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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Tika_TdG

Avventura Consigli generali - La miniera di Phandelver

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Buongiorno a tutti! Come ho accennato nella presentazione, sto iniziando lo starter set di d&d 5Ed che ho trovato davvero molto bello.

Navigando in rete, in particolare su siti americani, ho trovato alcuni consigli generali che riguardano lo starter set. Vorrei condividerli con voi e sapere cosa ne pensate:

1 - INTRODUZIONE PRIMO INCONTRO - Purtroppo ho letto questo consiglio solo dopo la prima sessione con i miei giocatori. In realtà avevo già parzialmente elaborato la cosa in autonomia. Il "problema" dell'inizio dello starter set è che i giocatori in teoria non hanno un dialogo con Gundren Rockseeker. Ho pensato io stesso quindi inserire una piccola ruolata in una locanda a Neverwinter per introdurre il personaggio di Gundren (ho cercato di rifarmi al Gimli dell'ISDA) e di Sildar (qui mi sono ispirato un po' al personaggio di Sturm Brightblade delle Dragonlance). Rispetto ai consigli dei quali poi ho letto non ho creato però un dialogo con i miei personaggi ma ho solo descritto l'incontro come se fosse avvenuto nel passato. Ho notato che questo non è piaciuto particolarmente ai giocatori, soprattutto a quelli più esperti e che pretendono più libertà. Temevo che si corresse il rischio che non accettassero il lavoro offerto da Gundren. L'altro punto debole dell'inizio è secondo me che l'avventura sostanzialmente prevede che i giocatori lascino il carro che stanno trasportando per inseguire i goblin. Mi è sembrata da subito una scelta forzata per cui in seguito al combattimento ho volontariamente spedito un goblin sulla "pista" paventando minacce di ritorsioni sui prigionieri. E' stato un'espediente debole, che ha raggiunto lo scopo ma comunque è risultato forzoso. In seguito ho trovato un consiglio che prevederebbe di non far combattere con i goblin in mezzo alla strada ma solo in seguito. In pratica i personaggio sorprenderebbero i goblin in mezzo alla strada intenti a depredare e sventrare i cavalli e magari un personaggio ulteriore che avrebbe potuto accompagnare Sildar e Gundren nel loro viaggio. Colti sul fatto i goblin si darebbero alla fuga. Una tale situazione è molto più urgente e secondo me questo porterebbe ad un inseguimento. Lo scontro a questo punto potrebbe avvenire mentre i personaggi seguono la pista goblin verso il nascondiglio Cragmaw. 
Mi sembra molto più fine.

2 - Il RAGNO NERO - tutti suggeriscono che in qualche modo i personaggi scoprano abbastanza presto o almeno inizino a capire che il mistero centrale dell'avventura ruota intorno al RAGNO NERO. Vi sono molti modi con cui questo può essere ottenuto: attraverso Sildar, Iarno, o magari prevedere uno scontro con il ragno nero prima della fine etc. etc.

3 - ZANNAVELENOSA - il manuale è molto generico su questo drago. In generale Thundertree a molti sembra molto debole e noiosa. Vi sono diversi suggerimenti che tendono ad eliminari scontri inutili e ripetitivi e soprattutto sono tutti volti a sottolineare come sia necessario trovare una connessione molto più forte tra i cultisti e Zannavelenosa e soprattutto come l'incontro contro quest'ultimo dovrebbe trasformarsi in qualcosa di veramente epico, essendo, con tutta probabilità, il primo incontro con un drago per molti giocatori. Si fa notare, giustamente, che un drago è un drago, non è solo un mostro di livello più alto ma è qualcosa di speciale, e questo incontro deve essere gestito come tale, deve diventare epico. 

4 - I DOPPELGANGER: altro elemento su cui tutti concordano è quanto siano "sprecati" i doppelganger in Phandelver. Onestamente non ho ancora deciso come utilizzarli, qualcosa sicuramente farò: carina è l'idea che i doppelganger prendano il posto del locandiere e della moglie per tenere d'occhio come vanno le cose a Phandalin, oppure del borgomastro, oppure ancora di Iarno (magari per essere eliminati o imprigionati al suo posto e per farlo ricomparire più avanti!)

