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Circolo degli Antichi
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  1. Ciao. Come suggerito nei post precedenti io inizierei con i set introduttivi di D&D 5 : - Set Introduttivo: (Iscrivendoti alla newsletter di D&D italiana (dnd.wizards.com/it) Trovi una bella avventura, personaggi prefatti e le regole del gioco. Su youtube trovi diverse sessioni di gioco su questa avventura (cerca D&D La Miniera Perduta di Phandelver). - Essential Kit: Trovi delle avventure aggiuntive, che si possono collegare a quelle del Set Introduttivo. Regole espanse che aggiungono delle scelte in più rispetto al set precedente. - Nuovo Set Introduttivo. Esce ad ottobre. Successivamente puoi aggiungere il Manuale del Giocatore e dei Mostri.
  2. Ciao. Per tornare a tema della discussione, la 4° edizione è bullizzata, perché: 1) i suoi pregi sono l'antitesi di quello che era l'edizione precedente, 2)il suo difetto è una limitazione al teatro della mente e obbligo di utilizzo di tiles/miniature/Token. 3)scelta editoriale di uscita, sbagliata. L'edizione precedente era ancora molto apprezzata. La maggior parte dei giocatori ha detto no, a questa edizione. Statistica alla mano è stato un insuccesso. La 5°edizione, a me piace molto, ma è molto diversa dalla terza edizione, ed è piuttosto piatta nella diversificazione delle classi.. è poco personalizzabile (sempre confrontata all'edizione precedenti). Però è uscita in un momento di stanchezza della vecchia edizione. Poi, il mondo è pieno di persone che giudica senza sapere e provare, al netto dei propri gusti personali.
  3. Ciao A me la 4° edizione è piaciuta molta, tuttavia ha dei limiti intrinseci al suo sistema di gioco, legati alla parte della gestione del gioco di ruolo/teatro della mente, che, comprensibilmente a fatto storcere il naso alla maggior parte dei giocatori di D&D. Pregi L'alleggerimento del lavoro del master nella creazione degli incontri, con un sistema di statistiche dei Mostri/PNG, eccezionale, che utilizza meccaniche diverse da quelle dei giocatori. Nelle statistiche dei mostri c'è tutto quello che serve e non ci sono rimandi alle regole del manuale. E' tutto lì, scritto e pronto da usare. Una manna dal cielo. Caratterizzazione dei ruoli (classi). Le classi sono inquadrati in ruoli ben definiti, tutte con caratteristiche diverse ma bilanciate. I ruoli sono 4: assalitore, controllore, difensore e guida. Molti si lamentano che fanno tutti gli stessi danni, per me è un pregio, perché non c'è una classe prevalente sull'altra. Inoltre il sistema dei poteri, permette nei combattimenti, di creare tattiche e sfruttare le caratteristiche individuali della classe/ruolo in modo unico. Min/max e Power player inesistente. Difetti La magia è diventata principalmente una magia da battaglia. Ci sono pochi incantesimi di utilità. I combattimenti sono più lunghi, sono fortemente tattici ed è impossibile gestirli con il tetro della mente. Si è obbligati ad utilizzare la mappa quadrettata, perché il sistema dei poteri funziona solo in quel modo. Meno possibilità di personalizzazione dei PG sul lato talenti/abilità da potenziare, rispetto all'edizione precedente (che cmq rimane nel complesso, a mio avviso, l'insieme dei talenti/abilità e classi molto più variabile rispetto ad una 5° edizione). Setting stravolti (ma inserire le nuove razze dentro ambientazioni storiche mi è sembrato una c****a pazzesca). Considerazioni personali Per chi non ha molto tempo a disposizione, che vuole un sistema più veloce e semplice da gestire, è sicuramente un edizione da prendere in considerazione. E' un gioco fortemente tattico, e si adatta ad un gruppo di persone che amano il combattimento. Quest'ultimo deve essere l'elemento finale di una sessione, perché i combattimenti sono più lunghi e tattici. Se invece si gioca con molti combattimenti, allora hanno ragione coloro che affermano che sia un gioco da tavolo, simile ad Heroquest o simili. Il sistema dei poteri, l'impossibilità di utilizzare il tetro della mente, l'annullamento del min/max e del Power player, sono gli elementi che ne hanno fortemente limitato la diffusione e le pesanti critiche. PS: Le avventure ufficiali poi sono veramente brutte. I dungeon sono pessimi, ma devo dire che lo sono in tutte le edizioni che ho visto, precedenti alla 4, ma anche nella 5° e in Pathfinder 2, vedo dungeon strutturati in modo pessimo (molto interessante gli articoli presenti in questo sito, su come dovrebbero essere strutturati i dungeon. Dovrebbero essere tutti così).
