Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
- Come gestisco le campagne sandbox
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Come gestisco le campagne sandbox
Non sono per niente d'accordo. Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere. Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso (senza contare che costa un sacco di fatica, fatica sociale, stare attenti a dar loro "impressioni" distanti da quello che sta realmente avvenendo).
- Vecna, chi era costui? - parte 1
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«Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
Al di là delle chiacchiere, un cambiamento da non sottovalutare (non certo per merito di Wizards: estorto suo malgrado; ma comunque clamoroso) è la licenza Creative Commons. Da quella non si torna indietro.
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
@Marbon, si può senz'altro criticare The Alexandrian (la linea che ho adottato io, nel seguito della serie, è diversa dalla sua), ma si ci vedi un approccio "power play" o orientato a "matematica" e "numeretti" credo che tu non lo abbia capito per niente. Le regole sono strumenti. Certo che ci sarà un filtro di logica/buonsenso del DM e delle altre persone al tavolo. Il punto è se, pur in presenza di quel filtro, le regole risultano uno strumento utile oppure no (e, se la risposta è più no che sì, come possiamo migliorare lo strumento). Altrimenti, se tanto ci pensa il DM e decide lui, tanto vale buttarle proprio via, le regole sulla Diplomazia, e fare solo che decide il DM caso per caso; come propone @Hero81 nel commento sopra il tuo. Approccio che peraltro ha un suo perché, ha funzionato per decenni, e innegabilmente "semplifica la vita al DM" mille volte di più. Nessuno ti obbliga a proseguire la lettura della serie (tutta già disponibile sul blog, volendo). Ma, se avrai la pazienza di farlo, ti aspetto all'ultimo episodio, per sapere se penserai ancora che la mia proposta sia power play o denoti incomprensione delle regole. Spero di riuscire a farti cambiare idea.
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
D&D è adatto a giocare bene negoziati e altri conflitti sociali? Ecco come un grande maestro, The Alexandrian, ha affrontato i bug dell’abilità Diplomazia di D&D 3.5; e le conclusioni che se ne possono trarre. Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/ Visualizza pubblicazione completo
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Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! 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Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"
Ma infatti il "prendere 10" e "prendere 20" servono proprio a evitare di tirare (usando invece un semplice punteggio statico) quando non c'è posta in palio. Capisco, eh, il senso del tuo discorso: sono superflui, perché nel caso senza posta in palio non ci serve il punteggio statico, diamo il successo automatico e via. L'aggiunta del punteggio è utile solo se ci interessa stabilire che certi compiti, in assenza di posta in palio, siano possibili per Tizio ma comunque impossibili per Caio. Un livello di dettaglio che potrebbe benissimo non interessarci, lo comprendo. Secondo me un ulteriore vantaggio di quelle regole è che sono uno strumento in mano ai giocatori per dire "questo lo voglio risolvere senza posta in palio", cioè senza rischi. Cosa che naturalmente deve avere un costo o requisito (il tempo nel caso del "prendere 20", un punteggio abbastanza alto nel caso del "prendere 10"). A quel punto, nel caso non fosse possibile farlo (perché per qualche motivo logico non si possono evitare i rischi, o non si può ritentare all'infinito), il DM deve giustificarlo, deve spiegare. Non è strettamente necessario lo strumento numerico, in effetti: basterebbe una regola qualunque con cui il giocatore può dichiarare queste cose. Osservo però che a molti tavoli di D&D 5e si salta direttamente a chiedere il tiro, e non si contempla nemmeno la possibilità alternativa della "risoluzione senza rischio". Soprattutto, molti DM rimangono spiazzati di fronte alla richiesta di ritentare un tiro: è una cosa di cui si discute spesso, mi sembra, in giro per la rete, e ho visto certi DM che preferivano arrampicarsi sugli specchi (inventando ex post un motivo per cui il tiro fallito significava l'impossibilità di ritentare, anche quando era palesemente illogico) piuttosto che ammettere che la situazione era risolvibile senza tiri. Una regola esplicita in questo senso potrebbe essere loro d'aiuto.