5 - CONTINUITA' con L'ORDA DELLA REGINA DEI DRAGHI - L'ultima riflessione volevo lasciarla all'ipotesi che sto costruendo di costruire una linea di collegamento con la seconda avventura. Questa inizia in una cittadella dotata di fortezza che viene messa sotto assedio dai cultisti. La mia idea sarebbe quella di assediare invece Phandalin, però ci sarebbero alcuni elementi che dovrei ovviamente riuscire a gestire al meglio. 
Tenendo in considerazione che sto usando i pg pre-generati, ho un nobile uomo decaduto (Franz Corlinn) che mira a fare di Phandalin il suo nuovo feudo. Ho pensato che questo suo obiettivo lo porterà inevitabilmente a relazionarsi con Sildar (che spero sopravviva, altrimenti dovrò pensare a delle alternative, ma l'improvvisazione è il bello del gioco!), con il quale potrebbe creare un'alleanza o al contrario trovarlo come antagonista. Entrambi infatti, nella mia ottica, mirano a "gestire" Phandalin. Infatti ho pensato di evidenziare ai miei giocatori come sostanzialmente con l'arrivo di Sildar sia questi che alla fine cominci a comandare la città, imponendo il suo volere sul subdolo e pavido Harbin Webster. Immaginando una dinamica di questo tipo ho pensato che Sildar dunque può diventare o lui la guida di Phandalin, oppure diventare il facente funzione per il nostro Corlinn. Se le cose dovessero andare in questo modo si comincerebbe a strutturare una gerarchia di Phandalin interessante che potrebbe permettere di affrontare il capitolo 1 della regina dei draghi. Un altra questione dovrebbe essere quella della mancanza di una fortezza. Anche in questo caso si potrebbe considerare l'idea che in qualche modo una nuova alleanza con i nani potrebbe aver avviato una ristrutturazione del maniero Trasendar e si potrebbe ipotizzare la creazione di una barricata di fortuna. Il maniero inoltre, essendo dotato già di un uscita "segreta", risolverebbe parzialmente il problema dell'uscita segreta. Tutte queste idee sono comunque molto poco approfondite perché tantissimo dipende da che strada prenderà l'avventura. Vorrei però inserire già qualche link al seguito in alcuni momenti. Sicuramente i già nominati cultisti di Thundertree a questo punto potrebbero avere un ruolo molto meglio definito. Vi può essere un collegamento tra zannavelenosa il drago del cap.1 della regina dei draghi (è lo stesso? si odiano? sono fratelli?). La mappa trovata alla fine dell'avventura può essere sfruttata. E i doppelganger sono inviati dai cultisti e sono dei super-doppiogiochisti? 

 

Voi che ne pensate? 

Edited by Tika_TdG

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Le mie riflessioni per arricchire/approfondire le quest di Phandelver e contemporaneamente creare dei legami sempre più forti con La regina dei Draghi proseguono. Ho pensato a queste cose:

Sono partito dal tentativo di arricchire l'esperienza del pg pre-generato Nano Chierico (che nella mia avventura si chiama Alric Utgard). Alric è ruolato dal giocatore più esperto del gruppo ma anche più desideroso di creare un personaggio a 360°. Purtroppo ho trovato pochi stimoli così ho pensato che forse a Phandalin avrebbe potuto trovare un qualcuno che lo incitasse verso una missione importante ma anche difficile. E quale missione migliore di combattere i cultisti? Ovviamente per ora dovrebbe essere tutto nebuloso, quindi ho deciso che di utilizzare l'npg di DARAN EDERMATH, avventuriero in pensione che manda i personaggi a investigare in un'antica torre dove alla fine si scopre che un negromante sta facendo degli studi. In effetti questa missione è un po' buttata là, anche se interessante. Ho deciso quindi di prendere due piccioni con una fava ragionare così.

