E, c’era incertezza riguardo alla licenza con cui questo sarebbe stato rilasciato, e se sarebbe possibile per terze parti produrre contenuti per D&D 4E. La Paizo annunciò che avrebbe prodotto il proprio rpg, Pathfinder, di modo da non dover dipendere dalla WotC per vendere i propri prodotti. Per produrre Pathfinder, la Paizo prese come base D&D 3.5 e ne aggiornò il regolamento sulla base dei suggerimenti dei giocatori.

Pathfinder può quindi essere considerato una sorta di fork open source di D&D 3.5.

Pathfinder rimane molto simile a D&D 3.5, e sostanzialmente compatibile, ma tenta di ovviare ai problemi che erano stati segnalati dai giocatori. Non fatevi ingannare dal nome - anche se non si chiama D&D, Pathfinder è da molti considerato il successore spirituale di D&D 3.5, tanto da essere spesso definito “D&D 3.75”. Pathfinder è stato accolto positivamente, superando lo stesso D&D - pare - nelle vendite (qualche anno fa).

Per quanto riguarda pro e contro, nonostante rispetto alla 3.5 molti aspetti del gioco siano migliorati, ne eredita i pregi ed i difetti fondamentali.

Pro:

  • Attualmente in stampa e attivamente supportato;
  • Tonnellate di materiale pubblicato;
  • Numerosi miglioramenti al regolamento della 3.5;
  • Le regole sono disponibili online gratuitamente (http://www.d20pfsrd.com/);
  • Pochi dead levels;
  • Miglior bilanciamento tra le classi;
  • Grande flessibilità nella creazione del proprio personaggio, con moltissime opzioni a disposizione;
  • È facile importare contenuti di D&D 3.5 in PF e viceversa;

Contro:

  • Sistema molto complesso che richiede tempo e impegno per essere appreso;
  • L’enorme quantità di materiale pubblicato può risultare ingestibile per chi sta iniziando a giocare;
  • Creare il personaggio diventa molto complesso a causa dell’enorme numero di opzioni disponibili;
  • Migliora D&D 3.5, ma non ne risolve i problemi fondamentali;
  • Le classi che lanciano incantesimi dominano comunque il gioco ai livelli alti

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Alcuni appunti (alle edizioni vecchie non ho giocato, per cui comincio dalla 3.X).

Il gran numero di supplementi pubblicati ha introdotto col tempo molte opzioni superflue o sbilanciate; queste opzioni permettono di creare personaggi troppo potenti, e rischiano di rovinare il gioco;

ll gioco è sbilanciato già dai core. Messa così, sembra che giocare solo con i manuali base sia bilanciato, mentre non è così: visto che c'è gente anche esperta che crede che il male derivi tutto dagli splatbook, specificherei che non è così e che, anzi, certi splatbook migliorano l'equilibrio di gioco (ToB su tutti).

4e: aggiungerei ai contro che molti giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra

5e: "modulare", oltre a essere un termine ormai abusato, non vuol dire molto per un neofita completo. Lo spiegherei

Aggiungerei anche una nota sulla facilità di creare materiale homebrew, e magari sulla mole di HR già presenti nella Rete, che in parte compensano la scarsità di opzioni ufficiali.

Generale: in sezione Guide 3.5 c'è la Guida alle Guide, che dà indicazioni sulla formattazione.

Se hai tempo e voglia, puoi guardare là e uniformare la tua guida allo standard del forum.

A parte queste piccole note, mi sembra una guida obiettiva e utile, per cui grazie del contributo :)

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Alcuni appunti (alle edizioni vecchie non ho giocato, per cui comincio dalla 3.X).

ll gioco è sbilanciato già dai core. Messa così, sembra che giocare solo con i manuali base sia bilanciato, mentre non è così: visto che c'è gente anche esperta che crede che il male derivi tutto dagli splatbook, specificherei che non è così e che, anzi, certi splatbook migliorano l'equilibrio di gioco (ToB su tutti).

Hai ragione, grazie; può andare così?

"Il gran numero di supplementi pubblicati ha introdotto col tempo molte opzioni per DM e giocatori. Alcune di queste migliorano l'equilibrio del gioco; altre possono risultare superflue o sbilanciarlo più di quanto non lo sia già, perché consentono di creare personaggi troppo potenti, con il rischio di rovinare il gioco;"

4e: aggiungerei ai contro che molti giocatori trovano che le classi siano troppo simili l'una all'altra

Aggiunto! Grazie!

5e: "modulare", oltre a essere un termine ormai abusato, non vuol dire molto per un neofita completo. Lo spiegherei

Aggiungerei anche una nota sulla facilità di creare materiale homebrew, e magari sulla mole di HR già presenti nella Rete, che in parte compensano la scarsità di opzioni ufficiali.

Proposta per

modulare: "molte regole ed elementi del gioco possono essere aggiunti, tolti o modificati come unità indipendenti, senza timore di alterare il gioco in modo irreparabile"

Per l'altro, sposto "facile creare regole o contenuti personalizzati" in un punto a sé, e aggiungo: "molti di questi sono raccolti online dalle varie comunità;"

Che ne dici?

