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stordire sentinelle o mostri di guardia furtivamente durante un' intrusione in un Dungeon


Go to solution Solved by Casa,

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Qualcuno sa se sia possibile stordire un nemico per far si che questo non dia l'allarme in un dungeon ? Non essendoci un'arma in grado di portare un nemico a zero punti ferita in un solo colpo, forse è quasi impossibile? 

Grazie dei suggerimenti e soluzioni.

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Credo dipenda anche da cosa intendi per stordire: vuoi dargli una botta in testa e farlo addormentare con la forza bruta, oppure vuoi utilizzare qualche tecnica per tappargli la bocca e poi soffocarlo/strangolarlo per fargli perdere conoscenza?

Risolto questo quesito, credo che un DM dovrebbe poi costruire delle regolette ad hoc basandosi su regole esistenti come la furtività, per la precisione attaccare un nemico ignaro della propria presenza, e la lotta.

Almeno io farei così.

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Evitando regole ad hoc, perchè poi i PG potrebbero essere storditi in un round dai PNG/mostri allo stesso modo, il senso sta proprio in questo, bilanciamento. Se vuoi "stordire qualcuno" devi usare una capacità che lo metta fuori gioco ma temporaneamente, tipo sonno o il pugno stordente o blocca persone, ma sono appunto temporanei.

Non c'è modo, per fortuna, di mettere fuori uso qualcuno in un round. Certo rende molto difficile introdursi furtivamente, ma l'alternativa renderebbe il gioco una gara a chi vince l'iniziativa (e in parte già lo è). L'unica cosa che mi viene da pensare è che mandando a 0 l'avversario ha la possibilità di tirare i TS su morte, ma non credo che l'obiettivo fosse solo non farli morire.

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In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo?

  1. Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. 
  2. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. 

A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. 

Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. 

Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate:

  • Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. 
  • Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. 
  • Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!
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42 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. 

Guarda questo non mi piace proprio. Pur concordando con quello che proponi, anche la storia del sacchetto finisse e del critico maxato, ho sempre trovato questa opzione un modo di traviare il gioco. Non ha senso dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione a meno che non giochi a un videogioco. Come è possibile che esistano orchi fortissimi ma con 1 PF? Oltretutto a quel punto obblighi i gruppi ad avere per forza uno che fa danni AoE eccetera. Insomma, no pls non riproponiamo sta cosa 😄

Posted (edited)
30 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Guarda questo non mi piace proprio. Pur concordando con quello che proponi, anche la storia del sacchetto finisse e del critico maxato, ho sempre trovato questa opzione un modo di traviare il gioco. Non ha senso dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione a meno che non giochi a un videogioco. Come è possibile che esistano orchi fortissimi ma con 1 PF? Oltretutto a quel punto obblighi i gruppi ad avere per forza uno che fa danni AoE eccetera. Insomma, no pls non riproponiamo sta cosa 😄

Lo giustifichi facilmente, proprio perché i PF non sono la vitalità della creatura. Sono la sua capacità di sopravvivere alle avversità. Quando introduci i minion hai davanti personaggi di livelli almeno intermedi: 7+, direi. A quel livello un guerriero con un attacco base fa più o meno 1d10+6 danni (contando un'arma +1, forza massimizzata). Ok, sono 11.5 danni medi, può effettivamente oneshottare una guardia. Ma se tirasse un bel 3, lasciando la guardia a 2pf? Che palle, a quel livello una guardia non può essere un ostacolo, ne devi mettere comunque un po' per rendere lo scontro almeno interessante e sono sicuramente scagnozzi di uno o più nemici più seri. Rischi di impantanarti con minion inutili, mentre se va giù con 1 danno (o un colpo portato a segno) ha svolto il suo ruolo ottimamente:

  • Il personaggio ha eliminato una minaccia, ma intanto ha speso un'azione per farlo. 
  • Il giocatore si sente esaltato: il suo guerriero di lv7 ha ucciso una guardia con un solo colpo di spada. Per fare lo stesso con un nemico del giusto livello ci metterà una dozzina di colpi. Necessari, ma meno soddisfacenti. 
  • La guardia ha protetto i nemici più forti da un attacco diretto a loro; se così non fosse invece nel suo turno può comunque attaccare. 
  • Se la guardia muore subito, il DM ha meno cose per le mani.
  • Se i minion hanno 1pf se ne possono mettere alcuni in scontri dove sarebbero altrimenti irrilevanti. Dieci guardie per un party di lv7 sono una passeggiata al chiaro di luna. Dieci guardie in aggiunta al vero nemico (due cavalieri demoniaci, mettiamo) sono un problema perché rallentano il gioco e possono durare a lungo creando problemi. Dieci guardie minion sono una piccola minaccia ma non incidono eccessivamente sulla difficoltà dell'incontro. 

