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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Zaorn

    Mago 6°livello

    Secondo me, se non sai cosa deve sapere fare il tuo mago o in cosa deve essere buono, più che cdp per ottimizzazioni non ti possono consigliare. Dovresti prima pensare te cosa vorresti facesse il tuo mago. E soprattutto pensare a cosa è, cioè se uno studioso o uno che i poteri se li è trovati. Se fai un pg che non ti piace, non ti diverti quando giochi!
  2. Grazie per gli ultimi due consigli, ma siete andati leggermente fuori tema. In pratica -8 int e -4 carisma è ciò che lo rende un animale. E' ovvio che non ho mai pensato che un animale potesse castare. Con 2 int, anche se sapesse farlo, farebbe delle pirlate e di certo non seguirebbe un gruppo di avventurieri. Il fatto è che QUEL corvo, come detto più in su, è una creatura intelligente, un eletto. Perchè così è stato fatto nascere per background, di certo non con l'iter normale, ma con l'intervento di un essere superiore!!! Vien da sè che parla (notare titolo). Somaticamente usa le ali e il corpo. I materiali li esclude (stregone) e chiaramente non può comunque castare roba con focus o componenti materiali costosi e soprattutto pesanti che manco sa dove mettersele. Forse ho posto male le domande. E' chiaro che non si parla di un corvo corvo (sarei proprio un imbecille spatentato se potessi mai pensare che un animale impara a usare la magia eheheh). Domanda 1 Come regola fatta in casa, vi pare proporzionato come PG (a parte che regolisticamente nessuno vieta di modificare dei mostri, anzi c'è un'appendice apposita)? Se voi foste il master, andrebbe bene così come creatura o ci sarebbero altri aggiustamenti da fare? Domanda 1 BIS Come creatura ha un gs 1/6. Rimane nei canoni, regolisticamente per essere una razza non più forte delle altre con le aggiunte fatte (cioè senza tagli alle caratteristiche "mentali")? Sul piatto ci sono: + bonus dui taglia - malus di taglia + capacità di parlare - nessun bonus alle caratteristiche dovute alla razza - ha limiti intrinsechi e certi incanti non può castarli (quelli associati a focus e materiali costosi) - non ha bonus di razza + vola + parla - fà danni fisici ridicoli e non usa armi da lancio - tanti tipi di oggetti magici non vanno bene per lui (slot) + mancata sottrazione di caratteristiche mentali Domanda 2 A livello ruolistico come lo arricchireste? Non solo a livello di talenti, stili di gioco... PS: oltretutto usando l'acquisto delle caratteristiche con punti 14 è già un punteggio alto! Infatti la più alta è 15 per il pg in questione! E proprio al carisma! Ho usato pure il metodo eroico non normale, con 20 punti anzichè 15!!!!!
  3. Grazie per l'aiuto, sto cercando di fare una cosa simpatica e diversa dal solito solo che a livelli bassi non fanno granchè gli incantesimi se non son di danno, bonus ai punteggi ecc... ma questa è una storia che mi vedo io. Provo a fare così, ho il bestiario davanti quindi da for 2 des 15 cos 8, int 2, sag 15, car 7 e dato che l'int non è abbassata dato che rimarrebbe una creatura intelligente e non un vero e proprio animale: for -8 des +4 cos -2 E' corretto come metodo? Ci sono anche i bonus ai TXC e alla ca di taglia mi pare. Come i malus ai bonus di manovra (sempre -2). Tanto mi devo concentrare un po' sui talenti e il pg mi serve per la prossima settimana. Sono ben accette idee caratterizzanti, il corvo è una specie di uccellaccio negativo legale che imbuffetta i compari e porta sfiga agli altri (con incantesimi fastidiosi).
  4. Mi viene in mente riflessi in combattimento e poi immobile, così l'avversario non ti sorpassa per colpire lo stregone (e lo stregone potrebbe ingrandirti). Oppure appunto i talenti con lo scudo. Per non parlare di maestria in combattimento (che ti aumenta la ca sacrificando il txc) e sbilanciare al talento successivo. Se ci pensavi prima potevi usare lo scudo come arma e prendere combattere con due armi, attacco con lo scudo migliorato, botta di scudo e maestria con gli scudi... un po' da tank che tiene lì l'avversario prima di malmenarlo.
  5. Zaorn

