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Consigli generali - La miniera di Phandelver


Tika_TdG

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Buongiorno a tutti! Come ho accennato nella presentazione, sto iniziando lo starter set di d&d 5Ed che ho trovato davvero molto bello.

Navigando in rete, in particolare su siti americani, ho trovato alcuni consigli generali che riguardano lo starter set. Vorrei condividerli con voi e sapere cosa ne pensate:

1 - INTRODUZIONE PRIMO INCONTRO - Purtroppo ho letto questo consiglio solo dopo la prima sessione con i miei giocatori. In realtà avevo già parzialmente elaborato la cosa in autonomia. Il "problema" dell'inizio dello starter set è che i giocatori in teoria non hanno un dialogo con Gundren Rockseeker. Ho pensato io stesso quindi inserire una piccola ruolata in una locanda a Neverwinter per introdurre il personaggio di Gundren (ho cercato di rifarmi al Gimli dell'ISDA) e di Sildar (qui mi sono ispirato un po' al personaggio di Sturm Brightblade delle Dragonlance). Rispetto ai consigli dei quali poi ho letto non ho creato però un dialogo con i miei personaggi ma ho solo descritto l'incontro come se fosse avvenuto nel passato. Ho notato che questo non è piaciuto particolarmente ai giocatori, soprattutto a quelli più esperti e che pretendono più libertà. Temevo che si corresse il rischio che non accettassero il lavoro offerto da Gundren. L'altro punto debole dell'inizio è secondo me che l'avventura sostanzialmente prevede che i giocatori lascino il carro che stanno trasportando per inseguire i goblin. Mi è sembrata da subito una scelta forzata per cui in seguito al combattimento ho volontariamente spedito un goblin sulla "pista" paventando minacce di ritorsioni sui prigionieri. E' stato un'espediente debole, che ha raggiunto lo scopo ma comunque è risultato forzoso. In seguito ho trovato un consiglio che prevederebbe di non far combattere con i goblin in mezzo alla strada ma solo in seguito. In pratica i personaggio sorprenderebbero i goblin in mezzo alla strada intenti a depredare e sventrare i cavalli e magari un personaggio ulteriore che avrebbe potuto accompagnare Sildar e Gundren nel loro viaggio. Colti sul fatto i goblin si darebbero alla fuga. Una tale situazione è molto più urgente e secondo me questo porterebbe ad un inseguimento. Lo scontro a questo punto potrebbe avvenire mentre i personaggi seguono la pista goblin verso il nascondiglio Cragmaw. 
Mi sembra molto più fine.

2 - Il RAGNO NERO - tutti suggeriscono che in qualche modo i personaggi scoprano abbastanza presto o almeno inizino a capire che il mistero centrale dell'avventura ruota intorno al RAGNO NERO. Vi sono molti modi con cui questo può essere ottenuto: attraverso Sildar, Iarno, o magari prevedere uno scontro con il ragno nero prima della fine etc. etc.

3 - ZANNAVELENOSA - il manuale è molto generico su questo drago. In generale Thundertree a molti sembra molto debole e noiosa. Vi sono diversi suggerimenti che tendono ad eliminari scontri inutili e ripetitivi e soprattutto sono tutti volti a sottolineare come sia necessario trovare una connessione molto più forte tra i cultisti e Zannavelenosa e soprattutto come l'incontro contro quest'ultimo dovrebbe trasformarsi in qualcosa di veramente epico, essendo, con tutta probabilità, il primo incontro con un drago per molti giocatori. Si fa notare, giustamente, che un drago è un drago, non è solo un mostro di livello più alto ma è qualcosa di speciale, e questo incontro deve essere gestito come tale, deve diventare epico. 

4 - I DOPPELGANGER: altro elemento su cui tutti concordano è quanto siano "sprecati" i doppelganger in Phandelver. Onestamente non ho ancora deciso come utilizzarli, qualcosa sicuramente farò: carina è l'idea che i doppelganger prendano il posto del locandiere e della moglie per tenere d'occhio come vanno le cose a Phandalin, oppure del borgomastro, oppure ancora di Iarno (magari per essere eliminati o imprigionati al suo posto e per farlo ricomparire più avanti!)

