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  1. L'autore di Inabion, Claudio Piccini, ci parla della storia del progetto e di che cosa è, nel dettaglio, quest'ambientazione fantasy classica. Sicuramente tutti noi giocatori con la passione per i GdR abbiamo desiderato almeno una volta nella vita scrivere il nostro manuale di gioco. Questo è stato anche il sogno di Claudio Piccini, un sogno nato mentre era seduto intorno a un tavolo con i suoi amici a giocare di ruolo, ma dopo oltre vent'anni di sviluppo, con i suoi alti e bassi, Claudio è riuscito in quest'impresa! La copertina, che potete ammirare qui sopra, è stata realizzata da Ambra Brambilla. Inabion vede la luce a metà di questo 2024, ma chi meglio del suo Autore può parlarci di lui? Di seguito ho chiesto a Claudio di parlarci della Storia del Progetto e di che Cosa è Inabion. Con il manuale ora completo, dal 01 Luglio 2024 è stato lanciato il Preorder di una versione del Manuale in Tiratura Limitata, pensato per chi ha seguìto il progetto nel suo sviluppo e acquistabile praticamente a costo di stampa. Questa decisione è stata presa perché in futuro uscirà una nuova Edizione curata da un Editore. Per accaparrarsi una copia di questa versione è possibile compilare QUESTO Form Google con cui "prenotarsi" per l'acquisto, effettuando poi il pagamento tramite PayPal. Raggiunto il numero di copie massimo il Preorder verrà ovviamente chiuso in maniera definitiva. All'interno del modulo troverete, in totale trasparenza, i costi vivi di stampa e le eventuali spese di spedizione. Chi vuole, può aggiungere in autonomia qualcosa in più per premiare il lavoro dell'autore. Durante la compilazione è importante fare attenzione alla corrispondenza dei dati (se Mario Rossi si firma nel modulo, ma su Pay Pal utilizza la mail "orzaiolo98@Veneree.com", è complesso riuscire ad incrociare i dati). A questo LINK invece potete scaricare un estratto di oltre 100 pagine consultabile liberamente, così da potervi fare un'idea del manuale, della profondità dei contenuti e della resa del prodotto finale. Se volete approfondimenti sul progetto Inabion, nel Box di seguito trovate il Link al Gruppo Facebook. Gruppo Facebook: https://www.facebook.com/groups/1017670365681233 Visualizza tutto articolo
  2. Sicuramente tutti noi giocatori con la passione per i GdR abbiamo desiderato almeno una volta nella vita scrivere il nostro manuale di gioco. Questo è stato anche il sogno di Claudio Piccini, un sogno nato mentre era seduto intorno a un tavolo con i suoi amici a giocare di ruolo, ma dopo oltre vent'anni di sviluppo, con i suoi alti e bassi, Claudio è riuscito in quest'impresa! La copertina, che potete ammirare qui sopra, è stata realizzata da Ambra Brambilla. Inabion vede la luce a metà di questo 2024, ma chi meglio del suo Autore può parlarci di lui? Di seguito ho chiesto a Claudio di parlarci della Storia del Progetto e di che Cosa è Inabion. Con il manuale ora completo, dal 01 Luglio 2024 è stato lanciato il Preorder di una versione del Manuale in Tiratura Limitata, pensato per chi ha seguìto il progetto nel suo sviluppo e acquistabile praticamente a costo di stampa. Questa decisione è stata presa perché in futuro uscirà una nuova Edizione curata da un Editore. Per accaparrarsi una copia di questa versione è possibile compilare QUESTO Form Google con cui "prenotarsi" per l'acquisto, effettuando poi il pagamento tramite PayPal. Raggiunto il numero di copie massimo il Preorder verrà ovviamente chiuso in maniera definitiva. All'interno del modulo troverete, in totale trasparenza, i costi vivi di stampa e le eventuali spese di spedizione. Chi vuole, può aggiungere in autonomia qualcosa in più per premiare il lavoro dell'autore. Durante la compilazione è importante fare attenzione alla corrispondenza dei dati (se Mario Rossi si firma nel modulo, ma su Pay Pal utilizza la mail "orzaiolo98@Veneree.com", è complesso riuscire ad incrociare i dati). A questo LINK invece potete scaricare un estratto di oltre 100 pagine consultabile liberamente, così da potervi fare un'idea del manuale, della profondità dei contenuti e della resa del prodotto finale. Se volete approfondimenti sul progetto Inabion, nel Box di seguito trovate il Link al Gruppo Facebook. Gruppo Facebook: https://www.facebook.com/groups/1017670365681233
  3. La Legione è in ritirata dopo una battaglia fallita contro le armate dei non morti. Siete parte della Legione, coraggiosi, imperfetti, provenienti da popoli differenti e ciò che vi lega l’un l’altro è stato forgiato nell’oscurità, da ossa e sangue. Il tempo sta ormai per scadere, e molti ancora cadono sotto le forze indomabili del Re Cinereo. Come Legionari, dovete raggiungere la fortezza Skydagger prima di essere tagliati fuori o superati dai non morti. Cerco tre giocatori una campagna di Band of Blades, un gioco dark fantasy Forged in the Dark. Una lettura, perlomeno sommaria, del sistema di gioco è richiesta. La campagna verrà giocata qui sul forum oppure su Discord (decideremo insieme in un secondo momento). Frequenza un post al giorno (weekend escluso). Nel corso delle partite ogni giocatore interpreterà più di un personaggio (il gioco funziona proprio così); vorrei inoltre spingere la campagna verso toni cupi e drammatici. Se dovessero esserci più di 3 candidati deciderò quali giocatori accettare in gilda sulla base di eventuali interazioni passate sul forum.
