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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Tika_TdG

Avventura Consigli generali - La miniera di Phandelver

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti! Come ho accennato nella presentazione, sto iniziando lo starter set di d&d 5Ed che ho trovato davvero molto bello.

Navigando in rete, in particolare su siti americani, ho trovato alcuni consigli generali che riguardano lo starter set. Vorrei condividerli con voi e sapere cosa ne pensate:

1 - INTRODUZIONE PRIMO INCONTRO - Purtroppo ho letto questo consiglio solo dopo la prima sessione con i miei giocatori. In realtà avevo già parzialmente elaborato la cosa in autonomia. Il "problema" dell'inizio dello starter set è che i giocatori in teoria non hanno un dialogo con Gundren Rockseeker. Ho pensato io stesso quindi inserire una piccola ruolata in una locanda a Neverwinter per introdurre il personaggio di Gundren (ho cercato di rifarmi al Gimli dell'ISDA) e di Sildar (qui mi sono ispirato un po' al personaggio di Sturm Brightblade delle Dragonlance). Rispetto ai consigli dei quali poi ho letto non ho creato però un dialogo con i miei personaggi ma ho solo descritto l'incontro come se fosse avvenuto nel passato. Ho notato che questo non è piaciuto particolarmente ai giocatori, soprattutto a quelli più esperti e che pretendono più libertà. Temevo che si corresse il rischio che non accettassero il lavoro offerto da Gundren. L'altro punto debole dell'inizio è secondo me che l'avventura sostanzialmente prevede che i giocatori lascino il carro che stanno trasportando per inseguire i goblin. Mi è sembrata da subito una scelta forzata per cui in seguito al combattimento ho volontariamente spedito un goblin sulla "pista" paventando minacce di ritorsioni sui prigionieri. E' stato un'espediente debole, che ha raggiunto lo scopo ma comunque è risultato forzoso. In seguito ho trovato un consiglio che prevederebbe di non far combattere con i goblin in mezzo alla strada ma solo in seguito. In pratica i personaggio sorprenderebbero i goblin in mezzo alla strada intenti a depredare e sventrare i cavalli e magari un personaggio ulteriore che avrebbe potuto accompagnare Sildar e Gundren nel loro viaggio. Colti sul fatto i goblin si darebbero alla fuga. Una tale situazione è molto più urgente e secondo me questo porterebbe ad un inseguimento. Lo scontro a questo punto potrebbe avvenire mentre i personaggi seguono la pista goblin verso il nascondiglio Cragmaw. 
Mi sembra molto più fine.

2 - Il RAGNO NERO - tutti suggeriscono che in qualche modo i personaggi scoprano abbastanza presto o almeno inizino a capire che il mistero centrale dell'avventura ruota intorno al RAGNO NERO. Vi sono molti modi con cui questo può essere ottenuto: attraverso Sildar, Iarno, o magari prevedere uno scontro con il ragno nero prima della fine etc. etc.

3 - ZANNAVELENOSA - il manuale è molto generico su questo drago. In generale Thundertree a molti sembra molto debole e noiosa. Vi sono diversi suggerimenti che tendono ad eliminari scontri inutili e ripetitivi e soprattutto sono tutti volti a sottolineare come sia necessario trovare una connessione molto più forte tra i cultisti e Zannavelenosa e soprattutto come l'incontro contro quest'ultimo dovrebbe trasformarsi in qualcosa di veramente epico, essendo, con tutta probabilità, il primo incontro con un drago per molti giocatori. Si fa notare, giustamente, che un drago è un drago, non è solo un mostro di livello più alto ma è qualcosa di speciale, e questo incontro deve essere gestito come tale, deve diventare epico. 

4 - I DOPPELGANGER: altro elemento su cui tutti concordano è quanto siano "sprecati" i doppelganger in Phandelver. Onestamente non ho ancora deciso come utilizzarli, qualcosa sicuramente farò: carina è l'idea che i doppelganger prendano il posto del locandiere e della moglie per tenere d'occhio come vanno le cose a Phandalin, oppure del borgomastro, oppure ancora di Iarno (magari per essere eliminati o imprigionati al suo posto e per farlo ricomparire più avanti!)

