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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
Eh, il più oscuro lato nerd di un gdr da tavolo a volte necessita comunque di uscire! Nessuno ne è immune! E d&d 5 manca in quello!
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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
In realtà, mimik, mi sono guardato un po' tutto il manuale in italiano su editorifolli, quindi penso di essermi fatto un'idea. Capisco cosa intendi dire nel tuo post riguardo le edizioni precedenti e capisco perfettamente, anche se a livelli alti non ho ravvisato tutto questo squilibrio in pathfinder. Secondo me sono due ottime alternative di gioco, sarà interessante vedere come si svilupperà d&d 5, per vedere se darà tante opzioni che possano lasciar sfogare la fantasia, e vedere se il pathfinder riuscirà a semplificare le cose togliendo i problemi noti. Vedremo se sarà un buon 2015!
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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
Grazie per il temone DB Cooper... non ti aggiungo fama, solo perchè non me ne fa dare a te... Anche se giochi a tante edizioni vedo che stravedi per il d&d 5. Io di solito gioco con amici di vecchia data e sempre le solite persone, sono il primo a sostenere che un personaggio, così come ogni fase del gioco, ad arricchirla sia l'interpretazione e la fantasia delle persone coinvolte nell'avventura. E sono il primo a sostenere che la ricerca del power player sia sbagliata, proprio per questo appena è uscito il pathfinder abbiamo cominciato a giocare lì, essendo un sistema complesso come il 3,5, ma allo stesso tempo equilibrato che sbilanciava molto poco scelte diverse sulla costruzione dei pg. Quello che mi ha fatto davvero apprezzare pathfinder è l'enorme scelta che c'è sui personaggi e quindi anche sui png, sui mostri. Pensi a qualsiasi personaggio e lo fai, in d&d 5 non ancora senza regole fatte in casa (che effettivamente fai presto a fare, basta che prendi una classe o delle abilità che vorresti e adatti una classe base). Per non parlare degli scontri epici, lunghi e imprevedibili fino all'ultimo proprio per l'enorme diversificazione. Mi pare che la d&d 5 sia davvero apprezzata da tutti proprio perchè fa giocare insieme esperti e non, superficiali e secchioni, io personalmente penso che starò a vedere come si evolverà prima di provarla. Per ora ho capito che il concetto che sta alla base è ottimo così come il sistema di gioco, solo essendo appena uscita secondo me serve qualche espansione e del tempo perchè ci sia completa libertà di scelta e di dar sfogo alla propria fantasia a 360°. @The Stroy: da moderatore sai che DB Cooper è un fondamentalista del GDR alla caccia di power player? Io non frequento tanto il forum, ma posso dire che non mi sembra così aggressivo. Penso che magari abbia tanta esperienza con tanti giocatori diversi e spesso poco capaci o power player, forse è anche per quello che vede così Pathfinder o d&d 3,5... Ma quello che ha detto, a prescindere da questa sua tendenza, ha arricchito la conversazione, proprio forse per il suo punto di vista estremista!
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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
Grazie The Stroy per aver partecipato anche tu alla discussione. In effetti penso non si possa far una guerra di edizioni proprio per il differente approccio che hanno pathfinder e d&d 5. Quello che volevo dire citando Dungeon World è un'altra cosa: abituati a nerdare con pathfinder, quando l'abbiamo provato ci siamo divertiti parecchio proprio perchè abbiamo visto il gioco da un'altra ottica, forse è il pregio che ha spinto tanti ad adottare questo sistema oltre all'alleggerimento del lavoro a carico del master a quanto leggo! Forse la risposta alle mie domande 2-3 è proprio il fatto che d&d 5 riesce a far riscoprire dei piaceri del gioco di ruolo messi in secondo piano dalle regole eccessive dal sistema del 3,5, senza stravolgere alcuni pilastri fondamentali che avevano fatto innamorare i giocatori delle edizioni precedenti... In attesa di vedere cosa le espansioni introdurranno per i giocatori più desiderosi di personalizzazioni sia nel pg che nei combattimenti.
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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
Nel frattempo ho letto qua e là sul forum, i manuali ed altrove, forse la differenza più significativa, (aspettando le espansioni che ne aumenteranno le scelte sia per i giocatori che per le regole), è quella che ho notato giocando a dungeon world (per alcune serate): - Pathfinder è per un gioco full nerd, incentrato più sulle regole e sulle meccaniche; - Next sembra un sistema d&d friendly incentrato sulla semplicità e immediatezza. Forse non sono neanche da paragonare, proprio perchè sono lo stesso gioco, ma con presupposti diversi... @Shape: io per ora penso di preferire Pathfinder, da quel che ho visto, perchè ho un approcio più nerd: buildare è la parte power player della cosa, è carino invece creare e giocare un personaggio che ti senti tuo, da giocatore; da master invece è carino creare mostri e avventure particolari. Certo è allo stesso tempo ottimo concentrarsi sull'interpretazione e sul gioco... @Muso: grazie per la risposta! Da quel che ho capito mi sembri anche tu un estimatore del ded 5, forse la scelta del gioco dipende tanto dalle ambizioni dei giocatori che si hanno al proprio fianco...