  4. Oggi uno dei nostri utenti vi presenta la sua fatica: VI-VIII-X KUP RPG, un GdR indipendente recentemente pubblicato che vuole offrire un nuovo modello di gioco di ruolo. Un saluto a tutti, vi scrivo per dirvi che sono finalmente riuscito nel mio intento di pubblicare un GDR costruito su alcuni principi fondamentali e valori della vita reale, non di mero aspetto ludico. Ho creato questo manuale con un obiettivo: capire se sia possibile trovare al giorno d'oggi giocatori di ruolo che, aldilà del divertimento legato all'interpretazione ed alla fantasia, possano valorizzare alcuni aspetti veramente importanti, spesso dimenticati sia nei GdR che nella società. Ho quindi creato VI·VIII·X KUP RPG: il nome del gioco per essere precisi è VI·VIII·X (cioè 6, 8, 10 in numeri romani) a cui ho 'appiccicato' un acronimo che permette di contraddistinguere un modello di gioco rivolto a chi cerca nei GDR l'incognita, la sfida, la scoperta. KUP sta per 'Keep Uneducated Paradigm', ovvero un modello di gioco in cui i giocatori non sanno tutto, né dei propri personaggi, né del mondo di gioco. Voglio evitare scene in cui un giocatore rompe l'immersione citando una meccanica a memoria (le statistiche di un mostro, ad esempio): non critico chi si diverte giocando in questo modo, ma voglio offrire un modello per chi cerca un'esperienza differente. Quella che leggerete ora è la mia proposta per un gioco di questo genere! Il mio GdR non è basato sull'ottimizzazione meccanica: penso che ciò che renda divertente un GdR sia avere un mondo ignoto da scoprire, focalizzandosi prima sulla storia che sulla combinazione delle meccaniche. Dopo questa lunga introduzione, passo a rispondere a quello che certamente vi starete chiedendo: cosa rende il mio GdR unico? Cosa c'è quindi di diverso tra un GDR tipo D&D e VI·VIII·X ? Le basi del mio sistema sono molto simili a quelle del d20 system: sono presenti i tiri per colpire, il danno subito e i punteggi di caratteristica, così come altre regole alla base del sistema. E, sebbene non troverete punti ferita o tiri salvezza, la conoscenza di D&D vi aiuterà a capire e giocare a VI·VIII·X. I manuali di KUP sono stati resi disponibli al pubblico qualche giorno fa. Le regole base sono disponibili in tutti i formati (PDF, copertina rigida e copertina morbida) al prezzo di costo con un mark-up di 1 euro (per poter finanziare l'invio di copie omaggio). Trovate i link nella pagina prodotti del sito ufficiale di VI·VIII·X. Vi annuncio inoltre che ho realizzato una versione delle regole con variant cover, limitata a 50 pezzi, per celebrare il cinquantenario della nascita di D&D. Infine, le regole sono disponibili gratuitamente su questa pagina, per chiunque non si possa permettere l'acquisto (o non voglia fare un acquisto online). E' stato anche pubblicato un quickstart (in tutti i formati, con il cartaceo a colori) con la collaborazione di una mia amica artista, che mi ha realizzato alcune immagini per l'avventura introduttiva. Questo manuale ha 50 pagine A5 e contiene sia le basi per giocare che una one-shot di un paio d'ore. Il manuale è in inglese, ma, su richiesta di diversi utenti, ho prodotto gli allegati in italiano in modo che l'avventura possa essere giocata anche da chi non mastica l'inglese. Il link è sempre disponibile sulla pagina prodotti di VI·VIII·X. E il progetto non si ferma qui: a breve pubblicherò i supplementi per creare animali e PNG, poi almeno tre avventure, a seguire l'ambientazione e le regole addizionali. E chissà cosa ci riserverà il futuro! Concludo invitandovi a vedere di cosa si tratta: questo invito non è volto a spingervi all'acquisto di qualcosa che non vi convinca! Il mio obiettivo è suscitare interesse verso questo progetto e questo nuovo sistema: iscrivetevi alla pagina di VI·VIII·X per seguire come procede il progetto e discutete del design e delle regole. Non sia mai che con il tempo riesca a trovare il modo per comunicarvi meglio questo progetto! Ovviamente un enorme grazie alla community e agli admin di Dragonslair per aver creduto nel mio progetto ed aver avviato una collaborazione con me: troverete una sorpresa che vi farà certamente piacere nelle ultime pagine dei manuali. Non mi resta che augurarmi di rivedervi tra gli iscritti alla mia pagina. A presto! Link alla pagina dei prodotti: https://viviiix.substack.com/p/products Link alla pagina substack dell'autore: https://viviiix.substack.com/ Visualizza tutto articolo
  5. Un saluto a tutti, vi scrivo per dirvi che sono finalmente riuscito nel mio intento di pubblicare un GDR costruito su alcuni principi fondamentali e valori della vita reale, non di mero aspetto ludico. Ho creato questo manuale con un obiettivo: capire se sia possibile trovare al giorno d'oggi giocatori di ruolo che, aldilà del divertimento legato all'interpretazione ed alla fantasia, possano valorizzare alcuni aspetti veramente importanti, spesso dimenticati sia nei GdR che nella società. Ho quindi creato VI·VIII·X KUP RPG: il nome del gioco per essere precisi è VI·VIII·X (cioè 6, 8, 10 in numeri romani) a cui ho 'appiccicato' un acronimo che permette di contraddistinguere un modello di gioco rivolto a chi cerca nei GDR l'incognita, la sfida, la scoperta. KUP sta per 'Keep Uneducated Paradigm', ovvero un modello di gioco in cui i giocatori non sanno tutto, né dei propri personaggi, né del mondo di gioco. Voglio evitare scene in cui un giocatore rompe l'immersione citando una meccanica a memoria (le statistiche di un mostro, ad esempio): non critico chi si diverte giocando in questo modo, ma voglio offrire un modello per chi cerca un'esperienza differente. Quella che leggerete ora è la mia proposta per un gioco di questo genere! Il mio GdR non è basato sull'ottimizzazione meccanica: penso che ciò che renda divertente un GdR sia avere un mondo ignoto da scoprire, focalizzandosi prima sulla storia che sulla combinazione delle meccaniche. Dopo questa lunga introduzione, passo a rispondere a quello che certamente vi starete chiedendo: cosa rende il mio GdR unico? Cosa c'è quindi di diverso tra un GDR tipo D&D e VI·VIII·X ? Le basi del mio sistema sono molto simili a quelle del d20 system: sono presenti i tiri per colpire, il danno subito e i punteggi di caratteristica, così come altre regole alla base del sistema. E, sebbene non troverete punti ferita o tiri salvezza, la conoscenza di D&D vi aiuterà a capire e giocare a VI·VIII·X. I manuali di KUP sono stati resi disponibli al pubblico qualche giorno fa. Le regole base sono disponibili in tutti i formati (PDF, copertina rigida e copertina morbida) al prezzo di costo con un mark-up di 1 euro (per poter finanziare l'invio di copie omaggio). Trovate i link nella pagina prodotti del sito ufficiale di VI·VIII·X. Vi annuncio inoltre che ho realizzato una versione delle regole con variant cover, limitata a 50 pezzi, per celebrare il cinquantenario della nascita di D&D. Infine, le regole sono disponibili gratuitamente su questa pagina, per chiunque non si possa permettere l'acquisto (o non voglia fare un acquisto online). E' stato anche pubblicato un quickstart (in tutti i formati, con il cartaceo a colori) con la collaborazione di una mia amica artista, che mi ha realizzato alcune immagini per l'avventura introduttiva. Questo manuale ha 50 pagine A5 e contiene sia le basi per giocare che una one-shot di un paio d'ore. Il manuale è in inglese, ma, su richiesta di diversi utenti, ho prodotto gli allegati in italiano in modo che l'avventura possa essere giocata anche da chi non mastica l'inglese. Il link è sempre disponibile sulla pagina prodotti di VI·VIII·X. E il progetto non si ferma qui: a breve pubblicherò i supplementi per creare animali e PNG, poi almeno tre avventure, a seguire l'ambientazione e le regole addizionali. E chissà cosa ci riserverà il futuro! Concludo invitandovi a vedere di cosa si tratta: questo invito non è volto a spingervi all'acquisto di qualcosa che non vi convinca! Il mio obiettivo è suscitare interesse verso questo progetto e questo nuovo sistema: iscrivetevi alla pagina di VI·VIII·X per seguire come procede il progetto e discutete del design e delle regole. Non sia mai che con il tempo riesca a trovare il modo per comunicarvi meglio questo progetto! Ovviamente un enorme grazie alla community e agli admin di Dragonslair per aver creduto nel mio progetto ed aver avviato una collaborazione con me: troverete una sorpresa che vi farà certamente piacere nelle ultime pagine dei manuali. Non mi resta che augurarmi di rivedervi tra gli iscritti alla mia pagina. A presto! Link alla pagina dei prodotti: https://viviiix.substack.com/p/products Link alla pagina substack dell'autore: https://viviiix.substack.com/
  6. Ciao a tutti! Come scritto in questo topic, ho quasi completato la prima stesura di un gdr a cui sto lavorando da qualche annetto. Quello che mi manca è una fase di test, quindi pensavo di misurare quanto regge il sistema anche in un play by forum. L'avventura (ups, il "mistero") dovrebbe essere breve, più simile a una one shot per durata. Il gioco sarà ambientato al giorno d'oggi negli USA, intorno al 2010. Il sovrannaturale esiste, ma non si fa pubblicità. I personaggi sono persone normali, che non hanno ancora avuto chissà quale incontro con il magico; la vostra visione della realtà è ancora normale, ma questo è destinato molto presto a cambiare. Stavo cercando 4 giocatori. In teoria vorrei dare precedenza a persone con un po' di dimestichezza con il sistema Storytelling/Storyteller (Vampiri la Masquerade e Requiem, per intenderci), ma è aperto a tutti.
