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Circolo degli Antichi
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  1. Ciao Prosegue il lavoro di costruzione delle Tiles modulabili. Posto due foto, dove in una sto impaginando le tiles mentre nell'altra c'è una panoramica di quelle realizzate fino ad oggi. BIE BIE
  2. Ciao Se mi fornisci un indirizzo mail, ti spedisco il mio materiale. BIE BIE

  3. ste

    Esplorare il Mondo

    Ciao Enigmista! Premessa L'improvvisazione è l'elemento chiave che contraddistingue il buon Dungeon Master. E' impossibile pensare di programmare per tempo ogni possibile scelta dei PG. L'improvvisazione è un momento in cui i DM possono dare sfogo alla loro creatività.............. in fin dei conti è sempre un gioco. Io mi regolo così: Punto Primo Preparo sempre delle bozze, degli schizzi, della città/villaggi principali della storia che andrò a giocare, se penso possano essere fonte di possibili avventure o incontri per i PG. Altrimenti se ricoprono solo degli aspetti marginali basta improvvisare al momento. Al massimo, sopratutto le prime volte, potrebbe essere utile farsi due schizzi di due villaggi tipici, in modo che possano essere d'aiuto. Con il tempo e l'esperienza non ne avrai più bisogno. Se pensi di dover giocare in città, è importante aver una descrizione dei principali luoghi e un disegno della città stessa. La città di Fallcrest è un ottimo esempio. In rete è possibile scaricare diversi disegni di varie città/villaggi. Quando i PG arrivano in città, generalmente inizio con una descrizione della città stessa, raccontando ai PG cosa vedono. Nel caso di Fallcrest, potresti descrivere l'imponenza delle mura e la fortezze che sovrasta la città intera costruita su una piccola collina. Una volta entrati in città, i PG, potrebbero orientarsi proprio basandosi su tale edificio, che è il più alto di tutti. Solamente dopo averla girata un po', consiglierei di fornire a loro la mappa della città. Se non capiscono le tue descrizioni aiutati con dei disegni a mano. Bastano semplici linee, che aiutino a capire come è fatto l'ambiente circostante. Al resto ci pensa l'immaginazione dei giocatori. Punto Secondo Quando i PG girano in città non è necessario descriverla in ogni dettaglio, mentre non è così per i Dungeon. Se pensi di costruire un Dungeon, anche più grande rispetto a quello presentato nei moduli avventure come quelli della Fortezza sulla Coltre Oscura (che io consiglio vivamente di comprare, perchè ci sono ottimi spunti per sviluppare una campagna, oltre a mostrare come strutturare un'avventura con i vari incontri), devi per forza disegnare le stanze di ogni dungeon. Inoltre per ogni stanza occorre una piccola descrizione su cosa contiene. I dettagli aumentano in funzione dell'importanza che la stanza possiede, all'interno del dungeon. Chiaramente se ci sono stanze di passaggio, dove non ci sono trappole, mostri, tesori e arredo, puoi limitarti ad una minima descrizione fisica (dimensioni e materiale della stanza, come pietra, marmo ecc), oppure saltarla completamente. Nella conduzione del gioco, ti conviene aver da una parte la mappa completa del Dungeon e da un altra parte la descrizione delle stanze. In questo modo, mentre i PG procedono all'esplorazione, tu, come DM descrivi ciò che vedono. Solamente quando entrano in azione, con i vari incontri/scontri occorre tirare fuori la mappa vera e propria. In D&D 4°Edizione l'ambiente di gioco è fondamentale per l'applicazione dei vari poteri. Conviene sempre prepararsi a casa, le mappe in dettaglio di questi possibili incontri, che permettono di risparmiare tempo. Altrimenti un foglio quadrettato, una gomma, una matita sono perfette per abbozzare le stanze. Occorre anche avere dei segnalini che rappresentino i PG ed i mostri, poiché nel corso dell'incontro si sposteranno continuamente. Punto Terzo Anche quando i PG si muoveranno all'interno delle Terre Selvagge o comunque tutte le volte che andranno in giro per il mondo, è necessario prepararsi adeguatamente. Io generalmente preparo una bozza del "mondo prossimo" ai PG. Per intenderci, la mappa della Valle del Nentir nella Guida del DM, ne è un chiaro esempio. Una volta abbozzato il micromondo dei PG, occorre descriverne i luoghi principali, come montagne, boschi, fiumi, con piccole descrizione. Magari i boschetti lungo i fiumi sono formati da betulle, mentre i boschi prossimi alle montagne da conifere ecc. Insomma piccole descrizione, da raccontare ad i PG quando si muovono, che rendano l'idea di un mondo in "movimento". Questo è tutto (molto sinteticamente). Se vuoi ti posso mandare parte del materiale che ho preparato per le mie avventure. Una mappa rieditata della Valle del Nentir, la mappa di Fallcrest modificata senza numeri, e i tiles modulari (mappe di stanze e corridoio da stampare), per costruire i dungeon. BIE BIE PS: Nella Guida del DM c'è scritto come costruire le avventure, gestire gli incontri, e come descriverli. Inoltre la mini ambientazione a fina manuale, la Valle del Nentir e la città di Fallcrest, sono ottimi esempi di come costruire un ambiente di gioco. Anche il modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura, è un ottimo esempio e punto di inizio per giocare e dar vita ad una campagna. Ovviamente chi gioca da lungo tempo ai GdR, troverà brutta tale avventura, tuttavia per chi inizia a giocare o a fare il DM è un ottimo punto da dove iniziare.