5 - CONTINUITA' con L'ORDA DELLA REGINA DEI DRAGHI - L'ultima riflessione volevo lasciarla all'ipotesi che sto costruendo di costruire una linea di collegamento con la seconda avventura. Questa inizia in una cittadella dotata di fortezza che viene messa sotto assedio dai cultisti. La mia idea sarebbe quella di assediare invece Phandalin, però ci sarebbero alcuni elementi che dovrei ovviamente riuscire a gestire al meglio. 
Tenendo in considerazione che sto usando i pg pre-generati, ho un nobile uomo decaduto (Franz Corlinn) che mira a fare di Phandalin il suo nuovo feudo. Ho pensato che questo suo obiettivo lo porterà inevitabilmente a relazionarsi con Sildar (che spero sopravviva, altrimenti dovrò pensare a delle alternative, ma l'improvvisazione è il bello del gioco!), con il quale potrebbe creare un'alleanza o al contrario trovarlo come antagonista. Entrambi infatti, nella mia ottica, mirano a "gestire" Phandalin. Infatti ho pensato di evidenziare ai miei giocatori come sostanzialmente con l'arrivo di Sildar sia questi che alla fine cominci a comandare la città, imponendo il suo volere sul subdolo e pavido Harbin Webster. Immaginando una dinamica di questo tipo ho pensato che Sildar dunque può diventare o lui la guida di Phandalin, oppure diventare il facente funzione per il nostro Corlinn. Se le cose dovessero andare in questo modo si comincerebbe a strutturare una gerarchia di Phandalin interessante che potrebbe permettere di affrontare il capitolo 1 della regina dei draghi. Un altra questione dovrebbe essere quella della mancanza di una fortezza. Anche in questo caso si potrebbe considerare l'idea che in qualche modo una nuova alleanza con i nani potrebbe aver avviato una ristrutturazione del maniero Trasendar e si potrebbe ipotizzare la creazione di una barricata di fortuna. Il maniero inoltre, essendo dotato già di un uscita "segreta", risolverebbe parzialmente il problema dell'uscita segreta. Tutte queste idee sono comunque molto poco approfondite perché tantissimo dipende da che strada prenderà l'avventura. Vorrei però inserire già qualche link al seguito in alcuni momenti. Sicuramente i già nominati cultisti di Thundertree a questo punto potrebbero avere un ruolo molto meglio definito. Vi può essere un collegamento tra zannavelenosa il drago del cap.1 della regina dei draghi (è lo stesso? si odiano? sono fratelli?). La mappa trovata alla fine dell'avventura può essere sfruttata. E i doppelganger sono inviati dai cultisti e sono dei super-doppiogiochisti? 

 

Voi che ne pensate? 

Edited by Tika_TdG
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Le mie riflessioni per arricchire/approfondire le quest di Phandelver e contemporaneamente creare dei legami sempre più forti con La regina dei Draghi proseguono. Ho pensato a queste cose:

Sono partito dal tentativo di arricchire l'esperienza del pg pre-generato Nano Chierico (che nella mia avventura si chiama Alric Utgard). Alric è ruolato dal giocatore più esperto del gruppo ma anche più desideroso di creare un personaggio a 360°. Purtroppo ho trovato pochi stimoli così ho pensato che forse a Phandalin avrebbe potuto trovare un qualcuno che lo incitasse verso una missione importante ma anche difficile. E quale missione migliore di combattere i cultisti? Ovviamente per ora dovrebbe essere tutto nebuloso, quindi ho deciso che di utilizzare l'npg di DARAN EDERMATH, avventuriero in pensione che manda i personaggi a investigare in un'antica torre dove alla fine si scopre che un negromante sta facendo degli studi. In effetti questa missione è un po' buttata là, anche se interessante. Ho deciso quindi di prendere due piccioni con una fava ragionare così.

Daran Edermath non è solo un avventuriero in pensione ma poverino è proprio un po' vittima di demenza senile, è un personaggio che deve destare simpatia come quella che si può provare per un simpatico vecchietto, un po' tocco ma comunque con un passato importante alle spalle. Daran lo immagino quindi perennemente appoggiato ad un bastone nodoso che è il suo unico sostegno, desideroso di poter agire ancora ma impotente sia nei confronti dei Marchi Rossi (che comunque per ora lo hanno lasciato in pace in virtù delle sue amicizie nel Guanto D'Arme) e dei misteri che si infittiscono vicino a Phandalin. Pur se i momenti di lucidità di Daran sono sempre meno, è riuscito a capire da numerosi viaggiatori che qualcosa sta succedendo al "pozzo del vecchio gufo". Questo pozzo è in realtà un'antica torre dell'impero Netheril che il drago blu adulto Lennithon (che poi sarà quello che assalterà la "fortezza" in la regina dei draghi) aveva inizialmente scelto come dimora. Daran è un chierico, e quindi si rivolge immediatamente al nostro Alric perché inconsciamente percepisce dei forti legami spirituali con quest'ultimo.