5 - CONTINUITA' con L'ORDA DELLA REGINA DEI DRAGHI - L'ultima riflessione volevo lasciarla all'ipotesi che sto costruendo di costruire una linea di collegamento con la seconda avventura. Questa inizia in una cittadella dotata di fortezza che viene messa sotto assedio dai cultisti. La mia idea sarebbe quella di assediare invece Phandalin, però ci sarebbero alcuni elementi che dovrei ovviamente riuscire a gestire al meglio. 
Tenendo in considerazione che sto usando i pg pre-generati, ho un nobile uomo decaduto (Franz Corlinn) che mira a fare di Phandalin il suo nuovo feudo. Ho pensato che questo suo obiettivo lo porterà inevitabilmente a relazionarsi con Sildar (che spero sopravviva, altrimenti dovrò pensare a delle alternative, ma l'improvvisazione è il bello del gioco!), con il quale potrebbe creare un'alleanza o al contrario trovarlo come antagonista. Entrambi infatti, nella mia ottica, mirano a "gestire" Phandalin. Infatti ho pensato di evidenziare ai miei giocatori come sostanzialmente con l'arrivo di Sildar sia questi che alla fine cominci a comandare la città, imponendo il suo volere sul subdolo e pavido Harbin Webster. Immaginando una dinamica di questo tipo ho pensato che Sildar dunque può diventare o lui la guida di Phandalin, oppure diventare il facente funzione per il nostro Corlinn. Se le cose dovessero andare in questo modo si comincerebbe a strutturare una gerarchia di Phandalin interessante che potrebbe permettere di affrontare il capitolo 1 della regina dei draghi. Un altra questione dovrebbe essere quella della mancanza di una fortezza. Anche in questo caso si potrebbe considerare l'idea che in qualche modo una nuova alleanza con i nani potrebbe aver avviato una ristrutturazione del maniero Trasendar e si potrebbe ipotizzare la creazione di una barricata di fortuna. Il maniero inoltre, essendo dotato già di un uscita "segreta", risolverebbe parzialmente il problema dell'uscita segreta. Tutte queste idee sono comunque molto poco approfondite perché tantissimo dipende da che strada prenderà l'avventura. Vorrei però inserire già qualche link al seguito in alcuni momenti. Sicuramente i già nominati cultisti di Thundertree a questo punto potrebbero avere un ruolo molto meglio definito. Vi può essere un collegamento tra zannavelenosa il drago del cap.1 della regina dei draghi (è lo stesso? si odiano? sono fratelli?). La mappa trovata alla fine dell'avventura può essere sfruttata. E i doppelganger sono inviati dai cultisti e sono dei super-doppiogiochisti? 

 

Voi che ne pensate? 

Modificato da Tika_TdG

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Le mie riflessioni per arricchire/approfondire le quest di Phandelver e contemporaneamente creare dei legami sempre più forti con La regina dei Draghi proseguono. Ho pensato a queste cose:

Sono partito dal tentativo di arricchire l'esperienza del pg pre-generato Nano Chierico (che nella mia avventura si chiama Alric Utgard). Alric è ruolato dal giocatore più esperto del gruppo ma anche più desideroso di creare un personaggio a 360°. Purtroppo ho trovato pochi stimoli così ho pensato che forse a Phandalin avrebbe potuto trovare un qualcuno che lo incitasse verso una missione importante ma anche difficile. E quale missione migliore di combattere i cultisti? Ovviamente per ora dovrebbe essere tutto nebuloso, quindi ho deciso che di utilizzare l'npg di DARAN EDERMATH, avventuriero in pensione che manda i personaggi a investigare in un'antica torre dove alla fine si scopre che un negromante sta facendo degli studi. In effetti questa missione è un po' buttata là, anche se interessante. Ho deciso quindi di prendere due piccioni con una fava ragionare così.