  4. ste

    D&D come iniziare

    Ciao Concordi con i consigli forniti. Il D&D Starter Set è l'ideale per iniziare, ma da quello che o visto, è difficile da reperire. In rete trovi recensioni sul prodotto.
  5. ste

    La scelta terribile

    Ciao - La 5e è molto leggera, e arrivando da Pathfinder/3.5 è come essere a casa. Prendendo il Manuale Base hai accesso a tutte le classi e razze che sei abituato a trovare nei vecchi manuali. - Shadow of the Demon Lord è una buona alternativa al D&D. Meccaniche leggere, un aspetto più cupo del mondo (il nome stesso del gioco è un indizio) e c'è un bel po di materiale prodotto. - Symbaroum è sicuiramente il gioco con il setting più vicino al dark fantasy. Tuttavia, il manuale è strettamente legato al setting di appartenenza e, parere mio; andrebbe giocato con quello spirito. C'è un immensa campagna in corso (formato da diversi moduli), che regalerà decine e decine di sessioni di gioco. Come regolamento, forse è il più "pesante" dei tre. Di questa edizione trovi anche i manuali solo pdf.
  6. Ciao Alla fine, l'avventura come sta procedendo? Io sono prossimo a finirla. A me è abbastanza piaciuta, tuttavia la mappa della miniera la trovo piuttosto bruttina e piatta. Per il mio gruppo stavo pensando di crearne una completamente nuova e più elaborata, sfruttando del materiale trovato in rete. Attualmente sono ancora in fase di sviluppo, e pensavo ad una cosa di questo tipo:
  7. 3) Sviluppi Futuri: Nella mia idea c'è quella di rendere il PNG di Sildar, un PNG ricorrente che possa fornire supporto ai PG in futuro. Tuttavia potrebbe anche morire durante la scena del Nascondiglio dei Cragmaw. Il PNG Iarno, rimarrà misterioso fino allo scontro contro i nostri eroi, mentre il Ragno Nero, lo scopriranno solamente alla fine, con solo due richiami fatti al Nascondiglio dei Cragmaw, se dovessero riuscire a parlare con Sildar e al Castello dei Cragmaw (dove potrebbero recuperare la mappa). Nel caso in cui non ci riescano oppure che il nano Gundren dovesse perdere la vita, l'altro modo, per risalire al Ragno Nero e conoscere l'ubicazione della Caverna dell'Onda Tonante, sarebbe quello di parlare con il Druido, l'unica persona a conoscerne l'esistenza. Trovo l'avventura del Set Introduttivo molto ben fatta, ideale per ricominciare a giocare e introdurre le regole della nuova edizione. Un Master, dotato di una buona fantasia, potrebbe anche allargare l'avventura ed espanderla in qualcosa di più grande. Per assurdo si potrebbe fondere questa avventura con quella dei Predatori di Harkenwood, uscita per la 4e (avventura che potrebbe anche essere riadattata molto bene per la 5e e giocata a parte).
