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Bille Boo

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Everything posted by Bille Boo

  1. La facilità o difficoltà di progettare una campagna dipende molto dal tipo di campagna e dalle proprie inclinazioni individuali; penso che l'ambientazione in cui si svolge abbia, rispetto a questi altri due fattori, un impatto minimale se non nullo. In altri termini: non mi sorprende che alcune persone possano trovare difficile progettare una campagna sandbox basata su intrigo politico o su una lotta per il trono; ma non vedo perché dovrebbero trovarlo difficile in Historia e facile, che so, nei Reami Dimenticati. Chiarimento opzionale su sandbox. Esempio: la piaga L'obiettivo comune dei PG, concordato all'inizio, è fermare la piaga (per i motivi che vogliono, anche diverso per ognuno). Come master ti consiglio di rispondere per prima cosa, per conto tuo, a queste domande: Come funziona la piaga? Che effetti ha? I PG rischiano di caderne vittime a loro volta? Se sì, c'è un rimedio? Cosa ha provocato la piaga? Come si ferma la piaga? Quindi, progettare queste cose: Una scaletta temporale di evoluzione / espansione della piaga se non viene fermata (es. dopo 1 mese è arrivata qui, dopo 2 mesi è arrivata lì, dopo 3 mesi il tale PNG importante ne cade vittima, etc.). Una serie di indizi, disseminati nello scenario e possibilmente ridondanti, che una volta raccolti e messi insieme permettano ai giocatori di capire l'informazione #3: la causa della piaga. (A seconda di quanto tempo vuoi dedicarci, possono tornarti utili cose come la "regola dei tre indizi" di The Alexandrian, e la serie sulle avventure investigative sul mio blog.) Una serie di indizi, come sopra, che permettano di capire l'informazione #4: come si ferma la piaga. Idealmente, l'informazione del punto precedente dovrebbe essere un requisito per far partire questa seconda ricerca. Una serie di "tappe" (di sotto-obiettivi, risultati da raggiungere, di diversa difficoltà) per mettere in pratica il punto #4, cioè per fermare effettivamente la piaga. Ad esempio, potrebbe essere necessario: (a) procurare un certo ingrediente molto raro che si trova in un luogo impervio, (b) procurare un certo artefatto difeso da forze oscure o conteso da diverse fazioni, (c) celebrare un certo rituale usando l'artefatto e l'ingrediente, affrontando un orribile mostro infernale, o cataclisma, che il rituale stesso evocherà come effetto collaterale. Non si tratta di railroad ma di una sorta di "grande dungeon" (in senso lato) con cose (informazioni od oggetti) da recuperare, superando sfide avventurose. Dovrebbero esserci molteplici modi di arrivare a ciascuna, e nulla vieta che i giocatori si inventino altri modi ancora. Altro esempio: mettere una persona X sul trono Domande preparatorie a cui rispondere: Perché il trono è vacante? (Se non è vacante: chi lo occupa adesso, e perché?) Chi non vuole che X vada sul trono? E perché? (Dare una motivazione a ciascun oppositore; è più interessante se almeno una metà degli oppositori ha una motivazione diversa da "perché vuole andarci lui al suo posto!"). Quali ostacoli pratici (diversi da oppositori) possono impedire a X di arrivare al trono? (Es. è molto giovane, è malato, non ha denaro, non ha truppe, ha scarsa motivazione, è di discendenza bastarda, etc.) Cose da progettare: Le risorse (scagnozzi, alleati, denaro, oggetti magici...) di ciascun oppositore o pretendente al trono. Una scaletta temporale di massima con le "mosse" di ogni oppositore e pretendente se non viene fermato dai PG (può tornarti utile la reinterpretazione dei Fronti per D&D fatta da Sly Flourish, la trovi anche tradotta qui su D'L). Una serie di indizi disseminati nello scenario (vedi sopra) per scoprire la motivazione e/o le debolezze di ciascun oppositore. Uno o più modi possibili (anche a "tappe", vedi sopra) per superare ciascun oppositore e ciascun ostacolo pratico.