  7. Salve, cercasi giocatori/playtesters per un PbtA in evoluzione, da giocarsi in modalità asincrona su apposita piattaforma di gioco! Se non sapete cos'è un PbtA, è un genere di giochi di ruolo narrativi molto leggero e divertente. Contattatemi qui o in privato o su Telegram (@x4NN4T4Rx) se interessati!
  8. Buondì a tutti. una piccola premessa. Per anni sono stato volontario di protezione civile, uno degli scopi maturati nel tempo è quello di avvicinare i ragazzi (dagli 11/12 anni in poi, media 15) alla protezione civile a alle tematiche ad essa correlate (semplificando prevenzione e collaborazione). Per fare ciò abbiamo creato un gruppo che si occupa di parlarne nelle scuole e di coinvolgerle (negli strettissimi limiti imposti per legge) nelle nostre attività. Fra queste è sorto, anche su consiglio di diversi educatori, il gioco. Il "problema" è avere un "gioco" replicabile, adatto a tutti e, sopratutto, che coinvolga abbastanza. Fra le varie esperienze fatte da altre associazioni, giochi tipo gioco di ruolo sembrano essere quelli che riscuotono maggior "successo". Comprendo però che non tutti i ragazzi siano disponibili, in sostanza, a recitare una parte, inoltre non penso che sia sempre fattibile e che riesca a coinvolgere tutti. Esiste il gioco "allerta!" ma ha -dal nostro punto di vista- molti limiti: è solo sul rischio idrogeologica, è sulla prevenzione e non sul soccorso, non è semplice (troppe carte, e l'uso di soldi non ci piace) e sembra essere modellato più su un singolo giocatore (il sindaco) che su una squadra, mentre fra i nostri obiettivi vi è la collaborazione. Fra le varie idee, quella che è emersa è quanto segue un tabellone/mappa geografica con reticolo a esagoni token raffiguranti i mezzi di vvf, cri e protezione civile token raffiguranti le persone da soccorrere e feriti token raffiguranti zone alluvionate, incendi e crolli I giocatori interpretano le diverse forze di soccorso (suddivisibili in squadre) e lo scopo è soccorrere tutti i civili, allestire dove occorre (e nelle zone corrette) i campi d'accoglienza e gli ospedali da campo. Il tutto coordinandosi e collaborando. Cosa ne pensate? Critiche? Suggerimenti?
  9. Ciao mi sono creato un regolamento per un gioco strategico fantasy, si tratterebbe di giocarci e perciò cerco fino a 7 giocatori su questa app https://mrpg.app/link/YXtyAYHNEEcf1oZF7 . Giocheremo in modalità asincrona, simile ad un play by forum però nella chat del mRPG. Grazie
  10. Salve a tutti! Dopo un po di disavventure ho preso coraggio e ho deciso di avviare una ricerca attiva per trovare un party e giocare di ruolo. Gioco dal 2021 no iniziato con il Manuale di shadow of the demon lord ma non ci era piaciuto abbastanza e abbiamo deciso di non usarlo, giocando con regole e mondo homemade. Ho un po di esperienza da master grazie alla campagna che ho creato da zero (mondo, regole, personaggi e loro abilità). Purtroppo questo modo di giocare non mi ha mai portato ad avvicinarmi ai manuali ma sono sempre pronto a imparare. So che in un gruppo il fattore complicità ed essenziale quindi vorrei presentarmi per riuscire a trovare persone più affini a me: Ho 24 anni e sono della provincia di Roma. Sono un ragazzo inizialmente timido, gran ascoltatore, posso parlare di qualsiasi argomento senza ridicolizzare o giudicare. Ammetto che potrei essere un po permaloso, ne sono consapevole e ho trovato il modo di mitigare questo mio lato. Vorrei trovare un party che sia aperto, educato e inclusivo. Non apprezzo qualsiasi forma di odio riguardanti le persone e le loro scelte di vita. Grazie a chiunque abbia letto questo annuncio, se volete contattarmi sono sempre disponibile.
  11. Buongiorno! Questa domenica (08/01/23) sto organizzando una one shot su discord di Blades in the Dark e sto cercando persone (2 o 3), qualcuno vorrebbe provarlo "live"? Sarebbe un misto discord-roll20. Non sai cos'è Blades in the Dark? Te lo spiego! Benvenuti a Duskwall, una città industriale dai molti nomi. Gli Skovlanesi che l'hanno fondata la chiamano Doskvol. I cartografi Akorosiani che l'hanno inserita nelle mappe la chiamano Punta Nord. In questi giorni la maggior parte delle persone la chiamano Duskwall, o semplicemente Dusk. È il gioiello dell'Impero. Affollata, fredda e nebbiosa, è circondata da una barriera elettrificata per proteggersi dagli spettri assetati di vendetta e dagli orrori delle Terre Morte. Dai suoi porti i cacciatori di Leviatani partono alla ricerca del sangue demoniaco che alimenta tutto. Più di 800 anni fa un cataclisma ha infranto il sole e trasformato il mare in inchiostro nero. I demoni, presumibilmente, hanno aperto i Cancelli della Morte, liberando i più potenti tra loro, i leviatani, per distruggere il mondo...Ma il mondo si è adattato e la vostra razza, voi, siete sopravvissuti, raffinando e utilizzando il loro stesso sangue come catalizzatore per creare energia elettroplasmatica. Siete una banda di audaci canaglie in questa città dell'epoca vittoriana, un incrocio tra Venezia, Londra e Praga, infestata dai fantasmi, intrappolati dentro le mura che vi proteggono da ciò che di ben peggio c'è di fuori, in una lotta continua tra bande per prendere il potere della città o, più semplicemente, sopravvivere. L'ambientazione è stata definita "ghost-punk". Si tratta di un gioco molto narrativo e che richiede molto dialogo e meta-narrazione per eseguire i tiri azione. Fornisco tutte le informazioni del caso a chi non conosca l'ambientazione o le meccaniche. Giocherete un colpo con dei personaggi pregenerati. In base a come andrà il colpo potrei mostrarvi più o meno meccaniche di gioco. Riferimenti che ti potrebbero essere familiari o che ti potrebbero aiutare quando giocherai: TV: Peaky Blinders, The Wire, Arcane LIBRI: Gli inganni di Locke Lamora VIDEOGAMES: Thief, Dishonored, Bloodborne FILM: Crimson Peak, Gangs of New York
  12. Come oramai a cadenza annuale, un post di reclutamento per giocare il buon e vecchio DW. A questo giro siamo giá un Master ed un Prode, ci servirebbero almeno un paio di giocatori interessati.
