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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Fino al punto 4 è molto carino e somiglia al metodo che ho usato, tempo fa, per scrivere lo scenario di prova di un nuovo gioco (scritto da un mio amico) che è ancora sotto playtest. Il punto 5 mi lascia perplesso. Creare la scena iniziale lo posso capire, ma non vedo il motivo di crearne delle altre.
  2. Mi pare di ricordare che la Croce Rossa di Pisa avesse realizzato un gioco per scopo didattico. Non l'ho mai giocato, ma forse ti può far comodo per uno scambio di idee.
  3. Ciao! Vi offro un dungeon breve ma completo, system-agnostic, in occasione del mese a tema "maiali" del Vecchio Carnevale Blogghereccio e della jam "Maiali & Morte" di Rinascimento 2e.

    Uno strambo, ricco allevatore ha deciso di nutrire i suoi porci letteralmente con delle perle... sperando che ne producano altre ancora più grosse!

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/09/04/perle-ai-porci-un-dungeon-rapido/

  4. Bille Boo

    Idee

    Ricordati che se spezzare la maledizione costituisce l'obiettivo dell'avventura non è scontato che alla fine venga raggiunto. Dev'esserci la possibilità di fallire. Tienine conto e avverti anche i giocatori di questa cosa.
  5. Ciao! Ho pubblicato il modulo La Biblioteca Stregata, un dungeon con qualche particolarità, system-agnostic, per giocate da 4-6 ore. Qui trovate qualche estratto e il link per il download:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/31/pillola-alcibiade-ti-aspetta/

  6. Ciao! Avevo parlato qualche tempo fa della mia idea di meccanica dello "scenario attivo", giusto? Beh, dopo numerosi playtest l'ho riveduta e corretta. Ecco perché:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/28/piu-cattivo-che-attivo-scenario-attivo-parte-3/

  7. Ciao, un rapido articoletto su una questione (la generazione dei punteggi di caratteristica dei PG) discussa tempo fa proprio qui su D'L:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/

     

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Il problema (imho) non è tanto il fatto dei punteggi casuali, quanto il fatto che (con le vecchie regole di D&D, quelle del 3d6, punteggi assegnati in sequenza fissa) non si poteva scegliere qual'erano le caratteristiche "pompate" e quali no... nel senso, magari volevo fare un guarriero, ma For, Des e Cos venivano tutte basse, mentre Int era altissima, e io ero costretto a fare il mago.
      Ok, poi c'era pure il problema dei PE extra per le caratteristiche alte, che aggavava il problema spingendo a "preferire" classi con caratteristiche alte, ma non è questo il punto...

      Personalmente (e sottolineo "personalmente"!) non avrei niente in contario all'idea del master che crea le caratteritiche per tutti i pg, indipendentemente dal metodo, purchè:
      1) i punteggi dei vari pg sono equilibrati.
      2) posso scegliere "l'importanza" delle caratteristiche (es: punteggio più alto a Car, poi in ordine Des, Int, Cos, Sag, e ultima For).

  8. In realtà, anche al di fuori di un combattimento, e anche al di fuori di D&D, ci sono sempre regole che stabiliscono i limiti di quello che puoi riuscire a fare. Ma forse stiamo uscendo un po' dal topic...
  9. Vero, però l'approccio "d20 + modificatore >= difficoltà" come core mechanic di riferimento per l'intero gioco accomuna la terza, la quarta e la quinta edizione. Poi concordo che nel complesso siano diversissime l'una dall'altra.
  10. Il d20 system come tale è stato introdotto con la terza edizione di D&D. Quindi, D&D è esistito a lungo senza di esso. Una variante di D&D che sostituisca un dado con un altro sarebbe di sicuro sensibilmente diversa come funzionamento, ma non credo che questo cambiamento, da solo, mi porterebbe a non considerarlo più D&D.
  11. Esatto, ottimi spunti. I due scenari conclusivi che hai pensato sono possibili, e non sono necessariamente una "sconfitta", se i giocatori hanno capito qual è la posta in gioco e hanno deciso che quello, tutto sommato, fosse il male minore. Dipende dal punto di vista. Dopodiché, ci potrebbero essere (spero) infinite altre conclusioni. Per esempio: Se il progetto di stringere il pugno instaurando una dittatura esiste già da prima ed è possibile scoprirlo, e non tutti i sostenitori della Tradizione sono a favore, i PG potrebbero riuscire a prevenirlo, sbilanciando gli equilibri in favore della parte più moderata della fazione. Se la liberazione di quell'essere soprannaturale è qualcosa a cui il mago si avvicina progressivamente, e i PG ne hanno qualche avvisaglia, potrebbero riuscire a impedire che avvenga, il tutto facendo comunque vincere i ribelli. Sono solo due esempi. Potrei farne altri, come ad esempio negoziare un compromesso tra le parti, o fondare una terza fazione che si interponga tra le due...
  12. Ciao! Oggi, in linea col Vecchio Carnevale Blogghereccio del mese, vi parlo di belve distorcenti. Ho provato vari modi di rendere la capacità di distorsione cercando di renderla meno noiosa:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/07/la-distorsione-e-noiosa-o-no/