Per quanto riguarda gli attacchi ad area, ben venga. 
Quante volte un mago tira Palla di Fuoco per poi trovarsi a infliggere 23 danni a sei creature diverse, ciascuna con una 60ina di pf? Ma quanto è fico invece disintegrare un plotone di venti fanti? O addormentare un intero covo di orchi?

Ci sono poi ulteriori accorigmenti:

  • I minion dovrebbero essere questo: minion. Ed essere corrispondenti al livello dei personaggi. 
    Per personaggi di lv5 magari i cultisti in tunica e coltello sono dei minion.
    Per personaggi di lv7 potrebbero essere degli orchi. 
    Per personaggi di lv20 potrebbero essere diavoli barbuti. 
  • I minion continuano ad avere le loro prerogative razziali/di classe/speciali: minion zombie devono essere colpiti più volte per morire davvero per fare un esempio. I minion gnoll continuano ad avere l'attacco extra, quelli goblin possono disingaggiare come bonus...
  • I minion non vanno usati ad ogni scontro e combattimento, ma solo quando è utile. Se hai un boss con delle guardie del corpo e nella storia le guardie sono forti, competenti, letali, usa le stat normali. Ma se attacchi a sorpresa un generale nel suo accampamento, allora affronti anche soldati-minion a bizzeffe. 

Concludo il pistolotto dicendo che intanto così non si sovverte affatto il gioco, se mai si riduce uno dei problemi della 5a che è la durata dei combattimenti. Poi ti suggerisco di provare una volta questo sistema prima di criticarlo... io da quando l'ho adottato ho avuto riscontri davvero positivi. 

In una scorsa campagna i miei giocatori, in tre, hanno tenuto testa ad un'orda di un centinaio di orchi che arrivavano ad ondate attraverso uno stretto passaggio. I pg dovevano tenere il posto per qualche tempo dando occasione agli NPC di fare una cosa, e quindi dovevano solo tenere in stallo l'orda nemica. Però hanno potuto massacrare decine e decine di orchi usando tutte le proprie capacità, spazzando via le ondate con mani brucianti, muri di fuoco, salve di frecce, evocando spiriti, armi magiche... in particolare il chierico della guerra, che di solito soffriva un po' la sua minor efficacia in corpo a corpo, si è divertito molto ad abbattere così tanti nemici. 

Edited by Pippomaster92
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6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Lo giustifichi facilmente, proprio perché i PF non sono la vitalità della creatura. Sono la sua capacità di sopravvivere alle avversità

Esatto. Un ogre con 1 PF non ne ha. Cade dalle scale e muore. Non ha senso nè coerenza narrativa.

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

A quel livello un guerriero con un attacco base fa più o meno 1d10+6 danni (contando un'arma +1, forza massimizzata). Ok, sono 11.5 danni medi, può effettivamente oneshottare una guardia. Ma se tirasse un bel 3, lasciando la guardia a 2pf? Che palle, a quel livello una guardia non può essere un ostacolo

Se non è un ostacolo non ha senso metterla. come non ha senso tirare i dadi se il risultato è ovvio. Allora tanto vale descrivere. Riuscendo nel cogliere di sorpresa la guardia la colpite a morte. Almeno rimane qualcosa narrativo. 1 PF no.

 

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il giocatore si sente esaltato: il suo guerriero di lv7 ha ucciso una guardia con un solo colpo di spada. Per fare lo stesso con un nemico del giusto livello ci metterà una dozzina di colpi. Necessari, ma meno soddisfacenti. 

Chiaramente abbiamo stili differenti, ma non trovo nulla di esaltante nell'avere ucciso un con 1 pf. Non ci vuole nulla, basta colpirlo. 

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Dieci guardie per un party di lv7 sono una passeggiata al chiaro di luna. Dieci guardie in aggiunta al vero nemico (due cavalieri demoniaci, mettiamo) sono un problema perché rallentano il gioco e possono durare a lungo creando problemi. Dieci guardie minion sono una piccola minaccia ma non incidono eccessivamente sulla difficoltà dell'incontro. 

Le guardie sono coerenti con quello che proteggono. Se ho una stanza del tesoro 10 guardie con 1 pf sono inutili perchè chiunque arriva le fa fuori. Se sono troppe basta metterne meno.

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quante volte un mago tira Palla di Fuoco per poi trovarsi a infliggere 23 danni a sei creature diverse, ciascuna con una 60ina di pf? Ma quanto è fico invece disintegrare un plotone di venti fanti?

Certo, ma 20 fanti li fai fuori con 23 danni. se hanno 1 pf nemmeno devi tirare i danni. Non è divertente, è certo.

