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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me pathfinder, con i suoi pochi manuali usciti, ha dato così tante opzioni (mantenendo comunque un certo equilibrio) sia a livello di regole che di classi e cdp (3,5 ne aveva tante di più, ma la maggior parte erano troppo scarse rispetto alle altre e si era arrivati a capire più niente), che quel senso di vuoto che dà la quarta edizione lo colma benissimo. Poi c'è la cura con cui scrivono nuove regole, fanno playtest, migliorano il gioco, che alla lunga viene fuori il prodotto migliore. Cavoli, nella quarta le classi sembrano tutte uguali/analoghe a parte i 4 ruoli base (striker ecc...).
  2. Cosa sarà il manuale sulle razze?
  3. In linea di massima al posto degli incantesimi impari/scrivi sul libro incantesimi parole di potere che poi combini tra loro usando una parola di raggio d'azione, più parole coi poteri e volendo (opzionalmente) metaparole (quelle del terzo tipo).
  4. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Si questo è tutto vero, ma sicuramente lo fanno per avere un guadagno nel tempo! ^_* Dopotutto è il loro lavoro! PS: per vedere tutto raggruppato basta andare sul sito www.d20pfsrd.com (più comodo di così...); ci sono già gli aggiornamenti dell'ultimate magic!
  5. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Mi aggancio a Mad Master, prima avevo risposto in maniera generica dicendo cosa pensavo io dell'ultimate magic e dello stile paizo. Prima i manuali 3,5 erano per lo più desiderati per le cdp e per quei talenti che in combinazione con altri 10 manuali squilibravano il gioco che poi rimaneva lo stesso. Ora quando esce un manuale nuovo non si hanno queste cose, ma semplicemente si guadagna in longevità, classi nuove come nell'apg ben studiate e innovative, nuove opzioni nella magia nell'ultimate magic, soprattutto di stile di gioco e non soltanto di personalizzazione di pg, tutta roba che non si và a mischiare nel calderone o nella discarica, ma semplicemente ricette tutte diverse per piatti con sapori sempre nuovi! Io sto provando il Magus, di fatto gli incantesimi si utilizzano in maniera totalmente differente, si ha un approcio diverso davvero rispetto a altre classi che di fatto utilizzano gli stessi incantesimi. Non come nel 3,5 dove creavi dei berserker che facevano solo più danni o gish assurdi con metamagia divina, per non parlare di evocatori che se volevano manco si facevano toccare. A me non piacerebbe interpretarlo, ma il summoner è una classe molto fantasiosa, così come altre classi dell'apg. E non si hanno da incrociare, intalentare, pompare, devi scegliere la classe, in cosa vuoi specializzare il pg e poi hai solo da divertirti in un'esperienza di gioco che è sicuramente diversa dall'avventura precedente. Prima tanti manuali, ma di fatto la stessa minestra riscaldata... a volte un po' impepata, ma nulla più!
  6. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Di fatto le regole e le opzioni che introducono non sono da giocarsi tutte assieme, la differenza è che secondo me le cose son fatte a compartimenti stagni, non è un buttare rifiuti non differenziati in un fiume come con la 3,5. Si guardino le parole di potere, se uno vuole usarle lo fà altrimenti nisba. Può usarle un giocatore solo così come le si possono usare nelle campagne al posto degli incantesimi, in questo modo hanno prima migliorato le regole vecchie e poi ne hanno aggiunte di più tarate. In più di ambientazioni e altro ne escono, il lavoro che stanno facendo corre su binari paralleli. O almeno questa è l'impressione che ha dato a me, ai posteri l'ardua sentenza!
  7. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    No perchè comunque si danno possibilità di sviluppo non regole per diventare delle bestie. Dopotutto per me queste sono espansioni, rispetto ai perfetti han introdotto regole opzionali carine, una classe stranuova, cose che nel 3,5 rimescolavano dando in effetti un pugno di mosche.
