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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Zaer

Azioni 5a ed. Furtività VS Distrazione

Messaggio consigliato

Salve a tutti,

Siamo un gruppo consolidato con un buona history di roll play.

Normalmente avendo esperienza ce la caviamo da soli sulle regole ma su questa azione siamo un pò divisi.

Vado al punto.

Il nostro master ci ha informato che in questa edizione la furtività funziona in modo diverso dal solito.

In 4 edizioni di D&d il ladro standard, previo prova nascondersi riuscita, è sempre stato in grado di muoversi furtivamente attraverso le ombre, anfratti, barili ecc... in modo da non essere immediatamente scoperto da un png che passeggia nella sua direzione (o che vigila nel perimetro). Al png era concessa una prova in percepire.

Nella 5° edizione la cosa risulta più aperta e facilmente fraintendibile o soggettiva.

La 5° cita che il png che ha la visuale in quella direzione, se non è distratto, AUTOMATICAMENTE vede quello che c'è di fronte a se.

Il punto è però che il "se non è distratto" lascia mille interpretazioni.

Nell'esempio di gioco (1° livello), il ladro è entrato in una stanza, l'entrata è un corridoio dove vede dei dardi di balestra finire su 3 paglioni. Per non rischiare il ladro si nasconde nel corridoio e furtivamente si avvicina all'angolo dove nota 3 goblin intenti ad allenarsi. Decide di non tirare con l'arco, perchè i goblin sono protetti da una cinta di muratura che gli da un'ottima copertura.

La mossa successiva è quella quindi di strisciare nelle ombre con furtività e avvicinarsi per colpirne uno in corpo a corpo (attacco furtivo).

Il master a questo punto però interpreta la regola della 5° ed. dicendo "tu vieni proprio dalla direzione dove i goblin stanno tirando al paglione, percui se esci dal nascondiglio ti vedono subito", ovvero interpreta che non siano "distratti" (condizione del manuale) perchè sei vicino alla loro azione.

Come si può ben capire questa cosa crea confusione. Dal mio punto di vista l'azione di tirare a un paglione è un'azione "distrattiva". Da un altro punto di vista può non esserlo.

In generale il problema è su ogni azione frontale. Al master ho citato l'esempio che se un png passeggia per la città nella tua direzione pensando alla fi.a (:D) è distratto. Questo impone che il master ci dica ogni volta se i png pensando alla suddetta gnocca o alla recente mostra delle nuove tendenze d'abbigliamento fatta da modelli gnomici. (:D)

Il pg ladro a quel punto come fa a capire quando può muoversi furtivamente senza essere visto?

Si apre quella larga interpretazione (anche non facile) che un manuale dovrebbe colmare, altrimenti si rischia di castrare uno delle classi storiche del gioco.

Ora, essendo particolarmente appassionato a pg Ladri (si può dire che abbia per anni scelto soprattutto questa classe) so per certo che uno dei punti chiave del pg è la capacità di compiere imboscate o attacchi a sorpresa, discorso celebrato da 4 edizioni di D&d.

Credo anche che la prova in percezione vs furtività sia più che sufficente in tanti casi.

Inoltre questa limitazione potrebbe ridurre il divertimento a pg ladri notevolmente.

Il manuale sembra non aiutare più di tanto, cita situazioni in battaglia, non casi specifici.

Forse ci è sfuggito qualcosa? Come la giocate?

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Posso parlare solo per la 3a e la 5a edizione, ma non mi sembra che le regole sul nascondersi siano cambiate molto. In entrambi i casi per nasconderti devi avere una copertura e non devi essere visto. Il dm può concedere di nascondersi contro una creatura 'distratta. La presenza di questi 3 presupposto sta al master determinarla. 

Forse se il dm sta diventando un po' più rigido è perché ha difficoltà a gestire il ladro

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2 ore fa, Hicks ha scritto:

Posso parlare solo per la 3a e la 5a edizione, ma non mi sembra che le regole sul nascondersi siano cambiate molto. In entrambi i casi per nasconderti devi avere una copertura e non devi essere visto. Il dm può concedere di nascondersi contro una creatura 'distratta. La presenza di questi 3 presupposto sta al master determinarla. 

Forse se il dm sta diventando un po' più rigido è perché ha difficoltà a gestire il ladro

 

Purtroppo qualcosa cambia, non è impossibile ma ci vuole molto buon senso e tenere varie cose in considerazione. 

Tra me e altri in un'altra discussione abbiamo trovato varie strade.

 

ESEMPIO: png che cammina nella tua direzione ma tu sei a lato della strada presso una zona d'ombra, barili ecc...

 

Anzitutto dividerei le cose in due parti.

1) Png che pattugliano

2) Tutti gli altri

 

PNG che pattugliano:

Stando al regolamento, guardie che pattugliano attivamente una zona ti dovrebbero vedere AUTOMATICAMENTE. (ma non è specificato il campo d'azione)

1) PROBLEMA: Entro che campo visivo mi vedono? 180°? Anche in una valle boschiva? Da regolamento mi vedono e BASTA. E' ovvio che ci vuole del buon senso.

2) fattore roll player: non abbiano avuto una brutta giornata, o abbiano altri pensieri (distrazione), abbiano bevuto birra, il turno sia troppo duro, condizioni meteo ecc...