Daran Edermath non è solo un avventuriero in pensione ma poverino è proprio un po' vittima di demenza senile, è un personaggio che deve destare simpatia come quella che si può provare per un simpatico vecchietto, un po' tocco ma comunque con un passato importante alle spalle. Daran lo immagino quindi perennemente appoggiato ad un bastone nodoso che è il suo unico sostegno, desideroso di poter agire ancora ma impotente sia nei confronti dei Marchi Rossi (che comunque per ora lo hanno lasciato in pace in virtù delle sue amicizie nel Guanto D'Arme) e dei misteri che si infittiscono vicino a Phandalin. Pur se i momenti di lucidità di Daran sono sempre meno, è riuscito a capire da numerosi viaggiatori che qualcosa sta succedendo al "pozzo del vecchio gufo". Questo pozzo è in realtà un'antica torre dell'impero Netheril che il drago blu adulto Lennithon (che poi sarà quello che assalterà la "fortezza" in la regina dei draghi) aveva inizialmente scelto come dimora. Daran è un chierico, e quindi si rivolge immediatamente al nostro Alric perché inconsciamente percepisce dei forti legami spirituali con quest'ultimo.

 

Lennithon è in realtà un rivale di Zannavelenosa, il giovane drago verde di stanza a Thundertree. I due si odiano profondamente ma sono anche giunti ad una sorta di mutuo accordo con cui si sono divisi le "zone di caccia". Zannavelenosa nell'area, più pericolosa, vicino a Neverwinter, mentre Lennithon si è piazzato più a sud. Il culto del drago ha però colto l'occasione per avvicinare i due draghi, e così sono stati organizzati due corpi di spedizioni volti entrambi a cercare di ottenere, con le buone o con le cattive, l'aiuto dei due draghi. I due gruppi sono guidato uno dal cultista Favric, l'altro dal mago-negromante cultista Hamun Kost. Quest'ultimo inoltre è stato mandato al "pozzo del vecchio gufo" perché si pensa che in questo pozzo vi siano dei resti di un antico drago e i cultisti non hanno ancora abbandonato del tutto il vecchio sogno di riportare in vita dei draghi non morti. 

Hamun è dunque giunto con il suo gruppo al pozzo, e con uno stratagemma ben congeniato è riuscito a rubare a Lennithon (che è una femmina) un uovo. Lennithon ha scatenato la sua furia sui cultisti ma dopo averli eliminati (tutti/quasi tutti?) è infine dovuta soccombere alle minacce e ai ricatti di Hamun Kost che la ha spedita verso i campi dei cultisti più a sud perché serva i suoi comandanti. 
I pg dovrebbero arrivare al pozzo qualche tempo dopo (1-2 decadi) questi fatti, e troveranno ancora qualche resto del combattimento e i corpi dei cultisti morti i quali sono stati trasformati in zombi dal negromante, ora intento a darsi da fare per la ricerca per cui è stato mandato là. Può darsi che i pg possano trovare, nel caso dovessero eliminare i cultisti, anche un paio di documenti contenti le istruzioni che i capi cultisti hanno lasciato al negromante. Ovviamente sarebbero tutti indizi ben poco chiari e per ora poco sfruttabili dai personaggi. Dovessero riuscire a recuperare anche l'uovo, i personaggi avrebbero un grande strumento per fare leva sul drago blu quando questi attaccherà Phandalin nel prologo della regina dei draghi.

 

Se i pg non avevano ancora "sistemato" i marchi Rossi, al loro ritorno a Phandalin i pg potrebbero trovare Daran malmenato/ucciso dagli stessi, oppure lo stesso Daran potrebbe essere ormai in punto di morte o ancora meno affidabile. Potrebbe il suo scudo ad Alric come riconoscimento e prova di essere amico del Guanto d'Arme, lasciando aperta questa strada per il futuro del nostro giovane nano.

 

Commenti? Idee? Che ne pensate? 

 

Su quello che invece sta avvenendo a Thundertree devo ancora approfondire! 

 

 

Modificato da Tika_TdG

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Ciao e benvenuto. 😀
Leggendo la tua presentazione, direi che la 5e ha fatto breccia in molti nuovi e vecchi appassionati.

Tornando all'argomento in oggetto, concordo con le tue riflessioni e spunti presi in altri siti di discussione. Anche io ho appena iniziato a giocare lo starter set, con 3 giocatori (due esperti e una neofita).