Generale: in sezione Guide 3.5 c'è la Guida alle Guide, che dà indicazioni sulla formattazione.

Se hai tempo e voglia, puoi guardare là e uniformare la tua guida allo standard del forum.

Non l'avevo vista! grazie. Will do.

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Hai ragione, grazie; può andare così?

Mi sembra chiaro a sufficienza, secondo me può andare.

Che ne dici?

Direi che vanno bene entrambi i punti.

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Per ora la mettiamo beta, appena la formatti lo togliamo. In ogni caso ottimo lavoro.

Indicizzata

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[1] Quick primer for old school gaming:

http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/quick-primer-for-old-school-gaming/ebook/product-3159558.html

PDF: http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf

Una veloce introduzione allo stile di gioco della vecchia guardia. Come si giocava un tempo, quando non c’erano le abilità e i giocatori dovevano sopperire con inventiva e creatività. Lettura molto consigliata.

Mio dio, prima ancora di finirlo di leggere mi sono ritrovato con la mente ai miei primi anni di giocatore di BECMI, quando ero adolescente... mi è scesa una lacrimuccia di commozione, al ricordo di come ci divertivamo come matti, anche senza millemila regole. :heartbeat

Altro che "lettura molto consigliata"... quel documento dovrebbe essere una lettura obbligatoria per tutti i giocatori e master del mondo.

Gray, appena posso di dò PE. :guancia:

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@The Stroy:

Mi sembra chiaro a sufficienza, secondo me può andare.

Direi che vanno bene entrambi i punti.

Aggiunti! Grazie ancora!

@Alaspada:

Per ora la mettiamo beta, appena la formatti lo togliamo. In ogni caso ottimo lavoro.

Indicizzata

Grazie! Giusto per capire - quanto strettamente devo aderire alle linee guida? Perché, ad esempio, la legenda cromatica non credo si applichi; l'indice posso senz'altro formattarlo in modo simile alle altre guide, così come sezioni e sottosezioni; però la suddivisione in post credo sia tardi per farla. A meno che voi mod non abbiate la possibilità di riordinare i post in un thread. Cioè: se suddividessi il contenuto del primo post in post differenti *adesso*, ci sarebbero ormai diversi post 'estranei' interposti tra il primo ed i restanti post della guida. Non so se mi sono spiegato.

@MattoMatteo:

Mio dio, prima ancora di finirlo di leggere mi sono ritrovato con la mente ai miei primi anni di giocatore di BECMI, quando ero adolescente... mi è scesa una lacrimuccia di commozione, al ricordo di come ci divertivamo come matti, anche senza millemila regole. :heartbeat

Altro che "lettura molto consigliata"... quel documento dovrebbe essere una lettura obbligatoria per tutti i giocatori e master del mondo.

Gray, appena posso di dò PE. :guancia:

Felice tu abbia apprezzato! Anche a me prende tanta nostalgia ogni volta che mi leggo quel documento. Ti ha fatto venire voglia di rigiocare ai vecchi gdr, eh? :D Io non ero ancora in giro ai tempi di BECMI, ma mi fa ritornare in mente i miei primi contatti con AD&D (2E), che più o meno veniva giocato in quel modo... Avevo notato che i miei amici più grandi si riunivano per fare uno strano gioco (?) e una volta mi avvicinai per capire cosa fosse. Mi ricordo ancora che in game stavano scendendo una sorta di scalinata di pietra, fino ad arrivare ad una piattaforma sospesa nel vuoto. Al centro una leva. Dato che non c'era la prova di osservare o di cercare, stavano tutti facendo un sacco di domande per cercare di capire come procedere. E lì dovevi sforzarti di pensare in modo creativo. Mi ricordo che uno di loro chiese se c'erano segni di usura sulla leva (per capire se era stata tirata abitudinalmente in precedenza) - una domanda intelligente, che però i miei giocatori di oggi difficilmente mi farebbero. I miei giocatori oggi mi direbbero semplicemente "faccio una prova di cercare" o qualcosa del genere. (dopo quella sessione, feci una domanda che avrebbe avuto un effetto drastico su di me per anni a venire, determinando quella che ancora oggi è una delle mie principali attività nel tempo libero: "Ma quali sono le regole? Come funziona?" risposta: "non ce ne sono. Puoi fare quello che ti pare." MIND. BLOWN. ) Ah, se potessi tornare indietro nel tempo cercherei di imprimermi quelle prime esperienze nella memoria!