  8. Ciao e benvenuto. 😀 Leggendo la tua presentazione, direi che la 5e ha fatto breccia in molti nuovi e vecchi appassionati. Tornando all'argomento in oggetto, concordo con le tue riflessioni e spunti presi in altri siti di discussione. Anche io ho appena iniziato a giocare lo starter set, con 3 giocatori (due esperti e una neofita). 1) Introduzione: Io ho iniziato l'avventura utilizzando il metodo del "in medias res" ossia lo stile narrativo, di fa cominciare il racconto ad avvenimenti già in corso. Nel mio caso ho iniziato descrivendo l'avanzare dei carri guidati dai PG, all'arrivo del bivio verso la Pista di Triboar. Successivamente ho un fatto un piccolo flashback, in cui ho descritto l'incontro con Gunderen e Sildar. Ho dilatato le diemensioni della mappa, impostando il viaggio per arrivare a Phandalin in 4 giorni. I PG hanno affrontato in tutto due incontri. Il primo, è stato un incontro contro un Orso Bruno e il secondo, l'agguato dei Goblin, proposto dal manuale. La scena lo leggermente modificata, togliendo i cavalli lungo la strada, e proponendo uno spiazzo per far fermare i carri per la notte. Ho impostato inoltre 2 prove di abilità; la prima con due Cd per Percezione Attiva e Passiva sull'individuare i segni di un combattimento nel terreno (terra smossa e sangue raggrumato) e una seconda per vedere un bagliore in mezzo all'erba sul fianco della collina lungo il sentiero. Il bagliore è il riflesso di un raggio di sole sulla spada di Sildar. La spada di Sildar che reca l'incisione di un grifone rampante sull'elsa della spada, molto particolare e descritta nel flashback. In questo modo ho dato uno spunto per spingere i PG a cercare le tracce dei goblinoidi per l'incontro del covo alla cascata (tuttavia hanno deciso di portare a termine la consegna dei carri). Una volta arrivati in paese, verso sera, ho introdotto i Marchi Rossi, come una sorta di miliziani locali, che gli hanno posto alcune domande prima di farli entrare ( I PG ignornano completamente la loro vera natura). Hanno poi consegnato la merce e sono andati a riposare in locanda. 2) In paese: Il giorno dopo hanno ottenuto il compenso, e sono stati avvertiti della mancanza dell'arrivo di Gundren, inoltre scoprono che negli ultimi mesi sono state attaccate diverse carovane e che la compagnia dello Scudo del Leone è una delle più colpite (aggancio alle motivazioni descritte dal manuale). Successivamente arriva la mitiza Zia Quelline che invita il nipote a casa sua e a trovare il nipotino (altro aggancio come previsto dall'avventura). Questo è l'inizio della mia avventura. L'incontro a Thundertree, per come è strutturato mi convince poco. Mi sembra molto difficile come incontro, inoltre stona un po allinterno della storia. Probabilmente è ottimo per introdurre i cultisti e come aggancio futuro per la campagna, ma andrebbe completamente ridisegnato come incontro. Io amplierei la mappa del paese, ampliando i confini (sembra strutturato come l'interno di un edificio), caratterizzerei meglio alcuni edifici e fornirei un background più dettagliato al paese (anche perchè uno dei PG pregenerati è legato al paese). Il resto lo lascerei così come è stato scritto. Io ho modificato l'assegnazione delle missioni da parte di alcuni PNG, ma non è importante. La mia sessione è riportata in un blog (https://avventurediruolo.wordpress.com/). Ci sono alcune informazioni prese da manuali diversi oltre a qualche illustrazione. C'è anche una mappa per i giocatori che è diversa da quelle fornita nel gioco.
  9. Mi sembra un cavillare assurdo. La ricerca spasmodica di ottenere un vantaggio a tutti i costi, cercando nelle pieghe del regolamento. Alla fine la regola è abbastanza chiara e semplice. Si gioca per divertirsi, e per creare situazioni interessanti e giocose, per "vivere" una storia e per giocarla, sfruttando le qualità dei propri personaggi. Un Ladro sarà sicuramente più bravo di un guerriero a passare inosservato sotto gli occhi di una guardia di pattuglia che è vigile e attenta.