1) Introduzione: Io ho iniziato l'avventura utilizzando il metodo del "in medias res" ossia lo stile narrativo, di fa cominciare il racconto ad avvenimenti già in corso. Nel mio caso ho iniziato descrivendo l'avanzare dei carri guidati dai PG, all'arrivo del bivio verso la Pista di Triboar. Successivamente ho un fatto un piccolo flashback, in cui ho descritto l'incontro con Gunderen e Sildar. Ho dilatato le diemensioni della mappa, impostando il viaggio per arrivare a Phandalin in 4 giorni. I PG hanno affrontato in tutto due incontri. Il primo, è stato un incontro contro un Orso Bruno e il secondo, l'agguato dei Goblin, proposto dal manuale.  La scena lo leggermente modificata, togliendo i cavalli lungo la strada, e proponendo uno spiazzo per far fermare i carri per la notte. Ho impostato inoltre 2 prove di abilità; la prima con due Cd per Percezione Attiva e Passiva sull'individuare i segni di un combattimento nel terreno (terra smossa e sangue raggrumato) e una seconda per vedere un bagliore in mezzo all'erba sul fianco della collina lungo il sentiero. Il bagliore è il riflesso di un raggio di sole sulla spada di Sildar. La spada di Sildar che reca l'incisione di un grifone rampante sull'elsa della spada, molto particolare e descritta nel flashback. In questo modo ho dato uno spunto per spingere i PG a cercare le tracce dei goblinoidi per l'incontro del covo alla cascata (tuttavia hanno deciso di portare a termine la consegna dei carri).

Una volta arrivati in paese, verso sera, ho introdotto i Marchi Rossi, come una sorta di miliziani locali, che gli hanno posto alcune domande prima di farli entrare ( I PG ignornano completamente la loro vera natura). Hanno poi consegnato la merce e sono andati a riposare in locanda. 

2) In paese: Il giorno dopo hanno ottenuto il compenso, e sono stati avvertiti della mancanza dell'arrivo di Gundren, inoltre scoprono che negli ultimi mesi sono state  attaccate diverse carovane e che la compagnia dello Scudo del Leone è una delle più colpite (aggancio alle motivazioni descritte dal manuale). Successivamente arriva la mitiza Zia Quelline che invita il nipote a casa sua e a trovare il nipotino (altro aggancio come previsto dall'avventura).

Questo è l'inizio della mia avventura. L'incontro a Thundertree, per come è strutturato mi convince poco. Mi sembra molto difficile come incontro, inoltre stona un po allinterno della storia. Probabilmente è ottimo per introdurre i cultisti e come aggancio futuro per la campagna, ma andrebbe completamente ridisegnato come incontro. Io amplierei la mappa del paese, ampliando i confini (sembra strutturato come l'interno di un edificio), caratterizzerei meglio alcuni edifici e fornirei un background più dettagliato al paese (anche perchè uno dei PG pregenerati è legato al paese).

Il resto lo lascerei così come è stato scritto. Io ho modificato l'assegnazione delle missioni da parte di alcuni PNG, ma non è importante. 
La mia sessione è riportata in un blog (https://avventurediruolo.wordpress.com/). Ci sono alcune informazioni prese da manuali diversi oltre a qualche illustrazione. C'è anche una mappa per i giocatori che è diversa da quelle fornita nel gioco.

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3) Sviluppi Futuri: Nella mia idea c'è quella di rendere il PNG di Sildar, un PNG ricorrente che possa fornire supporto ai PG in futuro. Tuttavia potrebbe anche morire durante la scena del Nascondiglio dei Cragmaw. Il PNG Iarno, rimarrà misterioso fino allo scontro contro i nostri eroi, mentre il Ragno Nero, lo scopriranno solamente alla fine, con solo due richiami fatti al Nascondiglio dei Cragmaw, se dovessero riuscire a parlare con Sildar e al Castello dei Cragmaw (dove potrebbero recuperare la mappa). Nel caso in cui non ci riescano oppure che il nano Gundren dovesse perdere la vita, l'altro modo, per risalire al Ragno Nero e conoscere l'ubicazione della Caverna dell'Onda Tonante, sarebbe quello di parlare con il Druido, l'unica persona a conoscerne l'esistenza.