Daran Edermath non è solo un avventuriero in pensione ma poverino è proprio un po' vittima di demenza senile, è un personaggio che deve destare simpatia come quella che si può provare per un simpatico vecchietto, un po' tocco ma comunque con un passato importante alle spalle. Daran lo immagino quindi perennemente appoggiato ad un bastone nodoso che è il suo unico sostegno, desideroso di poter agire ancora ma impotente sia nei confronti dei Marchi Rossi (che comunque per ora lo hanno lasciato in pace in virtù delle sue amicizie nel Guanto D'Arme) e dei misteri che si infittiscono vicino a Phandalin. Pur se i momenti di lucidità di Daran sono sempre meno, è riuscito a capire da numerosi viaggiatori che qualcosa sta succedendo al "pozzo del vecchio gufo". Questo pozzo è in realtà un'antica torre dell'impero Netheril che il drago blu adulto Lennithon (che poi sarà quello che assalterà la "fortezza" in la regina dei draghi) aveva inizialmente scelto come dimora. Daran è un chierico, e quindi si rivolge immediatamente al nostro Alric perché inconsciamente percepisce dei forti legami spirituali con quest'ultimo.

 

Lennithon è in realtà un rivale di Zannavelenosa, il giovane drago verde di stanza a Thundertree. I due si odiano profondamente ma sono anche giunti ad una sorta di mutuo accordo con cui si sono divisi le "zone di caccia". Zannavelenosa nell'area, più pericolosa, vicino a Neverwinter, mentre Lennithon si è piazzato più a sud. Il culto del drago ha però colto l'occasione per avvicinare i due draghi, e così sono stati organizzati due corpi di spedizioni volti entrambi a cercare di ottenere, con le buone o con le cattive, l'aiuto dei due draghi. I due gruppi sono guidato uno dal cultista Favric, l'altro dal mago-negromante cultista Hamun Kost. Quest'ultimo inoltre è stato mandato al "pozzo del vecchio gufo" perché si pensa che in questo pozzo vi siano dei resti di un antico drago e i cultisti non hanno ancora abbandonato del tutto il vecchio sogno di riportare in vita dei draghi non morti. 

Hamun è dunque giunto con il suo gruppo al pozzo, e con uno stratagemma ben congeniato è riuscito a rubare a Lennithon (che è una femmina) un uovo. Lennithon ha scatenato la sua furia sui cultisti ma dopo averli eliminati (tutti/quasi tutti?) è infine dovuta soccombere alle minacce e ai ricatti di Hamun Kost che la ha spedita verso i campi dei cultisti più a sud perché serva i suoi comandanti. 
I pg dovrebbero arrivare al pozzo qualche tempo dopo (1-2 decadi) questi fatti, e troveranno ancora qualche resto del combattimento e i corpi dei cultisti morti i quali sono stati trasformati in zombi dal negromante, ora intento a darsi da fare per la ricerca per cui è stato mandato là. Può darsi che i pg possano trovare, nel caso dovessero eliminare i cultisti, anche un paio di documenti contenti le istruzioni che i capi cultisti hanno lasciato al negromante. Ovviamente sarebbero tutti indizi ben poco chiari e per ora poco sfruttabili dai personaggi. Dovessero riuscire a recuperare anche l'uovo, i personaggi avrebbero un grande strumento per fare leva sul drago blu quando questi attaccherà Phandalin nel prologo della regina dei draghi.

 

Se i pg non avevano ancora "sistemato" i marchi Rossi, al loro ritorno a Phandalin i pg potrebbero trovare Daran malmenato/ucciso dagli stessi, oppure lo stesso Daran potrebbe essere ormai in punto di morte o ancora meno affidabile. Potrebbe il suo scudo ad Alric come riconoscimento e prova di essere amico del Guanto d'Arme, lasciando aperta questa strada per il futuro del nostro giovane nano.

 

Commenti? Idee? Che ne pensate? 

 

Su quello che invece sta avvenendo a Thundertree devo ancora approfondire! 

 

 

Edited by Tika_TdG

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Ciao e benvenuto. 😀
Leggendo la tua presentazione, direi che la 5e ha fatto breccia in molti nuovi e vecchi appassionati.

Tornando all'argomento in oggetto, concordo con le tue riflessioni e spunti presi in altri siti di discussione. Anche io ho appena iniziato a giocare lo starter set, con 3 giocatori (due esperti e una neofita).