  4. Ciao a tutti. Se avete idee e spunti per il proseguimento della mia avventura, scrivete e proponete. Allego il file delle prime tiles utilizzate: Altare: in questo tiles i PG sono impegnati ad affrontare un ingente gruppo di scheletri. Combattendo all'interno del corridoio, lo scontro è risultato non troppo difficile. Biblioteca: La stanza dove si trovano antichi rituali religiosi, fondamentale per neutralizzare gli arteffati oscuri. BIE BIE
  5. Per la prima volta ho utilizzato le miniature e un po di scenario. Devo dire che l'effetto scenico che si ottiene è galvanizzate. Tutti sono rimasti entusiasti, e anche le prossime sessione utilizzerò le miniature. L'uica nota dolente, è che per preparare lo scenario occorre prepararsi adeguatamente, e occorre creare gli scenari giusti. Ho così deciso di costruirmi dei Tiles modulabili. Con un po dipazienza, del sughero, della carta, e un po di conoscenza nell'utilizzo di PSP, pensò di risucire nell'intento. BIE BIE
  6. Sessione del 31 gennaio 2010 Appesantito da una pizza al salamino piccante + un terzo di pizza ai quattro formaggi, in questa sessione non si è giocato molto. D'altronde ogni sessione è una storia a se..... ... i nostri giovani eroi, sono alle prese con una schiera di scheletri agguerriti e molto numerosi. Sfruttando la posizione vantaggiosa all'imboccatura del corridoio, i nostri PG affrontano i mostri con pragmatismo e metodologia. Dopo un astenutane e lungo scontro, tra colpi parati, mancati e andati a buon fine, i nostri avventurieri riescono ad avere la meglio. Scavalcando la montagna di ossa, che si è venuta a formare, in prossimità della porta, i PG vittoriosi entrano all'interno della stanza e iniziano l'esplorazione alla ricerca di un qualche libro contenente dei rituali religiosi. Alla fine delle ricerche i PG si sentono frustrati; la stanza risulta completamente vuota, fatta eccezione per un altare di pietra posto al centro. Sconsolati, i PG si allontano, e si indirizzano verso quella parte di corridoio che non hanno ancora esplorato. Dopo diverse decine di metri, il corridoio finisce davanti ad una porta finemente lavorata. Sulla superficie della porta ci sono delle rune vistose incise nel legno. I PG controllano i loro medaglioni, che tuttavia non emanano nessun bagliore. Con cautela, ma rassicurati della mancato bagliore dei medaglioni, aprono lentamente la porta. Davanti a loro appare una piccola biblioteca con una serie di scaffali pieni di libri che girano attorno alla stanza e due grosse tavoli per la consultazione dei libri stessi. Dopo alcune ore di ricerca i PG si rendono conto, di non essere in gradi di individuare esattamente il libro tanto cercato e perciò decidono di andare a comunicare e informare la Reverenda Madre della loro scoperta. La biblioteca ed i suoi libri rappresentano un tesoro dal valore incalcolabile. Dopo molte ore una, processione di sacerdoti guidati dalla Reverenda Madre, giunge alla biblioteca. Vengono individuati una serie di tomi particolarmente interessanti, che vengono immediatamente prelevati. Viene anche svelato il potere delle rune sulla biblioteca; si tratta di rune di interdizione per le creature non-morte. La Reverenda Madre comunica ai PG di aver bisogni di qualche giorno per studiare i rituali liturgici, prima di poter tentare di lanciarli per neutralizzare le oscure reliquie. Passano alcuni giorni prima che il Rituale di Purificazione venga lanciato e le reliquie neutralizzate. Alla fine del rituale, i cuori pulsanti sono spariti e al loro posto sono rimasti dei piccoli sassi neri, dalla forma irregolari, sulla cui superficie è inciso il disegno di un teschio. E mentre si tira un sospiro di sollievo per il pericolo scampato, nascono nella mente dei presenti nuovi e inquietanti interrogativi. La città di Tonor è salva, tuttavia non è uscita indenne da questa situazione e diverse centinaia di persone sono morte a causa della pestilenza. I PG vengono convocati dal Lord Guardiano, che gli ringrazia ufficialmente e gli ricompensa con 200 monete d'oro a testa oltre a proporgli di entrare a far parte delle Guardie Scelte della città. Tuttavia prima che i PG decidono in merito, gli comunica che anche il Valtrhun il Saggio, a qualcosa da proporli ed è alla Torre del Mago ad aspettarli. I PG decidono così di andare a sentire cosa avrà da dirgli il vecchio mago. I PG vengono fatti accomodare nello studio del Primo Mago, che gli esorta a mettersi al suo servizio, come suoi discepoli, in nome del forze del bene... "Il mondo di Dogma sta attraversando un momento molto buio della sua storia, e il male causato dalla Battaglie Oscure non si è ancora rimarginato... e in questo preciso momento percepisco che delle forze malvagie stanno entrando in azione" " Inoltre tra non molto è prevista una congiunzione astrale e temo che venga liberato qualche potere oscuro"... "Il mondo a bisogno di nuovi eroi, che lottino in nome delle forze del Bene. E io percepisco in voi un potere che poche persone oggigiorno possiedono. Siete dunque disposti a sacrificarvi per un bene superiore?" Alla fine i PG accettano l'offerta, e da questo momento in poi diventano a tutti gli effetti i discepoli del Primo Mago. Passano solo due settimane prima che vengano chiamati dal loro Maestro per i loro primo incarico: " L'intera vallata è sotto il gioco di orde goblinoidi, che minacciano l'esistenza di numerosi insediamenti. Il Lord Guardiano, sta facendo l'impossibile per arginare questo problema, ma le truppe a disposizione non sono sufficienti per portare soccorso a tutte le comunità attaccate. Inoltre è appena arrivata una richiesta di aiuto dalla rocca nanica di Hammerfast, e il Lord Guardiano è partito con la maggior parte dell'esercito per portare soccorso. Il Lord Guardiano è convinto che gli eserciti uniti di Tornor e di Hammefast, siano in grado di porre fine a questa piaga dilagante." "Vi ho convocato, su insistenza del Lord Guardiano. Una settimana fa ha inviato tre messaggeri al villaggio montano di Winterhaven, le cui comunicazioni si sono perse da diverso tempo. Tuttavia i messaggeri partiti per scoprire la presenza di eventuali problemi non hanno fatto ritorno. E' compito vostro scoprire cosa sta accadendo e portare soccorso alla popolazione locale" E così i nostri giovani eroi partono per una nuova avventura
  7. Ciao gente................ questa sera si gioca, e per la prima volta, giocheremo con le miniature! Fino ad ora, abbiamo giocato con carta, matita, gomma, e palline accartocciate di carta, per tener conto degli spostamenti dei PG e dei mostri. Il gioco si è sempre svolto in modo fluido, tuttavia come DM, ho sentito la curiosità e la voglia di provare a giocare con uno scenario più "reale". Dovendo iniziare a giocare all'avventura "Fortezza sulla Coltre Oscura", ho pensato di sfruttare le mappe, presenti nel modulo avventura, che sono create apposta per l'utilizzo delle miniature. Le uniche eccezioni sono rappresentate dalle diverse mappe dei dungeon. Ho risolto il problema stampando le mappe nella giusta grandezza, tuttavia ho anche deciso di stamparmi e costruirmi dei tiles modulari. BIE BIE PS Per queste prime avventure utilizzerò le miniature di Heroquest!
  8. continua... Sessione di gioco del 27 dicembre 2009 3°Parte Aperto il portone davanti agli occhi dei PG appare una scena inquietante. Un immensa stanza rettangolare, finemente lavorate e piastrellata, è occupata da cinque figure incappucciate e avvolte da mantelli neri, posti all'interno di una serie di candele circolari che bruciano con una fiamma di un innaturale colore a metà strada tra il verde e l'azzurrino. Inoltre le cinque figure sono distanziate le une dalle altre in un modo ben preciso. Si trovano esattamente in prossimità di una stella a cinque punte. All'interno della "stella" si trova un gigantesco cuore pulsante, molto simile a quello rinvenuto dai PG nell'avventura precedente. Che sia quello la fonte di pestilenza scoppiata in città? I PG avanzano lentamente verso le figure incappucciate, e quando sono a pochi metri da esse, delle ombre nere, si "staccano" dai corpi immobili. Sono Wraith! I PG combattono per la loro sopravvivenza e alla fine hanno la meglio sulle spettrali creature. Avvicinandosi lentamente ai corpi incappucciati scoprono, che tutti indossano una maschera raffigurante un teschio e cosa ancor più angosciante è che sono cinque figure umane ormai prive di vita. I PG decidono di lasciarsi indietro il cuore pulsante e di andare a recuperare i testi coni rituali. In un secondo momento, con l'aiuto della Reverenda Madre e dei sacerdoti sperano di trovare un modo per purificare la reliquia oscura. Alla fine di questa stanza si trova una scala a chiocciola che sale verso l'altro. Salendo i gradini i PG giungono in un corridoio che finisce in un vicolo cieco. Tastando le pareti scoprono il meccanismo che apre una porta segreta, che dà in un secondo corridoio. Il corridoio prosegue sia a destra che a sinistra. Decidono di svoltare a sinistra e giungono davanti ad una porta. Aprendola, si ritrovano in quella stanza, che erano stati costretti ad abbandonare, quando si trovavano nei sotterranei della chiesa sconsacrate di Morgil. Inizia lo scontro e questa volta i nostri eroi indossano le loro armature e possono sfruttare a loro vantaggio l'imboccatura del corridoio........sempre che non ci siano in agguato altri creature alle loro spalle, ma questa è un altra storia.... Prossima sessione 31 gennaio 2010! BIE BIE