Trovo l'avventura del Set Introduttivo molto ben fatta, ideale per ricominciare a giocare e introdurre le regole della nuova edizione. Un Master, dotato di una buona fantasia, potrebbe anche allargare l'avventura ed espanderla in qualcosa di più grande. Per assurdo si potrebbe fondere questa avventura con quella dei Predatori di Harkenwood, uscita per la 4e (avventura che potrebbe anche essere riadattata molto bene per la 5e e giocata a parte).

Modificato da ste

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Ti ringrazio per la risposta! Interessante l'idea di gestire i marchi rossi come una milizia, invece io ho accentuato il loro carattere violento caratterizzandone  un paio di luogotenenti e rivisita do abbastanza molte figure e intrecci a phandalin. Se ti interessa ti posso girare i materiali. Anche io avevo trovato quella bellissima cartina. 

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Ragazzi ho letto con molto interesse la vostra discussione, perché sto leggendo adesso Le Miniere e mi sto facendo un'idea dell'avventura, sia nei suoi pregi che nei suoi difetti. Poter leggere le esperienze pregresse di altri master è molto utile per evitare inciampi accidentali.

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

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Ciao! Scusa ma ho letto solo ora il messaggio. Mandami un pm così ci sentiamo su fb e ti giro un po' di materiali! 

 

A meno che non ci si sia già sentiti su fb...! 

Modificato da Tika_TdG

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Il 15/11/2018 alle 19:02, Cappadocius ha scritto:

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

abbassare i punti esperienza iniziali in modo che l'inizio sia semplice ma man mano si riallineino?

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Il 15/11/2018 alle 19:02, Cappadocius ha scritto:

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

L'inizio di Hoard of the Dragon Queen è parecchio tosto per dei personaggi di 1° livello. Io la inizierei tranquillamente con dei personaggi di 5° potenziando i mostri e/o aumentandone il numero.

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Iniziando a masterare direi che i dubbi nei confronti del materiale prefatto sono andati scemando, in nome della più classica elasticità che è richiesta di fronte a una sessione di gioco di ruolo. Ad esempio, purtroppo, uno dei personaggi (NM) ha ucciso Sildar ferito e disarmato. Sildar è stato rimpiazzato da un altro membro dell'Alleanza dei Lord (mago) che lo attendeva a Phandalin. Di fronte a ciò i problemi dei livelli vanno in secondo piano, tenendo piuttosto fermo il timone sulla coerenza interna della trama. Credo che, se arriveremo alla fine di Phandelver, i pg saranno di livello 4 e i nemici di Hoard un poco potenziati.

P.S. I giocatori ora sono a Phandalin, dove hanno scoperto alcune delle quest secondarie, ma non tutte. Il pg NM vorrebbe già tentare di prendere il controllo dei Marchi Rossi (senza aver ancora fatto i conti con l'agente Zenth), ma in generale credo che il gruppo dovrà approfittare della sosta al villagio per prendere fiato e fare mente locale, anche sulle dinamiche interne al party. Per ora si sono fiondati dal Borgomastro e ai due empori per riscuotere le ricompense, ma (spero) si fermeranno a riflettere e a parlare anche con altri PNG.

P.P.S. Ho visto solo ora le risposte, ma vi ringrazio!

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Ciao

Alla fine, l'avventura come sta procedendo?
Io sono prossimo a finirla. A me è abbastanza piaciuta, tuttavia la mappa della miniera la trovo piuttosto bruttina e piatta. Per il mio gruppo stavo pensando di crearne una completamente nuova e più elaborata, sfruttando del materiale trovato in rete.
Attualmente sono ancora in fase di sviluppo, e pensavo ad una cosa di questo tipo:
 

Sezione Miniera di Phandelver.jpg

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Il ‎12‎/‎02‎/‎2019 alle 15:59, ste ha scritto:

Ciao

Alla fine, l'avventura come sta procedendo?
Io sono prossimo a finirla. A me è abbastanza piaciuta, tuttavia la mappa della miniera la trovo piuttosto bruttina e piatta. Per il mio gruppo stavo pensando di crearne una completamente nuova e più elaborata, sfruttando del materiale trovato in rete.
Attualmente sono ancora in fase di sviluppo, e pensavo ad una cosa di questo tipo...