  13. A scadenza regolare ci si riprova 😅 Cercherei un gruppo e possibilmente un Master per giocare a Dungeon World. Riguardo ritmi e ambientazione sono piuttosto flessibile. Per chi non conosce il sistema vi è una traduzione italiana gratuitamente consultabile cercando in rete!
  14. Titolo Campagna: The Dark Plague Tipo di Campagna: medio-breve, 5-10 sessioni Gioco: Dungeon World https://www.dungeonworld.it/ (ita) https://www.dungeonworldsrd.com/ (eng) Mood/Atmosfera della campagna: Dark Fantasy Master: Sasù Numero Partecipanti: 3-4 Livello di partenza: 1 Classi selezionabili: quelle di base Descrizione Campagna: Nel vecchio continente la vita non è mai stata semplice. Tra guerre, miseria e mostri da incubo, si sopravvive a stento. Ma tutto sommato si sopravvive. Eppure qualcosa di peggio è arrivato. Qualcosa di invisibile, ma che sembra non lasciar scampo né al re, né al pezzente. È una "Piaga Oscura". O almeno così la chiamano i chierici del Corvo Sacro. Dicono che sia il flagello per purificare il mondo dai suoi peccati. Basteranno i digiuni, i cilici, le autofustigazioni e i roghi, per placare l'ira degli dei? Oppure verrà un salvatore, un'eroe valoroso che ricacci la Piaga negli inferi da cui è venuta? Può darsi. E può darsi che quell'eroe sia proprio tu... _______________________________________________________________ Chiunque sia interessato per candidatura o info, può replicare al thread o contattarmi privatamente
  15. Come avevamo anticipato a Febbraio, la Magpie Games rilascerà nel corso del prossimo anno un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Avatar, la famosa serie animata. Questo lunedì sono uscite alcune importanti novità su questo progetto: è stato confermato che il sistema utilizzato sarà il Powered by the Apocalypse e, soprattutto, è stato rilasciato un Quickstart ottenibile gratuitamente iscrivendosi alla newsletter della casa editrice. Il manualetto è composto da 55 pagine e contiene tutto il necessario per iniziare a provare il sistema. E' stato inoltre annunciato che il GdR arriverà su Kickstarter il 03 Agosto. Andiamo quindi a leggere l'annuncio della Magpie Games: Link al sito del progetto: https://magpiegames.com/avatarrpg/
  16. Il 3 Febbraio la Magpie Games ha rilasciato un comunicato stampa per annunciare una novità che farà felici molti fan del mondo ludico: ha, infatti, ottenuto una licenza per creare una serie di contenuti che porteranno il mondo di Avatar: La Leggenda di Aang e La Leggenda di Korra sui tavoli di tutti i giocatori di ruolo. Il manuale è atteso per Febbraio 2022 e verrà seguito nel 2023 da due supplementi, intitolati Republic City (Città della Repubblica, traduzione non ufficiale) e Spirit World (Il Mondo degli Spiriti, traduzione non ufficiale). Stando al comunicato, inoltre, è possibile presumere che il gioco sarà un Powered by the Apocalypse. Leggiamo quindi il comunicato stampa rilasciato dalla Magpie Games: Fonte dell'annuncio ufficiale: https://www.magpiegames.com/2021/02/03/new-rpg-set-in-world-of-avatar-tla-tlok/?fbclid=IwAR3hXUeGUvXw6S0xfDejDQDcJb5F3oGNT6JK6rCT88RgA_2GwVLB0STnt9U
  17. E' stato annunciato un nuovo GdR targato Magpie Games, ispirato al mondo di Avatar, la famosa serie di animazione. Il 3 Febbraio la Magpie Games ha rilasciato un comunicato stampa per annunciare una novità che farà felici molti fan del mondo ludico: ha, infatti, ottenuto una licenza per creare una serie di contenuti che porteranno il mondo di Avatar: La Leggenda di Aang e La Leggenda di Korra sui tavoli di tutti i giocatori di ruolo. Il manuale è atteso per Febbraio 2022 e verrà seguito nel 2023 da due supplementi, intitolati Republic City (Città della Repubblica, traduzione non ufficiale) e Spirit World (Il Mondo degli Spiriti, traduzione non ufficiale). Stando al comunicato, inoltre, è possibile presumere che il gioco sarà un Powered by the Apocalypse. Leggiamo quindi il comunicato stampa rilasciato dalla Magpie Games: Fonte dell'annuncio ufficiale: https://www.magpiegames.com/2021/02/03/new-rpg-set-in-world-of-avatar-tla-tlok/?fbclid=IwAR3hXUeGUvXw6S0xfDejDQDcJb5F3oGNT6JK6rCT88RgA_2GwVLB0STnt9U View full article
  18. Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre. Il predecessore: Laser&Feelings Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. Le regole, come anticipato, sono estremamente semplici e riprendono la struttura di Trollbabe di Edwards. I personaggi scelgono un numero da 2 a 5 e determinano chi sia il loro personaggio all'interno della nave e quali siano i suoi obiettivi. Per risolvere un conflitto si tira un d6, aggiungendone un secondo in caso si sia "addestrati" e un terzo nel caso si sia "esperti": tirando sotto al proprio numero si riuscirà in una prova di Laser, tirando sopra in una prova di Sentimenti (Feelings). I due tipi di prove non sono altro che un modo per indicare due approcci differenti per risolvere le situazioni, che vengono scelti di volta in volta dal giocatore sulla base di quanto stia narrando: il primo indica le situazioni in cui il personaggio usa la scienza o la ragione per superare una sfida, mentre il secondo quelle in cui vengono usati i sentimenti (appunto) o i rapporti interpersonali. Più successi si ottengono e migliore sarà il risultato: un singolo successo, infatti, comporta che avremo superato la prova pagando un prezzo, che si tradurrà in una conseguenza determinata dal master. Inoltre, nel caso in cui si ottenga esattamente il proprio numero si otterrà un Laser Feelings, un successo che permette ai giocatori di fare una domanda al master su ciò che sta accadendo. Dai Laser alle Spade Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative. Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg. Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board
  19. Articolo di Egg Embry del 17 Novembre Il pluripremiato Urban Shadows sta finanziando una seconda edizione tramite un Kickstarter. Nel numero 269 di Knights of the Dinner Table (NdT: una rivista a fumetti strettamente legata ai GdR) ho recensito la prima edizione di Urban Shadows; quindi sentir parlare di una seconda edizione per uno dei migliori GdR Powered by the Apocalypse ha immediatamente catturato la mia attenzione. Mark Diaz Truman, CEO della Magpie Gaming e designer di Urban Shadows 2e, ha accettato di parlare con me delle novità di questa nuova edizione del gioco, di cosa abbia imparato sui PbtA nel corso degli anni e di cosa siano riusciti ad ottenere dal recente Magpie Games Design Festival. EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi concesso del tempo per parlare del Kickstarter. Per quelli che non conosco il gioco, che cos'è Urban Shadows 2E? MARK DIAZ TRUMAN (MARK): Urban Shadow è un gioco di ruolo da tavolo urban fantasy con una forte componente politica, dove i mortali e il soprannaturale lottano per il potere su una città dei giorni nostri. Vampiri, fate, cacciatori, maghi e altro ancora combattono nelle ombre... O stringono accordi segreti per i propri pezzi di strada o i propri grattacieli. I giocatori interpreteranno dei potenti archetipi, protagonisti di storie e legati in qualche modo al sovrannaturale. Verranno travolti dai conflitti e dai complotti politici riguardanti il passato, il presente ed il futuro della città, il tutto mentre i mortali rimarranno ignari di queste lotte per il potere. Urban Shadows è stato originariamente pubblicato nel 2015, dopo un kickstarter di successo svoltosi nel 