    Advanced Player Guide

    L'alchimista è favoloso, a mio avviso è anche competitivo. Io lo giocherei come il drogatone della compagnia con la classe di prestigio che diventa quasi il dott jekill e mr hide (e lo imposta più sulla mischia). Forse è la classe più fantasiosa e innovativa che han tirato fuori. Ma tutte in generale ci han tratto benefici a livello ruolistico. E se il master sa evitare le combo proibendo certi incantesimi o certe cose (che non è nemmeno questo gran sforzo), il gioco in generale è toghissimo e non ci sono classi più forti di altre! Basta scegliere la classe e se necessario la cdp.
  6. Desideravo fare un corvo parlante stregone, come potrei impostarlo a livello di modificatori caratteristica? Dato che è taglia minuscola farei -6 a forza e +6 a destrezza (giusto?). O forse - 8 a forza e +4 a destrezza? Poi mi pare +2 ai txc e ca. Per il resto c'è qualche altra cosa da tenere in considerazione? Sarebbe un pg da supporto, per incanti eccetera me la vedo ovviamente io... un po' l'uccello del malaugurio della situazione. Proprio per motivi di background lo faccio di stirpe eletta, una specie di animale geneticamente modificato, prima della schiusura dell'uovo, dalla divinità malvagia per mettersi al servizio dei suoi discepoli. Il tipo infatti si è poi avvicinato poi alla società per crescervi in un gruppo di maghi. E' plausibile e funziona così fare una cosa di questo tipo a livello regolistico?
  7. Come vorresti potenziarti? Almeno dicci come usi preferibilmente questo personaggio. Se usi la spada lunga probabilmente hai uno scudo, dai un'occhiata anche a quei talenti, ce ne son di carini!
  8. Zaorn

    Stregone

    Ormai in pratica tutte le classi hanno i loro "colpi mortali". Nell'uno contro uno, che non si verifica mai, conta molto l'iniziativa, ma ci può essere sempre un TS buono o un tiro sfigato. Poi va beh, se si suppone sempre che l'incantatore sia sempre con gli incanti giusti, invisibile e in volo con vuoto mentale attivo, si sta giocando con un master che lascia spazio ai player che vogliono fare i pp. Ok, lecito a livello teorico di regole, ma a livello morale solo perchè chi ha rivisto gli incantesimi non ha pensato a certe combo, non è detto che il gioco sia pensato per essere così. Le combo sono divertenti? No, allora è inutile che i PP le usano, prima di leggere un manuale o di far qualcosa per divertirsi esiste il buon senso. Se chi deve scrivere un gioco (così complesso poi) deve stare a guardare tutte le casistiche di combinazioni che solo i power player (io la considero la razza peggiore questa che ti fà pure leggere il manuale sostenendo le ragioni) che passano i pomeriggi a studiare come vincere sempre facile (togliendosi pure il divertimento e cercando di toglierlo agli altri) per essere fighi (ma dove? Tra uno gnomo, un elfo, un umano che son pure finti), i manuali escono con anni di ritardo! Ma prendiamo l'esempio di trasmutare roccia in fango + dissolvi magie rapido: e il TS sui riflessi che concederebbe trasmutare fango in roccia non lo concederesti solo perchè non han calcolato la casistica? Oltretutto fango in roccia in teoria è pure un incanto più potente, più specifico... Le regole ce le danno per giocare, non per fare i bimbiminchia! Con gli amici ci si ritrova per divertirsi, non per fare i saputelli! Nelle regole è menzionata la presenza di un master che deve mettere equilibrio (senò a sto punto giochiamo senza). E soprattutto un cervello ce lo han dato per usarlo!
  9. Semplice allora, antipadello 2, poi stregone fino al prerequisito della CDP, guerriero arcano 10 e il resto da stregone! Bab 16 e con 2 livelli da padello hai il carisma ai TS! Insomma, o perdi il quarto attacco o il 9° livello da incantatore che poi il quarto attacco o il nono livello lo prendi solo a livello 20. Al 21 avresti entrambi comunque! Forse ti fasci troppo la testa, concentrati su come impostare a livello di incantesimi e talenti il tuo personaggio in base al ruolo/personalità.
  10. Piglia sto livello da antipaladino che tanto a livello di background ti serviva no? Secondo me han messo quel prerequisito proprio perchè volevano fare prendere un livello in una classe combattente!
  11. Le idee te le hanno date, secondo me devi vedere tu come impostare il personaggio in base alle tue aspettative tipo LI, linea di sangue, talenti eccetera. Scegli incantesimi di protezione se vuoi un tank. Oppure potresti pensare di trasformarti o roba simile, quello che vuoi. Se imposti tutto sull'esere tank potresti anche far stregone puro pompando la Ca e resistenza e effetti magici, intanto sparare incantesimi che fanno danno senza pensare al BAB. Non so che altre idee darti...
  12. Zaorn