  9. continua... Sessione di gioco del 27 dicembre 2009 2°Parte Un immenso portale, finemente lavorato con altorilievi sbarra la strada ai PG. Esaminandolo attentamente ottengono molte informazioni. Innanzitutto, la fattura del portale, in ferro battuto, è della stessa fattura di quello ritrovato all'ingresso delle cripte della chiesa sconsacrata della dea Morgil. Secondariamente, anche in questo portale, si trova la raffigurazione della città di Lathander, la città della Dea Morgil, dove si ritrovano tutte le anime dei defunti. La rappresentazione della città è più minuziosa e ricca di dettagli. Infatti è possibile osservare le mura circolari della città, con le quattro porte, poste in prossimità dei punti cardinali, e un immensa torre (la Torre dei Sospiri), situata al centro della città stessa. Il portone ha una forma rettangolare, e in prossimità dei suoi angoli, ci sono dei bassorilievi dove sono raffigurati, per ogni angolo, quattro bastioni, che rappresentano le porte di ingresso alla città. Al centro del portone si trova la raffigurazione della città di Lathander, mentre attorno alla raffigurazione della città si trovano i bassorilievi di figure umane, che rappresentano le anime dei defunti che convergono sulla città. Non ci sono serrature. I PG, essendo entrate in possesso di una serie di chiavi (cinque) ritrovati presso le tombe degli ultimi sacerdoti della dei Morgil, capiscono immediatamente l'esistenza di una connessione tra le chiavi ed il portone. A prender l'iniziativa è il prode paladino Kat, che prendendo in mano una chiave, si avvicina al portone. La chiava inizia ad illuminarsi e si sente il "clack" di qualche meccanismo. In prossimità degli angoli del portone, dove sono raffigurate gli ingressi delle città si è aperto uno sportello dove poter inserire le chiavi. Anche al centro del portone, dove è raffigurata la città si è aperto uno sportello, proprio vicini all'ingresso della Torre dei Sospiri. Inoltre su ogni chiave è comparsa una runa e le sorprese non sono finite. In prossimità della raffigurazione delle anime, disposte in modo circolare attorno alla città, sono apparse una serie di rune, lungo tutta la sua circonferenza. I PG annotando il più possibile, decidono di ritornare in superficie e di chiede delucidazioni alla Reverenda Madre o a Valthrun il Mago. Purtroppo per loro, non ottengono informazioni di particolare importanza. Infatti vengono a sapere che le rune, sono scritte in Abissale, e poco possono fare la Reverenda Madre e il Primo Mago. Infatti loro conoscono solo il Supernal (la scrittura degli Dei) e non conoscono l'Abissale che viene utilizzato dalle creature malvagie e corrotte. L'unica cosa che riescono ad ottenere è la tavola alfabetica dell'Abissale, che però non gli permette di tradurre le scritte presenti sul portale. Sconsolati decidono di tornare in fretta all'interno delle cripte. I casi di peste in città stanno aumentando e non c'è tempo da perdere. Ritornati al portale, decidono di inserire le chiavi. Una volta inserite e girate, i bassorilievi delle anime iniziano a ruotare e quando si fermano, si sprigiona una luce verdognola dalla Torre dei Sospiri che investe l'intera area. I PG vengono investiti, e cadono a terra, straziati da un martellante lamento, che gli paralizza (TS termina). Il dolore provato è notevole, ma decidono di riprovare. Dopo alcuni tentativi, alcune chiavi trovano la loro posizione corretta. I PG lo capiscono dalla comparsa sul portone della runa corrispettiva alla chiave. E così dopo alla fine il portone si apre. Tuttavia l'onda di energia scaturita ad ogni tentativo di aprire il portone, oltre a portare danni psichici emana anche una aure necrotica che ha rianimato diversi corpi nelle catacombe. Inizia così un altro combattimento. Sfruttando però l'ingresso del corridoio, e limitando l'affluire di non-morti, i PG riescono a fronteggiare la minaccia in totale sicurezza. Ora sono pronti a superare il portone...
  10. continua... Sessione di gioco del 27 dicembre 2009 1° Parte Scortati da due giovani sacerdoti, i nostri giovani avventurieri tornano all'ingresso delle Antiche Cripte. Sapendo della presenza di un potere necrotico, in grado di rianimare i morti all'interno della città, in accordo con la Reverenda Madre, decidono di entrare all'interno delle Cripte, e di farsi chiudere all'interno. Ovviamente si mettono d'accordo su come farsi aprire, tramite una sequenza di colpi dati sul portone, nel caso dovessero scappare. La Reverenda Madre, capito il grave pericolo che corrono, consegna a loro dei medaglioni sacri (+1 alle difese contro attacchi necrotici). Il portone viene chiuso alle loro spalle. I PG avanzano nel lungo corridoio fino a quando non arrivano ad una gradinata che scende verso il basso. Scendendo le scale, un lezzo putrescente e sempre più intenso investe i nostri eroi. La scalinata finisce in un piccola caverna. Inizia l'esplorazione delle cripte. Dopo un girovagare protratto per diverse ore senza una meta precisa, tra tumuli e tombe senza nome, i PG sbucano in un immensa caverna. Qui si trovano una serie di altari scolpiti nella pietra, probabilmente utilizzati anticamente per qualche rituale. Le pareti della caverna sono annerite, ricoperte da uno strato di fuliggine lasciato dalle torce che venivano accese per illuminare la caverna, mentre la pavimentazione è ricoperta da un sottile strato di ghiaietta fine. I PG iniziano l'esplorazione. Ad un certo punto i medaglioni sacri iniziano ad emanare un tenue bagliore. Orientandosi con essi i PG arrivano in un punto della caverna in cui il bagliore si è fatto più intenso. Iniziano ad esplorare la zona e alla fine capiscono che sotto la ghiaia c'è qualcosa di strano. Spostandola cautamente, i PG mettono alla luce la viva pietra che risulta particolarmente fredda, e dolorosa al tatto. Nel frattempo delle figure cadaveriche iniziano ad emergere dal sottosuolo (sono scheletri ndr). Inizia una furiosa battaglia contro una dozzina di scheletri. Lo scontro si fa particolarmente arduo, e il valente paladino Kat perde i sensi (0 PF e TS contro morte) sotto i colpi delle orride creature. Alla fine anche il guerriero Mikal è prossimo a perdere i sensi, quando i PG riescono ad avere la meglio sui mostri. Solamente grazie ai poteri del nano chierico Saranold sono riusciti a salvarsi. Il gruppo è spossato e mentre si riposa e recupera le energie spese si interrogano sulle difficoltà incontrate. Gli scheletri affrontati erano gli stessi incontrati nei sepolcri del cimitero vicino alla chiesa sconsacrata, ma non avevano avuto tutte queste difficoltà a combatterli. Alla fine capiscono, che la zona di pietra fredda, scoperta precedentemente, è una zona dove persiste una forza necrotica che invigorisce i non-morti rigenerando le loro energie. Infatti la maggior parte dei combattimenti si era svolta in quella zona. I nostri eroi, dopo aver riposato abbastanza, si sentono pronti per le prossime sfide e riprendono l'esplorazione delle cripte. I PG hanno quasi finito di esplorare tutta l'area e stanno esaminando gli ultimi corridoi dell'immenso complesso sotterraneo. Stanno seguendo un cunicolo, che presenta una serie di scalini, scolpiti nella roccia, a tratti irregolari. Stanno chiarimento salendo! Affidandosi alle maggiori conoscenze naniche, i PG si interrogano sulla loro esatta posizione rispetto agli edifici in superficie. Il nano Saranold conferma che stanno seguendo la direzione corretta. Alla fine il cunicolo sbuca in una corridoio più grande, i PG stanno per festeggiare ma l'euforia finisce sul nascere. Un immenso portale blocca il loro cammino!