2014, ha venduto migliaia di copie ed ha vinto un ENnie Awards per le Migliori Regole. Ora, più di 6 anni dopo, stiamo tornando sulle strade oscure delle città con Urban Shadows: Second Edition, aggiornando le regole del gioco, il suo aspetto e gli strumenti forniti per supportare delle storie in continua evoluzione di urban fantasy politico. EGG: Entrambe le edizioni usano il sistema Powered by the Apocalypse. Che cosa lo rende adatto per Urban Shadows: Second Edition? MARK: Negli ultimi dieci anni abbiamo notato che il sistema Powered by the Apocalypse (PbtA) funziona meglio per giochi dove i giocatori "giocano per vedere cosa succede" in ogni situazione in evoluzione, che stiate giocando dei giovani supereroi in una megacittà fantastica o dei narcotrafficanti Messicani finiti in mezzo alla guerra contro lo spaccio. Funziona meno bene per storie fitte di dettagli specialistici e realistici o per partite focalizzate sulla tattica e sui combattimenti, principalmente perché il sistema funziona meglio quando i giocatori devono prendere scelte difficili e il master può continuamente introdurre nuove idee. Urban Shadows è completamente focalizzato sulla politica di una città urbana, una palude mutevole di alleanze dove i personaggi dovranno trovare il modo per cavarsela. E' il perfetto PbtA, uno dove la meccanica principale (le mosse) vi aiuta a focalizzare e dirigere la narrazione verso quei conflitti che rendono una storia interessante. Siamo molto felici di poter perfezionare e dare nuova linfa vitale al gioco con la seconda edizione! EGG: La prima edizione del gioco ha una solida fanbase. Cosa vi ha portato a scegliere di pubblicare una nuova edizione piuttosto che espandere la prima con altri manuali? MARK: Negli ultimi cinque anni la Magpie Games ha sviluppato e creato diversi giochi che hanno superato i limiti e ridefinito cosa possano fare i PbtA. Pensiamo che sia venuta l'ora di applicare le lezioni che abbiamo imparato ad Urban Shadow, creando un gioco più focalizzato e semplice da usare, oltre che pieno di nuove idee e miglioramenti, inclusi nuovi strumenti per GM e giocatori. Siamo, inoltre, eccitati all'idea di creare dei nuovi manuali con delle illustrazioni di qualità e un buon graphic design. In breve... stiamo creando Urban Shadow 2E perchè siamo lieti di revisionare e perfezionare il nostro lavoro! In particolare stiamo lavorando molto sull'andamento del gioco. Nella 1E i giocatori generavano i propri pettegolezzi e non avevano molte ragioni per interagire con gli altri PG, cosa che portava i personaggi a "nascondersi nel proprio buco" durante un'intera sessione. Nella 2E stiamo aggiungendo una nuova meccanica, i Centri Cittadini, che focalizza l'azione su un'area della città e fornisce ai giocatori numerose ragioni per spendere del tempo assieme! EGG: E' un'ottima aggiunta. Nel gioco è possibile giocare su più livelli, dato che si possiede sia il proprio personaggio che un Cerchio. Come funziona? MARK: I Cerchi di Urban Shadow rappresentazioni delle organizzazioni politiche dai confini molto blandi che illustrano le differenti affiliazioni e lealtà del mondo, ognuna dotata di una comunità con le proprie politiche interne e i propri problemi. La Notte, per esempio, raccoglie i vampiri, i mannari, i fantasmi che vagano per le strade e tutti i mortali che sono stati mutati dalle forze sovrannaturali in "altro", che ancora combattono strenuamente per il proprio angolo di città. Ogni personaggio ha un Cerchio a cui appartiene, determinato inizialmente dal proprio archetipo. Ad esempio, il Mago è un membro del Cerchio del Potere. Durante il gioco il Mago può usare le proprie conoscenze relative al proprio Cerchio (e altri Cerchi) per cercare qualcosa o dare un nome ad una faccia, facendo in modo di sfruttare le politiche cittadine più importanti per far avanzare i propri piani. Oltre a permettervi di invocare un Cerchio durante il gioco, US2E ha un "turno delle fazioni", dove i PG e i PNG di una fazione possono fare tutte le azioni relative al riposo. Potreste far spargere la voce tra il vostro Cerchio dicendo che avete bisogno di una guardia del corpo o un artefatto magico o consultare i vostri contatti per capire cosa stia accadendo negli altri Cerchi. EGG: La pagina della campagna promette dei nuovi archetipi per la seconda edizione. Potresti dirci qualcosa? MARK: Abbiamo due nuovi archetipi che vogliamo aggiungere al manuale base: l'Imp e il Prescelto. Grazie a loro ogni Cerchio è legato a tre libretti, dato che sono legati rispettivamente al Potere e al Caos, e ci aiutano a portare in gioco dei nuovi conflitti legati ad ogni archetipo. Il Prescelto è un personaggio che ha pronunciato un giuramento di protezione e servizio nei confronti di una delle influenti fazioni del Cerchio del potere, per esempio, un concilio di maghi o un ordine segreto di immortali. Ma sarà in grado di tenere fede a tale giuramento di fronte alla corruzione della città? L'Imp è un demone fuggito dall'inferno grazie ad una distrazione o un errore amministrativo, che ora gestisce un'attività commerciale di servizi per creature sovrannaturali. Ma saranno in grado di non farsi divorare dalle proprie spese, assicurandosi di riuscire a rimanere in città e sfuggire dalle mani degli inferi? Oltre a questi libretti stiamo recuperando e aggiornando una mezza dozzina di libretti dai supplementi della prima edizione (il Drago, l'Immortale, il Portatore, ecc...) e ne stiamo aggiungendo altri mano a mano che vengono sbloccati nuovi stretch goal! (NdT: visto l'andamento del Kickstarter, sappiamo già che verranno sviluppati anche l'Angelo, l'Antico, la Strega e il Tormentato) EGG: Esiste una anticipazione gratuita del gioco, Urban Shadow 2E Quickstart. Quali parti della nuova edizione si trovano al suo interno? MARK: Siamo molto orgogliosi delle nostre meccaniche e degli strumenti per il sistema, quindi abbiamo cercato di mostrare l'intero sistema nelle 40 pagine del quickstart. Potrete trovare le mosse base, le mosse del Cerchio e il Debito, la creazione del personaggio, i Centri Cittadini e il nuovo "turno delle fazioni" dove il master tira dei dadi per vedere cosa stiano facendo le altre fazioni dietro alle quinte! Il manuale finale avrà molte più informazioni (250+ pagine), inclusi tutti i dodici libretti e un sacco di suggerimenti per il GM, ma avrete già a disposizione tutto ciò che vi serve per giocare un'intera campagna se scaricate il quickstart gratuito. EGG: L'ambientazione è stata pensata per creare storie che potrebbero essere descritte come "Constantine e The Dresden Files incontrano The Wire e la saga di John Wick". The Wire è nota per il suo realismo, mentre The Dresden Files è decisamente sopra alle righe. Come riesce Urban Shadows 2E ad unire tutti questi stili narrativi? MARK: Urban Shadows si focalizza soprattutto sulle identità sovrapposte e sulle lealtà conflittuali, mettendo costantemente i personaggi in situazioni dove dovranno prendere decisioni difficili a proposito del futuro della città. Detto questo, il gioco funziona ad un livello metaforico, prendendo spunto da opere più "realistiche" come The Wire per strutturare questi conflitti mentre usa il linguaggio e gli strumenti dello urban fantasy per permettere ai giocatori di tuffarsi più facilmente nel vivo dell'azione. In altre parole, non vogliamo che i giocatori mandino i propri personaggi a delle riunioni del consiglio cittadino per permettere ai propri