3) in ogni caso il pg può chiedere se c'è una possibilità che possano distrarsi (o procurarsela: raggirare, lancio di classico sasso, ventriloquio magico se ladro magico ecc..)

 

Tutti gli altri:

1) il pg deve chiedere al master se il png è distratto e agire quando lo è.

2) il master dice al pg il momento in cui il png è distratto e il pg può agire.

3) il pg usa percepire per tenere d'occhio il png, quando il png guarda dalla sua parte il pg può usare la cunning action per nascondersi prima di essere visto

4) i png se non guardano palesemente da quella parte contrappongono alla furtività del ladro solo una prova in percepire passivo

5) ogni cosa che può distrarre un png: parlottare, allenarsi a un paglione, ecc... può essere indice di distrazione.


 

Limiti:

I png possono avere scurovisione e vedere nelle zone d'ombra (ma possono sempre essere soggetti a distrazione)

I png possono avere dei limiti personali, esempio bassa intelligenza che include l'incapacità di essere particolarmente attenti.

Possono avere dei tratti raziali che li rendono più o meno attenti

Diversità di intelligenza e quindi diversità di attenzione

Essere per background ciarlieri e quindi più distratti

Condizioni fisiche: alticcio, ubriaco ecc...

 

NB: tenere sempre presente che un certo grado di distrazione può dare al pg un bonus di muoversi silenziosamente.

Per semplificare si può sempre usare la passiva.

 

 

Modificato da Zaer

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@Zaer Non so se siete consapevoli, comunque, che per la 5e è uscita l'Errata del manuale del Giocatore tempo fa:

https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/Errata_PH.pdf

Riguardo ad Hiding, l'errata presenta la seguente correzione:

"Hiding (p. 177).
 The DM decides when
circumstances are appropriate for hiding.
Also, the question isn’t whether a creature
can see you when you’re hiding. The ques-
tion is whether it can see you clearly
.
"

ovvero, in italiano

"Nascondersi (p. 177).
Il DM decide quando le ciricostanze sono
appropriate per il nascondersi. Allo stesso
tempo, la questione non è se una creatura
può vedervi quando vi nascondete. La
questione è se vi può vedere chiaramente
.
"

 

Considerata l'Errata, un avversario può beccarvi automaticamente solo se può vedervi chiaramente. Altrimenti, deve superare la vostra prova di Destrezza (Furtività) o grazie alla sua Percezione Passiva, se non vi sta cercando attivamente, o grazie alla sua prova di Saggezza (Percezione), se sta cercando attivamente qualcosa. Tutte le volte che un qualcosa occulta la vostra presenza in qualche modo o distrae il bersaglio dal guardarvi chiaramente, avete diritto a una prova per nascondervi e passare innosservati. Tutte le volte che fate qualcosa che rivela la vostra posizione (come fare rumore, parlare ad alta voce, buttare giù un vaso) un nemico nei pressi che può vedere chiaramente nella vostra direzione vi becca automaticamente (in alternativa, a logica ottiene semplicemente diritto a una nuova prova di Saggezza (Percezione)).

Se il PG è nascosto tra le ombre, dietro a un muro, in mezzo a una folla, in mezzo alla nebbia, in mezzo al fumo, ecc., non può essere visto chiaramente e, quindi, non viene beccato automaticamente. Piuttosto, ha diritto alla prova e viene beccato solo se la fallisce o se fa qualcosa per farsi individuare in maniera inequivocabile.

Allo stesso tempo, il Manuale del Giocatore specifica che è possibile considerare il PG comunque nascosto nel caso in cui il bersaglio è considerato distratto. Questo significa che, se il PG o qualcun altro fa qualunque cosa capace di distrarre il bersaglio, il PG ottiene la possibilità di usare la sua prova di Destrezza (Furtività) per rimanere nasconsto:  viene beccato solo se questa prova è inferiore alla Percezione Passiva o al risultato della prova di Saggezza (Percezione) dell'avversario.

Questo significa che il PG ha il diritto di eseguire una prova per, ad esempio, lanciare da un luogo nascosto un sasso in un altra direzione, in modo da distrarre il bersaglio e fargli credere che stia succedendo qualcosa da un altra parte. Significa che se un alleato del PG distrae il bersaglio chiaccherando con lui, il PG può tentare comunque di passare inosservato (usando il risultato della sua prova). E così via.

Certo, il DM è il giudice ultimo sulle situazioni che consentono di rimanere nasconsti, ma le errata specificano che il bersaglio deve poter vedere chiaramente per beccare automaticamente, mentre il Manuale del Giocatore ricorda che un bersaglio può essere distratto.
Per il resto, di norma si consiglia a DM e giocatori di seguire il buon senso. ;-)

Modificato da SilentWolf

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Mi sembra un cavillare assurdo.
La ricerca spasmodica di ottenere un vantaggio a tutti i costi, cercando nelle pieghe del regolamento.  Alla fine la regola è abbastanza chiara e semplice.

Si gioca per divertirsi, e per creare situazioni interessanti e giocose, per "vivere" una storia e per giocarla, sfruttando le qualità dei propri personaggi. Un Ladro sarà sicuramente più bravo di un guerriero a passare inosservato sotto gli occhi di una guardia di pattuglia che è vigile e attenta. ^_^

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