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

I minion continuano ad avere le loro prerogative razziali/di classe/speciali: minion zombie devono essere colpiti più volte per morire davvero per fare un esempio. I minion gnoll continuano ad avere l'attacco extra, quelli goblin possono disingaggiare come bonus...

Certo, per me non ha senso.

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

se mai si riduce uno dei problemi della 5a che è la durata dei combattimenti.

? I combat durano 4-5 round in media in 5e. In 3e un combat è durato tre sessioni. Tra i vari problemi dell'edizione non c'è di sicuro la durata dei combat, anche troppo brevi per i miei gusti.

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

In una scorsa campagna i miei giocatori, in tre, hanno tenuto testa ad un'orda di un centinaio di orchi che arrivavano ad ondate attraverso uno stretto passaggio. I pg dovevano tenere il posto per qualche tempo dando occasione agli NPC di fare una cosa, e quindi dovevano solo tenere in stallo l'orda nemica. Però hanno potuto massacrare decine e decine di orchi usando tutte le proprie capacità, spazzando via le ondate con mani brucianti, muri di fuoco, salve di frecce, evocando spiriti, armi magiche... in particolare il chierico della guerra, che di solito soffriva un po' la sua minor efficacia in corpo a corpo, si è divertito molto ad abbattere così tanti nemici. 

Sono contento che vi divertiate, ma uccidere gente con 1 pf fondamentalamente non è altro che far tirare i dadi agli avversari e raccontare cosa fanno i PG senza tirare niente. Assolutamente non divertente per me (e per coloro con cui gioco).

Posted

Da questa risposta mi sa che ti sfugge un po' quello che ho scritto.

minion hanno tutte le stat originali, salvo i PF. Esistono in quanto minion quando la loro presenza come mostri standard sarebbe un ostacolo al gioco e un rallentamento della storia. 
In molti contesti i nemici affrontati dai personaggi sono suppergiù consoni al loro livello, perché personaggi di livello alto intraprendono quest di un certo calibro e quindi si trovano dinanzi creature più forti di quelle che invece hanno incontrato in precedenza. Ma non è sempre così.

Se i personaggi decidessero di assaltare da soli il covo di un culto il focus potrebbe essere lo scontro finale con un potente demone, nel mezzo ci sarebbero warlock e cultisti di potere, qualche demone minore... e chissà quanti cultisti deboli e patetici. Certamente si possono affrontare narrativamente, ma a volte lo scontro ha comunque la sua importanza. 

Perché potresti dover ammazzare venti cultisti per salvare un ostaggio che sta per essere sacrificato, e mancare qualche colpo, mancare qualche cultista, potrebbe significare fallire la missione. Hai parlato di videogioco, ma non c'è nulla di male. Anzi, molti bei videogiochi hanno situazioni di scontro dove l'obbiettivo non è "uccidere ogni altra creatura" ma qualcosa di più complesso e stimolante. Cosa che si può traslare benissimo in D&D. E per questo i minion hanno senso: sono un ostacolo minore, che serve a far consumare risorse e può mettere in difficoltà i personaggi. Il fatto che mantengano le altre stat li rende più che semplici comparse. Ok, una guardia fa tipo 1d8+1 danno, ma ha CA16. Magari non riesci a spacciarle tutte assieme e ti tocca perdere del tempo prezioso. Oppure il gruppo sceglie di far intervenire il mago, che però spende uno slot.

I PF non esistono in gioco, l'ogre con 1PF non muore cadendo da una sedia perché comunque cadere da una sedia di per sé non fa danno, ma anche perché gli ogre con 1PF sono da incontrarsi in gran numero in un momento concictato di scontro. 

11 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sono contento che vi divertiate, ma uccidere gente con 1 pf fondamentalamente non è altro che far tirare i dadi agli avversari e raccontare cosa fanno i PG senza tirare niente. Assolutamente non divertente per me (e per coloro con cui gioco).

Ok, è proprio l'opposto di quello che succede, ma credo proprio che ti sia estranea l'esperienza.

Comunque i gusti sono gusti e non voglio convincerti che i miei siano migliori, tanto più che il suggerimento resta rivolto a chi ha aperto il topic. Con questo non voglio dire che ci sia qualcosa di soggettivo nell'utilità dei minion: sono presenti in tanti giochi per un motivo, e il motivo è che funzionano bene. 

