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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Bella discussione! @Lyt, due pareri veloci: Togli pure il requisito di Forza per gli zaini, lo svantaggio alle prove è già un "costo" per gli zaini più grandi ed è un trade-off più interessante rispetto a un requisito statico. Ottima l'idea di rendere più difficoltosi i riposi dentro il dungeon: insieme al tetto sul carico, dovrebbe essere un potente incentivo per spingere i PG ad uscire. Ci vuole però una contropartita, cioè un incentivo che li spinga invece a non uscire: così si crea, di nuovo, una scelta interessante dove soppesare costi e benefici. Metti una regola di "respawn" (quando si esce dal dungeon, un tot% delle stanze esplorate si riempie di nuovi nemici/trappole/pericoli, ma non di nuovi tesori), una "meccanica di tensione" (es, se usi i mostri erranti, ogni volta che esci dal dungeon i mostri erranti diventano leggermente più frequenti o più forti), una dinamica delle fazioni (uscire dal dungeon permette ai suoi abitanti intelligenti di riorganizzarsi, preparando trappole e difese migliori), o qualcosa del genere.
  2. Io lo chiederei ai giocatori: preferite giocare anche i PNG uno per uno secondo le regole normali, cosa che vi darà più libertà di azione ma richiederà tempo e sarà più macchinosa, o dire che i PNG (eccetto quelli più "speciali") combattono solo tra loro sullo sfondo, e il loro scontro viene risolto con un rapido tiro "riassuntivo"?
  3. La capacità di schivare i colpi è già inclusa nel valore di Classe Armatura, non occorre un tiro separato. Anche perché non vedrei alcuna ragione plausibile per non provare sempre a schivare ad ogni attacco subito. Tuttavia, magari al tuo tavolo ci sono delle regole casalinghe per cui, ad esempio, è il difensore a fare un tiro per schivare anziché l'attaccante a fare un tiro per colpire. Hai provato a chiedere spiegazioni al master?
  4. Celesti Ali Descrizione: Un paio di corte ali piumate imbalsamate, di un intenso colore celeste, da assicurare alla schiena con delle apposite cinghie che passano sul davanti, come uno zaino. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Funziona solo se non indossi, in contemporanea, né uno zaino né alcuna altra cosa ingombrante sulla schiena (né un mantello, né armi a tracolla, né una faretra, etc). Se sei all'aperto alla luce del giorno, come azione puoi pronunciare la parola di comando. A quel punto le ali si dispiegano fino a un'apertura notevole, di circa 6 metri. Ottieni una velocità di volare di 12 metri, ma solo all'aria aperta. Questo volo è molto rumoroso e si lascia dietro una scia di pulviscolo celeste. Non puoi fluttuare sul posto: se non riesci a muoverti di almeno 6 metri in un dato round devi atterrare o precipiti. Sei circondato da un alone celeste che nasconde i tuoi abiti e occulta i tuoi tratti somatici. La tua voce è distorta e suona potente e ultraterrena. Il tuo corpo emana luce (celeste) intensa come quella di una torcia. Ogni 10 minuti devi superare un TS su Carisma con CD 10, altrimenti l'effetto termina. Al tramonto, termina automaticamente. Puoi anche spegnerlo con un'azione ripetendo la parola di comando. In ogni caso, quando termina, non può essere riattivato finché le ali non vengono purificate. Per farlo devi eseguire, per 3 albe consecutive, un apposito rituale, all'aperto o in un luogo consacrato. Finché non purifichi le ali non puoi toglierle, devi conservare la sintonia, e la tua pelle è ricoperta di bizzarre macchie celesti. Storia: Uno stregone spiritoso concepì questo oggetto per fare un regalo scherzoso a un suo amico chierico, che adorava i celestiali. Si sentiva molto soddisfatto dell'arguto gioco di parole. Si dice che un celestiale con poco senso dell'umorismo lo maledì, condannandolo a dedicare il resto della vita a produrre altre copie dell'oggetto. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  5. Ciao! Dimenticavo di "pubblicizzare" il mio ultimo articolo dell'anno scorso, che include un modulo giocabile per D&D 5e:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/12/28/la-madre-non-dorme-mai/

