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Preparare una battaglia campale marina


Kalkale
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Il mio party di lv4 deve affrontare una battaglia campale sott'acqua che ha come schieramenti marinidi contro sahuagin; si combatte perché i sahuagin devono arruolare una testuggine draconda per la loro causa, i marinidi si devono schierare perchè la loro città ha le sue fondamenta sul sorso della testuggine. Mi dareste delle idee per svolgere questa battaglia senza renderla troppo difficile per il party, ma mantenendo una costante suspense?

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Non offenderti, ma scritta così è quasi impossibile darti dei consigli sensati.

Bisognerebbe prima capire:

a) come la vuoi giocare;

b) quale l'entità delle forze in campo;

c) quale è lo scopo dei PG;

d) da che parte stanno.

Se capisco bene (sono abituato alle regole in inglese, quindi potrei fraintendere) hai una testutggine-drago (mostro di grado sfida 17!), sul cui carpace è costruito un villaggio di marinidi (credo un villaggio perchè, per immensa che sia la testuggine, ho dei dubbi che sia un cittadina da mille o più abitanti).

Per un motivo che non capisco, la testuggine è talmente mansueta da farsi arruolare come macchina da guerra dagli sahuagin senza colpo ferire; i marinidi comprensibilemente vogliono impedire che il loro villaggio vada (letteralmente) in guerra.

Il convitato di pietra a me sembra la testuggine: perchè non interviene? o è un mostro addormentato e lo scopo dei marinidi è non farla risvegliare? o altro? visto la differenza in scala di potere tra la testuggine e tutti gli altri personaggi (giocanti e non) in scena, mi sembra ovvio che in un certo senso ruoti tutto intorno a lei. Servirebbero quindi più informazioni al riguardo.

-toni

PS: credo poi che il forum corretto non sia quello sulle regole della 5a ma quello sulle avventure.

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51 minuti fa, d20.club ha scritto:

quale l'entità delle forze in campo

Un villaggio/mini città marinide (circa 500 uomini) che viene attaccata da un buon numero di sahuagin (circa 750 uomini).

54 minuti fa, d20.club ha scritto:

quale è lo scopo dei PG;

I PG secondo la trama devono schierarsi da una o dall'altra parte:

Se aiutano i marinidi devono resistere e non far avvicinare i sahuagin alla faccia della testuggine per parlarle e corromperla

Se vanno dalla parte dei sahuagin devono raggiungere la testuggine e corromperla .

57 minuti fa, d20.club ha scritto:

da che parte stanno.

Nn lo so ancora perchè un mio PG ha aiutato i sahuagin a raccimolare dell'oro, però ganno anche visitato la regina marinide che gli ha chiesto aiuto.

 

59 minuti fa, d20.club ha scritto:

sul cui carpace è costruito un villaggio di marinidi (credo un villaggio perchè, per immensa che sia la testuggine, ho dei dubbi che sia un cittadina da mille o più abitanti).

Dunque non è una grandissima città, ma non lo definirei villaggio anche perché non tutte le case sorgono sul carapace della testuggine, ma solo le casa dei nobili, il palazzo reale e le attività commerciali, le altre case si ergono tutt'attorno.

1 ora fa, d20.club ha scritto:

la testuggine è talmente mansueta da farsi arruolare come macchina da guerra dagli sahuagin senza colpo ferire; i marinidi comprensibilemente vogliono impedire che il loro villaggio vada (letteralmente) in guerra.

Il convitato di pietra a me sembra la testuggine: perchè non interviene? o è un mostro addormentato e lo scopo dei marinidi è non farla risvegliare? o altro? visto la differenza in scala di potere tra la testuggine e tutti gli altri personaggi (giocanti e non) in scena, mi sembra ovvio che in un certo senso ruoti tutto intorno a lei.

La testuggine, da quanto ho capito dal monster manual è spesso solita essere la base per villaggi marinidi o essere arruolata per assaltare le navi, quindi l'ho interpretata come una calma testuggine che ogni tot anni circa 20/25 si sveglia e pretende dai marinidi delle immense ricchezze, i marinidi così hanno iniziato a commerciare con le popolazioni in superficie per "sfamare" di ricchezze la testuggine. I sahuagin, dato che tra non molto la testuggine si sveglierà hanno accumulato ricchezze per farla venire dalla loro parte, essendo il mostro volubile e estremamente avido, così stanno per dichiarare guerra ai marinidi; se ti serve la storia su cui si basa la campagna dimmelo così posso toglierti eventuali dubbi sul perchè serve una testuggine dracona. La testuggine non interviene perchè a lei interessano la ricchezze se non gliele danno va a cercare qualcuno disposto a pagarla. Ultima risposta si, gira tutto intorno alla testuggine e a chi l'arruola.

 

 

Dopo questi chiarimenti riformulo la domanda: avete dei consigli su come far svolgere la battaglia senza susseguire continuamente tpC, Ts...