  8. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Invece secondo me faranno un ottimo lavoro, ora fanno uscire questi manuali che secondo me danni molti spunti di più, quando uscirà quello per i livelli epici sapranno dare qualcosa di molto gradevole ed equilibrato all'utenza, stimo parecchio i loro prodotti, a prescindere che una cosa piaccia o meno, tutto ciò che introducono è molto ben ragionato. Poi non sono mr gdr e non ho troppi termini di paragone, ma da quel che vedo giocando con gli amici si preferisce il sistema pathfinder per l'equilibrio e la semplicità data ad un sistema che un po' ingarbugliato alla base lo era. Quello che è vincente è l'attenzione che danno all'utente, l'impegno profuso e di sicuro un mazzo così: (______________|______________)
  9. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    La Paizo secondo me è favolosa, ad ogni manuale riesce ad inserire cose molto innovative sia sul sistema di gioco che a livello di personaggi! I manuali del 3,5 sembravano fatti solo per aggiungere accozzaglia di roba poco pensata (basti pensare alle TO che ne potevano venire fuori di cui una sezione poco su è piena), qui tra Magus, parole del potere, archetipi ecc... si hanno delle opzioni di gioco in più, ma vere. E non ci sono possibilità di andare oltre all'ottimizzazione di una certa peculiarità a discapito delle altre. Con il 3,5 uscivano 1000 manuali, ma di cui le possibilità nuove erano veramente poche...
  10. Zaorn ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Le varianti e le regole introdotte sono stupende, come nell'apg si danno parecchie opzioni in più, non per creare combo assurde (penso sia quasi impossibile andare oltre all'ottimizzazione di un pg), ma per rendere semplicemente più vario il gioco.
  11. Zaorn ha risposto a Templare a un discussione Pathfinder
    State discutendo su delle cose pazzesche, un attacco in più, qualche punto in più di CD, ma tanto la differenza non la fà il mostro, ma il master... Chiaro che il mostro deve anche avere una tattica, un piano, una combinazione di mosse, ovvio che se appare davanti agli avventurieri a tiro di mischia così come è la sfida è veramente più facile...
  12. Zaorn ha risposto a Templare a un discussione Pathfinder
    Veramente il manuale dei mostri và visto come un canovaccio, non come un libro dove prendere i mostri pari pari. Ad esempio io seguo una campagna dove i personaggi son abbastanza forti rispetto al livello (caratteristiche alte), poi alla fine li calibro ad occhio i mostri, è bello sempre variarli per dare sorpresa e grado sfida anche a livello tattico ai giocatori. E' chiaro che se tutti avessero caratteristiche e tesori, ricompense come da media del manuale del giocatore, grossomodo ci stai dentro, ma alla fine devi sempre regolarti tu... Insomma, anche i coboldi possono essere epici! XD
  13. Dipende da te per un semplice motivo: - il mago è uno studioso; - lo stregone è un pg che ha doti innate di magia. I BG sono parecchio differenti, per quanto siano uguali gli incantesimi sono troppo diversi come classe. A livello di giocabilità: - vuoi una lista maggiore di incantesimi, ma scervellarti la "mattina" per vedere quali preparare? - vuoi scervellarti per scegliere gli incantesimi appresi, ma avere più versatilità durante il loro utilizzo? Spero di averti aiutato! Io preferisco comunque lo stregone, ma la prossima avventura provo un incantatore che se li prepara...
  14. Essì, magari ti vuole rompere un po' i maroni eheheh! Usa lo spadone, penso, dato che lo ha messo nell'equip!
  15. Skallo, stai sbagliando di grosso perchè un paladino per perdere i poteri deve VOLONTARIAMENTE fare qualcosa di sbagliato. Lo charme rende più amichevoli i rapporti con chi lo casta. Questo significa che se non ci sono casi di costrizione o comunque incanti di influenza mentale forti il paladino non compie cose che vanno contro al codice di condotta. E se lo facesse per influenza arcana, non perderebbe i poteri come da manuale (vedi maiuscolo).