personaggi di raggiungere i propri obiettivi, ma... pensiamo che sia decisamente spettacolare vedere un vampiro appellarsi ad un concilio di maghi per sospendere l'esecuzione della sentenza pronunciata contro l'immortale che ha violato le regole più importanti della città. EGG: Durate il lockdown molte compagnie hanno tenuto delle convention online, ma voi avete provato un approccio differente con il Magpie Games Design Festival. Su che cosa si è focalizzato? MARK: Il Magpie Games Design Festival è stata un'opportunità per permetterci di condividere gli strumenti e gli schemi che usiamo alla Magpie Games con la comunità, soprattutto le persone del nostro server Discord! Questa mattina ho tenuto un workshop dove discutevo i fondamenti del design di un PbtA, che ha mostrato molti dei cambiamenti alle mosse base e alla struttura generale del gioco introdotti da US2E, e molti partecipanti hanno mostrato i propri playtest e abbiamo aiutato ciascuno con dei gruppi di supporto al termine della giornata. Il festival è stato gradito moltissimo! Siamo contenti di vedere le conversazioni, i discorsi e tutta la teoria del game design che sta uscendo da questo evento. Al momento vogliamo tenerne un altro all'inizio della primavera, dove inseriremo ulteriori workshop, playtest e peer review. Se volete essere i primi a sapere quando annunceremo le date, unitevi immediatamente alla mailing list o al server Discord! E, sebbene non abbiamo tenuto una convention online, abbiamo lanciato il nostro Curated Play Program lo scorso Aprile, permettendo ai giocatori di giocare con dei GM con un piccolo contributo. Abbiamo giocato centinaia di sessioni, più o meno una convention al mese, da Aprile e le nostre giocate tendono ad essere prenotate con settimane d'anticipo. Date un'occhiata alla nostra lista qui, che include partite di US2E usando il nuovo materiale del Kickstarter! EGG: Mi piacciono questi approcci innovativi con i fan online! Ti ringrazio per avermi parlato. Per i fan interessati a seguire la Magpie, dove possono trovare altre informazioni? MARK: Controllate il nostro sito, iscrivetevi alla nostra mailing list [in fondo alla pagina del sito], seguiteci su Instagram, Twitter o Facebook e unitevi alle nostre communities su Discord e Reddit! Urban Shadows: Second Edition della Magpie Games Termine: 19 Novembre 2020, 16.00 EST "Il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo di urban fantasy politico ritorna con una edizione nuova di zecca!" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/
  20. Egg Embry di ENWorld ha intervistato Mark Diaz Truman, il CEO di Magpie Games, parlando del nuovissimo Urban Shadow 2E. Articolo di Egg Embry del 17 Novembre Il pluripremiato Urban Shadows sta finanziando una seconda edizione tramite un Kickstarter. Nel numero 269 di Knights of the Dinner Table (NdT: una rivista a fumetti strettamente legata ai GdR) ho recensito la prima edizione di Urban Shadows; quindi sentir parlare di una seconda edizione per uno dei migliori GdR Powered by the Apocalypse ha immediatamente catturato la mia attenzione. Mark Diaz Truman, CEO della Magpie Gaming e designer di Urban Shadows 2e, ha accettato di parlare con me delle novità di questa nuova edizione del gioco, di cosa abbia imparato sui PbtA nel corso degli anni e di cosa siano riusciti ad ottenere dal recente Magpie Games Design Festival. EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi concesso del tempo per parlare del Kickstarter. Per quelli che non conosco il gioco, che cos'è Urban Shadows 2E? MARK DIAZ TRUMAN (MARK): Urban Shadow è un gioco di ruolo da tavolo urban fantasy con una forte componente politica, dove i mortali e il soprannaturale lottano per il potere su una città dei giorni nostri. Vampiri, fate, cacciatori, maghi e altro ancora combattono nelle ombre... O stringono accordi segreti per i propri pezzi di strada o i propri grattacieli. I giocatori interpreteranno dei potenti archetipi, protagonisti di storie e legati in qualche modo al sovrannaturale. Verranno travolti dai conflitti e dai complotti politici riguardanti il passato, il presente ed il futuro della città, il tutto mentre i mortali rimarranno ignari di queste lotte per il potere. Urban Shadows è stato originariamente pubblicato nel 2015, dopo un kickstarter di successo svoltosi nel 2014, ha venduto migliaia di copie ed ha vinto un ENnie Awards per le Migliori Regole. Ora, più di 6 anni dopo, stiamo tornando sulle strade oscure delle città con Urban Shadows: Second Edition, aggiornando le regole del gioco, il suo aspetto e gli strumenti forniti per supportare delle storie in continua evoluzione di urban fantasy politico. EGG: Entrambe le edizioni usano il sistema Powered by the Apocalypse. Che cosa lo rende adatto per Urban Shadows: Second Edition? MARK: Negli ultimi dieci anni abbiamo notato che il sistema Powered by the Apocalypse (PbtA) funziona meglio per giochi dove i giocatori "giocano per vedere cosa succede" in ogni situazione in evoluzione, che stiate giocando dei giovani supereroi in una megacittà fantastica o dei narcotrafficanti Messicani finiti in mezzo alla guerra contro lo spaccio. Funziona meno bene per storie fitte di dettagli specialistici e realistici o per partite focalizzate sulla tattica e sui combattimenti, principalmente perché il sistema funziona meglio quando i giocatori devono prendere scelte difficili e il master può continuamente introdurre nuove idee. Urban Shadows è completamente focalizzato sulla politica di una città urbana, una palude mutevole di alleanze dove i personaggi dovranno trovare il modo per cavarsela. E' il perfetto PbtA, uno dove la meccanica principale (le mosse) vi aiuta a focalizzare e dirigere la narrazione verso quei conflitti che rendono una storia interessante. Siamo molto felici di poter perfezionare e dare nuova linfa vitale al gioco con la seconda edizione! EGG: La prima edizione del gioco ha una solida fanbase. Cosa vi ha portato a scegliere di pubblicare una nuova edizione piuttosto che espandere la prima con altri manuali? MARK: Negli ultimi cinque anni la Magpie Games ha sviluppato e creato diversi giochi che hanno superato i limiti e ridefinito cosa possano fare i PbtA. Pensiamo che sia venuta l'ora di applicare le lezioni che abbiamo imparato ad Urban Shadow, creando un gioco più focalizzato e semplice da usare, oltre che pieno di nuove idee e miglioramenti, inclusi nuovi strumenti per GM e giocatori. Siamo, inoltre, eccitati all'idea di creare dei nuovi manuali con delle illustrazioni di qualità e un buon graphic design. In breve... stiamo creando Urban Shadow 2E perchè siamo lieti di revisionare e perfezionare il nostro lavoro! In particolare stiamo lavorando molto sull'andamento del gioco. Nella 1E i giocatori generavano i propri pettegolezzi e non avevano molte ragioni per interagire con gli altri PG, cosa che portava i personaggi a "nascondersi nel proprio buco" durante un'intera sessione. Nella 2E stiamo aggiungendo una nuova meccanica, i Centri Cittadini, che focalizza l'azione su un'area della città e fornisce ai giocatori numerose ragioni per spendere del tempo assieme! EGG: E' un'ottima aggiunta. Nel gioco è possibile giocare su più livelli, dato che si possiede sia il proprio personaggio che un Cerchio. Come funziona? MARK: I Cerchi di Urban Shadow rappresentazioni delle organizzazioni politiche dai confini molto blandi che illustrano le differenti affiliazioni e lealtà del