- Idee per un GDR
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Recensioni dei giocatori e dungeon Master
Ah, adesso capisco cosa vuoi dire. Se però si lasciassero solo le recensioni positive, credo che questo genere di problemi non potrebbe essere evidenziato, e finirebbero per assomigliarsi tutte. Mentre se fossero permesse quelle negative potrebbero essere usate proprio dai personaggi "tossici" per rovinare ulteriormente la vita agli altri. Quello che ti consiglierei è parlare direttamente con le altre persone (sia col master, sia con gli altri giocatori), non solo prima di iniziare il gioco ma anche prima di iniziare a programmarlo, a farti il personaggio e così via. Prova a proporre una chiacchierata informale in cui esponi le tue esperienze negative precedenti (senza bisogno di fare nomi) e fai presenti le tue esigenze, quello che per te è fondamentale rispettare.
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Recensioni dei giocatori e dungeon Master
@Killua se stavi rispondendo a me ti confesso che non ho capito molto bene. "Che tipo di avventura ti aspetta" in che senso? L'avventura dipende soprattutto dal modulo che andrete a giocare, più che dal master e dai giocatori, no? Per dire, il "tipo di avventura" che mi aspetto giocando ad Icewind Dale è diverso di quello che mi aspetto giocando a Ravenloft, anche con le stesse persone. O forse non ho capito a cosa ti riferivi? Soprattutto non ho capito bene il problema che hai riscontrato. In che senso "col resto del gruppo non ti trovi"? Che cosa succede, concretamente? Quale tipo di recensione su una persona potrebbe darti la ragionevole certezza che "ti troverai" o "non ti troverai" con quella persona? Non è una domanda a trabocchetto, eh, è sincera curiosità. Io non riesco proprio a immaginare come potrei predire questa cosa: anche davanti allo stesso identico set di recensioni su Tizio, potrei tranquillamente immaginarmi che Tizio si riveli essere una persona con cui mi trovo benissimo o con cui invece mi trovo malissimo, e mi sembrano equiprobabili, o perlomeno scorrelate dalle recensioni.
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Recensioni dei giocatori e dungeon Master
Ciao, forse è meglio partire dal problema, anziché andare già alla proposta di soluzione. Come mai dici "faccio fatica a trovare dei nuovi gruppi e dei giocatori con cui trovarmi bene"? Che ostacoli trovi? In che modo pensi che le recensioni ti aiuterebbero?
- Gruppi Misti
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Trilogia di avventure su Eberron. Richiesta di supporto.
Forse il primo suggerimento che ti darei è di playtestare bene la prima (possibilmente più volte) prima di metterti a scrivere la seconda e la terza
- Gruppi Misti
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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Se proprio devo scegliere, ho una preferenza per i bassi livelli, ma in realtà quello che apprezzo di più è partire dal basso e arrivare in alto. Questo sia come GM che come giocatore. Ho fatto qualche volta una giocata con la premessa iniziale "siete super mega fenomeni", ed è stata anche carina. Ma nulla in confronto al piacere di una campagna in cui si comincia "signor nessuno" e si diventa fenomeni con le proprie forze, conquistandoselo, meritandoselo. Ad esempio, ora sono giocatore in una campagna di D&D 5: siamo partiti al livello 1, ora siamo al livello 14 e abbiamo una fortezza, dei sottoposti, una fama mondiale, ricchezze, nemici potenti; è bellissimo perché di ognuna di queste cose ricordo il prezzo pagato per ottenerla, ognuno di quei mega poteri o di quei mega nemici ha alla base una lunga storia che lo giustifica, e tutto questo è emerso dal gioco in modo organico, non perché qualcuno di noi lo ha prestabilito (neanche il master). Sono anche master di una campagna open table casalinga, con regolamento artigianale, che va avanti da più di tre anni. Anche lì siamo partiti dal livello 1. Ora alcuni PG sono di livello molto alto, considerati leader o eroi dalla loro comunità, hanno titoli nobiliari e possedimenti; i problemi iniziano a riguardare grandi questioni, fazioni potenti, guerre, equilibri continentali. E, di nuovo, è stupendo perché niente di tutto questo è stato programmato prima, e di ognuna di queste cose ci importa un sacco perché le abbiamo viste nascere e crescere.