  16. I TS del padello son già abbastanza alti, al massimo ci spendi dei soldi nel mantello che è relativamente economico. Lascialo così a mio avviso, per i talenti scegli qualcosa sul critico o sulla mischia piuttosto che talenti sull'incanalare, anche a me piace una cosa che và bene in ogni situazione. Altro consiglio che ti do è cercare qualche manovra su cui specializzarsi così da variare un minimo le scelte sulle mosse. C'è un talento carino sull'apg che ti consente di non ridurre il TxC sul primo attacco poderoso del round.
  17. Scusate, sono buono! La divinità è legata all'ambientazione che è creata dal master, non ho problemi a scegliere domini purchè coerenti!
  18. Ci guardo, però sempre monaco rimane... io pensavo a qualcosa di diverso! Oltretutto si perdono troppi livelli da incantatore!
  19. Ho un chierico di livello 6 che usa metamagia divina e in pratica il suo ruolo è quello di curare e menare in mischia, classico gish. Per background ho scelto la variante degli arcani rivelati, dove il pg è incantatore spontaneo. Inizialmente volevo, dopo il livello 9, farlo monaco 2 e poi pugno sacro. Solo che vorrei qualcosa di diverso, dato che il monaco lo faccio un po' troppo spesso... Facendolo pugno sacro avrei speso un po' di talenti extra come attacco naturale migliorato, superior unarmed strike, incantare in combattimento, incantatore provetto. Magari se non prendo sta roba posso ottenere di meglio o cose più interessanti. Ora però vorrei far qualcosa di diverso, migliorando il pg con talenti come attacco poderoso e talenti più da mischia, magari facendo un livello da guerriero e usare un'arma a due mani con tanta possibilità di critici (falcion se non ce ne son altre). Entro il livello 9 tengo sempre attivi favore divino, potere divino e giusto potere (quindi no problemi di bab). Per ora come domini ho la forza e la pianificazione (faerun). Carina anche la possibilità magari di multiclassare con cdp che danno più domini tipo il contemplativo... Avete consigli da darmi o spunti interessanti a riguardo?
  20. Io sarei per l'arcere arcano o per il guerriero puro, il ranger non mi è mai piaciuto tanto, piuttosto ranger con la variante che ti toglie nemico prescelto e un tot di volte al giorno puoi scegliere 1 nemico e fargli più danno!
  21. Non conosco bene la classe, tu prova a tenerla così come è in 3,5 e fai delle prove, al massimo la bilanci un po' in corso d'opera!
  22. In realtà voto di povertà non è stato creato per dare vantaggi, ma per permettere ai giocatori che si volevano ruolare la povertà assoluta senza rimanere troppo indietro rispetto agli altri personaggi del gruppo! Forse la gente è abituata a vedere le tabelle delle classi e quando vede un talento che dà una tabella aggiuntiva del genere con +4 di qua ecc... sembra chissà che cosa...
  23. Me lo sono letto tutto! Davvero carine le situazioni... La cosa che però mi dispiace, e parecchio, è che tanti di voi che avete scritto cercate sempre degli altri giocatori e non avete gruppi consolidati. Avete tanta voglia di giocare e vi adattate a queste situazioni orribili veramente... Io sono davvero molto fortunato, ho 7-8 amici con cui gioco regolarmente, facciamo anche diverse campagne dove ci alterniamo al "masteraggio" e le perle escono sempre da alcuni giocatori meno preparati! E si creano situazioni anche idiote all'estremo! Dato che è la vigilia auguro a tanti di voi di trovare amici veri con cui passare le serate oltre che di passare delle buone feste.
  24. Secondo me un po' dimenticate che i paladini sono legali buoni, ok perdere fama in città, ok una multa o una specie di redenzione (ma poi come vuoi punire un malato di mente?), ma forse qui si esagera...
  25. Se la razza del film è così, meglio lasciare il modificatore di livello, ma giocarsela appieno.

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