 

Lennithon è in realtà un rivale di Zannavelenosa, il giovane drago verde di stanza a Thundertree. I due si odiano profondamente ma sono anche giunti ad una sorta di mutuo accordo con cui si sono divisi le "zone di caccia". Zannavelenosa nell'area, più pericolosa, vicino a Neverwinter, mentre Lennithon si è piazzato più a sud. Il culto del drago ha però colto l'occasione per avvicinare i due draghi, e così sono stati organizzati due corpi di spedizioni volti entrambi a cercare di ottenere, con le buone o con le cattive, l'aiuto dei due draghi. I due gruppi sono guidato uno dal cultista Favric, l'altro dal mago-negromante cultista Hamun Kost. Quest'ultimo inoltre è stato mandato al "pozzo del vecchio gufo" perché si pensa che in questo pozzo vi siano dei resti di un antico drago e i cultisti non hanno ancora abbandonato del tutto il vecchio sogno di riportare in vita dei draghi non morti. 

Hamun è dunque giunto con il suo gruppo al pozzo, e con uno stratagemma ben congeniato è riuscito a rubare a Lennithon (che è una femmina) un uovo. Lennithon ha scatenato la sua furia sui cultisti ma dopo averli eliminati (tutti/quasi tutti?) è infine dovuta soccombere alle minacce e ai ricatti di Hamun Kost che la ha spedita verso i campi dei cultisti più a sud perché serva i suoi comandanti. 
I pg dovrebbero arrivare al pozzo qualche tempo dopo (1-2 decadi) questi fatti, e troveranno ancora qualche resto del combattimento e i corpi dei cultisti morti i quali sono stati trasformati in zombi dal negromante, ora intento a darsi da fare per la ricerca per cui è stato mandato là. Può darsi che i pg possano trovare, nel caso dovessero eliminare i cultisti, anche un paio di documenti contenti le istruzioni che i capi cultisti hanno lasciato al negromante. Ovviamente sarebbero tutti indizi ben poco chiari e per ora poco sfruttabili dai personaggi. Dovessero riuscire a recuperare anche l'uovo, i personaggi avrebbero un grande strumento per fare leva sul drago blu quando questi attaccherà Phandalin nel prologo della regina dei draghi.

 

Se i pg non avevano ancora "sistemato" i marchi Rossi, al loro ritorno a Phandalin i pg potrebbero trovare Daran malmenato/ucciso dagli stessi, oppure lo stesso Daran potrebbe essere ormai in punto di morte o ancora meno affidabile. Potrebbe il suo scudo ad Alric come riconoscimento e prova di essere amico del Guanto d'Arme, lasciando aperta questa strada per il futuro del nostro giovane nano.

 

Commenti? Idee? Che ne pensate? 

 

Su quello che invece sta avvenendo a Thundertree devo ancora approfondire! 

 

 

Edited by Tika_TdG
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Ciao e benvenuto. 😀
Leggendo la tua presentazione, direi che la 5e ha fatto breccia in molti nuovi e vecchi appassionati.

Tornando all'argomento in oggetto, concordo con le tue riflessioni e spunti presi in altri siti di discussione. Anche io ho appena iniziato a giocare lo starter set, con 3 giocatori (due esperti e una neofita).