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Coem al solito non mi fà postare commenti sul tuo sito, quindi posto qui:

      La tua idea mi piace, ma io espanderei la cosa:
      Tirare 1d8 per vedere in quale direzione si trova l'immagine, rispetto al vero corpo (1 = davanti, 2 = davanti a destra, 3 = a destra, eccetera), e la belva può cambiare la posizione dell'immagine ogni round (dopotutto è una creatura intelligente, non un banale animale... magari, per non renderla troppo potente, puoi fare che per "spsostare l'immagine" gli serva un'azione, quindi in un round o la sposta o attacca, ma non tutte e due le cose).

  13. Tutt'altro, mi sembrano ottime! Va benissimo che si parta da cose semplici, si evolveranno nel corso del gioco 🙂 Questo è un dubbio molto valido. In generale, che l'epilogo tenda a essere sempre negativo se i PG non fanno niente è una buona cosa, perché spinge i giocatori ad agire e a farli diventare protagonisti. Se i PG intervengono, invece, dovrebbe esserci la possibilità di una conclusione positiva. La domanda è: cosa significa positiva? Se i giocatori hanno capito bene (perché glielo hai mostrato) quali sono i pregi e i difetti di una certa scelta, e si schierano con decisione da quella parte, direi che per loro la sua affermazione non è una "sconfitta". Magari tu non la vedi allo stesso modo, e va bene. Magari potranno anche fare qualcosa per mitigare un po' i lati negativi. Resta aperto a tutte le possibilità e porta le cose alla loro conclusione logica. Se i giocatori si sono schierati con convinzione per una certa idea, magari non calcare troppo la mano solo sulle sue conseguenze negative, mostra anche con equilibrio i lati positivi di quell'idea. Però se le conseguenze negative ci sono, e i giocatori lo sapevano, è giusto mostrarle. Un'altra possibilità da tenere presente (che spesso tendiamo a dimenticare) è che i PG riescano a ottenere una soluzione costruttiva tra le due parti. Cioè, anziché schierarsi con l'una o con l'altra, cerchino un modo di conciliare il lato buono dell'una e il lato buono dell'altra giungendo a un compromesso. Anche questo dovrebbe essere possibile. Non è necessario pianificare da subito il come: anzi, semmai è giusto che siano i giocatori a pensarci. Se l'approccio è di tipo "sandbox" cioè con i giocatori liberi di scegliersi una direzione in uno scenario aperto, direi di farli cominciare neutrali, cioè non schierati e non inclusi in nessuna fazione o sotto-fazione. Semplici cittadini di quel mondo. Vedranno le fazioni all'opera e decideranno loro se e quando schierarsi. Il trucco per "farli coinvolgere", per spingerli a "sporcarsi le mani", è far sì che le mosse delle varie fazioni si intersechino con le loro. Insomma, che l'operato delle fazioni attraversi la loro strada, anche in malo modo, mentre si occupano di altro. Non devono essere obbligati a schierarsi, però devono vedere chiaramente che le fazioni ci sono e quali conseguenze ha la loro presenza sul mondo. Per quanto riguarda l'inizio, se hai paura che i giocatori, privi di una quest o di un "datore di lavoro", si sentano smarriti e non sappiano cosa fare, devi chiarirti parlando con loro off game prima di giocare. Spiega che le cose funzioneranno così: niente "datore di lavoro", niente obiettivo dato, spetta a loro darsene uno. Se ti va, chiedi a loro stessi di proporre un primo obiettivo che dia un senso al gruppo, del tipo: "Vi conoscete già e avete già deciso di lavorare insieme su una prima missione: quale? Ditemelo voi". E poi costruisci la prima avventura su quello. Intanto che la svolgono, fai vedere le fazioni. Eh, lo capisco. Per chi è abituato a certi schemi è difficile staccarsene. Prima di tutto ti consiglierei di essere esplicito: sin dall'inizio, off game, spiega ai giocatori che appunto non ci sarà lo schema classico. In secondo luogo, il trucco è proprio che ci sono "buoni" e "cattivi" da entrambe le parti del conflitto. Sentiti libero di introdurre i "buoni" come "buoni" e i "cattivi" come "cattivi": semplicemente, ci saranno sia da una parte che dall'altra; i due schieramenti non sono monolitici. Fai in modo che i PG possano interloquire pacificamente con tutti, almeno all'inizio. Dai ai "buoni" di una parte delle ottime ragioni, valide, sensate, per detestare l'altra parte.
  14. Quattro fazioni: una per ognuno dei quattro (quello che hai in mente è quello che io chiamo conflitto aperto: splendido!) Non vuol dire che debbano essere per forza percepite come 4 sin dal principio, e dalla gente comune: possono esistere in apparenza 2 fazioni, come quelle che hai descritto, che però sono divise ulteriormente al proprio interno, anche in modo non ufficiale, non organizzato. Mettiamola così: di sicuro ti serve almeno un PNG che incarni il lato buono del progresso, almeno uno che incarni il lato cattivo del progresso, almeno uno che incarni il lato buono della tradizione, e almeno uno che incarni il lato cattivo della tradizione. Sulla seconda domanda: non è detto che tu debba proporre un obiettivo ai giocatori. Devi farlo solo se la tua preparazione richiede che lo abbiano (cioè, se avere quell'obiettivo è un requisito per giocare la tua campagna). Se per te qualunque comportamento dei PG (compreso disinteressarsi dell'intera faccenda, almeno finché possono) va altrettanto bene, ottimo: vuol dire che stai preparando un cosiddetto "sandbox" e non ti serve assegnare nessun obiettivo. Poi i giocatori se ne daranno uno da soli, prima o poi. Anzi: spiega loro chiaramente che ti aspetti questo; che il tuo, cioè, è uno scenario aperto, spetterà a loro trovare un obiettivo comune che tenga insieme il gruppo dei PG, e quando lo avranno fatto dovranno comunicartelo chiaramente. Terza domanda: pensarci non fa male di certo. Però non spenderei lavoro e fatica per preparare niente, ecco.
  15. Ciao! È estate, e io e Nerdcoledì abbiamo cazzeggiato un po' sull'interazione tra magie e abbronzatura:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/03/quasi-qa-tra-magia-e-abbronzatura/

  16. Ciao a tutti! Prosegue (e, almeno per un po', si conclude) la mia serie sulla gestione degli obiettivi:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/07/31/e-se-cambio-idea-motivazioni-obiettivi-episodio-9/