  2. Come ho detto non conosco Historia, potrei sbagliarmi, ma che una ambientazione si adatti solo a campagne "rairloadate" e quindi per fare una campagna sandbox sia necessario addirittura cambiare ambientazione mi stupirebbe molto. Può darsi che il manuale che la descrive non contenga idee-sandbox già pronte all'uso, questo sì, ma ne sono state proposte diverse interessanti in questa discussione. Se ce n'è una che ti convince particolarmente, ma vuoi qualche consiglio per svilupparla in modo "non railroadato", dimmi qual è e ci lavoriamo 🙂
  3. Certamente, hai chiarito! Ti serve un'idea per l'obiettivo comune che faccia da filo conduttore per la campagna. L'ideale sarebbe parlarne con i giocatori, ma non so se li hai già trovati oppure no, e comunque non c'è niente di male a fare un po' di brainstorming anche qui. Non conosco bene Historia, purtroppo, quindi non so quanto i miei spunti saranno adatti, ma provo a proportene qualcuno. Fermare una piaga che si sta espandendo. Potrebbe essere una malattia ispirata alle varie epidemie dell'antichità, la pestilenza è un classico del dark fantasy; oppure qualcosa di più apertamente magico, come una maledizione; comunque qualcosa che si diffonde gradualmente attraverso la popolazione e il territorio. Si tratterebbe di scoprire la causa, quindi scoprire il rimedio, quindi riuscire ad attuarlo. Raggiungere (o prevenire) un certo risultato politico. Per esempio: mettere sul trono (o a capo di una chiesa) una certa persona o dinastia, o assicurare l'egemonia o indipendenza di una certa città o contea, o smascherare e rovesciare un usurpatore, o conquistare una regione. A seconda di come si configura la cosa, potrebbe prevalere la parte militare, o la parte di intrigo politico, o entrambe le cose. Colonizzare una nuova terra. Potrebbe essere stato appena scoperto un "nuovo mondo" di qualche tipo (un'isola, un continente, un altro Piano...) con successiva gara per conquistarlo e colonizzarlo. I PG potrebbero agire per proprio conto, o per conto di una qualche potenza; comunque dovrebbero vedersela con una variegata concorrenza. Ci sarebbe un mix di esplorazione e strategia politica.
  4. Ciao! Non ho ben chiaro che cosa intendi con "storia principale" e con "mondo sandbox", dato che le due cose, da alcuni punti di vista, sembrerebbero in contraddizione. Vuoi fare una campagna in cui è previsto che i PG (eccetto side quest e momentanee interruzioni) abbiano uno specifico obiettivo di lungo termine, ideato sin dall'inizio da te, master? O vuoi una campagna in cui sono i giocatori a scegliere "in corsa" degli obiettivi per i loro PG e tu, master, costruisci a posteriori le avventure sulla base di quelli?
  5. Direi che si va molto off topic. La mia risposta breve è no. Se ti interessa una risposta lunga, magari apri una discussione dedicata, anche se sarebbe senza dubbio molto scivolosa.
  6. Ciao! Sul blog sono tornato a parlare di obiettivi, e di come gestirli e comunicarli.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/06/20/obiezione-vostro-diemme-motivazioni-obiettivi-episodio-2/

