Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Read more...

Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
Read more...

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...
Mokur

La scelta terribile

Recommended Posts

buongiorno a tutti! mi ritrovo dinnanzi a un oscuro bivio. molte sono le nuove proposte ludiche per il dark fantasy in circolazione, e non potendo provare tutto mi chiedevo quale sistema fosse abbastanza semplice da non portare alla follia come pathfinder o 3.5(bellissimi e abbiamo fatto molte campagne), purtroppo il fattore tempo speso dal GM(io) è importante , e vorrei un sistema semplice che non richieda mille statistiche per un mostro o per un villaggio. mi chiedo quindi che consigliereste tra una rosa come, awaken , symbaroum, shadows of the demon lord e compagnia bella( ps per adesso non ho amato molto la 5edizione ma ho solo provato il basic e non possiedo i manuali ).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ti interessa solo un consiglio tra i giochi che hai nominato o, nel caso, anche altri? Ti interessano solo giochi scritti in italiano o anche in inglese vanno bene?

Share this post


Link to post
Share on other sites

io con l'inglese non ho problemi ma alcuni miei giocatori abituali si quindi ita possibilmente.  conta che ho giocato anche indie e new wave ma vorrei tornare a un ambientazione fantasy con le possibilità di personalizzazione che queste ambientazioni danno, ma possibilmente non mettendoci una serata intera per fare una scena di combattimento ^^.e si son aperto a tutte le proposte!

Edited by Mokur

Share this post


Link to post
Share on other sites
22 minuti fa, Mokur ha scritto:

buongiorno a tutti! mi ritrovo dinnanzi a un oscuro bivio. molte sono le nuove proposte ludiche per il dark fantasy in circolazione, e non potendo provare tutto mi chiedevo quale sistema fosse abbastanza semplice da non portare alla follia come pathfinder o 3.5(bellissimi e abbiamo fatto molte campagne), purtroppo il fattore tempo speso dal GM(io) è importante , e vorrei un sistema semplice che non richieda mille statistiche per un mostro o per un villaggio. mi chiedo quindi che consigliereste tra una rosa come, awaken , symbaroum, shadows of the demon lord e compagnia bella( ps per adesso non ho amato molto la 5edizione ma ho solo provato il basic e non possiedo i manuali ).

un D&D semplificato potrebbe andare ?

cosa non ti è piaciuto di D&D  5° ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok… ci sto pensando, ma in italiano non mi viene davvero in mente nulla di dark fantasy, e i giochi che hai citato tu non li conosco quel minimo necessario per potermi esprimere a loro favore oppure no.

Share this post


Link to post
Share on other sites
33 minuti fa, Mokur ha scritto:

, awaken , symbaroum, shadows of the demon lord e compagnia bella( ps per adesso non ho amato molto la 5edizione ma ho solo provato il basic e non possiedo i manuali ).

Io di questi ho provato Awaken (di cui ho anche fatto una recensione che puoi trovare qui) e Shadow of the Demon Lord. Entrambi rendono bene l'atmosfera dark fantasy e hanno ambientazioni interessanti. SotDL è leggermente più complesso come regolamento, ma permette anche una maggiore personalizzazione dei poteri dei personaggi. Awaken ha un feeling molto alla Mondo di Tenebra

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

un D&D semplificato potrebbe andare ?

cosa non ti è piaciuto di D&D  5° ?

18 minuti fa, Daniele Di Rubbo ha scritto:

sempre molto EUMATE , caratterizzazione dei personaggi forse troppo semplificata rispetto alle altre edizioni(leggi pure guidata). awaken sembra interessante , fa un pò strano non avere altre razze con cui puoi giocare o semplicemente che non possa fare la persona normale.

11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Io di questi ho provato Awaken (di cui ho anche fatto una recensione che puoi trovare qui) e Shadow of the Demon Lord. Entrambi rendono bene l'atmosfera dark fantasy e hanno ambientazioni interessanti. SotDL è leggermente più complesso come regolamento, ma permette anche una maggiore personalizzazione dei poteri dei personaggi. Awaken ha un feeling molto alla Mondo di Tenebra

guarda per ora la mia scelta oscillava proprio tra questi due 😜

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Mokur ha scritto:

io con l'inglese non ho problemi ma alcuni miei giocatori abituali si quindi ita possibilmente.  conta che ho giocato anche indie e new wave ma vorrei tornare a un ambientazione fantasy con le possibilità di personalizzazione che queste ambientazioni danno, ma possibilmente non mettendoci una serata intera per fare una scena di combattimento ^^.e si son aperto a tutte le proposte!

LEDZ è un ibrido semplificato di varie edizioni D&D , 5° inclusa :

http://eradizargo.blogspot.com/2016/03/il-nuovo-manuale-del-giocatore-di-ledz.html

Share this post


Link to post
Share on other sites

gli darò una bella lettura adesso! tra parentesi ho visto anche dunqora che si basa sul sistema fate. oppure compro tutte le cose citate  in blocco e farò spazio in libreria..........