  17. Sì, quello che dici ha assolutamente senso: se non sono noti dal principio, deve essere possibile scoprirli nel gioco, e questa è a tutti gli effetti un'investigazione. 🙂
  18. No, non necessariamente. Comunque se con "l'orologio" ti riferisci alle risorse, non succede nulla di grave a renderle note. Sono una cosa diversa e indipendente rispetto alla "vicinanza" del villain al suo obiettivo. Separare queste due cose, anzi, è la principale differenza tra il sistema che propongo io e il modo "classico" di usare gli "Orologi" in D&D e similari. Anche qui, non necessariamente. Nel mio approccio avevo in mente che sconfiggere il villain fosse l'obiettivo dei PG (perché è il loro arcinemico: villain, appunto); in quel caso basta che sappiano questo, cioè che abbiano una valida motivazione per opporsi a lui; non è obbligatorio che sappiano il suo, di obiettivo, anche se certamente aiuta. Nel tuo caso, però, non si tratterebbe di un villain in senso stretto: il mio consiglio era di usare un approccio simile per modellare le fazioni, ma essendo più d'una e in competizione tra loro direi che l'obiettivo dei PG non è per forza sconfiggerle, può essere del tutto trasversale. Quindi, a maggior ragione, non c'è bisogno di rivelare subito ai giocatori gli obiettivi delle fazioni. Certo, andrebbe rivelato ai giocatori quali siano i loro obiettivi dichiarati (quelli "noti al pubblico"), se ne hanno; ma potrebbero non essere veritieri. La cosa importante è che i giocatori sappiano che farai muovere le fazioni in base a obiettivi precisi e prefissati (anche se loro non li sanno), e in base a una meccanica oggettiva che tiene conto delle loro risorse. Insomma, che non le farai muovere in modo arbitrario secondo quello che "ti sembra più fico" sul momento.
  19. Su questo hai assolutamente ragione. In effetti l'investigazione è solo un caso specifico di scenario basato su nodi, che a sua volta è un caso specifico di dungeon, in senso generalizzato. Andando sul pratico: i giochi come D&D sono pensati per una struttura di gioco dove i PG esplorano ambienti, superano ostacoli (consumando risorse), recuperano cose, in questo modo "sbloccano" altri ambienti da esplorare, e così via. Possiamo costruirci sopra giocate anche molto diverse, ma la struttura di fondo rimane questa, non si scappa. In un classico dungeon vero e proprio, i PG esplorano stanze collegate da corridoi; superano mostri e trappole; recuperano tesori e oggetti magici, e chiavi per aprire altre stanze. Poi ci sono i cosiddetti hexcrawl o mondi aperti: i PG esplorano le diverse località di una regione geografica, superano ostacoli naturali e mostri, recuperano tesoro e conquistano terre. In una variante chiamata "pointcrawl" fai la stessa cosa ma in una mappa fatta di luoghi di interesse e percorsi di collegamento (quindi più simile a un vecchio dungeon), anziché in una completamente aperta divisa in caselle. Sennò si può pensare a un ambiente cittadino, dove si esplorano quartieri o edifici. O altre cose ancora. In quella che io chiamo investigazione, si esplorano fonti di informazione (luoghi, cose o personaggi) e si recuperano indizi. Si possono anche mescolare le cose: un hexcrawl che contiene delle città, una città che contiene dei dungeon, e così via. Sono tutti modi diversi di fare la stessa cosa. Nel suo "scenario basato su nodi" The Alexandrian si pone, secondo me, una questione di fondo che sono i collegamenti: là dove non ci sono "corridoi" che vincolano e indirizzano gli spostamenti, come