    Questo articolo offre sostanzialmente una panoramica dei temi che andrò ad approfondire negli episodi successivi.

  7. Qui non stiamo parlando di persone che sparano ai passanti, ma di persone che giocano a interpretare un personaggio che spara ai passanti: è molto diverso. Attenzione perché il pensiero per cui "se Tizio fa qualcosa nel gioco allora è quasi come se lo facesse davvero" (moralmente parlando), è uno dei classici pensieri sbagliati che hanno portato il mondo del GdR a essere guardato strano e circondato da pregiudizi. Su questo invece siamo d'accordo. Il punto è proprio che non c'è stata comunicazione. La soluzione quindi è esortare ad avere, in futuro, una migliore comunicazione su cosa quelle persone vogliono giocare. Astenendosi da giudicarle (le une, come le altre) per quello che vogliono giocare: il problema non è quello, è solo comunicarlo in modo chiaro.
  8. Linee e veli sono termini, e metodologie, trasversali al GdR in generale; sono praticamente sempre esistite. Precedono di molto Pathfinder 2, anche se è positivo che quel gioco le abbia esplicitate nei manuali: non tutti lo fanno. Dopodiché, naturalmente do ragione a @Grimorio e @Hero81 sul fatto che, presumibilmente, siamo davanti a un caso di incompatibilità tra i gusti, diversi ma egualmente legittimi, delle varie persone; non si tratta di puntare il dito, ma di suggerire delle maniere funzionali per evitare che queste incompatibilità vengano sottovalutate o ignorate. Infatti fare chiarezza da prima su cosa si andrà a giocare e cosa ci aspettiamo dal gioco, e fare chiarezza durante se qualcuno prova disagio per qualcosa, contrariamente a quanto alcuni pensano non serve a imporre le proprie preferenze o i propri bisogni agli altri, ma soltanto a capire, appunto, se c'è compatibilità o meno. Nel caso venisse fuori che non c'è, come gruppo decideremo liberamente come regolarci, se con un compromesso o dividendoci, a seconda di quanto ci teniamo alla presenza di quella persona al tavolo e alla presenza di quell'elemento nel gioco. Ma parlarne serve proprio a capirlo e prendere questa decisione, qualunque sia. Prevenire è meglio che curare. Poi possiamo chiamare queste robe "linee e veli" o in qualunque maniera, o possiamo non chiamarle affatto. Ma spero che possiamo concordare che sia meglio per tutti, maggioranze e minoranze, se dello "stile della sessione/campagna" il master ne parla con noi prima, anziché buttarcelo addosso e guardare quanti lo "abbracciano" in corsa.
  9. Non possiamo sapere cosa sia passato per la testa di quei giocatori o di quel master. Se l'OP ci ha parlato e vuole darci più informazioni a riguardo ben venga, altrimenti qualunque ipotesi su perché si siano comportati in un certo modo rimane una mera ipotesi, e i giudizi basati su di essa lasciano il tempo che trovano. Comunque siano andate le cose, se si ha un problema del genere nella giocata raccomando di risolverlo parlandone off-game; sconsiglio caldamente di reagire attraverso il gioco stesso (il tuo PG ha fatto una cosa che come giocatore mi urta, allora te lo uccido; e simili); può solo peggiorare le cose.
  10. Sono d'accordo con @Pippomaster92. Mi dispiace per quanto è accaduto, e naturalmente non siamo qui a giudicare nessuno, ma l'insegnamento principale che si può trarre da questa esperienza è che è sempre opportuno fare una sessione zero (che per una one-shot, se si ha fretta, può anche essere una chat o una chiamata di 10 minuti, non è essenziale che sia una sessione vera e propria) per chiarire le reciproche aspettative in merito alla giocata. Questo soprattutto se la giocata contiene uno o più elementi che si discostano in modo netto da quella che è la "normalità" del D&D nostrano; questo era uno di quei casi, il DM lo sapeva, quindi sarebbe stata una sua responsabilità mettervi al corrente in anticipo. Hai ragione, poi, a dire che se durante la giocata ci si accorge di provare un forte disagio (nessuna sessione zero potrà mai azzerare questo rischio) la cosa più opportuna da fare sarebbe fermare il gioco e segnalarlo. Capisco, tuttavia, che possa essere più facile a dirsi che a farsi, soprattutto quando ci si sente "in minoranza" in mezzo a persone che non si conoscono. Non fartene una colpa.
  11. Ciao. Immagino che il fatto che la probabilità di un fallimento critico cresca al crescere dell'impegno sia voluto. Giusto? Le scelte riguardanti le opzioni (ira, adrenalina) avvengono prima o dopo aver tirato?