    Stregone

    Se andiamo proprio a vedere le regole c'è sempre una persona chiamata master che dovrebbe tenere gli equilibri di gioco. Se andiamo a vedere le regole scegliere gli incantesimi solo in base alle discussioni di cui sopra (combo e trucchetti per ottimizzare) è metagame perchè il nostro pg ha una sua perosnalità e in base a quello e a cosa sta succedendo in gioco si sceglie gli incantesimi, non in base a regole numeriche e "concede il ts" "se faccio così e poi così son tutti morti". Il contrario sarebbe metagame! La discussione di cui sopra io la chiamerei una discussione teorica ottimizzativa equiparabile a "chi ce l'ha più grosso".
  13. Da questo lato ti capisco... Se però noti in pathfinder è molto più coerente così: un incantatore in mischia potrà avvicinarsi a un guerriero specializzandosi e multiclassando un minimo, però rimane una via di mezzo, cosa che nella 3,5 vedeva dei caster più forti in mischia rispetto a un combattente con le giuste combinazioni. Se vuoi fare un pg migliore in mischia puoi multiclassare così: stregone 2 discepolo dei draghi 8 mago combattente 10 BAB 17 for +4 in più hai i vari incantesimi che ti potenziano (e trasformano). Altrimenti punti solo su stregone, arciere arcano, mago combattente. Roba così, che ti consente di tenere alto il BAB e il livello da incantatore (c'è anche un tratto che ti aumenta di 2 il liv incantatore fino ai dadi vita). Potresti anche valutare l'alchimista, con mutagen ti salgono le stat e hai un BAB medio (più altre pozioni di potenziamento, trasformazione ecc...). Insomma, l'uovo e la gallina non sono possibili, ma puoi fare una via di mezzo che ti diverte alla stessa maniera.
  14. Zaorn

    Critico mortale

    Beh dipende dal master, io lo considererei mortale, è talmente raro che andrebbe premiato!
  15. Zaorn

    Stregone

    Secondo me lo stregone è molto meglio del mago: - a livello di background non sei un secchione, ma un tipo che si è ritrovato i poteri magici, a me proprio non piace l'idea di interpretare un topo da biblioteca... - a livello di caratterizzazione è molto simpatico scegliersi gli incantesimi piuttosto che saperli tutti e prepararli, così si dà una impronta netta al personaggio dall'inizio alla fine. - a livello di preparazione ogni giorno star lì a vedere quali incantesimi scegliere (che tanto non sai chi incontri o cosa ti succede dato che non hai la sfera) è una menata non indifferente. Poi dipende cosa si intende per "forte", proprio non so di cosa parlate.
  16. Zaorn