1) Introduzione: Io ho iniziato l'avventura utilizzando il metodo del "in medias res" ossia lo stile narrativo, di fa cominciare il racconto ad avvenimenti già in corso. Nel mio caso ho iniziato descrivendo l'avanzare dei carri guidati dai PG, all'arrivo del bivio verso la Pista di Triboar. Successivamente ho un fatto un piccolo flashback, in cui ho descritto l'incontro con Gunderen e Sildar. Ho dilatato le diemensioni della mappa, impostando il viaggio per arrivare a Phandalin in 4 giorni. I PG hanno affrontato in tutto due incontri. Il primo, è stato un incontro contro un Orso Bruno e il secondo, l'agguato dei Goblin, proposto dal manuale.  La scena lo leggermente modificata, togliendo i cavalli lungo la strada, e proponendo uno spiazzo per far fermare i carri per la notte. Ho impostato inoltre 2 prove di abilità; la prima con due Cd per Percezione Attiva e Passiva sull'individuare i segni di un combattimento nel terreno (terra smossa e sangue raggrumato) e una seconda per vedere un bagliore in mezzo all'erba sul fianco della collina lungo il sentiero. Il bagliore è il riflesso di un raggio di sole sulla spada di Sildar. La spada di Sildar che reca l'incisione di un grifone rampante sull'elsa della spada, molto particolare e descritta nel flashback. In questo modo ho dato uno spunto per spingere i PG a cercare le tracce dei goblinoidi per l'incontro del covo alla cascata (tuttavia hanno deciso di portare a termine la consegna dei carri).

Una volta arrivati in paese, verso sera, ho introdotto i Marchi Rossi, come una sorta di miliziani locali, che gli hanno posto alcune domande prima di farli entrare ( I PG ignornano completamente la loro vera natura). Hanno poi consegnato la merce e sono andati a riposare in locanda. 

2) In paese: Il giorno dopo hanno ottenuto il compenso, e sono stati avvertiti della mancanza dell'arrivo di Gundren, inoltre scoprono che negli ultimi mesi sono state  attaccate diverse carovane e che la compagnia dello Scudo del Leone è una delle più colpite (aggancio alle motivazioni descritte dal manuale). Successivamente arriva la mitiza Zia Quelline che invita il nipote a casa sua e a trovare il nipotino (altro aggancio come previsto dall'avventura).

Questo è l'inizio della mia avventura. L'incontro a Thundertree, per come è strutturato mi convince poco. Mi sembra molto difficile come incontro, inoltre stona un po allinterno della storia. Probabilmente è ottimo per introdurre i cultisti e come aggancio futuro per la campagna, ma andrebbe completamente ridisegnato come incontro. Io amplierei la mappa del paese, ampliando i confini (sembra strutturato come l'interno di un edificio), caratterizzerei meglio alcuni edifici e fornirei un background più dettagliato al paese (anche perchè uno dei PG pregenerati è legato al paese).

Il resto lo lascerei così come è stato scritto. Io ho modificato l'assegnazione delle missioni da parte di alcuni PNG, ma non è importante. 
La mia sessione è riportata in un blog (https://avventurediruolo.wordpress.com/). Ci sono alcune informazioni prese da manuali diversi oltre a qualche illustrazione. C'è anche una mappa per i giocatori che è diversa da quelle fornita nel gioco.

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3) Sviluppi Futuri: Nella mia idea c'è quella di rendere il PNG di Sildar, un PNG ricorrente che possa fornire supporto ai PG in futuro. Tuttavia potrebbe anche morire durante la scena del Nascondiglio dei Cragmaw. Il PNG Iarno, rimarrà misterioso fino allo scontro contro i nostri eroi, mentre il Ragno Nero, lo scopriranno solamente alla fine, con solo due richiami fatti al Nascondiglio dei Cragmaw, se dovessero riuscire a parlare con Sildar e al Castello dei Cragmaw (dove potrebbero recuperare la mappa). Nel caso in cui non ci riescano oppure che il nano Gundren dovesse perdere la vita, l'altro modo, per risalire al Ragno Nero e conoscere l'ubicazione della Caverna dell'Onda Tonante, sarebbe quello di parlare con il Druido, l'unica persona a conoscerne l'esistenza.

Trovo l'avventura del Set Introduttivo molto ben fatta, ideale per ricominciare a giocare e introdurre le regole della nuova edizione. Un Master, dotato di una buona fantasia, potrebbe anche allargare l'avventura ed espanderla in qualcosa di più grande. Per assurdo si potrebbe fondere questa avventura con quella dei Predatori di Harkenwood, uscita per la 4e (avventura che potrebbe anche essere riadattata molto bene per la 5e e giocata a parte).