1) Introduzione: Io ho iniziato l'avventura utilizzando il metodo del "in medias res" ossia lo stile narrativo, di fa cominciare il racconto ad avvenimenti già in corso. Nel mio caso ho iniziato descrivendo l'avanzare dei carri guidati dai PG, all'arrivo del bivio verso la Pista di Triboar. Successivamente ho un fatto un piccolo flashback, in cui ho descritto l'incontro con Gunderen e Sildar. Ho dilatato le diemensioni della mappa, impostando il viaggio per arrivare a Phandalin in 4 giorni. I PG hanno affrontato in tutto due incontri. Il primo, è stato un incontro contro un Orso Bruno e il secondo, l'agguato dei Goblin, proposto dal manuale.  La scena lo leggermente modificata, togliendo i cavalli lungo la strada, e proponendo uno spiazzo per far fermare i carri per la notte. Ho impostato inoltre 2 prove di abilità; la prima con due Cd per Percezione Attiva e Passiva sull'individuare i segni di un combattimento nel terreno (terra smossa e sangue raggrumato) e una seconda per vedere un bagliore in mezzo all'erba sul fianco della collina lungo il sentiero. Il bagliore è il riflesso di un raggio di sole sulla spada di Sildar. La spada di Sildar che reca l'incisione di un grifone rampante sull'elsa della spada, molto particolare e descritta nel flashback. In questo modo ho dato uno spunto per spingere i PG a cercare le tracce dei goblinoidi per l'incontro del covo alla cascata (tuttavia hanno deciso di portare a termine la consegna dei carri).

Una volta arrivati in paese, verso sera, ho introdotto i Marchi Rossi, come una sorta di miliziani locali, che gli hanno posto alcune domande prima di farli entrare ( I PG ignornano completamente la loro vera natura). Hanno poi consegnato la merce e sono andati a riposare in locanda. 

2) In paese: Il giorno dopo hanno ottenuto il compenso, e sono stati avvertiti della mancanza dell'arrivo di Gundren, inoltre scoprono che negli ultimi mesi sono state  attaccate diverse carovane e che la compagnia dello Scudo del Leone è una delle più colpite (aggancio alle motivazioni descritte dal manuale). Successivamente arriva la mitiza Zia Quelline che invita il nipote a casa sua e a trovare il nipotino (altro aggancio come previsto dall'avventura).

Questo è l'inizio della mia avventura. L'incontro a Thundertree, per come è strutturato mi convince poco. Mi sembra molto difficile come incontro, inoltre stona un po allinterno della storia. Probabilmente è ottimo per introdurre i cultisti e come aggancio futuro per la campagna, ma andrebbe completamente ridisegnato come incontro. Io amplierei la mappa del paese, ampliando i confini (sembra strutturato come l'interno di un edificio), caratterizzerei meglio alcuni edifici e fornirei un background più dettagliato al paese (anche perchè uno dei PG pregenerati è legato al paese).

Il resto lo lascerei così come è stato scritto. Io ho modificato l'assegnazione delle missioni da parte di alcuni PNG, ma non è importante. 
La mia sessione è riportata in un blog (https://avventurediruolo.wordpress.com/). Ci sono alcune informazioni prese da manuali diversi oltre a qualche illustrazione. C'è anche una mappa per i giocatori che è diversa da quelle fornita nel gioco.

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3) Sviluppi Futuri: Nella mia idea c'è quella di rendere il PNG di Sildar, un PNG ricorrente che possa fornire supporto ai PG in futuro. Tuttavia potrebbe anche morire durante la scena del Nascondiglio dei Cragmaw. Il PNG Iarno, rimarrà misterioso fino allo scontro contro i nostri eroi, mentre il Ragno Nero, lo scopriranno solamente alla fine, con solo due richiami fatti al Nascondiglio dei Cragmaw, se dovessero riuscire a parlare con Sildar e al Castello dei Cragmaw (dove potrebbero recuperare la mappa). Nel caso in cui non ci riescano oppure che il nano Gundren dovesse perdere la vita, l'altro modo, per risalire al Ragno Nero e conoscere l'ubicazione della Caverna dell'Onda Tonante, sarebbe quello di parlare con il Druido, l'unica persona a conoscerne l'esistenza.