    Ladro

    Una curiosità, non ho capito bene il talento "spezzare le difese" (shatter ecc...). Il bersaglio può essere colpito anche per più round coi furtivi? Anche perchè il talento non è scritto chiarissimamente, cioè ogni volta che un pg rimane scosso si fà furtivo automatico?
  17. Io da semiprofano ho questa idea: Lo psion è molto simile appunto allo stregone come tipo di classe perchè è un lanciatore spontaneo principalmente. Per prima cosa creerei delle stirpi di stregoni a raffigurare "coloro che prendono la magia come potere innato". Una per ogni tipo di psion. Ogni stirpe con incantesimi bonus caratterizzanti e talenti di stirpe simili a quelli per psion, tenendoli magari analoghi a talenti diciamo da "psion". Adatterei alcuni incantesimi psion per sostituirli livello per livello a quelli di mago (o solo quelli che possono servire). Questa la mia idea che potrebbe essere la più semplice (poi non conosco troppo bene i poteri psion ecc... quindi potrei aver detto una fregnaccia).
  18. Il mago rosso è specializzato molto in una scuola, metti un +1 qua e là e al massimo dai qualche incantesimo bonus conosciuto ogni due livelli in quella scuola o cose simili. Questo è il mio pensiero. Se è benvenuto come tu scrissi nel primo post ok, altrimenti fai finta di non leggerli.
  19. Io dico che è completamente fuori dalla filosofia pathfinder, allora seguendo il tuo principio se nella 3,5 un berserker fà facilmente 200 danni a colpo, allora devo avere anche qui gli stessi poteri camuffandoli in maniera diversa... 0% interpretazione 100% valori numerici Un +5 al livello incantatore vuol dire che invece che il 50% di possibilità di superare la RI, essa diventa il 75. Vuol dire dissolvere magie il doppio delle volte. Il tutto nella scuola in cui il mago prepara la maggior parte di incantesimi.
  20. Come l'hai messa nell'ultimo post và bene, se aumenta di taglia o altre robe che avevi segnato su (tipo il +5 di armatura naturale), diventa troppo sgrava come razza!
  21. Troppo sgrava sta cosa, semmai dai un +1 e basta, non +5 al livello 20, sbilancia troppo. CHissà poi perchè? Non si può fare un mago rosso facendo il mago normale con la sua scuola di specializzazione?
  22. O ladro con adeguati talenti e/o varianti, oppure monaco con adeguati talenti e/o varianti.
  23. Allora concentra tutto sui danni anche con le varianti del pathfinder espansione e fai il cane scioltorabbioso come da personalità del pg... ^_* Se il pg è così che te frega della CA? E' come un terrorista suicida che si riempe di tritolo, ma indossa la full plate prima di andare all'areoporto!
  24. Non conosco esattamente, però alla fine se il barbaro ha una armatura di cuoio ha un +3... al massimo tieni la dex alta. Ma poi mi pare ci siano talenti dell'ira che danno più armatura naturale oppure puoi farne uno ulteriore che irrobustisce la pelle di +1 ogni 5 livelli (fino a +5 al 20) e somma il bonus cos dato dlal'ira (fino a +4 al 20). Però da un lato non è nemmeno giusto che hai i benefici dell'armatura senza prendertene i malus (per quanto bassi siano nel barbaro). Al massimo essendo solo una cosa interpretativa, fagli tenere una veste imbottita o simile che poco o tanto lo dà. Se descrivi meglio sta classe magari ti posso aiutare meglio.
  25. Non so se sono in ritardo, però posto ugualmente. Secondo me dovresti pensare più che altro a quali sonoi suoi punti di forza a livello interpretativo, cioè, da quel che ho capito ti piace parecchio il pugno stordente e le varie manovre correlate, se è così ti sei risposto da solo perchè basta tirare su la saggezza e prendere gli appositi talenti. Poi devi scegliere se alzare la destrezza o la forza... Insomma, quel che ho capito è che tutte le scelte nel pathfinder possono essere buone... dipende solo in cosa vuoi essere specializzato. PS: io non userei talenti della 3,5, mi sembra un controsenso...
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