mondo, ognuna dotata di una comunità con le proprie politiche interne e i propri problemi. La Notte, per esempio, raccoglie i vampiri, i mannari, i fantasmi che vagano per le strade e tutti i mortali che sono stati mutati dalle forze sovrannaturali in "altro", che ancora combattono strenuamente per il proprio angolo di città. Ogni personaggio ha un Cerchio a cui appartiene, determinato inizialmente dal proprio archetipo. Ad esempio, il Mago è un membro del Cerchio del Potere. Durante il gioco il Mago può usare le proprie conoscenze relative al proprio Cerchio (e altri Cerchi) per cercare qualcosa o dare un nome ad una faccia, facendo in modo di sfruttare le politiche cittadine più importanti per far avanzare i propri piani. Oltre a permettervi di invocare un Cerchio durante il gioco, US2E ha un "turno delle fazioni", dove i PG e i PNG di una fazione possono fare tutte le azioni relative al riposo. Potreste far spargere la voce tra il vostro Cerchio dicendo che avete bisogno di una guardia del corpo o un artefatto magico o consultare i vostri contatti per capire cosa stia accadendo negli altri Cerchi. EGG: La pagina della campagna promette dei nuovi archetipi per la seconda edizione. Potresti dirci qualcosa? MARK: Abbiamo due nuovi archetipi che vogliamo aggiungere al manuale base: l'Imp e il Prescelto. Grazie a loro ogni Cerchio è legato a tre libretti, dato che sono legati rispettivamente al Potere e al Caos, e ci aiutano a portare in gioco dei nuovi conflitti legati ad ogni archetipo. Il Prescelto è un personaggio che ha pronunciato un giuramento di protezione e servizio nei confronti di una delle influenti fazioni del Cerchio del potere, per esempio, un concilio di maghi o un ordine segreto di immortali. Ma sarà in grado di tenere fede a tale giuramento di fronte alla corruzione della città? L'Imp è un demone fuggito dall'inferno grazie ad una distrazione o un errore amministrativo, che ora gestisce un'attività commerciale di servizi per creature sovrannaturali. Ma saranno in grado di non farsi divorare dalle proprie spese, assicurandosi di riuscire a rimanere in città e sfuggire dalle mani degli inferi? Oltre a questi libretti stiamo recuperando e aggiornando una mezza dozzina di libretti dai supplementi della prima edizione (il Drago, l'Immortale, il Portatore, ecc...) e ne stiamo aggiungendo altri mano a mano che vengono sbloccati nuovi stretch goal! (NdT: visto l'andamento del Kickstarter, sappiamo già che verranno sviluppati anche l'Angelo, l'Antico, la Strega e il Tormentato) EGG: Esiste una anticipazione gratuita del gioco, Urban Shadow 2E Quickstart. Quali parti della nuova edizione si trovano al suo interno? MARK: Siamo molto orgogliosi delle nostre meccaniche e degli strumenti per il sistema, quindi abbiamo cercato di mostrare l'intero sistema nelle 40 pagine del quickstart. Potrete trovare le mosse base, le mosse del Cerchio e il Debito, la creazione del personaggio, i Centri Cittadini e il nuovo "turno delle fazioni" dove il master tira dei dadi per vedere cosa stiano facendo le altre fazioni dietro alle quinte! Il manuale finale avrà molte più informazioni (250+ pagine), inclusi tutti i dodici libretti e un sacco di suggerimenti per il GM, ma avrete già a disposizione tutto ciò che vi serve per giocare un'intera campagna se scaricate il quickstart gratuito. EGG: L'ambientazione è stata pensata per creare storie che potrebbero essere descritte come "Constantine e The Dresden Files incontrano The Wire e la saga di John Wick". The Wire è nota per il suo realismo, mentre The Dresden Files è decisamente sopra alle righe. Come riesce Urban Shadows 2E ad unire tutti questi stili narrativi? MARK: Urban Shadows si focalizza soprattutto sulle identità sovrapposte e sulle lealtà conflittuali, mettendo costantemente i personaggi in situazioni dove dovranno prendere decisioni difficili a proposito del futuro della città. Detto questo, il gioco funziona ad un livello metaforico, prendendo spunto da opere più "realistiche" come The Wire per strutturare questi conflitti mentre usa il linguaggio e gli strumenti dello urban fantasy per permettere ai giocatori di tuffarsi più facilmente nel vivo dell'azione. In altre parole, non vogliamo che i giocatori mandino i propri personaggi a delle riunioni del consiglio cittadino per permettere ai propri personaggi di raggiungere i propri obiettivi, ma... pensiamo che sia decisamente spettacolare vedere un vampiro appellarsi ad un concilio di maghi per sospendere l'esecuzione della sentenza pronunciata contro l'immortale che ha violato le regole più importanti della città. EGG: Durate il lockdown molte compagnie hanno tenuto delle convention online, ma voi avete provato un approccio differente con il Magpie Games Design Festival. Su che cosa si è focalizzato? MARK: Il Magpie Games Design Festival è stata un'opportunità per permetterci di condividere gli strumenti e gli schemi che usiamo alla Magpie Games con la comunità, soprattutto le persone del nostro server Discord! Questa mattina ho tenuto un workshop dove discutevo i fondamenti del design di un PbtA, che ha mostrato molti dei cambiamenti alle mosse base e alla struttura generale del gioco introdotti da US2E, e molti partecipanti hanno mostrato i propri playtest e abbiamo aiutato ciascuno con dei gruppi di supporto al termine della giornata. Il festival è stato gradito moltissimo! Siamo contenti di vedere le conversazioni, i discorsi e tutta la teoria del game design che sta uscendo da questo evento. Al momento vogliamo tenerne un altro all'inizio della primavera, dove inseriremo ulteriori workshop, playtest e peer review. Se volete essere i primi a sapere quando annunceremo le date, unitevi immediatamente alla mailing list o al server Discord! E, sebbene non abbiamo tenuto una convention online, abbiamo lanciato il nostro Curated Play Program lo scorso Aprile, permettendo ai giocatori di giocare con dei GM con un piccolo contributo. Abbiamo giocato centinaia di sessioni, più o meno una convention al mese, da Aprile e le nostre giocate tendono ad essere prenotate con settimane d'anticipo. Date un'occhiata alla nostra lista qui, che include partite di US2E usando il nuovo materiale del Kickstarter! EGG: Mi piacciono questi approcci innovativi con i fan online! Ti ringrazio per avermi parlato. Per i fan interessati a seguire la Magpie, dove possono trovare altre informazioni? MARK: Controllate il nostro sito, iscrivetevi alla nostra mailing list [in fondo alla pagina del sito], seguiteci su Instagram, Twitter o Facebook e unitevi alle nostre communities su Discord e Reddit! Urban Shadows: Second Edition della Magpie Games Termine: 19 Novembre 2020, 16.00 EST "Il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo di urban fantasy politico ritorna con una edizione nuova di zecca!" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/ Visualizza articolo completo