  12. Confesso che questa dicotomia mi lascia un po' perplesso. Ti consiglierei di non far dipendere le tue decisioni in quella giocata dal risultato di questo esperimento. Tra l'altro, non so quanto un potenziale partecipante all'esperimento sarebbe a proprio agio all'idea che ciò che sta facendo determinerà delle conseguenze in una campagna di cui non sa nulla. Se posso, mi permetterei anche una domanda: c'è l'espediente scudiero, o c'è la soluzione di tagliare il labirinto. Ma l'opzione fallimento, invece, non è contemplata? (pippotto in spoiler, saltalo pure)
  13. D'accordo, allora. Diciamo che gli hai presentato una sfida di decision making (che è uno dei "veri" due pilastri di D&D, l'altro è il resource management) e lui la sta fallendo. A quanto ho capito vorresti mettere alla prova la stessa sfida su molte altre persone per farti un'idea di quanto è difficile. Immagino che se tutti provassimo il tuo labirinto e lo risolvessimo rapidamente, ne concluderesti che è facile e il "problema" (tra molte virgolette) è quello specifico giocatore, mentre se tutti lo provassimo e ci bloccassimo ne concluderesti che è difficile. In entrambi i casi, la situazione di quello specifico giocatore in quella specifica giocata non cambierebbe. Giusto? Si tratta quindi di prendere atto che il giocatore, e quindi il personaggio, ha fallito, e applicare le condizioni di fallimento previste dalla tua preparazione. Se poi il tuo scopo fosse, ad esempio, ricavarne un modulo da pubblicare, la sperimentazione su un campione più vasto sarebbe un'idea ragionevole e lodevole. Non avrei il tempo di partecipare ma ti farei i migliori auguri.
  14. Gli hai chiesto perché? Hai una tua ipotesi sul perché? Nel caso, sarebbe possibile (applicando parzialmente quanto ho detto prima) evitare di giocare nel dettaglio le parti senza i "marchingegni", cioè fare un fast forward fino al "marchingegno" più vicino (evitando la sequenza di prove-errori non-informative destra-sinistra) e fargli giocare quello? Magari non è possibile, eh, chiedo soltanto.
  15. Bene! E ti sembra che il tuo giocatore abbia trovato difficoltà a causa di questi "marchingegni"?
  16. Risolvere un indovinello richiede pensiero creativo o strategico. Trovare la combinazione di una cassaforte provandole tutte (vedi mio esempio precedente) invece no. Per questo la prima cosa è divertente da giocare in dettaglio e la seconda no. Il compito dei giocatori in un GdR è prendere decisioni significative per i loro PG. Con significative si intende che hanno un impatto sull'esito finale del gioco (sulle domande aperte a cui ci proponiamo di rispondere), e possibilmente che non sono fatte alla cieca ma scaturiscono da informazioni e ragionamenti. Allineare le difficoltà del giocatore e quelle del personaggio per questo tipo di decisioni è ottimo. Allinearle in generale, anche per ciò che non concerne questo tipo di decisioni, rischia di essere inutile o dannoso. Mastermind, come ha detto @bobon123, è già diverso dalla combinazione della cassaforte, dove ogni errore non procura altra informazione se non "questa combinazione è sbagliata". In Mastermind ogni errore procura una serie di informazioni extra da integrare con le precedenti per elaborare una strategia relativamente complessa. Cosa che il labirinto spesso non fa. Ma il punto credo che sia un altro: c'è gente che si diverte a giocare a Mastermind come pure a Briscola, alla roulette o al Gioco dell'Oca o ad "annerisci le aree contrassegnate da un puntino". Sono tutti rispettabili. Nessuno dovrebbe giudicare il divertimento degli altri. Ma se gioco a un GdR mi aspetto di giocare a un GdR, dove il mio compito è prendere decisioni significative che impattano sull'obiettivo della giocata, mentre le parti noiose sono glissate. Se il mio PG viene sfidato a una partita a Briscola, non mi aspetto (né mi piacerebbe) che il master tiri fuori le carte e mi faccia davvero giocare a Briscola, perché non è per quello che mi sono seduto al tavolo. Se il mio PG si trova a giocare al Gioco dell'Oca, e il master tira fuori il tabellone con le pedine e mi fa giocare per davvero la partita al Gioco dell'Oca, mi cadono le gonadi per terra. Ovviamente parlo per me, non pretendo di parlare per i tuoi giocatori, ogni persona è diversa. Ci tenevo solo a spiegare perché non me la sento, personalmente, di partecipare all'esperimento. Il mio dubbio, che solo parlando col giocatore potrai scioglierti, è che lui brancoli nel buio non tanto perché è eccessiva la difficoltà del labirinto, ma perché dentro di lui non è a quello che vorrebbe giocare, bensì a un GdR. Altro dubbio che mi viene: se davvero, come hai detto, prima o poi l'uscita viene trovata per forza, c'è differenza tra prima e poi? Cioè, il tempo che impiega il giocatore a trovare l'uscita ha un impatto effettivo sulla giocata? Se sì, il giocatore ne è consapevole? Se no, perché non saltare direttamente all'uscita stessa?