  11. Finalmente trovo il tempo di scrivere il resoconto delle sessioni giocate. Sessione di gioco del 26 dicembre 2009 ...il Paladino Kat sta per uscire dal cunicolo, quando improvvisamente una mano scheletrica, afferra la sua torcia lasciando che l'oscurità prenda nuovamente il sopravvento. Kat non ci pensa due volte e inizia immediatamente ad indietreggiare fino a quando non esce dal lato sicuro del cunicolo. Sudato e piuttosto scosso, descrivere quanto successo. Il gruppo decide di ritentare la sorte, ma questa volta mandano avanti il nano-chierico Saranold. Sono convinti di riuscire, grazie ai suoi poteri(scacciare non-morti), di guadagnare abbastanza tempo per indossare le loro armature e spazzare via il nemico. Il sacerdote avanza lentamente, e arriva alla fine del cunicolo. Qui sorge un nuovo problema. Il cunicolo sbocca a circa un metro e mezzo dalla pavimentazione, e non si gode di una visuale per poter osservare l'interno della stanza. Sperando nella sorte, negli dei, decide di saltare e sfruttare l'effetto sorpresa. Kat e Mikal il guerriero lo seguono a ruota. Appena approda all'interno della stanza, una triste realtà attende il sacerdote nanico. Diverse decine di scheletri (18) si trovano all'interno del stanza stessa. Gli scheletri iniziano a muoversi verso di loro, con il chiaro intento di porre termine alle loro esistenze, dopo i primi scontri, i nostri eroi capiscono che non c'è possibilità di vittoria e decidono così di ritirarsi nuovamente passando dal cunicolo. Grazie ai poteri del chierico e del paladino guadagnano il tempo necessario per poter scappare. Decidono di uscire dalle cripte della chiesa e di fare il punto della situazione. Mentre si riposano e si medicano le ferite, si rendono conto che devono trovare un altra via per poter raggiungere le ultime stanze delle cripte, dove si dovrebbero trovare antichi rituali, di fondamentale importanza. Kat, inizia a pensare alle misteriosi chiavi ritrovate nei sepolcri dell'antico cimitero, e decide di tornarci. Magari al gruppo sono sfuggiti dei dettagli importanti! Dopo diverse ore passate a cercare qualcosa di non ben precisato i nostri eroi si accorgono di un dettaglio banale ma forse risolutivo! Nel sepolcro centrale, sulla parete opposta alle scale da dove sono scesi, si trova un antico affresco della città di Tornor risalente e diversi secoli prima. In questo affresco nota la presenza di un cimitero diverso da quello attualmente utilizzato. Si tratta delle Antiche Cripte usate anticamente dalle popolazioni barbare della valle e successivamente dai primi coloni della città di Tornor. Prendendo come riferimento la Rocca del Lord, si orientano all'interno della città e raggiungono l'ingresso delle Antiche Cripte. L'ingresso però è bloccato da un possente portone. Decidono allora di tornare alla chiesa per poter parlare con la Reverenda Madre...
  12. I PG, si stanno avvicinando alle rovine dell’antica chiesa sconsacrata della dea Morgil. Man mano che si avvicinano, l’ambiente circostante si fa sempre più silenzioso. Il sentiero, termina in un ampia radura, dominata dalle rovine di una chiesa. Un inquietante e ambiguo silenzio aleggia nella radura. I PG provano sensazioni di calma e pace, ma anche di pericolo. Una grande scalinata si apre davanti all’entrate della chiesa. I nostri eroi, iniziano a salire i primi gradini, e si intravedono alcune gocce di sangue. Tutto sembra tranquillo. Entrando nella chiesa, trovano un ambiente distrutto e in completo abbandono. Le edere, e altri rampicanti, che ricoprivano le mura esterne si sono fatte strada anche all’interno. Tra una pietra e l’altra è possibile notare ciuffi di erba, oltre a diversi nidi di uccelli costruiti sulla parte di tetto rimasto in piedi. Un lungo colonnato, sorregge la navata principale, alla cui estremità si trovano una serie di scale che portano ad un piano rialzato dove si trova una altare. Giunti sul posto i PG notano che l’altare è rotto à metà ed è collassato su se stesso. Alla spalle dell’altare ci sono due rampe di scale che portano al piedistallo di quella che doveva essere una grande statua, probabilmente quella della Dea. Ai lati dell’altare poste a diversi metri di distanza si trovano due stanze o quello che ne resta. Dopo un attento sopraluogo i PG, ipotizzano che si trattasse di stanza di servizio per la celebrazione dei riti religiosi. La chiesa non presenta nulla di strano, e nonostante il gran da fare dei PG, l’accesso alle catacombe sembra non trovarsi. Alla fine, un luccichio, attira il nano chierico. “Sembra esserci qualcosa tra le macerie poste tra le scale che portano al piedistallo della statua della dea”. I PG iniziano rimuovere i detriti, e dopo alcune ore di lavoro, appare un antico portale in ferro con elaborati altorilievi, che raffigurano una spirale di anime sopra le mura di una città, al cui centro si innalza una torre gigantesca. Il portone è sigillato dall’esterno, e i PG, notano la presenza di diverse bombature sul portone, come se qualcuno avesse cercato di uscire dall’interno sfondandolo. Con spirito eroico decidono di aprirlo. Una volta spalancato il portone, na ripida a larga scalinata, immersa nel buio, appare agli occhi dei PG, seguito da uno sgradevole odore,. Tutto è ricoperto da uno strato di polvere, dove sono ben evidenti la presenza di alcune orme umane. Scendendo, con molta circospezione e attenti ad ogni minimo rumore, i PG arrivano alla base della scale. Qui, il corridoio si divide, svoltando a destra e a sinistra. Le orme sembrano proseguire nella seconda direzione. I PG seguono… …. Il corridoio svolta nuovamente a destra, e prosegue dritto. Alla sinistra dei PG si aprono una serie di nicchie. In ogni nicchia si trova una sarcofago, il cui coperchio giace aperto ai piedi della struttura. Il sarcofago è vuoto. I PG proseguono, man mano che si addentrano, le orme si fanno sempre più indecifrabili fino a quando non scompaiono. Esaminando attentamente i locali precedentemente esplorati, non trovano niente di strano. Decidono di proseguire, fino a quando il corridoio non sbuca in un corridoio più grande, che però si interrompe bruscamente a causa di un muro di detriti. I PG esaminano la situazione e capiscono che parte delle catacombe sono crollate. Probabilmente qualcuno è passato prima del crollo e il terriccio smosso dallo smottamento ha coperto la maggior parte delle impronte. I PG notano un secondo corridoio simmetrico a quello percorso e decidono di seguirlo. Anche qui trovano una serie di nicchie con sarcofaghi tutti completamenti scoperchiati e vuoti. Alla fine si ritrovano alla base delle scale da cui sono arrivati. Decidono di esaminare con più attenzione il muro di detriti. Il muro di detriti è formato principalmente da grandi pezzi di roccia squadrati. Dopo una serie di osservazioni i PG concludono che il crollo non è avvenuto in modo naturale. Non c’è possibilità di rimuovere i grandi blocchi di pietra. Tuttavia i PG individuano una braccia all’interno del muro. Sembra che i blocchi crollando e sovrapponendosi, hanno lasciato un piccolo spiraglio per poter passare. Tuttavia occorre strisciare al suo interno e spogliarsi completamente di armature, armi e sacco da viaggio. I PG decidono chi deve andare dentro, alla fine si affidano alla sorte, che sceglie il Paladino, che si infila all’interno del cunicolo. Con una torcia, che rischia di intossicarlo ad ogni respiro, il nostro giovane eroe, avanza lentamente. Con l’ausilio della torcia, sembra aver individuato la fine del cunicolo, quando è prossimo uscire, qualcosa sembra afferrare la torcia, dopodichè cala il buoio….. To be continued Prissima sessione il 26-27 sera