Edited by ste
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Ti ringrazio per la risposta! Interessante l'idea di gestire i marchi rossi come una milizia, invece io ho accentuato il loro carattere violento caratterizzandone  un paio di luogotenenti e rivisita do abbastanza molte figure e intrecci a phandalin. Se ti interessa ti posso girare i materiali. Anche io avevo trovato quella bellissima cartina. 

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  • 4 weeks later...

Ragazzi ho letto con molto interesse la vostra discussione, perché sto leggendo adesso Le Miniere e mi sto facendo un'idea dell'avventura, sia nei suoi pregi che nei suoi difetti. Poter leggere le esperienze pregresse di altri master è molto utile per evitare inciampi accidentali.

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

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  • 2 weeks later...
  • 4 weeks later...
Il 15/11/2018 alle 19:02, Cappadocius ha scritto:

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

abbassare i punti esperienza iniziali in modo che l'inizio sia semplice ma man mano si riallineino?

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Il 15/11/2018 alle 19:02, Cappadocius ha scritto:

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

L'inizio di Hoard of the Dragon Queen è parecchio tosto per dei personaggi di 1° livello. Io la inizierei tranquillamente con dei personaggi di 5° potenziando i mostri e/o aumentandone il numero.

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Iniziando a masterare direi che i dubbi nei confronti del materiale prefatto sono andati scemando, in nome della più classica elasticità che è richiesta di fronte a una sessione di gioco di ruolo. Ad esempio, purtroppo, uno dei personaggi (NM) ha ucciso Sildar ferito e disarmato. Sildar è stato rimpiazzato da un altro membro dell'Alleanza dei Lord (mago) che lo attendeva a Phandalin. Di fronte a ciò i problemi dei livelli vanno in secondo piano, tenendo piuttosto fermo il timone sulla coerenza interna della trama. Credo che, se arriveremo alla fine di Phandelver, i pg saranno di livello 4 e i nemici di Hoard un poco potenziati.

P.S. I giocatori ora sono a Phandalin, dove hanno scoperto alcune delle quest secondarie, ma non tutte. Il pg NM vorrebbe già tentare di prendere il controllo dei Marchi Rossi (senza aver ancora fatto i conti con l'agente Zenth), ma in generale credo che il gruppo dovrà approfittare della sosta al villagio per prendere fiato e fare mente locale, anche sulle dinamiche interne al party. Per ora si sono fiondati dal Borgomastro e ai due empori per riscuotere le ricompense, ma (spero) si fermeranno a riflettere e a parlare anche con altri PNG.

P.P.S. Ho visto solo ora le risposte, ma vi ringrazio!

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  • 1 month later...

Ciao

Alla fine, l'avventura come sta procedendo?
Io sono prossimo a finirla. A me è abbastanza piaciuta, tuttavia la mappa della miniera la trovo piuttosto bruttina e piatta. Per il mio gruppo stavo pensando di crearne una completamente nuova e più elaborata, sfruttando del materiale trovato in rete.
Attualmente sono ancora in fase di sviluppo, e pensavo ad una cosa di questo tipo:
 

Sezione Miniera di Phandelver.jpg

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Il ‎12‎/‎02‎/‎2019 alle 15:59, ste ha scritto:

Ciao

Alla fine, l'avventura come sta procedendo?
Io sono prossimo a finirla. A me è abbastanza piaciuta, tuttavia la mappa della miniera la trovo piuttosto bruttina e piatta. Per il mio gruppo stavo pensando di crearne una completamente nuova e più elaborata, sfruttando del materiale trovato in rete.
Attualmente sono ancora in fase di sviluppo, e pensavo ad una cosa di questo tipo...