  21. Avatar Evolution: Inheritance è un gioco di ruolo play by chat fantasy epico su piattaforma propria (codice Pbcengine). Avatar Evolution: Inheritance trae libera ispirazione dalle serie "Avatar, la leggenda di Aang" e "La leggenda di Korra". Si tratta di un gioco ad ambientazione orientale in età storica paragonabile a quella contemporanea. Il mondo fantastico di “Avatar Evolution: Inheritance” è abitato non solo da animali ibridi e da spiriti di ogni forma e colore, ma anche da alcuni esseri umani che hanno la straordinaria capacità di dominare, attraverso le arti marziali, i quattro elementi (fuoco, aria, acqua e terra) e soltanto uno di loro, che viene chiamato Avatar, è capace di dominarli tutti. Egli, in quanto avatar dello spirito dell'ordine chiamato Raava, si reincarna ogni generazione e ha l'importante compito di mantenere il delicato equilibrio tra gli esseri umani e tra esseri umani ed entità chiamate spiriti che popolano il piano parallelo al mondo fisico, il mondo degli spiriti. Tuttavia il tempo delle leggende sembra essere finito: in una società sempre più avanzata tecnologicamente e con problematiche nuove e più moderne il compito dell’Avatar non sembra avere la stessa importanza che gli era riservata in passato. Dopo la morte dell'Avatar Korra l'umanità è ancora divisa in diverse nazioni, tutte con delle proprie usanze, culture e dei propri governi, tutte con molti pregi ma altrettanti difetti. Il centro del mondo e fulcro degli eventi è però Città della Repubblica, la metropoli emblema del progresso e della convivenza pacifica tra popoli così diversi. Ma sarà davvero così? Presentazione del Progetto: https://www.gdr-online.com/readforum.asp?id=236882 Si cercano 3 Betatester per la fase di Beta chiuso al pubblico (closed beta), a cui seguirà successivamente un'ulteriore fase di Beta aperto, sia in termini di giocatori che di master. I betatester avranno un accesso privilegiato rispetto gli utenti che verranno a gioco aperto in quanto potranno assistere in prima persona all'evoluzione della piattaforma. Il progetto vuole unire l'innovazione alla tradizione del by chat, attualmente le persone che ci lavorano sono mosse da passione e professionalità, per cui si accetteranno solamente candidature con i requisiti necessari. Betatest Il beta test può essere chiamato test pre-release ed è la fase finale di verifica nel cosiddetto “ambiente reale”, ovvero quello al di fuori dell' “ambiente di laboratorio” e del ristretto numero di persone che hanno lavorato alla fase di alphatest. Ci sono numerose cose che possono sfuggire a chi ha lavorato in prima persona nella realizzazione di un lavoro, per questo prima di distribuire la piattaforma al pubblico è fondamentale svolgere test BETA. Per ottenere un feedback significativo è fondamentale che la piattaforma venga utilizzata già nelle prime fasi da utenti di versioni beta. Ovviamente questi tester devono essere disposti a segnalare allo sviluppatore ogni singolo errore, anche quello che può sembrare irrilevante. Obiettivo L'obiettivo del Betatest a numero chiuso è valutare le funzionalità della nuova piattaforma di gioco (chat, funzionalità già aggiunte, sistemi di gioco) in vista del successivo periodo di Betatest aperto al pubblico. Il betatest si concentra sulla ricerca di bug, sul testare le modalità di gioco e i manuali, sulla proposta di modifica di documentazione e regolamento. Risponde alle domande: il gioco funziona correttamente? Betatester Gli utenti iscritti in questa fase del test sono detti betatester, il loro compito è quello di testare la funzionalità del gioco e riportare all'attenzione dello staff e della gestione eventuali problematiche o proporre miglioramenti. Devono verificare la compatibilità della piattaforma con i loro dispositivi e dare feedback sull'usabilità e funzionalità. E' possibile iniziare il gioco in ambito ongame (seppur procederà con più lentezza e senza apporti significativi alla trama). Funzionalità La piattaforma è stabile ed ha le funzionalità base ma manca delle funzionalità accessorie che verranno aggiunte nel corso del periodo di beta chiuso. Cosa devono aspettarsi i betatester Il gioco è solo parzialmente completo. L' utenza è selezionata, giocate e quest ridotte che saranno considerate valide all'interno dello scenario ongame ad eccezione di problematiche riscontrate. Durata Stimata da 6 a 7 mesi. Cancellazione/modifica account Un account verrà cancellato soltanto se si terrà necessario ripulire il database per problematiche gravi. E' possibile la modifica degli account e dei valori statistici se durante il periodo di test si ritiene idoneo apportarvi modifiche. Requisiti per Betatester -Maggiore età -Tempo da dedicare alla sperimentazione del gioco -Serietà ed impegno -Utilizzo di discord -Esperienza all'interno di giochi di ruolo -Impegno alla non divulgazione del materiale del sito -Non è necessaria la conoscenza del mondo di Avatar E' obbligatorio accedere al server discord per seguire attivamente il progetto e avere contatti con la gestione: https://discord.gg/eFyUyJ7 No gente saccente, no perditempo, no curiosi a cui poi in realtà non interessa il gioco, no gente "wow bellissimo" eppoi scompare misteriosamente il giorno dopo. Non aspettatevi di trovare un gioco bello e pronto in cui fare la scheda figa e stare parcheggiati, è veramente un betatest (sia della piattaforma che delle meccaniche) quindi ho bisogno di persone seriamente consapevoli di questo per evitare incomprensioni e perdite di tempo da entrambe le parti. Esaminerò le candidature proposte e sceglierò, pertanto, coloro che sono più predisposti a dare consigli utili e a contribuire alla sperimentazione. Grazie dell'attenzione!
  22. Chiaro e semplice come da titolo, sto cercando un master e un gruppo per una campagna di Dungeon World, né di più, né di meno. Poi ci si accorda
  23. A discapito dei risultati, ogni tot mesi ci riprovo. Cerco un gruppo per cominciare una campagna con sistema Dungeon World. L' avventura sarà, come nei canoni del gioco, incentrata molto sui personaggi e le loro scelte. Epica ma con tinte di realismo, date soprattutto dall'enfasi su meccaniche survival di esplorazione in ambienti ostili e selvaggi, e sulle guerre campali. Sempre da manuale, in fase di creazione, i giocatori avranno modo di plasmare il mondo di gioco, ( benché abbia un idea precisa riguardo il filone generale, ho lasciato volutamente diversi spazi bianchi da riempire.). Mi piacerebbe qualcosa da portare avanti sul lungo periodo, magari anche scambiandoci il ruolo di master, durante le avventure del gruppo. ( Si questa é pura utopia.) Per qualsiasi info, chiedete pure.
  24. Mi piacerebbe sperimentare una one shot via Hangouts. Non sono richieste conoscenze di base. Mi piacerebbe una sessione breve, concentrata sul gioco e l'interpretazione. Massimo tre giocatori per sessione. Sono apprezzati eventuali giocatori alle prime armi, anche totalmente a digiuno da giochi di ruolo. Darò un ventaglio di possibilità sull'ambientazione e sui personaggi che saranno poi i giocatori a scegliere.
  25. Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione. Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile. Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre. Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master. Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere, e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole. Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché. Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore. Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema? Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza". Quindi come si bilancia? Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario. Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza, affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani. Da dove viene questa house rule? Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
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