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6 minuti fa, Kalkale ha scritto:

Dopo questi chiarimenti riformulo la domanda: avete dei consigli su come far svolgere la battaglia senza susseguire continuamente tpC, Ts...

Il modo più facile di gestire battaglie campali è porre la battaglia nello sfondo, e rendere i PG protagonisti di "missioni" atte a cambiare le sorti dello scontro. Vista l'entità della battaglia, questo potrebbe significare rubare l'oro che i sahuagin intendono usare (se si uniscono ai marinidi), oppure in generale uccidere un comandante, disabilitare un'arma d'assedio o simili missioni da "forze speciali". In base al successo o meno in uno o più di questi incarichi, la battaglia volge a favore o meno dei PG.

Se usi questo approccio, non dovrai fare centinaia di tiri per colpire ogni round... ^^'

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  • Soluzione
1 ora fa, Kalkale ha scritto:

[...]

Dopo questi chiarimenti riformulo la domanda: avete dei consigli su come far svolgere la battaglia senza susseguire continuamente tpC, Ts...

Visto il tipo di scenario, seguirei il consiglio di @Vackoff. I PG infatti non hanno alcun ruolo di comando sulle armate e la loro capacità di influire sul campo in uno scontro con 500 o più soldati per parte mi sembra molto bassa; quindi la soluzione di usarli come incursori mi sembra la migliore.

Ci sono due modi di farlo:

a) uno o due missioni importanti che cambiano le condizioni al contorno e quindi l'esito della guerra;

b) molte piccole scene durante la battaglia, ciascuna delle quali, se risolta in modo postivo, fa guadagnare dei punti vittoria: se ne raggiungi abbastanza, vinci.

Io, per mio gusto personale, preferisco (a); chiaramente puoi mescolare le due cose.

Per inciso, tieni conto che, sulla carta, 500 marinidi (GS 1/8) hanno poche possibilità contro 750 sahuagin (GS 1/2).

C'è solo un punto che non mi è chiaro:  perché i marinidi non svegliano la tartaruga e usano i tesori fin qui accumulati per convincerla a mettere in fuga gli sahuagin? Immagino sia perché la testuggine si incazza se qualcuno la sveglia prima del tempo: giusto? o perchè per farlo prima ci vuole il rituale-di-sai-chi-tu e/o un qualche oggetto-da-cerca (oltre ai soldi per renderla poi benevola).

modo a)

La missione ovvia lato marinidi sarebbe di inflitrarsi nella tana degli sahuagin e distruggere/predare parte del tesoro. Questo in realtà serve a poco, perché gli sahuagin sanno che i marinidi hanno accumulato anche loro un tesoro e quindi si lanceranno all'attacco comunque (anzi, con ancora maggior disperazione) per rubare il tesoro dei marinidi e offrirlo loro alla testuggine.

Quindi io proporrei la variante per cui gli sahuagin non hanno alcun tesoro messo da parte, ma il loro obiettivo è proprio rubare il tesoro e poi darlo alla testuggine. Potrebbe essere anche meglio se invece fossero i soli sahuagin a sapere dove trovare il rituale-di-sai-chi-tu o l'oggetto-da-cerca.

Quindi una missione lato marinidi potrebbe essere: sgusciare oltre le linee nemiche e infiltrarsi nel tempio del dio-squalo e recuperare il rituale.

Una missione lato sahuagin, infiltrarsi e rubare il tesoro ai marinidi.

Una missione buona per entrambi è andare nella tana della strega del mare e conquistare l'oggetto-da-cerca

Nel frattempo gli eserciti si preparano alla battaglia.

Una volta iniziata la battaglia, mentre i combattimenti infuriano attorno a loro, i PG devono raggiungere assieme a un qualche PNG la testa della tartaruga e difendere il PNG mentre fa il rituale e usa oggetto-da-cerca per risvegliare la tartaruga e donarle il tesoro. Poi gran finale pirotecnico con la tartaruga che vaporizza i nemici rimasti.

modo b)

siamo già al giorno della battaglia; possibili missioni, possono essere viste dai due lati (sono esempi, non ho idee in proposito, come dicevo l'opzione a mi piace di più):

* i nemici assaltano il tuo tesoro, difendilo

* difendi/attacca delle case di marinidi

* attacca/difendi i rifornimenti degli sahuagin

* affronta un campione dei nemici

* aiuta il re a raggiungere la testa della tartaruga

* eccetera

(per far vincere il tuo schieramento devi superare almeno i 2/3 delle scene).

 

Sono buttati giù al volo, ma spero questi spunti ti tornino utili.

-toni

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Domanda, come fanno 4 PG di 4 a respirare sott'acqua?

 

nello stesso modo in cui 4 elefanti possono entrare in una 500 immagino XD

ci sarà qualche escamotage a livello di trama, dubito che due civiltà marine che desiderano l'aiuto del party non abbiano i mezzi per fornire loro almeno qualche ora di autonomia... altrimenti non ci sarebbe proprio l'avventura 😅

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