Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...

In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
Read more...

Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

Read more...
Zaer

Azioni 5a ed. Furtività VS Distrazione

Recommended Posts

Salve a tutti,

Siamo un gruppo consolidato con un buona history di roll play.

Normalmente avendo esperienza ce la caviamo da soli sulle regole ma su questa azione siamo un pò divisi.

Vado al punto.

Il nostro master ci ha informato che in questa edizione la furtività funziona in modo diverso dal solito.

In 4 edizioni di D&d il ladro standard, previo prova nascondersi riuscita, è sempre stato in grado di muoversi furtivamente attraverso le ombre, anfratti, barili ecc... in modo da non essere immediatamente scoperto da un png che passeggia nella sua direzione (o che vigila nel perimetro). Al png era concessa una prova in percepire.

Nella 5° edizione la cosa risulta più aperta e facilmente fraintendibile o soggettiva.

La 5° cita che il png che ha la visuale in quella direzione, se non è distratto, AUTOMATICAMENTE vede quello che c'è di fronte a se.

Il punto è però che il "se non è distratto" lascia mille interpretazioni.

Nell'esempio di gioco (1° livello), il ladro è entrato in una stanza, l'entrata è un corridoio dove vede dei dardi di balestra finire su 3 paglioni. Per non rischiare il ladro si nasconde nel corridoio e furtivamente si avvicina all'angolo dove nota 3 goblin intenti ad allenarsi. Decide di non tirare con l'arco, perchè i goblin sono protetti da una cinta di muratura che gli da un'ottima copertura.

La mossa successiva è quella quindi di strisciare nelle ombre con furtività e avvicinarsi per colpirne uno in corpo a corpo (attacco furtivo).

Il master a questo punto però interpreta la regola della 5° ed. dicendo "tu vieni proprio dalla direzione dove i goblin stanno tirando al paglione, percui se esci dal nascondiglio ti vedono subito", ovvero interpreta che non siano "distratti" (condizione del manuale) perchè sei vicino alla loro azione.

Come si può ben capire questa cosa crea confusione. Dal mio punto di vista l'azione di tirare a un paglione è un'azione "distrattiva". Da un altro punto di vista può non esserlo.

In generale il problema è su ogni azione frontale. Al master ho citato l'esempio che se un png passeggia per la città nella tua direzione pensando alla fi.a (:D) è distratto. Questo impone che il master ci dica ogni volta se i png pensando alla suddetta gnocca o alla recente mostra delle nuove tendenze d'abbigliamento fatta da modelli gnomici. (:D)

Il pg ladro a quel punto come fa a capire quando può muoversi furtivamente senza essere visto?

Si apre quella larga interpretazione (anche non facile) che un manuale dovrebbe colmare, altrimenti si rischia di castrare uno delle classi storiche del gioco.

Ora, essendo particolarmente appassionato a pg Ladri (si può dire che abbia per anni scelto soprattutto questa classe) so per certo che uno dei punti chiave del pg è la capacità di compiere imboscate o attacchi a sorpresa, discorso celebrato da 4 edizioni di D&d.

Credo anche che la prova in percezione vs furtività sia più che sufficente in tanti casi.

Inoltre questa limitazione potrebbe ridurre il divertimento a pg ladri notevolmente.

Il manuale sembra non aiutare più di tanto, cita situazioni in battaglia, non casi specifici.

Forse ci è sfuggito qualcosa? Come la giocate?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Posso parlare solo per la 3a e la 5a edizione, ma non mi sembra che le regole sul nascondersi siano cambiate molto. In entrambi i casi per nasconderti devi avere una copertura e non devi essere visto. Il dm può concedere di nascondersi contro una creatura 'distratta. La presenza di questi 3 presupposto sta al master determinarla. 

Forse se il dm sta diventando un po' più rigido è perché ha difficoltà a gestire il ladro

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Hicks ha scritto:

Posso parlare solo per la 3a e la 5a edizione, ma non mi sembra che le regole sul nascondersi siano cambiate molto. In entrambi i casi per nasconderti devi avere una copertura e non devi essere visto. Il dm può concedere di nascondersi contro una creatura 'distratta. La presenza di questi 3 presupposto sta al master determinarla. 

Forse se il dm sta diventando un po' più rigido è perché ha difficoltà a gestire il ladro

 

Purtroppo qualcosa cambia, non è impossibile ma ci vuole molto buon senso e tenere varie cose in considerazione. 

Tra me e altri in un'altra discussione abbiamo trovato varie strade.

 

ESEMPIO: png che cammina nella tua direzione ma tu sei a lato della strada presso una zona d'ombra, barili ecc...

 

Anzitutto dividerei le cose in due parti.

1) Png che pattugliano

2) Tutti gli altri

 

PNG che pattugliano:

Stando al regolamento, guardie che pattugliano attivamente una zona ti dovrebbero vedere AUTOMATICAMENTE. (ma non è specificato il campo d'azione)

1) PROBLEMA: Entro che campo visivo mi vedono? 180°? Anche in una valle boschiva? Da regolamento mi vedono e BASTA. E' ovvio che ci vuole del buon senso.

2) fattore roll player: non abbiano avuto una brutta giornata, o abbiano altri pensieri (distrazione), abbiano bevuto birra, il turno sia troppo duro, condizioni meteo ecc...