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dunqora è molto bello e te lo consiglio ma, per onestà, sopra non te l’ho citato perché non è propriamente un dark fantasy. Di certo ha anche delle pennellate nere, ma questo è tipico di quasi tutti i giochi fantasy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho provato SotDl, Symbaroum e D&D in tutte le sue forme (tra quelli da te elencati), personalmente trovo Symbaroum quello che più si addice al mio stile di master. Il regolamento lascia molta libertà non è mai eccessivamente preciso, ed è molto snello. Quasi ogni situazione viene risolta mediante un confronto di caratteristica senza +1 cumulativi o situazionali.

Il manuale ITA è formato da circa  270 pagine di cui 6 per le regole dei giocatori e 7 per il master (parlo di meccaniche pure), il resto è ambientazione, abilità, poteri (incantesimi), mostri, qualità dell'equipaggiamento ecc.  La corruzione è ben presente nel sistema, non solo nell'uso di artefatti o poteri, ma viene generata anche dall'esplorazione di alcuni luoghi.

Parere personale è molto legato all'ambientazione, trovo difficile pensare di utilizzare il regolamento da qualche altra parte.

La scelta dovrebbe tenere conto se cercate un sitema a classi prestabilite oppure a creazione libera di abilità e poteri.

NB : da regolamento il Master non tira mai nessun dado, ma volendo non ci vuole chissà quale lavoro per ribaltare il confronto (io lo facevo).

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao

- La 5e è molto leggera, e arrivando da Pathfinder/3.5 è come essere a casa. Prendendo il Manuale Base hai accesso a tutte le classi e razze che sei abituato a trovare nei vecchi manuali. 
Shadow of the Demon Lord è una buona alternativa al D&D. Meccaniche leggere, un aspetto più cupo del mondo (il nome stesso del gioco è un indizio) e c'è un bel po di materiale prodotto.
- S
ymbaroum è sicuiramente il gioco con il setting più vicino al dark fantasy. Tuttavia, il manuale è strettamente legato al setting di appartenenza e, parere mio; andrebbe giocato con quello spirito. C'è un immensa campagna in corso (formato da diversi moduli), che regalerà decine e decine di sessioni di gioco. Come regolamento, forse è il più "pesante" dei tre. Di questa edizione trovi anche i manuali solo pdf.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Senza stare a imparare sistemi nuovi, e premesso che D&D/Pathfinder si prestano a sufficienza al dark fantasy (modifiche alle regole del tutto opzionali, e per il resto è solo questione di ambientazione e gestione... cioè, è ovvio che se dopo tre sessioni i PG sono di 14° livello con sette spade +5 per mignolo e chiedono mostri da macellare, dark fantasy un corno...), ti direi che puoi beatamente restare su quei sistemi senza preparare niente e senza manco guardare le schede dei nemici.
Sei il master. Decidi tu cosa succede. Ai giocatori non cambia se un mostro li colpisce perché hai tirato 16+8 o perché semplicemente l'hai deciso (ovviamente devi essere conscio e equo, coerentemente con la situazione).
Io sto portando avanti una campagna di Pathfinder da mesi, senza tempo per preparare alcunché. Ecco cosa ho preparato fino ad oggi:

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Per dire.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Complimenti, però non stai giocando a Pathfinder, ma a "Decido io".