  17. Penso che proverei innanzitutto a usare il vecchio trucco di seguire sempre un muro (quindi, svoltare sempre dalla stessa parte), ma non è detto che il giocatore lo conosca. Comunque, non vedo molto il punto dell'esperimento: se si tratta solo di scegliere destra/sinistra/avanti (o simili) ad ogni crocevia, prima o poi chiunque ci riuscirà, con più o meno tentativi; e, a meno di trucchi come quello che ho detto, che ce ne metta di più o di meno dipenderà essenzialmente dalla fortuna, a meno che non ci siano altre cose su cui ragionare (impronte, odori, correnti d'aria, scritte sui muri... indizi di qualunque genere). E ammesso che non ci siano errori di comunicazione col master. Quindi, stando così le cose, la domanda che mi verrebbe da farti (senza offesa) è: qual è lo scopo di questo esercizio? Nel senso: perché far risolvere al giocatore il labirinto, anziché dire "... provi e riprovi per ore e ore, e alla fine, estenuato, riesci a trovare l'uscita" (o qualcosa del genere)? Per esempio, se il mio PG si trova davanti una cassaforte con combinazione a 4 cifre, prima o poi la apre di sicuro, è solo questione di tempo e fortuna (assumendo di poterne provare 10 al minuto, al massimo impiega 16 ore e 40). Difficilmente vedrei un valore aggiunto nel fatto che mi sia chiesto (a me, giocatore) di snocciolare una dopo l'altra tutte le combinazioni che provo. Probabilmente ho solo capito male la situazione, eh. Cosa mi sto perdendo?
  18. Ciao, benvenuto in questo mondo! Per iniziare a giocare non occorre pagare: le regole base si trovano gratis online, in modo del tutto legale. Se non sbaglio c'è modo di ottenere gratis anche un'avventura introduttiva ufficiale (iscrivendosi al sito Wizards e/o a D&D Beyond), ma non sono sicurissimo che l'offerta sia ancora valida; altrimenti, comunque, ci sono varie avventure gratuite sviluppate da autori indipendenti. Il mio consiglio sarebbe di iniziare così, senza ancora comprare niente, per prendere confidenza con il gioco: troveresti più facilmente persone disposte a provare; se poi vi piace, sarà più facile anche decidere di spendere soldi. L'ideale sarebbe, per queste prime sessioni, avere un Dungeon Master già esperto che possa introdurvi al gioco passo per passo (imparare giocando è molto meglio che studiarsi le regole a freddo). Se non lo trovate, iniziare a fare il master da zero richiede indubbiamente un bello sforzo in più (ho riunito qui qualche consiglio), ma una persona motivata (e disposta ad accettare, all'inizio, di fare diversi sbagli 🙂) può riuscirci. Come te la cavi con l'inglese? Se lo leggi abbastanza bene, ho un paio di fonti da indicarti. In bocca al lupo! P.S.: ah, e non ti fissare troppo con Luxastra, che rappresenta qualcosa di molto diverso da ciò che avviene a un vero tavolo di gioco 😉
  19. Attenzione che questo non è l'effetto Coriolis: è la forza centrifuga a generare la gravità artificiale in direzione radiale. L'effetto Coriolis fa invece sì che le traiettorie degli oggetti in movimento relativo, in quella gravità artificiale, siano deviate nel tempo o sulle lunghe distanze, per cui ci si può accorgere di essere su un oggetto che sta ruotando. È l'effetto alla base del pendolo di Foucault. Scusate la precisazione pedante. Ovviamente, poi, in un gioco, uno è libero di usare il termine "gravità Coriolis" come technobabble.
  20. Vanno bene tutte le opzioni, sono solo ambientazioni diverse 🙂
  21. Poco conosciuta, ma ricchissima, questa iniziativa libera della "blogosfera" GdR italiana va avanti da 16 mesi. I partecipanti mettono in comune i frutti della loro creatività su un tema ogni volta diverso. Ci sono già un sacco di contenuti, tutti gratuiti a vostra disposizione. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio View full article
  22. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio
  23. Nel mio articolo di ieri inizio a parlare di un problema che mi ha assillato a lungo, e che credo di avere finalmente risolto in modo per me soddisfacente: la meccanica dell'aiuto / delle "prove di gruppo" nei sistemi basati sul d20.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/06/13/tutti-per-uno-parte-1/