3) in ogni caso il pg può chiedere se c'è una possibilità che possano distrarsi (o procurarsela: raggirare, lancio di classico sasso, ventriloquio magico se ladro magico ecc..)

 

Tutti gli altri:

1) il pg deve chiedere al master se il png è distratto e agire quando lo è.

2) il master dice al pg il momento in cui il png è distratto e il pg può agire.

3) il pg usa percepire per tenere d'occhio il png, quando il png guarda dalla sua parte il pg può usare la cunning action per nascondersi prima di essere visto

4) i png se non guardano palesemente da quella parte contrappongono alla furtività del ladro solo una prova in percepire passivo

5) ogni cosa che può distrarre un png: parlottare, allenarsi a un paglione, ecc... può essere indice di distrazione.


 

Limiti:

I png possono avere scurovisione e vedere nelle zone d'ombra (ma possono sempre essere soggetti a distrazione)

I png possono avere dei limiti personali, esempio bassa intelligenza che include l'incapacità di essere particolarmente attenti.

Possono avere dei tratti raziali che li rendono più o meno attenti

Diversità di intelligenza e quindi diversità di attenzione

Essere per background ciarlieri e quindi più distratti

Condizioni fisiche: alticcio, ubriaco ecc...

 

NB: tenere sempre presente che un certo grado di distrazione può dare al pg un bonus di muoversi silenziosamente.

Per semplificare si può sempre usare la passiva.

 

 

Edited by Zaer

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Zaer Non so se siete consapevoli, comunque, che per la 5e è uscita l'Errata del manuale del Giocatore tempo fa:

https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/Errata_PH.pdf

Riguardo ad Hiding, l'errata presenta la seguente correzione:

"Hiding (p. 177).
 The DM decides when
circumstances are appropriate for hiding.
Also, the question isn’t whether a creature
can see you when you’re hiding. The ques-
tion is whether it can see you clearly
.
"

ovvero, in italiano

"Nascondersi (p. 177).
Il DM decide quando le ciricostanze sono
appropriate per il nascondersi. Allo stesso
tempo, la questione non è se una creatura
può vedervi quando vi nascondete. La
questione è se vi può vedere chiaramente
.
"

 

Considerata l'Errata, un avversario può beccarvi automaticamente solo se può vedervi chiaramente. Altrimenti, deve superare la vostra prova di Destrezza (Furtività) o grazie alla sua Percezione Passiva, se non vi sta cercando attivamente, o grazie alla sua prova di Saggezza (Percezione), se sta cercando attivamente qualcosa. Tutte le volte che un qualcosa occulta la vostra presenza in qualche modo o distrae il bersaglio dal guardarvi chiaramente, avete diritto a una prova per nascondervi e passare innosservati. Tutte le volte che fate qualcosa che rivela la vostra posizione (come fare rumore, parlare ad alta voce, buttare giù un vaso) un nemico nei pressi che può vedere chiaramente nella vostra direzione vi becca automaticamente (in alternativa, a logica ottiene semplicemente diritto a una nuova prova di Saggezza (Percezione)).

Se il PG è nascosto tra le ombre, dietro a un muro, in mezzo a una folla, in mezzo alla nebbia, in mezzo al fumo, ecc., non può essere visto chiaramente e, quindi, non viene beccato automaticamente. Piuttosto, ha diritto alla prova e viene beccato solo se la fallisce o se fa qualcosa per farsi individuare in maniera inequivocabile.

Allo stesso tempo, il Manuale del Giocatore specifica che è possibile considerare il PG comunque nascosto nel caso in cui il bersaglio è considerato distratto. Questo significa che, se il PG o qualcun altro fa qualunque cosa capace di distrarre il bersaglio, il PG ottiene la possibilità di usare la sua prova di Destrezza (Furtività) per rimanere nasconsto:  viene beccato solo se questa prova è inferiore alla Percezione Passiva o al risultato della prova di Saggezza (Percezione) dell'avversario.

Questo significa che il PG ha il diritto di eseguire una prova per, ad esempio, lanciare da un luogo nascosto un sasso in un altra direzione, in modo da distrarre il bersaglio e fargli credere che stia succedendo qualcosa da un altra parte. Significa che se un alleato del PG distrae il bersaglio chiaccherando con lui, il PG può tentare comunque di passare inosservato (usando il risultato della sua prova). E così via.

Certo, il DM è il giudice ultimo sulle situazioni che consentono di rimanere nasconsti, ma le errata specificano che il bersaglio deve poter vedere chiaramente per beccare automaticamente, mentre il Manuale del Giocatore ricorda che un bersaglio può essere distratto.
Per il resto, di norma si consiglia a DM e giocatori di seguire il buon senso. ;-)

Edited by SilentWolf
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi sembra un cavillare assurdo.
La ricerca spasmodica di ottenere un vantaggio a tutti i costi, cercando nelle pieghe del regolamento.  Alla fine la regola è abbastanza chiara e semplice.

Si gioca per divertirsi, e per creare situazioni interessanti e giocose, per "vivere" una storia e per giocarla, sfruttando le qualità dei propri personaggi. Un Ladro sarà sicuramente più bravo di un guerriero a passare inosservato sotto gli occhi di una guardia di pattuglia che è vigile e attenta. ^_^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.