Trovo l'avventura del Set Introduttivo molto ben fatta, ideale per ricominciare a giocare e introdurre le regole della nuova edizione. Un Master, dotato di una buona fantasia, potrebbe anche allargare l'avventura ed espanderla in qualcosa di più grande. Per assurdo si potrebbe fondere questa avventura con quella dei Predatori di Harkenwood, uscita per la 4e (avventura che potrebbe anche essere riadattata molto bene per la 5e e giocata a parte).

Edited by ste

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Ti ringrazio per la risposta! Interessante l'idea di gestire i marchi rossi come una milizia, invece io ho accentuato il loro carattere violento caratterizzandone  un paio di luogotenenti e rivisita do abbastanza molte figure e intrecci a phandalin. Se ti interessa ti posso girare i materiali. Anche io avevo trovato quella bellissima cartina. 

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Ragazzi ho letto con molto interesse la vostra discussione, perché sto leggendo adesso Le Miniere e mi sto facendo un'idea dell'avventura, sia nei suoi pregi che nei suoi difetti. Poter leggere le esperienze pregresse di altri master è molto utile per evitare inciampi accidentali.

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

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Ciao! Scusa ma ho letto solo ora il messaggio. Mandami un pm così ci sentiamo su fb e ti giro un po' di materiali! 

 

A meno che non ci si sia già sentiti su fb...! 

Edited by Tika_TdG

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Il 15/11/2018 alle 19:02, Cappadocius ha scritto:

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

abbassare i punti esperienza iniziali in modo che l'inizio sia semplice ma man mano si riallineino?

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Il 15/11/2018 alle 19:02, Cappadocius ha scritto:

Trovo molto utile il fatto che abbiate pensato a come allacciarsi a Hoard of the Dragon Queen dal punto di vista della trama, ma per quanto riguarda invece la parte meccanica, cioè il livello, come pensate di organizzarvi? Miniere porta i giocatori al 5, e Hoard parte dal livello 1.

L'inizio di Hoard of the Dragon Queen è parecchio tosto per dei personaggi di 1° livello. Io la inizierei tranquillamente con dei personaggi di 5° potenziando i mostri e/o aumentandone il numero.

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Io volevo iniziare al 4°. Comunque sono ancora lontano, sto seminando di cose la Miniera perduta 😄

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Iniziando a masterare direi che i dubbi nei confronti del materiale prefatto sono andati scemando, in nome della più classica elasticità che è richiesta di fronte a una sessione di gioco di ruolo. Ad esempio, purtroppo, uno dei personaggi (NM) ha ucciso Sildar ferito e disarmato. Sildar è stato rimpiazzato da un altro membro dell'Alleanza dei Lord (mago) che lo attendeva a Phandalin. Di fronte a ciò i problemi dei livelli vanno in secondo piano, tenendo piuttosto fermo il timone sulla coerenza interna della trama. Credo che, se arriveremo alla fine di Phandelver, i pg saranno di livello 4 e i nemici di Hoard un poco potenziati.

P.S. I giocatori ora sono a Phandalin, dove hanno scoperto alcune delle quest secondarie, ma non tutte. Il pg NM vorrebbe già tentare di prendere il controllo dei Marchi Rossi (senza aver ancora fatto i conti con l'agente Zenth), ma in generale credo che il gruppo dovrà approfittare della sosta al villagio per prendere fiato e fare mente locale, anche sulle dinamiche interne al party. Per ora si sono fiondati dal Borgomastro e ai due empori per riscuotere le ricompense, ma (spero) si fermeranno a riflettere e a parlare anche con altri PNG.

P.P.S. Ho visto solo ora le risposte, ma vi ringrazio!

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Ciao

Alla fine, l'avventura come sta procedendo?
Io sono prossimo a finirla. A me è abbastanza piaciuta, tuttavia la mappa della miniera la trovo piuttosto bruttina e piatta. Per il mio gruppo stavo pensando di crearne una completamente nuova e più elaborata, sfruttando del materiale trovato in rete.
Attualmente sono ancora in fase di sviluppo, e pensavo ad una cosa di questo tipo:
 

Sezione Miniera di Phandelver.jpg

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Il ‎12‎/‎02‎/‎2019 alle 15:59, ste ha scritto:

Ciao

Alla fine, l'avventura come sta procedendo?
Io sono prossimo a finirla. A me è abbastanza piaciuta, tuttavia la mappa della miniera la trovo piuttosto bruttina e piatta. Per il mio gruppo stavo pensando di crearne una completamente nuova e più elaborata, sfruttando del materiale trovato in rete.
Attualmente sono ancora in fase di sviluppo, e pensavo ad una cosa di questo tipo...