  10. GURPS, Savage Worlds, Fate (ma solo in parte).
  11. http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale In questo sito trovi un po di materiale sulle divinità.
  12. Con "combattimento dinamico" intendo un sistema che permetta al giocatore di far agire il proprio PG con un buon ventaglio di opzioni. Vorrei un po di tatticismo.
  13. Un saluto e buone ferie a tutti! Marzo 2014. Dopo molti mesi di gioco, si chiude la campagna Terre di Aerth di D&D (4°Edizione) e con essa la mia esperienza di master. Agosto 2016. Si riaccende la voglia di riaprire il master screen. Mi piacerebbe provare qualche nuovo sistema di gioco, poiché la mia esperienza è sempre stata legata la mondo dell’D&D. In tutto questo tempo non sono rimasto inattivo, ma ho continuato a giocare con lo storico gruppo di gioco (composto da 6 membri) con un master fisso, che ci ha accompagnato e ci accompagnata tuttora con le sue fantastiche storie (D&D 5°), e un giocatore che ci fa da master occasionale (in questo periodo ci arbitra nella campagna Curse of Stradh… anche lui con D&D 5°). Mi piacerebbe tornare a masterare, provando qualche sistema di gioco diverso dal D&D. Il nuovo sistema dove essere in grado di: Avere meccaniche di combattimento dinamiche (varie scelte di gioco da parte dei giocatori). Combattimenti non troppo lunghi (giochiamo sempre in periodo infrasettimanale e le sessioni sono sulle 3 ore). Regole non troppo complesse\macchinose (stile Pathfinder). Genere Fantasy Sulla base di questi punti fermi, la mia scelta si è orientate verso questi sistemi di gioco: Savage Worlds Fate Cypher System Mi potete dare consigli e suggerimenti sui punti forza di un sistema rispetto ad un altro?
  14. ste

    Richiesta consiglio su mappe

    Ottima la scelta delle mappe in vinile della Chessex. Io le ho usate per diverso tempo. Ne avevo prese di due formati; uno grande per le mappe per gli scontri "finali" e una più piccola per gli scontri\incontri secondari o improvvisati. Mi raccomando utilizza i pennarelli non permanent (http://www.staedtler.it/it/prodotti/marcatori-e-ricariche/penne-universali/lumocolor-non-permanent-pen-316-penna-universale-non-permanent-f/ ).
  15. Ciao Io faccio il lancio dei dadi per colpire pubblici mentre mi tengo quello dei danni dietro lo schermo. In questo modo come DM mi tengo la possibilità di interferire sull'esito di uno scontro. Ovviamente questo modo di lanciare dei dadi ha dei limiti. Un avversario che mette a segno danni ingenti non può improvvisamente dare delle carezze al giocatore. A me sembra un buon metodo per non penalizzare serate sfigate con i dadi. E per quanto mi riguarda, è una cosa che può capitare a tutti.
  16. ste

    D&D da zero

    Ciao 1) Se avete in idea molto vaga su cosa sia un gdr io vi consiglio di leggervi alcuni librigame (magari della linea LupoSolitario ripubblicate negli ultimi anni). Secondo me sono di auto per far capire come costruire una storia basata su una serie di eventi/incontri programmati (poi sulla costruzione/conduzione di un avventura esistono diverse metodologie e ci sarebbe tanto da dire... ). 2) D&D 5e è sicuramente più semplice da imparare e da gestire da parte del Master e dei Giocatori, ma rimane un prodotto non tradotto. Quindi se non avrete problemi con l'Inglese punterei su questa versione. 3) Pathfinder Ser Introduttivo è secondo me una delizia per iniziare, rimanendo nell'ambito dei gdr "alla D&D".