  13. Ciao gente! Il 27 novembre, come da programma, abbiamo iniziato la nostra 3° sessione di gioco dentro le mura della città di Tornor. I PG si accingono ad esaminare gli altri sepolcri. Decidono subito di entrare nel sepolcro principale e con molta cautela, entrano nell’edificio. La stanza è avvolta dall’oscurità e si sente un forte odore di putrefazione. Il guerriero, coraggiosamente, impugnando la torcia entra all’interno e davanti ai suo occhi appare una scena raccapricciante: quattro corpi in decomposizione giacciono per terra. Il gruppo decide di entrare e dopo essersi assicurati che i corpi fossero effettivamente privi di vita, iniziano ad esplorare la stanza. Immediatamente si accorgono della presenza di una scalinata, immersa nel buio, che scende verso il basso. Un vento freddo e innaturale spira dalle scale! I PG decidono di esplorare l’altro sepolcro prima di addentrarsi per le scale. Con una cera cautela aprono la porta del terzo sepolcro. Qui si accorgono che all’interno della stanza ci sono 2 sarcofaghi custoditi da un gruppo di scheletri non morti. In fondo alla stanza, un corpo di una giovane e bella sacerdotessa dai capelli rossi, giace, apparentemente priva di vita. Inizia il combattimento, e i nostro eroi affrontano gli scheletri sull’uscio della porta, e sfruttando la posizione tattica, vincono facilmente lo scontro. Il paladino corre subito verso la giovane donna, per sincerarsi delle sue condizioni. Inginocchiatosi per prestarle i primi soccorsi, viene avviluppato da una massa di capelli, che oltre a bloccarlo, iniziano a sottrarli forza vitale. Si tratta di un Predone Pallido. Dopo la sorpresa iniziale i PG affrontano la malefica creatura, e la sconfiggono. Il Paladino è salvo, ma è piuttosto indebolito (a perso 3 impulsi curativi). Il pragmatismo del guerriero, spinge i compagni ad esaminare i due sarcofaghi intatti. Come nel sepolcro precedente, trovano altre due chiavi argentate e decidono di tenerle. Dopodichè si recano verso il sepolcro esplorato precedentemente. Scendono lentamente le scale, muniti di un considerevole numero di torce, e una volta arrivati in fondo alle scale, entrano all’interno di una seconda stanza. Di dimensioni più piccole rispetto alla stana superiore, questa stanza è caratterizzata da quattro colonne che circondano un sarcofago posizionato al centro della stanza. Una serie di scheletri e zombi cerca di impedirne l’accesso ai PG. La presenza di un ghoul, rende lo scontro particolarmente difficile, ma anche questa volta i nostri eroi risultano i vincitori dello scontro. Quando escono dal sepolcro, l’aura inquietante che gravava sul cimitero, sembra scomparsa. Ritornando sul sentiero principale, i PG vanno alla ricerca delle rovine dalla chiesa sconsacrata. PS: In allegato la mappa geografica Valle del Rurian.pdf
  14. I PG si addentrano nel Bosco del Lord, e seguono fin che possono l’antico sentiero che porta alla vecchia chiesa diroccata della Dea Morgil. Durante il percorso però scoprono una biforcazione. Nessuno gli aveva avvertiti di questa possibilità. La prima cosa che fanno è quella di cercare subito delle tracce, magari di quei gruppi, scomparsi, che sono passati prima di loro. La sfortuna vuole che entrambi i sentieri risultano battuti, e presentano tracce di persone. Il sentiero che svolta a destra è quello più battuto (probabilmente è quello del 2° gruppo inviato per soccorrere quello scomparso). I PG scelgono questa strada e arrivano così ai resti di un cimitero. Quel cimitero utilizzato anticamente dall’antica chiesa. Lo scenari osi presenta subito inquietante. Tutte le piante all’interno del cimitero risultano avvizzite e piegate su se stesse, e al suo interno neanche l’erba sembra crescere più. Dall’ingresso principale del cimitero parte una sentiero che porta a tre edifici situati all’estremità opposta. Gli edifici sono 3 sepolcri. I PG decidono di entrare all’interno in direzione degli edifici. Nel cimitero regna un silenzio “tombale” e alcune lapidi risultano e con moto terriccio smosso vicino ad esse. Mentre i PG avanzano, si risvegliano molti scheletri dalle tombe che gli attaccano in massa. Il potere del chierico è sufficientemente potente per eliminare il problema (per rendere leggermente più interessante lo scontro ho aumentato i pf dei non morti. Incontro facilissimo visto che si trattava di gregari). I PG giungono nei pressi degli edifici: un odore nauseando si leva dalle costruzione e un misterioso vento, che non viene percepito dai PG, muove i rami degli alberi scheletrici. I PG decidono di entrare in uno degli edifici. Il Guerriero decide subito di sfondare la porta del sepolcro situato più a sud. Con una breve rincorsa sfonda facilmente la porta e si trova nella stanza del sepolcro contenete due sarcofaghi, uno chiuso e l’altro aperto, custoditi da 4 scheletri. L’incontro si rivela subito più difficile di quello precedente, ed i PG se ne accorgono immediatamente, quando dopo i primi colpi andati brillantemente a segno (un critico) notano che i non morti rimangono in piedi tranquillamente. Il Guerriero decide autonomamente di farsi carico del maggior numero di colpi degli avversari e rimane sempre al centro dell’azione. Alla fine gli scheletri vengono sconfitti e sbriciolati, nessun del gruppo ha mai rischiato di morire, anche se il guerriero risulta piuttosto affaticato (ha utilizzato metà degli impulsi curativi). I PG esaminano i sarcofaghi e scoprono che al loro interno, si trovano del gli scheletri umani perfettamente intatti e non profanati. Sulle iscrizioni del sarcofago ci sono delle scritte in antico comune che racconta brevemente la storia del suo occupante. Si scopre così che si tratta degli ultimi sacerdoti rimasti a guardia della antica chiesa di Morgil, e morti durante la Guerra delle Lance Insanguinate avvenuta circa 50 anni fa. Al loro interno i PG trovano al “collo” di ogni scheletro una chiave argentata con il simbolo della dea. Decidono di tenersele dopo un breve discussione con il Paladino che riteneva di non dover profanare e offendere gli spiriti e la dea portando via tali oggetti. A fugare i dubbi del paladino è intervenuto il chierico, affermando che il sarcofago aperto era lì per permettere a loro di scoprire la presenza della prima chiave, un chiaro segno divino. I PG dopo essersi ripresi dagli scontri e aver tirato fiato, decidono di andare a scoprire il contenuto degli altri 2 seplocri. Così finisce questa 2° sessione di gioco.
  15. Ho giocato la 2° sessione dell’avventura La Città di Tornor (la 6° da quando ho iniziato la campagna di gioco). Questa seconda sessione mi ha lasciato dell’amaro in bocca come DM. La sessione è iniziata giocando di “ruolo” e per la prima mezzora è andato tutto bene. Dopo però ho notato l’insoddisfazione del gruppo. Il giocatore che interpretava il Paladino mi ha fatto chiari cenni di stringere e di andare subito a “mazzolare i nemici”, mentre il giocatore che interpretava il Guerriero è rimasto quasi in silenzio per tutta la parte giocata di ruolo, limitandosi a qualche intervento di pochi minuti (interventi perfettamente in sintonia con quanto si andava a raccontare), mente il giocatore che interpretava il chierico, mi ha dato grandi soddisfazioni giocando di ruolo. La seconda parte, più corposa, ha portato via praticamente 2 ore di gioco, ha visto i PG entrare nel Bosco del Lord alla ricerca delle rovine della chiesa diroccata della dea Morgil, alla ricerca di antichi rituali, custodite nelle catacombe della chiesa, che potrebbero essere in grado di purificare l’artefatto oscuro (il cuore pulsante). I PG seguono i resti dell’antico sentiero che attraversa il bosco anticamente, scoprendo una biforcazione. Un sentiero porta alla chiesa, l’altro al cimitero. Prima dia avventurarsi i questa impresa, durante la parte ruolata, i PG avevano parlato con la Reverenda Madre, che aveva informato i PG di diversi tentativi di rituale di purificazione senza successo. Sono già stati fatti due tentativi di recuperare i testi sacri senza successo. Il primo tentativo sono stati mandati due sacerdoti, che non sono più tornati, mentre nel secondo tentativo sono stati mandati 2 sacerdoti accompagnati da due guardie cittadine. Anche questo gruppo non ha dato più notizie. Tutto questo è successo 3 e 2 giorni fa.