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Posto che hai già ricevuto molti e interessanti suggerimenti, permettemi di evidenziare un punto di vista un po' diverso; vedi tu se si può applicare al tuo tavolo:

Il montaggio. A grandi linee in D&D è il master che propone le scene e sceglie le inquadrature. In concreto:

a) scena: non sei obbligato a giocare tutto quello che succede in ordine diacronico. Quindi, se non c'è granché da giocare (e, di solito, si gioca usando le regole del gioco), allora puoi saltare la scena, passando direttamente da "vi avvicinate alla tana dei mostri" a "siete entrati dopo avere sgozzato i mostri di guardia". Non sei obbligato a portare al tavolo ogni cosa che succede; anzi, saltare le parti poco interessanti è uno degli strumenti migliori che hai per tenere l'attenzione e per investire il tempo de giocatori su quello che conta davvero.

b) inquadratura: diciamo che vogliamo invece giocare la scena in cui stordiamo la guardia. Non c'è scritto da nessuna parte che per forza debba essere: 1) osservare con attenzione 2) avvicinarsi in silenzio 3) colpo in testa, che potrebbero tradursi in percezione+furtività+txc. Per usare una buona metafora (non mia) sei libero di decidere quanti strati ha la tua cipolla; potrebbe essere anche solo 1) avvicinarsi in silenzio e poi saltare direttamente a "state entrando dopo aver stordito e imbavagliato la guardia".

Con questo non voglio dire che devi mettere sui binari i giocatori. Banalmente, una stessa situazione può essere montata in modi diversi a seconda di quelle che sono le intenzioni dei pg. Comunque, la gestione delle scena (cosa) e delle inquadrature (la scansione temporale), in breve il montaggio, è uno degli strumenti più utili a tua disposizione.

 

Sui suggerimenti ricevuti, hanni ragione a dirti che D&D è D&D e quindi funziona con i PF. Nel bene e nel male. Alle volte, lasciare un po' di credito alle regole e seguirle (certo, con un po' di sale) può portarti a situazioni molto interessanti. Permettimi di notare due cose:

1) D&D è un gioco di squadra, quindi, per costruzione, non è fatto per raccontare bene le imprese individuali.

2) portarlo a 0 pf in un colpo è una scena con una inquadratura: banalmente potresti avere più inquadrature: bloccarlo tappandogli la bocca con le regole per il grappling ; lui si divincola provando liberarsi; il personaggio che lo pugnala; eccetera e magari viene fuori che c'è più pathos così, semplicemente seguendo le regole.

Poi, non è vero che è impossibile stendere un nemico in un turno. Al mio tavolo me ne hanno steso più di uno.

 

Se posso, il dialogo sui minions tra @Pippomaster92 e @Lord Danarc è molto interessante e meriterebbe una discussione a parte. Ho provato varie regole per i minions e tutte hanno i loro pregi e i loro difetti; ad esempio, i problemi (oltre agli indubbi vantaggi) dei minions da 1 PF sono stati discussi esaustivamente ai tempi della 4a.

 

Buon gioco

-toni

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19 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!

Una delle poche regola di D&D 4 che mi piaceva.

19 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi.

Magari, invece che 1 solo pf, 1 pf per DV?

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57 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Magari, invece che 1 solo pf, 1 pf per DV?

Si ci sono possibili varianti. Nel sopracitato incontro con un centinaio di orchi (che in gioco hanno la capacità del mezz'orco di restare a 1pf una volta al giorno), ciascuno doveva essere colpito due volte per morire, oppure subire danni uguali o superiori alla sua Cos (16, in quel caso). 

Manon esagererei, altrimenti si rischia di vanificare un po' il senso del minion. 

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capisco lo scetticismo, ma il minion con 1 PF funziona.

se poi si abbina al leader la capacità di influenzare i minion con abilità speciali, funziona ancora meglio.

provare per credere.

10 ore fa, d20.club ha scritto:

Se posso, il dialogo sui minions tra @Pippomaster92 e @Lord Danarc è molto interessante e meriterebbe una discussione a parte. Ho provato varie regole per i minions e tutte hanno i loro pregi e i loro difetti; ad esempio, i problemi (oltre agli indubbi vantaggi) dei minions da 1 PF sono stati discussi esaustivamente ai tempi della 4a.

condivido che la questione merita una discussione appropriata.

 

venendo alla questione dello stordire (in generale di impedire con un colpo di far dare l'allarme) secondo me può essere concesso senza troppi problemi, per il semplice fatto che crea gioco.

se non lo si consente l'approccio è solo uno (menare a testa bassa), se lo si consente si apre anche alla posibilià dell'approccio furtivo e soprattutto il giocatore deve effettuare una scelta consapevole: se colpisci ok, se lo manchi scatta l'allarme quindi il pallino passa in mano ai giocatori.

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Ringrazio tutti per le idee, se ci sono altre speriamo.

Da quello che capisco , e che ci sono stili e pensieri differenti di Interpretazione, comunque devo trovare una soluzione insieme ai giocatori , specificando logicamente che la cosa non e  univoca , cioè qualsiasi regola venga messa può, funzionare anche al contrario cioè assaltando l'accampamento dei pg  .

Grazie per le risposte .

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