Nostalgia a parte, penso che il design dei giochi di ruolo moderni sia a parte tutto più solido; nell'old school la distinzione tra giocatore e personaggio è ora definita, ora confusa - e questo crea problemi. Il mio personaggio deve convincere la guardia a lasciarlo passare - ma cosa succede se il mio personaggio lo immagino bravo a parlare ma io non lo sono? Anche per cercare è la stessa cosa. Io posso fare domande al DM etc, ma non sto *vedendo* quello che vede il personaggio. Le prove e le abilità sono un modo conveniente di astrarre l'interazione tra personaggio e mondo immaginario, e lasciarle confinate alla finzione; nel gioco old school questa astrazione non c'è, e io, giocatore, "sconfino" continuamento nel mondo fittizio - senza però poterlo fare davvero. D'altra parte questi erano problemi che allora non ci si ponevano nemmeno... il tuo personaggio era semplicemente il tuo personaggio. Era un guerriero, o un chierico, o un mago. Non c'erano tutte le 'complicazioni' e le sofisticazioni che ci sono ora.

Insomma: nostalgia? Tantissima. Ma a parte tutto capisco come mai i giochi di oggi sono diversi. Per la nostalgia, c'è Swords & Wizardry o i vecchi manuali di AD&D ;)

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Grazie! Giusto per capire - quanto strettamente devo aderire alle linee guida? Perché, ad esempio, la legenda cromatica non credo si applichi; l'indice posso senz'altro formattarlo in modo simile alle altre guide, così come sezioni e sottosezioni; però la suddivisione in post credo sia tardi per farla. A meno che voi mod non abbiate la possibilità di riordinare i post in un thread. Cioè: se suddividessi il contenuto del primo post in post differenti *adesso*, ci sarebbero ormai diversi post 'estranei' interposti tra il primo ed i restanti post della guida. Non so se mi sono spiegato.

La legenda cromatica al limite puoi usarla per i pro (tutti azzurri) e per i contro (tutti rossi), ma sarebbe un inside joke privo di una vera utilità e nemmeno così divertente.

Per riordinare in post diversi, posso farlo io, basta che mi dici come vuoi suddividere il messaggio. In alternativa, puoi fare tu i nuovi post, ridurre il primo e poi cancelliamo i messaggi che stanno in mezzo, tanto sono consigli che hai già applicato, in pratica, oppure discussioni sulla nostalgia che, per belle che siano, sono un po' fuori luogo nel thread beta di una guida, che dovrebbe essere strettamente funzionale (mod - sarebbe meglio usare la bacheca degli utenti o gli MP per messaggi di questo tipo).

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La legenda cromatica al limite puoi usarla per i pro (tutti azzurri) e per i contro (tutti rossi), ma sarebbe un inside joke privo di una vera utilità e nemmeno così divertente.

Per riordinare in post diversi, posso farlo io, basta che mi dici come vuoi suddividere il messaggio. In alternativa, puoi fare tu i nuovi post, ridurre il primo e poi cancelliamo i messaggi che stanno in mezzo, tanto sono consigli che hai già applicato, in pratica

Pensavo di suddividerlo con un post dedicato ad ogni sottosezione, di modo da poter associare dei link alle voci nell'indice. Non so se per te suddividere il post originale in così tanti mini-post sia una cosa veloce tramite i tool degli admin; se riesci a farlo con poco sforzo, ti direi di procedere (così non si perdono messaggi). Però non voglio approfittarmi della tua gentilezza né scaricarti addosso del lavoro oltre a quello che hai già, per cui se è una operazione che richiede letteralmente più di 1 minuto, faccio io e poi qualcuno cancellerà i messaggi in mezzo.

oppure discussioni sulla nostalgia che, per belle che siano, sono un po' fuori luogo nel thread beta di una guida, che dovrebbe essere strettamente funzionale (mod - sarebbe meglio usare la bacheca degli utenti o gli MP per messaggi di questo tipo).

.............noioso :P;-)

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    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

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    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
    • By Muso
      Ogni tanto salta fuori la discussione su quante uscite ci fossero in certi periodi della storia di D&D (ad esempio è appena rispuntata qui parlando del perché le traduzioni delle precedenti edizioni non riuscivano a coprire tutti i prodotti in inglese)
      Ho trovato questo interessante sito: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_books
      Mi sono messo ad analizzare un po' i dati (prendendoli per buoni, ma mi sembravano corretti controllando a campione) e questo è il risultato:

      Si vede molto bene come ai tempi di AD&D 2e ci fossero moltissime uscite mentre il Basic (il BECMI per intenderci) stava iniziando a morire dopo aver avuto il massimo di pubblicazioni nei primi anni '80. La 3.5 sforna 20-30 prodotti all'anno e così fa la 4e per i primi tre anni per poi calare drasticamente. La 5e ha un rilascio più lento per (a quanto pare) accelerare negli ultimi due anni (ma se guardate la lista per il 2019 ci sono prodotti come "Warriors & Weapons" e "Monsters & Creatures" diretti ad un pubblico più giovane, ecc.
      Se riesco vedo di produrre un grafico anche sulle uscite per le varie ambientazioni.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di inserire nei vecchi manuali di D&D rilasciati sul DMs Guild un avviso sul loro contenuto, in modo da chiarire che quest'ultimo rappresenta la cultura del tempo in cui sono stati scritti e non i valori del D&D di oggi.
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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    • By SilentWolf
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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