Ciao! Allora la campagna sta andando benissimo, dopo un riassestamento del gruppo dovuto ad impegni famigliari (purtroppo uno dei giocatori si è trovato nell'impossibilità di continuare). La campagna ha preso una piega molto da intreccio investigativo. Diciamo che il gruppo di gioco, che proviene in buona parte da giocatori da tavolo che amano i narrativi (Sherlock Holmes, Time Stories e cose così) oppure i murder party/cene con delitto ha proprio questo gusto, che collima con il mio. Quindi la campagna si sta impostando molto su questo tono, con gli stimoli miei e loro che vengono dietro e arricchiscono tutto. Ho un riassunto delle sessioni di una decina di pagine, ma in breve ti posso dire che le cose migliori sono state:
- Contrattazione con Yannik nel covo dei cragmaw finita non benissimo.
- Complessissima dinamica che vede i pg catturare Helen Albrek (nella storia originale Iarno) che sarebbe la compagna di Sildar, innamorato di lei. Lei però in realtà è la consorte di Nezznar. Questo intreccio si è dipanato per due sessioni in cui alla fine un doppelganger con altri scagnozzi ha ottenuto uno scambio di ostaggi per riavere Helen in cambio di civili di Phandalin.
- Da quel momento Sildar cmq ha avviato una sorta di attività di rinforzo e fortificazione di Phandalin su volontà dell'Alleanza dei Lord. Sono arrivati dei nani genieri per ristrutturare il maniero Trasendar e i pg sono riusciti a convincere la popolazione ad accettare gli orchi di Tor della Viverna come aiuto-guardia.
- Ho allargato molto la missione della cerca del libro di Agatha. Ho trasformato sorella Garaele in una sorta di discepola di Oghma come la maga del gruppo (pg pregenerato) creando un legame tra le due. La mia maga (Alexiel) è andata molto infervorata da Agatha, che le ha proposto un accordo decidendo di "vivere" nel suo corpo per potersi allontanare dalla sua casa nel bosco. Agatha è una banshee rancorosa che cerca il suo vecchio amato (Che è Reidoth!) che la ha abbandonata causandole grandi disgrazie. La storia di Agatha i pg hanno ricominciato a costruirla partendo da una canzone che ho scritto (Sulle note della canzone dei nani de Lo Hobbit) e un mio pg ha cantato. Ora i pg sono in un monastero sulle montagne della spada alla ricerca del libro. (Quest aggiunta da me pensata in modo strano, non è previsto un solo combattimento). 
- I pg hanno perso l'occasione di seguire le tracce di alcuni hobgoblin a cavallo di warg che gli hanno assaliti. Ora l'unica traccia che hanno da seguire per arrivare al castello Cragmaw è andare da Reidoth… vediamo che succederà tra lui e lo spirito di Agatha!

 

 

Questi i fatti in poche parole. Comunque per me campagna fighissima, i giocatori sono entusiasti. 

 

 

Dimenticavo. In effetti la mappa dell'ultimo dungeon anche a me sembra un po'.. meh… La tua è sicuramente molto bella (la hai disegnata tu?)  Anche là penso però di inserire più modifiche a livello di motivazioni/background degli occupanti (aggiungendone eventualmente altri) piuttosto che modificare l'aspetto esteriore. Piuttosto la mappa che mi convince davvero zero è Thundertree. 
Cmq sia a Thundertree che al castello Cragmaw sto curando le dinamiche dei dungeon in modo che siano possibili intrecci narrativi dove diverse fazioni/personaggi abbiamo comportamenti e rapporti particolareggiati. L'idea è che i pg potrebbero inserirsi in queste dinamiche portandole a loro favore (al castello) o anche semplicemente esplorandole (Thundertree), o comunque facendo cose di cui per ora non ho idea.

 

Edited by Tika_TdG
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