  6. Puccetto Descrizione: Un pupazzetto a forma di orsacchiotto, morbido e peloso, dal volto tenero e sorridente. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune Se si abbraccia stretto (cosa che richiede due mani libere) e poi si lascia cadere, si appoggia o si lancia (difficile farlo arrivare oltre 4,5 m), nel corso del round successivo cresce di dimensioni fino alla taglia Grande. A quel punto si anima, e ad ogni suo turno cerca di abbracciare la creatura umanoide più vicina (o, se sta già abbracciando qualcuno, continua semplicemente a farlo). L'abbraccio è innocuo, ma finché non ci si libera impedisce qualsiasi azione (tranne quelle volte a liberarsi). Ha le stesse statistiche di un orso bruno, ma è immune ai danni contundenti, e al posto di artigli e morso ha un unico attacco, "abbraccio", che non fa danni e ha l'effetto di abbracciare. Come multiattacco può tentare l'abbraccio due volte. Torna alla taglia normale se per 1 ora non ci sono più umanoidi in vista. Sarà possibile attivarlo di nuovo dopo 24 ore dall'attivazione precedente. Storia: L'origine di questo oggetto è dibattuta. Secondo alcuni studiosi sarebbe un prototipo per una diabolica trappola pensata per ingannare i più piccini o sentimentali. Secondo altri sarebbe un giocattolo pensato come dono per i giganti, facile da trasportare. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  7. Tema molto interessante @Percio, non ci avevo mai riflettuto a fondo e invece vale la pena farlo. Grazie! Sicuramente, se c'è un'incertezza su quante cure ci siano a disposizione, vale la pena concretizzarla come hai pensato tu. Un semplice tiro di dado non è complicato e rende sicuramente il mondo più "vivo". Mi piace! Giusta, tuttavia, l'osservazione di @d20.club: il tiro non serve a granché se i PG possono semplicemente decidere di aspettare il giorno dopo e riprovare. La carenza di cure si traduce solo in un lieve aumento dei costi (+1 giorno di spese); essendo il servizio a offerta libera, è difficile capire quanto inciderà sul totale, ma presumo poco. In effetti in un mega-sandbox di lungo termine diventa importante dare un costo rilevante (che si "senta"!) ai giorni che passano, esattamente come nel dungeon è importante dare un costo ai minuti e alle ore. Io di recente ho provato questa soluzione: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/12/07/il-tabellone-non-dimentica/ In pratica, ogni settimana c'è un tiro per incidenti casuali. E' simile agli incontri casuali nel dungeon, come concetto, ma il contenuto della tabella è molto diverso: quello che succede è che si muovono fazioni, quest in sospeso falliscono o si complicano, basi sicure vengono assaltate dai mostri, vecchi nemici tornano a vendicarsi eccetera. Nel tuo caso, potrebbero generarsi evoluzioni o complicazioni dentro il dungeon. In effetti, basterebbe che ogni settimana (o giorno) ci fosse una certa probabilità di "respawn" di nemici nelle zone già esplorate, e i tuoi giocatori avrebbero già molta meno voglia di tergiversare a lungo.
  8. Ciao! Come parte del mio discorso sull'agency ho ripreso e approfondito il tema dell'ogre quantistico o come altro vogliamo chiamarlo:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/12/11/quanticamente-parlando-agency-again-parte-3/

  9. Ciao! Il mio articolo della settimana riguarda il metodo che sto utilizzando nella mia campagna open table per gestire gli sviluppi di medio-lungo termine in maniera dinamica:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/12/07/il-tabellone-non-dimentica/