  16. Ciao a tutti! Nella mia mail aperta al pubblico (http://file.webalice.it/ Username: stefano_borghi Password: ste) Hi aggiunto i seguenti file: Mappa di Tornor: immagine riveduta della città di Fallcrest. Ho eliminato le macerie e ho aggiunto nuove case. In questa mappa sono stati inseriti i numeri per i vari riferimenti. Legenda Città: elenco dei luoghi significativi della città. La Città di Tornor: due paginette con il calendario, le feste e un minimo di storia sulla città. Valle del Rurian: la mappa della vallata del Nentir leggermente modificata. Annali della Valle: le date e gli eventi più significativi nella storia della valle. Annali di Dogma: le date e gli eventi più significativi nella storia delle Terre di Dogma (il mondo). Questa sera giocherò la 2° sessione dell’avventura La Città di Tornor. In questa 2° sessione sono indeciso su alcuni dettagli: La pestilenza che grava sulla città è di origine magica (rituale malvagio). L’incantesimo è stato lanciato in una stanza situata tra la Cripte Dimenticate (episodio 9) e le Catacombe della Chiesa Diroccata (episodio 8). Il dubbio è questo: 1) far trovare i corpi morti dei cultisti vicini al luogo di origine della pestilenza (morti in seguito all’energia necrotica liberata dal rituale). 2) Permettere ai PG tramite una Sfida di Abilità di rintracciare i cultisti all’interno della città. Mentre cercano informazioni, saranno vittima di agguati da alcuni sicari, sguinzagliati dai cultisti stessi. I cultisti sono in combutta con un certo nobile…Amos Kamroth Non vorrei complicarmi troppo la trama della campagna. Voi cosa mi consigliate tenendo conto dell’impostazione della campagna (vedi episodi avventura)? Possibili sviluppi? In attesa dei vostri consigli un saluto a tutti. BIE BIE
  17. La trama della mia avventura è piuttosto semplice. Un Oscuro Culto, sta cercando di riportare nel mondo un antico Arcimago, venerato dal Culto stesso, che fu sconfitto tanti secoli fa. L’Arcimago era talmente potente che gli eroi che sventarono i suoi folli piani (diventare una divinità) non furono in grado di ucciderlo. Tuttavia, attraverso un complesso rituale, riuscirono a dividere l’anima dal corpo. L’anima venne sigillata e rinchiusa in particolari anfore e nascoste in diversi luoghi del mondo, mentre il corpo venne tumulato in una tomba protetta da trappole magiche. Il Culto ha individuato nelle rovine di una fortezza (modulo E1 Fortezza sulla Coltre Oscura), l’accesso ad uno dei luoghi dov’è custodita una delle anfore contenente una parte dell’anima di questo potente Arcimago. Recuperando il corpo e tutte le anfore, sarà possibile liberare l’antico Arcimago. Tuttavia, anche liberando una delle anfore è possibile risvegliare lo spirito del Arcimago che torna nel mondo come uno spettro o qualcosa di simile (devo ancora individuare un mostro che renda l’idea….quindi se avete suggerimenti….). L’anima del Arcimago quando liberata può essere uccisa! Più anfore vengono aperte più potente diventa l’Arcimago! Se il corpo viene distrutto l’Arcimago “vive” come spettro/fantasma/ecc! Un rituale oscuro permette all’Arcimago di reincarnarsi in un nuovo corpo! Con queste premesse, mi sono tenuto aperte molte porte per possibili avventure future. Inoltre in questo modo, i PG possono fallire le loro missioni (avventure) senza compromettere l’esito dell’intera campagna.
  18. … il vecchio erborista incontrato nel bosco, è in realtà Valtrhun il Veggente, consigliere del Lord Guardiano e Primo Mago della città. Rientrato dopo aver effettivamente portato aiuto ad alcuni contadini delle campagne limitrofe, e informato degli ultimi avvenimenti, chiede che i giovani avventurieri vengano immediatamente liberati. I PG vengono portati al cospetto del Lord Guardiano, che scusatosi per quanto accaduto, ma anche consapevole che girare con un artefatto oscuro (un cuore pulsante) avrebbe fatto inorridire e insospettire qualsiasi guardia cittadina, congeda i nostri giovani eroi, dopo averli informati della situazione in cui versa l’intera vallata. In tutta la valle, da ovest ad est (villaggio di Winterhaven fino al villaggio di Harkenwold), da nord a sud (dal villaggio di Battilan e Nenlast fino alla città di Tornor), vengono segnalati attacchi da parte di tribù goblinoidi. Anche la ricca e potente rocca nanica di Hammerfast sembra essere sotto assedio. Ad aggravare la situazione, già molto critica, sono gli scoppi di casi di pestilenza all’interno della città di Tornor. Sembra che la pestilenza non sia di origine naturale. I PG lasciano la fortezza del Lord Guardiano e si incamminano al fianco di Valtrhurn, in direzione del tempio della Religione dei Cinque Dei, della città, per incontrare la Reverenda Madre e per avere informazioni sull’artefatto oscuro, custodito all’interno del tempio. Così si conclude la prima sessione dell’avventura La Città di Tornor. A novembre in data da destinarsi giocheremo le altre sessioni che vedranno i nostri eroi alle prese con chiese diroccate e cimiteri abbandonati. Se avete domande e consigli da darmi sono ben accetti, anche perché devo ancora finire di scrivere l’avventura e sono sempre in tempo ad aggiungere nuove ed interessanti spunti di gioco. SPOILER Questa è la struttura della campagna in corso: CAPITOLO PRIMO: Cattivi Presagi (conclusa) Episodio 1: La Morte nei Boschi (intermezzo) (saltata) Episodio 2: Il Covo dei Coboldi (giocata) Episodio 3: Il Villaggio Assediato (giocata) CAPITOLO SECONDO:LA CITTA DI TORNOR (18 ottobre 2009) Episodio 4: Il Vecchio e L’Orso (giocata) In questo incontro ho dovuto improvvisare ed inserire un orso supplementare per rendere il combattimento più incerto. Episodio 5: Pestilenza (giocata) In seguito agli atteggiamenti un po’ spavaldi dei PG ho deciso di sbatterli in prigione. In gioco mi è balzata l’idea di lasciarli in prigione e di far morire la guarnigione della prigione e obbligare i PG ad evadere……..idea poi scartata. Episodio 6: Il Rituale (da fare) In questo frangente i PG prenderanno parte ai tentativi di eliminare/sigillare/distruggere l’artefatto oscuro oltre ad ottenere interessanti informazioni sull’artefatto. Episodio 7: Il Vecchio Cimitero (da fare) All’interno del cimitero ci sono tre sepolcri che custodiscono gli ultimi sacerdoti di Morgil periti durante l’assedio della città di Tornor più di cinquanta anni fa. Nelle loro tombe ci sono delle chiavi che permettono di aprire la porta (cripta del dolore GDM2 pag. 72)che mette in comunicazione le Cripte Dimenticate (vedi dopo) con i sotterranei di una chiesa diroccata (vedi sotto). Episodio 8: La Chiesa Diroccata (da fare) All’interno della città c’è un bosco che ospita le rovine dell’antica chiesa di Morgil, parzialmente distrutta e abbandonata in seguito alle vicende della Guerra della Lance Insanguinate avvenuta più di cinquanta anni fa. I PG vengono inviati dalla Reverenda Madre per recuperare un antico libro contente i rituali necessari per distruggere l’artefatto oscuro. Inoltre vengono messi in guardia dalla stessa Sacerdotessa che la fonte che ha scatenato l’epidemia sembra essere particolarmente intensa in quel luogo. Episodio 9: Le Cripte Dimenticate (da fare) I PG una volta entrati nella chiesa scoprono che i suoi sotterranei sono crollati e non possono raggiungere la stanza dei libri con i rituali. A questo punto tornano al tempio a mani vuote e vengono informati dell’esistenza di una seconda strada….. che passa per le antiche cripte situate sotto la Città Alta. Episodio 10: Il Maniero del Goblin (da fare) (intermezzo) Se i PG riescono nell’impresa vengono acclamati come eroi e il lord Guardiano indice una festa in loro onore. Diventati famosi, vengono avvicinati da un mercante che gli arruola per recuperare della mercanzia rubatagli da una banda di goblinoidi che si trovano a pochi chilometri fuori dalla città (Maniero del Goblim). A questo punti mi collego al modulo avventura E1 Fortezza sulla Coltre Oscura con alcune modifiche: 1) Il Portale situato nella fortezza non conduce sulla Coltre Oscura ma in una dimensione parallela, creata all’interno della stessa Coltre Oscura. Nel mio mondo la Coltre Oscura è il regno dei morti, dove nessun mortale è in grado di sopravvivere. 2) Il Portale permette di entrare in una prigione dimensionale creata all’interno della Coltre Oscura. Kalarel è intenzionato a liberare lo spirito del suo antico signore, un potentissimi arcimago, che ottocento anni prima tentò di diventare una divinità, ma fu sconfitto da cinque giovani eroi. Egli fu imprigionato, attraverso un complesso rituale. Lo spirito fu imprigionato in un anfora custodita in questa prigione, mentre il copro fu sepolto sotto una montagna situate nelle Terre Selvagge.