Ciao! Allora la campagna sta andando benissimo, dopo un riassestamento del gruppo dovuto ad impegni famigliari (purtroppo uno dei giocatori si è trovato nell'impossibilità di continuare). La campagna ha preso una piega molto da intreccio investigativo. Diciamo che il gruppo di gioco, che proviene in buona parte da giocatori da tavolo che amano i narrativi (Sherlock Holmes, Time Stories e cose così) oppure i murder party/cene con delitto ha proprio questo gusto, che collima con il mio. Quindi la campagna si sta impostando molto su questo tono, con gli stimoli miei e loro che vengono dietro e arricchiscono tutto. Ho un riassunto delle sessioni di una decina di pagine, ma in breve ti posso dire che le cose migliori sono state:
- Contrattazione con Yannik nel covo dei cragmaw finita non benissimo.
- Complessissima dinamica che vede i pg catturare Helen Albrek (nella storia originale Iarno) che sarebbe la compagna di Sildar, innamorato di lei. Lei però in realtà è la consorte di Nezznar. Questo intreccio si è dipanato per due sessioni in cui alla fine un doppelganger con altri scagnozzi ha ottenuto uno scambio di ostaggi per riavere Helen in cambio di civili di Phandalin.
- Da quel momento Sildar cmq ha avviato una sorta di attività di rinforzo e fortificazione di Phandalin su volontà dell'Alleanza dei Lord. Sono arrivati dei nani genieri per ristrutturare il maniero Trasendar e i pg sono riusciti a convincere la popolazione ad accettare gli orchi di Tor della Viverna come aiuto-guardia.
- Ho allargato molto la missione della cerca del libro di Agatha. Ho trasformato sorella Garaele in una sorta di discepola di Oghma come la maga del gruppo (pg pregenerato) creando un legame tra le due. La mia maga (Alexiel) è andata molto infervorata da Agatha, che le ha proposto un accordo decidendo di "vivere" nel suo corpo per potersi allontanare dalla sua casa nel bosco. Agatha è una banshee rancorosa che cerca il suo vecchio amato (Che è Reidoth!) che la ha abbandonata causandole grandi disgrazie. La storia di Agatha i pg hanno ricominciato a costruirla partendo da una canzone che ho scritto (Sulle note della canzone dei nani de Lo Hobbit) e un mio pg ha cantato. Ora i pg sono in un monastero sulle montagne della spada alla ricerca del libro. (Quest aggiunta da me pensata in modo strano, non è previsto un solo combattimento). 
- I pg hanno perso l'occasione di seguire le tracce di alcuni hobgoblin a cavallo di warg che gli hanno assaliti. Ora l'unica traccia che hanno da seguire per arrivare al castello Cragmaw è andare da Reidoth… vediamo che succederà tra lui e lo spirito di Agatha!

 

 

Questi i fatti in poche parole. Comunque per me campagna fighissima, i giocatori sono entusiasti. 

 

 

Dimenticavo. In effetti la mappa dell'ultimo dungeon anche a me sembra un po'.. meh… La tua è sicuramente molto bella (la hai disegnata tu?)  Anche là penso però di inserire più modifiche a livello di motivazioni/background degli occupanti (aggiungendone eventualmente altri) piuttosto che modificare l'aspetto esteriore. Piuttosto la mappa che mi convince davvero zero è Thundertree. 
Cmq sia a Thundertree che al castello Cragmaw sto curando le dinamiche dei dungeon in modo che siano possibili intrecci narrativi dove diverse fazioni/personaggi abbiamo comportamenti e rapporti particolareggiati. L'idea è che i pg potrebbero inserirsi in queste dinamiche portandole a loro favore (al castello) o anche semplicemente esplorandole (Thundertree), o comunque facendo cose di cui per ora non ho idea.

 

Edited by Tika_TdG
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  • 1 year later...

Ciao a tutti! Ho letto con molto interesse la vostra discussione, dato che anche io mi appresto a masterare la Miniera Perduta. Ho già parecchie idee in testa per allargare e adattare l'avventura ai background dei miei PG (non ho fatto usare i pregenerati). In particolare, ho intenzione di comprare la mini-avventura introduttiva "la Tomba del re" di Daniele Severin, che su dmsguild costa solo 90 cent al momento. Dopo averla letta, vedrò se usarla interamente o modificarla. 

Altrimenti, mi è piaciuta l'idea dell'incontro con l'orso, e sto pensando a come integrarlo con un altro consiglio ricavato da un canale YouTube. Questo diceva che, dato che l'imboscata dei goblin poteva essere mortale per i PC (nonostante in realtà nel manuale si dice che i goblin si limiterebbe a saccheggiare e lasciare i PG incoscienti), si poteva introdurre un NPC chierico (a maggio ragione dato che non abbiamo un full-healer nel party) che possa lanciare "aiuto" sul party (che aumenta i PF massimi e i PF attuali di 5 per massimo 3 creature in range). Così si eviterebbero TPK. 

Il mio party consiste in: Goliath Barbaro, Firbolg Druido, Gnomo delle foreste Mago, Dragonide Bianco Paladino, e infine Shadowfell Tiefling Necromante (homebrew). 