  10. È un tema bellissimo! Sei andato davvero molto nel dettaglio, io mi sarei tenuto più sul generale e sull'astratto, ma sembra davvero interessante. Facci sapere come procede!
  11. Allora il gioco è già "rotto", con o senza oggetti magici 🙂 Sono le stesse regole "ufficiali" a non stabilire un quantitativo preciso di oggetti magici che i PG dovrebbero avere. Di conseguenza, stando alla lettera del regolamento, qualunque quantitativo (anche zero) è ufficiale, o non ufficiale, alla stessa maniera.
  12. Concordo in pieno con chi mi ha preceduto, e aggiungo un link che può essere utile, visto che avevo ricevuto una domanda del genere in passato e avevo provato a buttare giù un sistemino: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/07/16/qa-come-corrompere-i-pg-domanda-di-fivefox/
  13. Rende il gioco più facile per i PG. Non significa che sia "rotto", basta saperlo. La maggior parte dei master gli incontri li inventa (disegna un dungeon / uno scenario su un foglio bianco), quindi può tenerne conto senza problemi. Piazzare nella stanza 6 orchi anziché 5 è una scelta arbitraria come un'altra, non una modifica 🙂. Inoltre non c'è scritto da nessuna parte che il livello di difficoltà debba essere lo stesso a tutti i tavoli ☺️
  14. Otysack Descrizione: Un sacchetto di cuoio bitorzoluto e un po' viscido, grande circa come una borsa da cintura. L'interno, estremamente fetido, sembra uno stomaco aperto e vivo, pulsante, pieno di strano muco. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Può avere al massimo 9 cariche. Quando viene trovato, di solito, ne ha 1d3-1. Se lanciato o lasciato cadere, si salda al suolo, consuma 1d6 cariche ed estroflette 1 tentacolo ogni 2 cariche consumate (arrotondando per eccesso). Alla fine di ogni round i tentacoli attaccano la creatura più vicina: hanno portata di 3 m, +6 per colpire, 1d8+3 danni contundenti. Hanno CA 15 e se uno viene danneggiato scompare; scomparsi tutti, si può raccogliere il sacchetto. Non può ospitare un contenuto normale (semmai, lo sputa). Può invece essere "nutrito" riempiendolo con materia organica molle, che verrà consumata. Guadagna 1 carica con: i prodotti di scarto di circa 9 giornate di vita di un personaggio (o di una giornata di 9 personaggi, etc.); vere razioni di cibo e acqua, sufficienti a sostentare un personaggio per 3 giorni; un pasto sopraffino e di valore, o abbondante carne fresca. Se gli si fa guadagnare più di 1 carica nello stesso giorno, rischia l'indigestione: per ogni carica oltre la prima c'è 1 probabilità su 6 che si attivi da solo (come sopra); a quel punto non mangerà altro per 24 ore. Storia: Può essere creato solo a partire dalle interiora di un otyugh. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  15. Ciao @Kalkale, arrivo un po' in ritardo ma potrebbero farti comodo: questo link a proposito delle battaglie campali, e questo link a proposito delle avventure subacquee.
  16. Ciao! Se vi piace Brancalonia o se vi interessa un nuovo modulo gratuito da scaricare (compatibilissimo anche col comune D&D 5e), leggete qui:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/11/27/grosso-guaio-in-torrigiana/

  17. Beh, wow... addirittura spesso?! Sorprendente. Non è un autore che piace a tutti, è difficile, un po' "datato", alcuni suoi testi (non tutti) sono un po' "pesanti". Ma a definirlo di zerie Z ci vuole coraggio. Non si può negare che sia un pilastro della letteratura moderna.
  18. MOD: ho spostato la discussione in "D&D 5e regole" 🙂
  19. Ciao! Ecco un racconto illustrato di una giocata a D&D che ho fatto, con un dungeon davvero semplicissimo, riuscendo a rendere il tutto molto dinamico e pieno di sorprese.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2023/11/20/shakerare-un-dungeon/

  20. Naturalmente è una scelta rispettabile. Solo, non è un obbligo (l'OP parlava di "dovrei"). 🙂
  21. Concordo con gli altri: il comportamento di un personaggio non è vincolato ai suoi punteggi.
  22. A dei PG di taglia normale e con capacità normali non permetterei di farlo: non possono lanciarsi tra loro, non vedo perché dovrebbero poter lanciare uno gnoll; anche un culturista avrebbe serie difficoltà a scagliare a metri di distanza qualcosa che ha il peso e il volume di una persona. Potrei considerare il lancio di un goblin o di uno gnomo, non certo di uno gnoll. Detto ciò, il danno dipende non solo da quanto è grossa la cosa che ti arriva addosso, ma anche dalla sua forma e da quanto va veloce (una bottiglia d'acqua pesa enormemente più di una freccia, ma vi assicuro che fa più male la freccia). Ammesso che un PG sia in grado di scagliare una creatura, dubito che potrebbe fare più danno di un comune giavellotto appropriato alla sua taglia. Userei proprio il giavellotto come riferimento limite. Da ultimo, "principio di azione e reazione": la creatura scagliata subisce gli stessi danni che infligge al bersaglio (e li subisce comunque anche se il bersaglio è mancato, a meno che qualcosa non le garantisca un atterraggio morbido). Ovviamente questi discorsi non valgono se il prigioniero viene fatto cadere dall'alto di un notevole dislivello: a quel punto userei le regole per i danni da caduta (di nuovo, uguali per chi cade e per chi viene colpito).
  23. Bille Boo

    Creare Incantesimi

    I miei giocatori lo hanno fatto molte volte (con varie edizioni di D&D diverse). Si può aggiungere un minimo di requisiti in game per rendere la cosa più appassionante, ma in genere sono molto elastico, ed imparare un incantesimo inventato dal giocatore non è molto più difficile rispetto a impararne uno del manuale.
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