  19. Ciao a tutti. Domenica 18 ottobre ho iniziato a giocare l’avventura La Città di Tornor. La sessione di gioco è iniziata tardi e così non abbiamo giocato molto. Per la cronaca l’avventura inizia con i PG (3 di 3° livello) che si allontanano dal loro villaggio natale diretti alla città di Tornor. Durante il percorso, una strada sterrata ben delineata, sono costretti ad attraversare un bosco molto esteso. Dopo aver fatto appello alle loro conoscenze della zona, e quindi consapevoli che per l’attraversamento del bosco sono necessari almeno due giorni di viaggio si addentrano dentro di esso. La prima cosa che fanno dentro il viaggio nel bosco, è quella di cercare eventuali tracce o segni particolari di qualche creatura strana. Trovano chiaramente dei segni lasciati da un qualche animale. Dopo diversi indizi capiscono che si tratta di un orso o cmq un animale molti simile. Durante la seconda notte, vengono svegliati dalle urla strazianti di un asino a pochi metri dal loro bivacco. Entrano sulla scena del misfatto illuminando un grosso Orso delle caverne, mentre macella un povero asino, un vecchio arrampicato sull’albero più vicino. Sarà un difetto del sistema di gioco, stà di fatto che il mostro viene facilmente eliminato dai PG non ostante rispetti i reiteri di selezione dell’incontro della GDM. A questo punto il Master (cioè io) decide di far intervenire un secondo orso (maschio) molto più grande e forte. Il mostro viene eliminato, tuttavia porta il paladino del gruppo quasi a 0 pf. Finito lo scontro, fanno scendere dall’albero il vecchio che si presenta come Val l’erborista. Un anziano guaritore che si è inoltrato nel bosco alla ricerca di erbe per la composizione di una medicina. Il vecchio mette in guardia i PG che in città è scoppiata un epidemia e che difficilmente riusciranno ad entrare. Dopo un altro giorno di viaggio e incamminatosi sulla Strada Commerciale, il gruppo si saluta con il vecchio che prende u sentiero secondario che lo porterà verso le case contadine che si occupano dei raccolti delle terre circostanti. I PG giungono i città di notte, e trovano chiaramente le porte chiuse. Dopo una discussione accesa con le guardie, vengono consigliati di presentarsi il giorno dopo. Nella discussione con le guardie i PG fanno accenno a quanto accaduto nell’avventura precedente (l’attacco al loro villaggio natale) e la necessità di parlare con Sorella Liona (una sacerdotessa, che 20 anni prima aveva mandato il chierico nano del gruppo a portare i propri servizi al paese attaccato. Scoprono così che la sacerdotessa è ora diventata la massima autorità ecclesiastica della città e vengono anche rimproverati dalla guardie, per verla menzionata con il semplice appellativo di Sorella, invece che con quello di Reverenda I PG si presentano, il giorno dopo alle porte della città (i quarantena per una strana epidemia) e vengono fatti entrare. Tuttavia invece di essere portati al cospetto della Reverenda madre, vengono portati alla rocca fortezza del signore della città, il Lord Guardiano, per essere interrogati. Prima però devono essere perquisiti. I PG oltre a portare cattive notizie dell’attacco e distruzione del loro villaggio, sono anche in possesso di uno oscuro artefatto trovato nel covo della tribù di coboldi sgominati nella loro avventura precedente. Dopo essersi opposti vivacemente alla perquisizione vengono immobilizzati e dopo che i soldati fanno la macabra scoperta (la reliquia oscura è un violaceo cuore pulsanti) vengono subito catturati e portati in prigione. A questo punto al Master si aprono due soluzioni. Fare aumentare i casi di peste in modo pesante e far morire la guarnigione della prigione e obbligare i PG a fuggire oppure, permettergli di avere un colloquio con il Lord Guardiano. Il Master decide per questa seconda scelta perché…
  20. Eccomi qui! Nella mia mail ho aggiunto il file con l'introduzione dell'avventura e il primo incontro per i PG. Penso di riuscire a postare l'avventura completa entro domenica 18. BIE BIE
  21. Ciao ragazzi! Vi aggiorno sulla situazione della mia attuale campagna di gioco per D&D 4°Edizione dal titolo “L’Ombra del Male” Innanzitutto vi dico che il 18 ottobre inizierò a masterare la seconda avventura, che costituisce il Secondo Capitolo dal titolo “La Città di Tornor”. Per questa avventura utilizzo la mappa della città di Fallcrest, presentata nella Guida del DM, e da me opportunamente modificata (ho in pratica tolto le macerie della città e aggiunto qualche case qua e là oltre ad aver riparato le mura difensive). Il cuore di questa avventura, si svolgerà tra cimiteri, chiese diroccate e cripte dimenticate. In sostanza utilizzerò gli spunti presentati nel Manuale del Oltretomba. Ovviamente i protagonisti saranno i non-morti. Questa avventura sarà molto importante per il proseguo della campagna e verranno forniti alcuni indizi sulla reliquia oscura trovata nell’avventura precedente. In questo capitolo introdurrò il primo alleato dei PG, che guiderà i nostri eroi, fino alla fine della storia (una sorta di Gandalf della situazione). L’avventura è strutturata nel seguente modo: EPISODIO 4: IL VECCHIO ERBORISTA EPISODIO 5: PESTE IN CITTA’ EPISODIO 6: IL RITUALE DI PURIFICAZIONE EPISODIO 7: IL VECCHIO CIMITERO EPISODIO 8: LA CHIESA DIROCCATA EPISODIO 9: LE CRIPTE DIMENTICATE Come sempre, sperò di pubblicare il tutto sul blog (http://recordofdogma.blogspot.com/), anche se purtroppo i lavori proseguono lentamente. Al solito indirizzo mail potete trovare la cover dell’avventura e la mappa della città di Tornor. BIE BIE:bye:
  22. Ciao gente! Come mai, in questo forum, ma anche in altri, non riesco a trovare persone con cui scambiare spunti e idee sulle avventure giocate o altro? Il GdR rimane un gioco in cui la creatività costituisce un elemento importante, e in teoria ogni DM, crea, personalizza o modifica le proprie avventure o quelle preconfezionate che si trovano sugli scaffali dei negozianti, in funzione dei propri gusti e quella del party con cui gioca. Secondo me ( e a questo punto inizio a pensare che sia solamente “secondo me”), sarebbe interessante scambiarsi queste informazioni tra DM. Sarebbe anche interessante giocare le avventure di altri DM, magari rivisitandole in funzione delle proprie visioni di gioco. Invece non si trova mai nessuno con cui scambiare queste informazioni. A parte quei pochi che hanno pubblicato i racconti delle loro avventure (tramite blog o anche postati sul forum……..ma si contano sulle dita di una mano). Inoltre voi come costruite le vostre avventure. Che approccio, metodologia utilizzate per crearle? Io generalmente abbozzo una trama molto ma molto generica e successivamente inizio a disegnare i luoghi dove si svolgeranno le vicende (partendo da una mappa della regione, tipo la valle del nentir, della Guida del DM, passando poi per i disegni relativi ai luoghi più probabili degli scontri, tipo tiles). Con la 4°edizione poi gli scontri mi risultano particolarmente facili o cmq semplificati, nelle loro realizzazione. Le sfide di abilità invece mi risultano ostiche in queste prime sessioni di gioco, da strutturare. E voi? BIE BIE