si fa a passare da un ambiente da esplorare all'altro? La sua risposta sono gli indizi (qualcosa di simile a quelle che io chiamo informazioni-freccia): ogni ambiente contiene informazioni su come arrivare a vari altri ambienti, e queste informazioni fanno le veci dei corridoi. Non è l'unica risposta possibile. Fin qui stiamo ancora parlando di scheletri, di strutture procedurali "vuote". Sono strumenti. Non sono ancora un gioco soddisfacente. Il gioco vero si ha quando i giocatori hanno uno scopo (e il master ne ha uno a sua volta). Attorno a quello scopo, a come si sceglie, a come lo si attua, si può costruire una campagna. Con l'aggiunta di altre cose essenziali come l'ambientazione. A quel punto, come dice giustamente @Percio, si può capire quali degli strumenti di cui abbiamo parlato sono adatti alla giocata, e in che modo li possiamo usare. Tipicamente, nei giochi come D&D, i PG hanno un obiettivo (o più) che tiene insieme il gruppo. Il ruolo dei giocatori è cercare di far raggiungere ai PG quell'obiettivo. E il ruolo del master è creare e gestire gli ostacoli avventurosi che si frappongono tra loro e l'obiettivo. Questo può valere sia a livello di campagna, sia, più in piccolo, a livello di singola avventura (con campagna io intendo un insieme di avventure). Tecnicamente vale anche a livello del singolo incontro, della singola "scena". In certe campagne e/o avventure l'obiettivo viene definito dall'inizio. Spesso dal master, ma può anche essere proposto dai giocatori. Se ne parla, ci si trova d'accordo. "In questa campagna l'obiettivo dei PG è distruggere l'Unico Anello prima che il Male risorga". "In questa avventura i PG devono risolvere un caso di omicidio". "In questa campagna i PG sono imprigionati in un'altra dimensione e devono trovare il modo di uscirne". "In questa avventura dovete ritrovare un principe misteriosamente scomparso". In questo caso, spesso torna comodo al master creare uno scenario basato su quell'obiettivo. Partendo dal fondo, come ha detto @Casa: puoi farlo, l'obiettivo lo sai. Puoi usare la struttura a nodi, se ti torna comoda, o qualunque altra struttura. In genere, alla base, ci sarà comunque una serie di "tappe intermedie", obbligatorie o facoltative, prima di arrivare alla risoluzione. Uno schema come questo, diciamo, o come quest'altro, che è in sostanza equivalente. Anche le avventure investigative come le ho presentate io sono di questo tipo. Nel senso: l'assunzione è che i PG abbiano l'obiettivo di svelare il mistero, vogliano farlo, e quella sia la loro "condizione di vittoria". Su questa assunzione costruisci un insieme di indizi che poi dissemini nello scenario. E sì, si possono mescolare le varie cose, come dici tu. Anzi, in genere lo consiglio. D&D rimane un gioco di azione, è giusto che delle parti di azione ci siano. In altre campagne e/o avventure non c'è un obiettivo definito all'inizio. Sottolineo "all'inizio". Cosa vuol dire? Che prima o poi l'obiettivo ci sarà, perché i giocatori se ne daranno uno, per conto proprio. Però a te, master, non importa molto quale sarà. Il ruolo che ti dai è quello di progettare uno scenario in cui ci sono cose interessanti qua e là, ci sono forze in movimento, ci sono potenziali conflitti. È quello che alcuni, in gergo, chiamano sandbox. Poi starà ai giocatori decidere cosa fare, e qualunque cosa facciano, più o meno, va altrettanto bene per la tua preparazione. Nota che quest'ultima parte è fondamentale. Se crei uno scenario con due o tre opposte fazioni, ma