Edited by The Stroy
  • Thanks 2
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By dalamar78
      Ciao a tutti
      Come da titolo, sono alla ricerca di almeno un paio di appassionati del Richiamo di Cthulhu o di Lovercraft in generale, da inserire nella mia campagna "Frammenti di Paura", sistema di gioco CoC d100
      I giocatori subentranti potranno decidere se prendere le redini di uno dei PG vacanti o crearne di nuovi. I due PG vacanti sono Padre Romolo, prete esorcista e Eric, detective privato
      Non conoscere il sistema di gioco non è un problema, è molto semplice, l'unico requisito richiesto è la voglia di giocare un gioco in prevalenza investigativo e la costanza di fare almeno un post ogni due giorni come minimo, meglio uno al giorno
      Se avete altre domande, chiedete pure
      Non è una gara, quindi non è detto che scelga i primi che risponderanno
    • By MasterX
      Cerco giocatori interessati per una role di MyHeroAcademia possibilmente su telegram. Volevo provare a masterare qualcosa che non mi piace. Per qualsiasi altra informazione chiamatemi suo mio account telegram @IlCreatoreN5.
    • By Elastic
      Salve a tutti,
      siamo alla ricerca di game master e giocatori curiosi a cui far sperimentare Diventi: Primo Contatto, un gioco di ruolo in cui magia e tecnologia si confondono. Per avere un’idea sul tono del gioco abbiamo preparato un’avventura dedicata, compatibile con qualunque sistema, ma supportata nativamente da Primo Contatto.
      In questa fase condivideremo le meccaniche necessarie per la creazione dei personaggi e per giocare avventure veloci: le doti, le MTM e l’economia delle azioni. Abbiamo bisogno di aiuto per testarne i contenuti, per questo abbiamo aperto un modulo di iscrizione sul nostro sito web.
      → Accesso al playest di Primo Contatto
      N.B.: partecipare al playtest non sbloccherà la versione finale del gioco e non garantirà particolari vantaggi, oltre all’accesso anticipato. Ci aiuterete a costruirlo?
      Il nostro perché
      Amiamo GdR d’azione come D&D o Pathfinder e le opportunità di interpretazione offerte da giochi come Dread e lovecraftesque. Sognamo di costruire un gioco che combini azione e interpretazione in un unico pacchetto. L’esperienza ci ha insegnato che purtroppo la priorità di molte case produttrici è vendere. Le informazioni sono spesso disperse in molteplici libri e i contenuti raramente vengono aggiornati per chi già possiede i giochi se non in rari casi di errata. Vogliamo costruire un gioco mettendo game master e giocatori al primo posto. Diventi: Primo Contatto avrà un valore proporzionale al tempo che gli autori e i playtester hanno deciso e decideranno di investire in questo gioco. Le meccaniche di Primo Contatto
      Le doti. I personaggi di Primo Contatto non sceglieranno classi precostruite, ma comporranno le loro abilità passo passo. Noi le chiamiamo doti e saranno composte da:
      Un flusso, ovvero la fonte di potere – spazieremo dagli elementi, allo spaziotempo, all’energia atomica. Un potere, che descriverà cosa la dote fa – come infliggere danno, potenziare alleati o depotenziare antagonisti. Un attrezzo, che definirà l’area di effetto della dote – una spada propagherà la dote corpo a corpo, mentre un bazooka colpirà a grappolo, in un’area grande. I giocatori potranno costruire un marine inferocito delle Nazioni Unite, un medico-sciamano che controlla gli elementi, o perché no, un misto tra i due?
      Le MTM. In questo mondo la tecnologia esiste, ma non funziona come dovrebbe. I personaggi potranno riattivarla per brevi istanti avvalendosi di un oggetto speciale e personalizzabile, la Macchina di Tattica Militare, e spendendo una risorsa che chiamiamo iperio. Questa meccanica è progettata per dare un asso nella manica ai giocatori, per costruire tensione e fornire un percorso di crescita alternativo ai livelli.
      Economia delle azioni. Abbiamo pensato a due modalità di gioco: quella libera e quella a turni. Dovrebbero essere familiari per chi ha già maturato esperienza nei giochi di ruolo più famosi, ma aspettatevi comunque qualche sorpresa un po’ fuori dagli schemi. Per dare l’idea di cosa parliamo preferiamo mostrarvi come funzionano, vedete gli esempi sotto.
      Come partecipare al playtest
      Abbiamo aperto il modulo di iscrizione sul nostro sito web playdiventi.it. Accedete e lasciateci i vostri messaggi, li leggeremo tutti e vi spiegheremo poi i passi successivi. Abbiamo testato internamente Diventi: Primo Contatto per più di un anno ormai e siamo ansiosi di farlo fiorire nelle vostre mani.
      Giocare a Primo Contatto: esempi
      Il viaggio
      Il pugno d’acciaio freddo
      Grazie per l’attenzione e buon gioco a tutti!
      Gli autori
       
    • By Alonewolf87
      Una ditta polacca ha deciso di dare il via ad una linea di terreni 3D di alta qualità per i GdR, D&D in particolare, partendo da una campagna Kickstarter.
      Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019
      Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers.

      Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea.
      Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve!
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6379-On-Dungeons-Lasers-and-3-D-Terrain-for-RPGs
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Due storici utenti del nostro forum ci propongono il Quickstart di un GdR di loro creazione.
      La casa editrice italiana Fumble GdR è felice di presentare la sua ultima fatica: Not The End, gioco nato dalla mente di Claudio Pustorino (che chi è sul forum da tempo conoscerà come @Dark_Megres, autore del Manuale di Livelli Infimi) e Fabio Airoldi ( @Airon)
      Not The End è un gioco narrativo adatto a qualsiasi ambientazione, retto da un sistema di risoluzione prove originale chiamato HexSys.
      Vesti i panni di un eroe disposto a rischiare tutto per i suoi obiettivi. Un eroe che cresce assieme alla storia, segnato da successi come da fallimenti. Un eroe che ha sempre la forza di rimettersi in piedi.
      Rischia, trionfa, cadi, fallisci. Rialzati. Perché questa non è la fine!

      È appena partita la fase finale del playtest: iscrivetevi su fumblegdr.it e scaricate il Quickstart di 64 pagine illustrato magistralmente da Pietro Bastas. Se siete curiosi di saperne di più, potete ascoltare Death is Not the End, parte del podcast Fumble (lo trovi su Spotify, Spreaker, iTunes, GooglePlay, etc…) in cui si gioca una campagna ambientata in una New Orleans degli anni ’20 invasa dai fantasmi, proprio con questo sistema.
      Gli autori sono sempre in cerca di feedback da parte di chi ha voglia di fare playtest. Fateci sapere cosa ne pensate!


      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.