Ho in mente di fare in questo modo:

I PC si incontrano tutti nel campo di due di loro (Druido e Barbaro) subito fuori da Neverwinter. Prima arriva il Dragonide Paladino insieme a Gubdren e Sildar (il paladino è figlio di un amico di Sildar membri dell'alleanza dei Lord). Poi li raggiungono lo Gnomo (ha più o meno lo stesso background del PG pregenerato con l'altare di Oghma). E infine arriva il Necromante. Mano a mano che arrivano, i giocatori presentano i loro personaggi. 

L'indomani Sildar e Gubdren partono di gran carriera, mentre i Pg vanno con più calma avendo il carro. 

L'aggiunta del Chierico e dell'orso andrebbe più o meno così:

Spoiler

Durante la prima notte di viaggio, un Chierico mezzo ubriaco irrompe nell'accampamento, urlando: "Largo! Largo, per le mammelle di Tyr! Orsogoblin! Orsogoblin!", calpesta il fuoco e inciampa in uno dei tronchi usati come posti a tavola, e cade sbattendo la testa su un sasso, incosciente. 

 

Poco dopo, mentre i personaggi allarmati cercano di raccapezzarsi, sentono avvicinarsi rumori e grida che riconoscono per goblin. Poco dopo, anche questi irrompono nella radura, da una parte cercando il chierico, dall'altra scappando terrorizzati da qualcosa dietro di loro. A completare la comitiva, buttando giù arbusti e cespugli a zampate, arriva l'orso, che inferocito carica i Goblin (e gli avventurieri, se i goblin cercano protezione dietro di loro). 

 

Mentre gli avventurieri sono impegnati a combattere l'orso, i Goblin cercano darsela a gambe, possibilmente con il chierico. Se l'orso sta per essere sconfitto, scappa nella boscaglia. 

 

Se al contrario cercheranno di calmarlo o qualcosa del genere (il Barbaro era stato allevato dgali Orsi e può comunicarci), scopriranno che è in realtà un Druido (Reidoth!) che cerca di scacciare i Goblin. 

 

I goblin cercano di riappropriarsi del chierico o furtivamente o con l'inganno,  inventando che il Chierico deve loro qualcosa. Se gli avventurieri non ci credono, la vita dei goblin è comunque più importante di quella di un chierico ubriacone e pasticcione, e cercheranno di scappare. Non combatteranno se non costretti, e il chierico si risveglierà a metà combattimento per dare una mano agli avventurieri. 

 

Se I goblin riescono a scappare con o senza chierico, il gruppo può mettersi all'inseguimento. Se i goblin trasportano il chierico, capiranno di esserne rallentati e cercheranno di ucciderlo lanciandolo in un fosso e poi di fuggire. 

 

In entrambi i casi, riusciranno a seminare gli avventurieri grazie alla loro conoscenza dell'area, e le loro tracce porteranno alla strada, per poi proseguire per il Nascondiglio Cragmaw. (Prima avvertiranno i loro compari dell'agguato di star pronti, perché ci sono avventurieri piantagrane  in arrivo). 

 

Il chierico si rivelerà essere un altro compagno di Gundren, che doveva incontrarsi con lui e Sildar a metà strada, e potrà accompagnarli fino a Phandalin, sua città d'origine, in cui deciderà poi di rinunciare all'avventura (troppe emozioni in così poco tempo) e darsi all'alcool. Dovrà essere convinto con una prova di Carisma con CD 15 a seguirli nel Nascondiglio Cragmaw. 

Dopodiché, l'avventura proseguirebbe con La Tomba del re o normalmente (dipende dagli XP guadagnati dai personaggi). 

Altre varianti che ho in mente riguardano:

1) Scambierò le stanze 6 e 8 del Nascondiglio Cragmaw perché non voglio rischiare che Larg venga ucciso prima della contrattazione con Yeemik (su consiglio del canale YouTube Lunch Break Heroes)

2)Darran Edermath, che sarebbe un ex cacciatore, conoscitore dell terre Selvagge, che può aiutare il Goliath Barbaro con la sua quest personale di scoprire le proprie origini. 