con l'idea di fondo che i PG debbano essere eroi che tentano di salvare il mondo, fai bene a esplicitarlo chiaramente: "In questa campagna l'obiettivo dei PG è proteggere il mondo". Così ne potete parlare, tu e i giocatori, prima che il gioco cominci, e loro sanno cosa ci si aspetta da loro. Solo se qualunque cosa facciano i PG con quelle tre fazioni per te è indifferente (compreso, che so, allearsi con i nazi e diventare pian piano duci del mondo) puoi non dire niente all'inizio (a parte spiegare l'ambientazione). (Anzi, in realtà sconsiglio di non dire niente: per sicurezza dovresti dire "In questa campagna non c'è un obiettivo definito per i PG, starà a voi deciderne uno; non aspettatevi indizi o tracce da parte mia perché non ci saranno".) Ora, in un caso come questo non ti conviene (inizialmente) preparare schemi dettagliati con nodi, indizi, dungeon e così via. Rischi di buttare via un sacco di lavoro: i PG potrebbero andare da tutt'altra parte. Non che non ci sia alcuna preparazione, eh, intendiamoci: c'è lo stesso ma è una preparazione diversa. Di solito si comincia con una descrizione dello scenario globale, con caratteristiche chiave da tenere presenti. Poi si scelgono PNG / fazioni importanti e luoghi di maggior interesse, ma dedicando a ciascuno solo qualche riga veloce, di concetto. Si preparano tabelle o elenchi di rapida consultazione: mostri/abitanti delle varie aree, nomi, merci, tesori... Infine si dettaglia un po' meglio il luogo di partenza, eventualmente con qualche "aggancio" possibile di prima quest tra cui scegliere. Se vuoi fare una cosa del genere (e mi pare di aver capito che tu sia interessato soprattutto al "gioco di fazioni") potresti, ad esempio, modellare ogni fazione con un approccio simile a quello che ho usato per un villain: quindi, ognuna con qualche caratteristica saliente, un obiettivo da raggiungere, i "passi" occorrenti in futuro per raggiungere quell'obiettivo, e un insieme di risorse. Poi, con il passare del tempo in game, fai fare a ciascuna fazione la sua mossa, rendendola visibile ai giocatori in modo che possano interferire se vogliono. Anche in un gioco di questo tipo, come ho detto, prima ho poi nasceranno degli obiettivi, scelti dai giocatori. Per esempio in risposta all'iniziativa di una fazione: come hai detto tu, i PG potrebbero decidere di liberare un ostaggio rapito. Oppure, indipendente dalle fazioni: per esempio, potrebbero sentir parlare di un tesoro e decidere di provare a recuperarlo, o potrebbero voler conquistare il predominio su una cittadina. A quel punto, una volta che l'obiettivo è chiaro, puoi progettare l'avventura che lo riguarda usando lo strumento che ti sembra più adeguato: una volta sarà un dungeon tradizionale, un'altra volta magari uno scenario basato su nodi, e/o con componenti di investigazione.
  20. Ciao! Spero domani di trovare più tempo per rispondere dettagliatamente, intanto potresti forse trovare utili questi link: Marciamo a ovest? (più che altro perché contiene un sacco di link potenzialmente utili) Avventure investigative (sul mio modo di usare gli "scenari basati su nodi", gli indizi, eccetera) Fronti e villain (con considerazioni che potrebbero aiutarti a fare proprio quello che dici in quest'ultimo commento)
  21. Ciao! C'è una considerazione, apparentemente banale, che faccio da tempo (in materia di GdR, in particolare D&D e simili) e che mi andava di condividere:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/07/24/una-semplice-verita-nascosta/

