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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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    Recensione: Awaken

    • Un nuovo GdR dark fantasy è arrivato sul mercato italiano a Lucca 2017 e l'abbiamo provato e recensito per voi.

    La Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo

    Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati.

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    I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni.

    Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi.

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    Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie.

    Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri.

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    Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta.

    Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo.

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    Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio.

     

    Chi apprezzerà questo gioco

    • Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette.

    • Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa.

    • Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale

    • Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio

    • Chi ama le illustrazioni di qualità

    Chi non apprezzerà questo gioco

    • Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti

    • Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background.


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    Considerazioni finali

    Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito.

    Voto finale 8/10

    Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.

     


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    Recommended Comments

    @Alonewolf87 Appena ho iniziato a leggere che il gioco si fonda molto su personaggi soprannaturali e sulla presenza di organizzazioni (gli Ordini) che introducono in gioco un forte aspetto politico, ho subito capito che i designer avevano subito fortemente l'influenza dei Gdr White Wolf. :D
    Il gioco sembra davvero molto interessante di suo, anche se trae ispirazione da un sistema oramai un po' vecchiotto (che, però, io continuo ad amare).

    Anche la questione del numero ridotto di antagonisti tradisce l'ispirazione del Mondo di Tenebra. Anche nei giochi WhiteWolf, infatti, si pubblicavano le meccaniche di soli pochi nemici, preferendo lasciare ai Narratori il compito di costruirsi le statistiche dei propri avversari usando quelle dei manuali come riferimento.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Appena ho iniziato a leggere che il gioco si fonda molto su personaggi soprannaturali e sulla presenza di organizzazioni (gli Ordini) che introducono in gioco un forte aspetto politico, ho subito capito che i designer avevano subito fortemente l'influenza dei Gdr White Wolf. :D
    Il gioco sembra davvero molto interessante di suo, anche se trae ispirazione da un sistema oramai un po' vecchiotto (che, però, io continuo ad amare

    Anche l'impostazione del manuale (con parti narrative intersperse e cio che i vari Ordini pensano degli altri per citare un paio di aspetti) richiama moltissimo quelli della White Wolf. Moltissime meccaniche poi sono chiaramente e nettamente prese dal Mondo di Tenebra (specie il sistema di vitalita/punti ferita e le statistiche con annessa generazione). Avrei personalmente preferito una maggiore semplificazione rispetto a quella gia presente, ma il sistema rimane comunque semplice e funzionale.

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    5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Anche l'impostazione del manuale (con parti narrative intersperse e cio che i vari Ordini pensano degli altri per citare un paio di aspetti) richiama moltissimo quelli della White Wolf. Moltissime meccaniche poi sono chiaramente e nettamente prese dal Mondo di Tenebra (specie il sistema di vitalita/punti ferita e le statistiche con annessa generazione). Avrei personalmente preferito una maggiore semplificazione rispetto a quella gia presente, ma il sistema rimane comunque semplice e funzionale.

    Più cher altro, spero che abbiano preso spunto maggiormente dal Nuovo Mondo di tenebra (oramai Cronache di tenebra), piuttosto che da Vampiri la Masquerade, il cui sistema è decisamente più farraginoso. Detto questo, l'importante è che il sistema funzioni e aiuti il gruppo a farsi coinvolgere dalle vicende della campagna.

    Tra tutte le cose, la regola che m'ispira più curiosità è quella riguardante il sistema di magia. Apprezzo sempre i sistemi di magia che consentono d'improvvisare gli effetti, senza essere costretti a rimanere vincolati a rigide liste di poteri.

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    38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Tra tutte le cose, la regola che m'ispira più curiosità è quella riguardante il sistema di magia. Apprezzo sempre i sistemi di magia che consentono d'improvvisare gli effetti, senza essere costretti a rimanere vincolati a rigide liste di poteri.

    Sono ovviamente anche i più complessi da gestire/mettere in gioco. Il rischio "combo devastante" è ancora più alto del solito, senza tenere conto degli equilibri difficilissimi da mantenere tra i personaggi.

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    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Sono ovviamente anche i più complessi da gestire/mettere in gioco. Il rischio "combo devastante" è ancora più alto del solito, senza tenere conto degli equilibri difficilissimi da mantenere tra i personaggi.

    Sono abbastanza contenuti come poteri e risulta difficile possederne tanti ad alti livelli quindi neanche tanto in realta.

    Inoltre la meccanica della Corruzione sempre in agguato ti spinge a non usarli se non in caso di estrema necessita, di solito si vive piu di "abilita" e inventiva del PG

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    10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sono abbastanza contenuti come poteri e risulta difficile possederne tanti ad alti livelli quindi neanche tanto in realta.

    Inoltre la meccanica della Corruzione sempre in agguato ti spinge a non usarli se non in caso di estrema necessita, di solito si vive piu di "abilita" e inventiva del PG

    E questa cosa mi piace, sto cercando infatti di implementarla nella 5a edizione di D&D...
    Comunque la mia era una considerazione generica, questo gioco ancora non ho potuto nemmeno sfogliarlo.

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    Grazie per la recensione! 

    Io mi sono regalato il manuale per Natale, spinto dalla curiosità, ma ahimè devo ancora avere il modo non solo di provarlo ma anche di avanzare con la lettura più in là del primo capitolo :( manca sempre il tempo...!

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    Interessante. Si sa se usciranno dei supplementi? La natura non molto dettagliata dell'ambientazione alla lunga potrebbe dimostrarsi un difetto molto limitante.

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    Il 24/1/2018 alle 18:32, Mezzanotte ha scritto:

    Interessante. Si sa se usciranno dei supplementi? La natura non molto dettagliata dell'ambientazione alla lunga potrebbe dimostrarsi un difetto molto limitante.

    Nella pagina Facebook gira voce di un secondo Kickstarter verso marzo/aprile per un’espansione: probabilmente sarà una campagna, che con buone probabilità aggiungerà dettagli al background (quantomeno ai fini della narrazione) e spero anche qualche mostro in più al bestiario! :) 

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