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Incantesimo a contatto su alleato invisibile
In italiano dice "può" ma nella SRD in lingua originale dice "must", deve. Non che abbia importanza, eh, io trovo la probabilità di fallimento interessante in questo caso, è il mio giudizio personale. Anche a @Pippo Berserk consiglierei di basarsi soprattutto sulla preferenza personale del suo tavolo (sua e degli altri con cui gioca), più che sulla lettera dei manuali. Ovviamente, la probabilità di fallimento avrebbe senso in una situazione concitata con il tempo contato (= round per round; infatti la richiesta originaria diceva "in combattimento"). Se invece il chierico ha tutto il tempo di cercare con calma il corpo, a tentoni, prima di lanciargli l'incantesimo, ci riesce di sicuro (ma ce l'ha questo tempo? se l'altro è morente, non è detto)
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Incantesimo a contatto su alleato invisibile
Mi sembra che ci sia un po' di confusione. I pezzi che hai citato, @Alzabuk , sono subito dopo la frase "The spell ends if the subject attacks any creature.". Il loro scopo è chiarire che l'atto di lanciare l'incantesimo di cura non è un attacco e quindi non fa finire l'invisibilità nel caso in cui il curatore sia invisibile. Non si riferisce alle azioni ricevute dalla creatura invisibile, bensì a quelle effettuate. Ma @Pippo Berserk parlava di un caso in cui a essere invisibile è la creatura da curare. Sono sicuro di riuscire a toccarla, se non la vedo? Mi sembra una domanda interessante. Non so se ci sia una risposta rigida, da qualche parte, nelle regole. Io, a gusto mio, applicherei una probabilità di fallimento del 20%. In caso di occultamento parziale, es. penombra, sarebbe imposto ai nemici un 20% di rischio di fallire, ma nessuno, credo, si sognerebbe di dire che il curatore rischia di "mancare" il suo paziente perché quest'ultimo è in penombra. Quindi, in caso di invisibilità, nebbia densa o buio totale, applicare l'intero 50% di probabilità di fallimento mi sembrerebbe eccessivo. Ma un piccolo rischio di andare a vuoto, visto che si sta cercando il compagno a tentoni, in questo caso lo vedrei. Andrei con un 20%, a sentimento.
- Incantesimi sconosciuti ma 'scopribili' tramite esperimenti (nuovo sistema magico)
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l'obiettivo finale dell'avventura. Il singolo incontro, nemico, evento può andare in mille modi imprevisti, anche rivelandosi molto più "facile" o "difficile" di quanto preventivato, e va bene così. D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro. Su quello che racconti, il dispiacersi o il sentire di aver sbagliato quando un incontro sembra "troppo facile" o "troppo difficile", concordo con @Percio : credo anch'io che ci siamo passati tutti. La tua conclusione alla fine è ottima: impariamo a divertirci tutti lo stesso, in modo spensierato, sia quando le cose vanno "troppo bene per i giocatori" sia, aggiungerei io, quando vanno "troppo male".
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Un'avventura investigativa system agnostic
Wow, oggi @4NN4T4R si è svegliato e ha deciso di farmi un bel regalo! Complimenti per i nomi, e anche per l'impaginazione e l'artwork (stemmi delle casate eccetera): è un lavorino molto curato. Ma soprattutto complimenti perché, a mio modo di vedere, hai capito davvero le avventure investigative, molto più di tanta altra gente che le scrive. Non mi sembra un modulo "narrativo", è investigativo fatto come si deve; ci sono pure potenziali combattimenti. Mi sembra adattissimo a giochi D&D-like. Il resto lo metto in spoiler per evitare di rivelare cose a qualcuno che vuole provarla da giocatore.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione. La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno. Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse. Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice. E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).
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Dove stiamo andando, ma sopratutto, chi ci sta andando?
Lo conoscevi, lo avevi anche commentato in modo poco entusiasta 😉 Ma concordo con te, è come scegliere D&D. Senza scegliere WotC, però.
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Il Tegame di Tascia: espansione di Cinque & Cinque
Ho preso le razze e classi base di D&D 5e e li ho adattati a questo sistema open source, con appendici di regole opzionali. È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e: Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source. La trovate su itch: https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/ Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti. Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare. Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli. Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo. Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen. Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni. Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro. Buon divertimento! Visualizza pubblicazione completo
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Il Tegame di Tascia: espansione di Cinque & Cinque
È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e: Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source. La trovate su itch: https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/ Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti. Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare. Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli. Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo. Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen. Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni. Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro. Buon divertimento!