Ciao! Allora la campagna sta andando benissimo, dopo un riassestamento del gruppo dovuto ad impegni famigliari (purtroppo uno dei giocatori si è trovato nell'impossibilità di continuare). La campagna ha preso una piega molto da intreccio investigativo. Diciamo che il gruppo di gioco, che proviene in buona parte da giocatori da tavolo che amano i narrativi (Sherlock Holmes, Time Stories e cose così) oppure i murder party/cene con delitto ha proprio questo gusto, che collima con il mio. Quindi la campagna si sta impostando molto su questo tono, con gli stimoli miei e loro che vengono dietro e arricchiscono tutto. Ho un riassunto delle sessioni di una decina di pagine, ma in breve ti posso dire che le cose migliori sono state:
- Contrattazione con Yannik nel covo dei cragmaw finita non benissimo.
- Complessissima dinamica che vede i pg catturare Helen Albrek (nella storia originale Iarno) che sarebbe la compagna di Sildar, innamorato di lei. Lei però in realtà è la consorte di Nezznar. Questo intreccio si è dipanato per due sessioni in cui alla fine un doppelganger con altri scagnozzi ha ottenuto uno scambio di ostaggi per riavere Helen in cambio di civili di Phandalin.
- Da quel momento Sildar cmq ha avviato una sorta di attività di rinforzo e fortificazione di Phandalin su volontà dell'Alleanza dei Lord. Sono arrivati dei nani genieri per ristrutturare il maniero Trasendar e i pg sono riusciti a convincere la popolazione ad accettare gli orchi di Tor della Viverna come aiuto-guardia.
- Ho allargato molto la missione della cerca del libro di Agatha. Ho trasformato sorella Garaele in una sorta di discepola di Oghma come la maga del gruppo (pg pregenerato) creando un legame tra le due. La mia maga (Alexiel) è andata molto infervorata da Agatha, che le ha proposto un accordo decidendo di "vivere" nel suo corpo per potersi allontanare dalla sua casa nel bosco. Agatha è una banshee rancorosa che cerca il suo vecchio amato (Che è Reidoth!) che la ha abbandonata causandole grandi disgrazie. La storia di Agatha i pg hanno ricominciato a costruirla partendo da una canzone che ho scritto (Sulle note della canzone dei nani de Lo Hobbit) e un mio pg ha cantato. Ora i pg sono in un monastero sulle montagne della spada alla ricerca del libro. (Quest aggiunta da me pensata in modo strano, non è previsto un solo combattimento). 
- I pg hanno perso l'occasione di seguire le tracce di alcuni hobgoblin a cavallo di warg che gli hanno assaliti. Ora l'unica traccia che hanno da seguire per arrivare al castello Cragmaw è andare da Reidoth… vediamo che succederà tra lui e lo spirito di Agatha!

 

 

Questi i fatti in poche parole. Comunque per me campagna fighissima, i giocatori sono entusiasti. 

 

 

Dimenticavo. In effetti la mappa dell'ultimo dungeon anche a me sembra un po'.. meh… La tua è sicuramente molto bella (la hai disegnata tu?)  Anche là penso però di inserire più modifiche a livello di motivazioni/background degli occupanti (aggiungendone eventualmente altri) piuttosto che modificare l'aspetto esteriore. Piuttosto la mappa che mi convince davvero zero è Thundertree. 
Cmq sia a Thundertree che al castello Cragmaw sto curando le dinamiche dei dungeon in modo che siano possibili intrecci narrativi dove diverse fazioni/personaggi abbiamo comportamenti e rapporti particolareggiati. L'idea è che i pg potrebbero inserirsi in queste dinamiche portandole a loro favore (al castello) o anche semplicemente esplorandole (Thundertree), o comunque facendo cose di cui per ora non ho idea.

 

Modificato da Tika_TdG

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