    In questa prima parte, una carrellata di meccaniche contenute nei vari regolamenti o proposte da vari autori su Internet. Per la mia rivoluzionaria soluzione, che sto playtestando con successo, dovrete aspettare la parte 2... 😉

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Personalmente distinguerei tra due tipi di prove:

      1) prova in cui c'è un "pg principale" che fà la prova, e gli altri lo aiutano (e ci può essere un numero massimo di aiutanti): una prova di questo tipo è quella di sfondare una porta chiusa.
      Tutti i pg coinvolti fanno la prova contemporaneamente (con la cd normale); si prende il pg che ha ottenuto il valore massimo, e si aggiunge +2 per ogni ulteriore pg che ha superato la prova.

      2) prova in cui i pg agiscono contemporaneamente, e possono provate tutti assieme: una prova di questi tipo è quella di cercare un passaggio segreto o una prova in una stanza.
      Tutti i pg fanno la prova contemporaneamente, ma la cd è più bassa (-1 per ogni pg oltre il primo?); se almeno metà dei pg (o un certo numero stabilito a priopri dal dm?) superano la prova, la prova ha successo.

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Interessante @MattoMatteo... in realtà se si sta cercando un passaggio segreto dovrebbe bastare che la prova la superi uno solo, giusto?

      Comunque, il sistema che sto playtestando è solo leggermente più complesso e distingue 3 diversi casi (più 2 rari e opzionali). Tra un paio di settimane lo vedrai pubblicato. Spero che ti piaccia! 🙂

  24. Ma intendi che li porta, o che cerca di usarli? Comunque, da regole direi che non succede niente. Dipenderà dall'ambientazione. In effetti, non troverei affatto opportuno mettere una regola rigida e universale in quest'ambito: molto meglio lasciare la cosa ai singoli tavoli.
  25. Solo per questo meriti i miei più sentiti complimenti! 🙂
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