3) aggiungerò il nipote di Halia Thornton, un NPG ladro appartenente agli Zhentarim (nel party non c'è nessuno che vada su Destrezza) che, infiltrato nei Marchi Rossi, si unirà al gruppo per aiutarli (con il secondo fine di aiutare Halia a prendere il controllo dei Marchi e spiare gli avventurieri). 

4) per quanto riguarda Il tor della Viverna, penso di comprare l'altra avventura di Daniele Severin, sempre da dmsguild, per ampliare questa quest. Inoltre potrei integrarla con il consiglio che offre il canale YouTube LunchBreakHeroes: la figlia di Harbin Ester, il borgomastro, è stata rapita dagli Orchi (che vogliono come riscatto informazioni o aiuto su Zannavelonsa, che ha rubato e portato a Thundertree un artefatto, artefatto che potrebbe servire alla strega Eris se integro l'avventura di Severin). Tuttavia, il borgomastro non fa menzione di ciò per evitare di dover pagare un extra agli avventurieri. 

5) Agatha, Reidoth & Nezznar.

Spoiler

Per Agatha, mi piace un sacco l'idea che sia la ex di Reidoth, ma voglio portare questo ad un livello ancora più alto. In realtà Reidoth era un suo spasimante. Il suo vero amore era Nezznar, con cui aveva una relazione clandestina. 

 

Scoperti per colpa di Reidoth, Agatha fu trasformata in Banshee e Nezznar fu punito da Lolth trasformandolo in un Drider (mezzo ragno mezzo drow, è una punizione che la dea Lolth infligge a chi non supera la sua prova). Tuttavia, Lolth aveva poco potere sul piano materiale, e dunque la maledizione fece effetto solo sul corpo di Nezznar, e solo parzialmente. Infatti può riassumere le sue sembianze da Drow per qualche tempo, ma ha bisogno di nutrirsi di carne per restare di queste sembianze. 

 

Nezznar è in cerca della Forgia Magica all'interno della Cavernadell'Onda Tonante poiché spera di trovarvi un rimedio (magari un artefatto che consenta di lanciare l'incantesimo desiderio) per la sua maledizione, ma non sa che la Forgia è rotta dato che i non morti gli ostacolano la strada. 

 

Nel frattempo, venuto a sapere che Agatha è nelle vicinanze, cerca di mandarle ragni messaggeri con messaggi di amore e per spiegarle la sua situazione. 

 

Tuttavia, Agatha pensa che i ragni siano da parte di Reidoth e li uccide a vista. Offrirà un ulteriore risposta ad una seconda domanda se gli avventurieri uccideranno Reidoth. 

6) Reidoth, Zannavelenosa & I cultisti.

Spoiler

Anche qui forse seguirò il consiglio del sopracitato canale YouTube, che dà a Reidoth uno scopo malvagio: infatti dopo la disavventura con i Goblin, torna a Thundertree e sta coltivando un albero Gulthias, una specie di albero vampiro, ed ecco spiegati tutti gli arbusti maligni a Thundertree. Ma ci sono Zannavelenosa e i cultisti che lo ostacolano. Riuscirà anche a dare in pasto all'albero uno dei Cultisti, che terrorizzati si barricheranno in uno degli edifici anchmora in piedi di Thundertree. 

 

Da parte sua, Zannavelenosa cercherà di raggirare gli avventurieri, inventandosi una storia di un altro drago che ha usurpato il suo territorio (e la storia potrebbe rivelarsi vera se poi vorrò agganciare l'avventura all'IcePeak o all Regina dei Draghi come proponevate voi qui, con quella cosa di Hamun Kost e dei cultisti). Quando riuscirà ad attirare gli avventurieri tutti vicini, il drago userà il suo soffio mortale. Se gli avventurieri rischiano di morire, giungerà in loro soccorso Reidoth, che con gli Arbusti Maligni distrarrà il drago e li porterà in salvo. 

 

Se invece deciderò di agganciare una delle altre due avventure, il drago potrebbe decidere di usarli come pedine per liberarsi degli altri draghi.

 

 

Come vedete, c'è MOLTISSIMA carne al fuoco, mi piace complicarmi la vita. 

 

Se qualcuno ha altri spunti o risorse utili, come quelle dei cultisti, quella dell'orso ecc sarei grato se me le potesse passare! Ringrazio tutti i pazzi che hanno avuto lo sbatti di leggersi tutto sto postone! 

 

 

Edited by Talilinds
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