  23. Ciao gente! La prima volta che ho aperto i manuali della 4° Edizione sono rimasto inorridito dalla veste grafica, sia per quanto riguarda le immagini che per gli sfondi pagina. Tuttavia iniziando a giocare e leggendoli ho potuto apprezzare la sobrietà di questi manuali, che risultano, secondo me più chiari da leggere e da consultare. Il fatto di non aver “giustificato” il testo secondo me è voluto per non appesantire troppo la lettura del manuale stesso. Se fosse stato “giustificato” sarebbe risultato troppo squadrato (vedere immagini dei topic precedenti). L’unica nota dolente rimane quella delle immagini inserite nei manuali. Secondo me, se gli stessi soggetti utilizzati fossero stati disegnati dai gloriosi disegnatori della TSR (Larry Elmore, Jeff Easley e altri) il prodotto sarebbe risultato enormemente valorizzato. BIE BIE
  24. Ciao! Mi servirebbero alcuni spunti, idee e consigli su alcuni aspetti della mia avventura. Il fatto è questo: PREMESSA I PG giungono in città (Fallcrest) col lo scopo di recarsi al tempio dei “Cinque Dei” per cercare di annullare o sigillare i poteri emanati da una reliquia malvagia trovata in un dungeon (avventura giocata precedentemente). 1) La reliquia può essere resa inoffensiva tramite un rituale lanciato dal Sommo Sacerdote del tempio. 2) I PG scoprono, che la città è in quarantena, poiché sono scoppiate dei casi di “peste” di natura magica (maledizione?). Per farla breve, i PG vengono informati (dal sacerdote? ) che il tutto sembrerebbe essersi originato dall’Antica Chiesa della Regina Corvo, situata nel bosco di Fallcrest (nota 9 della GDM). Sinistre leggende ruotano attorno a quel luogo. Tutti coloro che sono partiti per cercare di scoprire la causa del male che grava sulla città non è più tornato. A questo punto mi servirebbe il vostro aiuto. La mia idea è quella di una chiesa e del suo cimitero, ormai in completo abbandono da secoli. Attorno al sito è possibile avvertire una sensazione di pericolo e di paura. Mi piacerebbe che i PG affrontassero una serie di scontri per tentare di entrare dentro la chiesa e giungere alla porta che conduce alle “Cripte dei Morti”. Le Cripte sono un luogo di sepoltura, utilizzato dai sacerdoti della Regina Corvo, per tumulare i personaggi più importanti (tipo Grotte Vaticane). Dopo questi scontri arriveranno davanti alla Porta della Cripte per scoprire che la porta si trova sotto le macerie del tetto della chiesa crollata. Dopo diverse ore di lavoro per sgomberare i detriti, i PG avranno una altra angosciosa scoperta: la Porta, un enorme portone in ferro con bassorilievi raffigurante gli atti di sepoltura è bloccata. Tramite catenaccio esterno che dalla serratura. Inoltre, la porta presenta dei rigonfiamenti verso l’esterno, come se qualcuno avesse tentato di sfondarla dall’interno. Mi servirebbero dei consigli su come strutturare questi incontri. I PG sono di 3 livello (paladino, chierico e guerriero). BIE BIE
  25. Ciao ragazzi. Grazie a tutti coloro che hanno letto, anche solo in parte, il materiale pubblicato da me su una possibile ambientazione per D&D. Un ringraziamento anche a tutti coloro che hanno mosso critiche e segnalato i vari “orrori” ortografici. D'altronde, avendo avuto poco tempo a disposizione, mi sono limitato a prendere parte del molto materiale pubblicato e frammentato nei diversi manuali di D&D. Molto del materiale e delle informazioni da me utilizzate, sono presenti solo in lingua inglese, per cui ho dovuto anche cercare di tradurle, interpretarle e adattarle alla mia idea di ambientazione. Ho cercato poi di dare un senso logico a tutte queste informazioni. Purtroppo non ci sono riuscito, leggendo le vostre impressioni e commenti. Ero convinto che le informazioni fossero facilmente chiare e capibili per tutti coloro che avessero già letto i manuali base di D&D 4° Edizione. Essendo solo a buttare giù idee, scriverle correttamente, e infine impaginarle e renderle anche graficamente godibili, e a rivedere il tutto, penso che mi sia sfuggito qualche cosa. Rimango comunque convinto che il miglio modo per migliorare il “prodotto” sia quello di condividerlo con più persone, in modo da avere più punti di vista e un ritorno di informazioni (tramite segnalazioni di errori) sicuramente maggiore e migliore di fare tutto da solo. Per diversi motivi, ho abbandonato la stesura di tale ambientazione. Dovendo iniziare una campagna per D&D 4° Edizione ho deciso di concentrare gli sforzi (inteso come temo libero a disposizione) per scrivere un’avventura per i miei amici e giocatori. Parte del materiale, è stato da me riutilizzato, anche se molte cose sono state cambiate. Anche in questa nuova impresa, mi sarebbe piaciuto condividerla con tutti voi, sia per avere un vostro parere in merito alla conduzione dell’avventura, sia per permettere a voi di trarre spunti per le vostre avventure. Essendo il tempo tiranno, non sono ancora riuscito ad aggiornare il sito (http://recordofdogma.blogspot.com/) dove racconto le vicende del mio gruppo di gioco. Spero do riuscirci al più presto (ma essendo solo, i tempi risultano lunghi.) Riporto o schema della mia campagna per D&D 4°Edizione con questo titolo (anche se non molto originale) L’Ombra del Male CAPITOLI PRIMO: CATTIVI PRESAGI (conclusa) EPISODIO 1: LA MORTE NEI BOSCHI (INTERMEZZO) (SALTATA) EPISODIO 2: IL COVO DEI COBOLDI (GIOCATA) EPISODIO 3: IL VILLAGGIO ASSEDIATO (GIOCATA) Alla fine di questa prima avventura i PG sono passati dal 1° al 3° livello. Purtroppo ho sbagliato ad assegnare i PE in certe occasioni con il risultato di avere i PG con un livello di troppo. CAPITOLI SECONDO:PESTE ROSSA (da iniziare a ottobre) EPISODIO 4: IL RITUALE EPISODIO 5: LE CRIPTE DIMENTICATE EPISODIO 6: IL MANIERO DEL GOBLIN (INTERMEZZO) I SEGUACI DEL TESCHIO EPISODIO 7: FORTEZZA SULLA COLTRE OSCURA EPISODIO 8: IL RISVEGLIO DI VECNA Per maggiori chiarimenti sulle trame o altro, chiedete pure. Alla prossima.
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