  17. Ciao Sono stati dati diversi suggerimenti su quale edizione utilizzate per iniziare a giocare a D&D, poiché questa è la richiesta fatta. Se si vuol imparare da "zero" e da "soli" i gdr, mi permetto di consigliare l'acquisto dei Librigame (tipo LupoSolitario... http://www.vincentbooks.com ) che secondo me sono di grande aiuto per capire alcune meccaniche di gioco dei gdr.
  18. Ciao 1) Il Set Introduttivo di Pathfinder mi sembra un ottimo prodotto per iniziare, anche se il regolamento completo di questa edizione non è semplice. 2) La Quinta Edizione di D&D è più semplice ed è molto interessante. A pare mio sarebbe la più indicate per iniziare. Purtroppo non è tradotta ed è solo in inglese. Anche per questa edizione esiste un set introduttivo e diverse avventure già disponibili.
  19. DOMANDA DA NEOFITA Nelle statistiche di PNG\Mostri presenti nei bestiari o nelle avventure i vantaggi dei Talenti sono già conteggiati oppure bisogna applicarli in funzione delle situazioni di gioco? (...penso di sapere già la risposta... ma... chiedere non costa nulla). Grazie.
  20. Mi piacerebbe provare a masterizzare un avventura per GURPS 3° Edizione. Le scelta della 3° Edizione nasce dal fatto che possiedo i vecchi manuali editi dalla DaS e vorrei provare un regolamento basato sulle abilità. Provengo dal mondo del D&D e leggendo le regole del GURPS mi sono trovato un po spiazzato. L’aspetto che più mi preoccupa è il bilanciamento degli scontri. Nel D&D ci sono i Gradi di Sfida che ti guidano nella costruzione degli incontri, invece in GURPS non c’è niente di tutto questo. Anche il bestiario è molto limitato e mi par di aver capito che bisogna crearsi i mostri utilizzando le regole presentate nel manuale. Mi potete dare qualche dritta?
  21. Stai a vedere, che a furia di regole opzionali, ci rifilano una 5e simile alla 3.5????
  22. Mi piace molta la semplicità della scheda...e questo suo voler tornare alle origini, così come hanno dichiarato i curatori di questa 5a edizione di D&D. Chiaramente bisognerà conoscere le meccaniche di gioco, prima di dare un giudizio finale. Anche se mi piace la semplicità della scheda, penso che si potesse fare qualcosa di più carino, in termini grafici.
  23. Salve a tutti. Nel mio intervento sulle forme ad area degli incantesimi, volevo solamente sottolineare il ritorno al passato, rispetto alla semplificazione della 4e. Cmq i concetti di propagazione, emanazione sono ben presenti anche il pathfinder. Solo che sono espressi in forma diversa. Appena ho tempo vi posto una scheda PG di pathfinder in stile 4e.
  24. Guardando queste prime pagine mi viene da dir subito alcune cosette: 1)Le armi sono molti simili alla 3.5/Pathfinder con la divisioni in Contundenti/Perforanti/Taglio.... no 4e. 2)La lista degli incantesimi mi sembra piuttosto corta, ma sicuramente è legata al fatto che si tratti di un edizione starter. Inoltre è tornato il classico TS... no 4e. E questo è una pecca secondo me. Il sistema della 4e era più immediato. 3)Sempre in ambito magico sono tornate diversi tipi di aree: cono, sfera, linea ecc. Sicuramente è più dettagliato ma è un metodo che rallenta in gioco. Meglio la semplificazione della 4e.
  25. Che i prezzi di questa 5° edizione di D&D siano più alti del normale penso che sia stato notato da tutti. Sul fatto del prezzo troppo alto, è opinabile. Sicuramente tiene lontano tutti coloro che non possono permettersi certe spese. Tuttavia non è che i videogiochi per XBox o PS3 costino tanto meno. E' una questione di orientare la spesa del proprio hobby preferito. Si dice sempre che il GdR è un gioco di nicchia, per pochi e che non ha grandi tirature. Mi chiedo quanti giocatori ci sono che GIOCANO con manuali fotocopiati, scaricati ecc. Io inizierei a farmi un esame di coscienza...
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