  22. Ciao! Ho pubblicato una breve "pillola" con un trucchetto per la scrittura di dungeon che ho trovato utile:

    Pillola: stanze con presagi – Dietro lo Schermo (wordpress.com)

  23. Anche questo dovrebbe essere nei manuali, se non sbaglio: una tabella con la quantità di PE che ci si aspetta per "adventuring day", per "una giornata" di avventura, tra un riposo lungo e l'altro. Riferisciti a quella. Ricorda comunque che sono valori indicativi e che non potrai mai avere la certezza assoluta di come andranno le cose quando sarete al tavolo. Il bello del GdR è proprio quello. È del tutto possibile che i PG muoiano, ed è del tutto possibile che vincano facilmente: mettilo in conto e aiuta anche i tuoi giocatori a capirlo sin da prima di iniziare.
  24. I manuali dovrebbero contenere, penso, una sezione in cui spiegano come "calcolare" la composizione di un incontro tipico per un certo livello dei personaggi. Il consiglio più valido è quello di procedere per prove ed errori. Nel dubbio inizia con meno, vedi come va, e semmai aumenterai la difficoltà nella prossima sessione o nel prossimo dungeon. Di solito il bello di un dungeon è che ci sono tante stanze con tanti incontri, che progressivamente erodono le risorse dei PG. Non importa poi molto quanto sono difficili: prima o poi i PG si troveranno "esausti" (privi di risorse) e dovranno iniziare a essere super-prudenti, o uscire dal dungeon per andare a ricaricarsi. Se i nemici sono più impegnativi succederà prima, se lo sono di meno succederà più tardi, ma prima o poi succederà. Finché non metti incontri così pericolosi da poter annientare l'intero gruppo anche se è nel pieno delle forze, non dovrebbero esserci problemi. Se ho ben capito, però, nel tuo caso il "dungeon" si riduce a un'unica stanza con un unico mega-incontro campale. Essendo una one shot molto breve, forse sei costretto, per carità. Tieni solo conto che D&D non è ben progettato per poter funzionare così. Nota a margine non richiesta, che puoi ignorare:
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