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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
Salve gente! Oggi ho avuto modo di studiarmi un pochetto le regole della nuova edizione di d&d, la quale, sentendone parlare, mi ha suscitato parecchia curiosità. Premetto che sono un assiduo giocatore di Pathfinder e che oltre al 3,5 non ho giocato ad altre edizioni del gdr. Navigando sul forum non ho trovato topic che paragonassero in dettaglio le due edizioni, così ho pensato di aprire un thread, spero nella sezione giusta, per capire un po' meglio le regole e le differenze. Vediamo se ho capito alcune cose fondamentali: 1) La differenza tra un livello ed un altro è meno marcata, non aumentano i bonus al tiro per colpire, i tiri salvezza, i punti abilità, i quali sono fondamentalmente influenzati dalle caratteristiche, dal bonus di competenza. In pratica ad ogni livello incidono maggiormente i punti ferita guadagnati, le abilità di classe, i talenti (che sono opzionali). 2) Il sistema di gioco è di molto semplificato, i tipi di prova sono ridotti all'osso come numero, o comunque sono facili da calcolare sul momento. 3) Le classi sono molto simili a quelle di edizioni precedenti, ovviamente essendo solo all'inizio ci sono poche varianti di gioco. Ed ora le domande, sempre che le premesse mie abbiano un senso: 1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile? 2) In cosa d&d next è davvero innovativo? 3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?
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Monaco 1 / stregone 9 / guerriero arcano 10
Ne è competente, ma è meglio non indossarla, altrimenti perdi il bonus sag. Inoltre, essendo stregone, ha armatura magica che dà già il bonus armatura di 4. Il monaco a livello 4 o 6 può fare la raffica di colpi con armi da guerra, ma io non arrivo a quel livello da monaco. Inoltre il pg sta meglio senza armi. Ho scelto il sohei perchè avere competenza nelle armi da guerra è un requisito del guerriero arcano!
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Monaco 1 / stregone 9 / guerriero arcano 10
Abbiamo usato il manuale delle razze per il panda. Per quello che riguarda il monaco, in realtà dà molti vantaggi, sicuramente si sfrutta meglio per un incantatore che non può usare armature, ma in principio mi è piaciuto solo perchè è un po' la mia classe preferita. Vantaggi monaco: 1- talenti bonus al primo livello (1 da monaco a scelta e colpo senz'armi migliorato oltre combattere con due armi per la raffica senza armi) 2- ts +2 3- Bonus sag alla CA Svantaggi: 1- -1 al BAB senza raffica di colpi 2- un talento in meno a scelta (il guerriero ne ha uno di combattimento bonus) Io ho preferito in sostanza lo stile senza armi, se si utilizzava un'arma a due mani il monaco era molto meno utile, anche se poi il grosso vantaggio lo dà il bonus CA. Ma di certo uno stregone ha ben altri metodi per evitare di essere colpito.
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Monaco 1 / stregone 9 / guerriero arcano 10
1- Parlavo di costretti per dire quegli incantesimi da avere in base al "dominio" scelto tipo evoca mostri e incanti di trasmutazione in mostro (forma di drago, corpo mostruoso ecc...). 2- Incantesimi naturali non c'è, ad ogni modo di solito i mostri possono lanciare incanti. 3- Non confondere gli animali con i mostri, solo una classe arcana può trasformarsi in mostro e evocare mostri. Il guerriero arcano è per il bab principalmente... 4- No va beh, ce ne sono altri, parlavo di crescita a livello di skills... che skills sono consone al ruolo del pg? 5- Un mostro è preferibile farlo combattere a mani nude se non con gli attacchi naturali. A livello di vantaggi al posto del guerriero ha la ca più alta visto che aggiunge sag. Ti do i link. Sono nei manuali core. Questo il monaco, è competente nelle armi come il guerriero. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo---monk-archetypes/sohei E questo l'empyreal, una variante della stirpe celestiale. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/archetypes/paizo---sorcerer-archetypes/wildblooded/empyreal
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Monaco 1 / stregone 9 / guerriero arcano 10
Ciao a tutti. Abbiamo iniziato una campagna mitica dove i personaggi sono aspiranti divinità (usando le regole dei "livelli mitici"). Io devo impersonare l'aspirante dio dei mostri, così abbiamo creato una sorta di panda umanoide. Senza soffermarsi sull'ilarità della cosa, vi spiego l'obiettivo del personaggio: - dal punto di vista della crescita deve cercare di saper controllare/manipolare il suo ambito (evocazione mostri e trasformazione in mostro); - dal punto di vista ruolistico deve far sì che venga ascoltato dagli aspiranti fedeli nelle sortite nel mondo (le divinità vivono al centro della terra in una sorta di olimpo dove non possono scannarsi fisicamente in sostanza). A livello di ambientazione la divinità "madre" non può andare al di fuori del centro del pianeta, per questo ha bisogno di "sottoposti" da rodare e far crescere. Il personaggio è basato sulla forza, non sulla saggezza, anche per i poteri mitici. Cammino: Monaco Sohei 1 Stregone empyreal (per usare la saggezza al posto del carisma) 6 Guerriero arcano 10 Stregone a finire Questo per arrivare a castare di nono, che con magia selvaggia (abilità mitica) permette di lanciare incantesimi non conosciuti. Mi spiaceva fare un'aspirante divinità che non castasse di nono, anche per coerenza. Se era per farlo basato sulla mischia so anche io che era meglio incrociarlo con il discepolo dei draghi per 4 livelli usando lo stregone croosblooded (+4forza +1txc). Quindi si hanno da escludere incantesimi con TS. Consciamente so che non è un personaggio ottimizzato dal punto di vista delle capacità sia di mischia che come incantatore, diciamo però che è molto carino da interpretare e usare perchè dà buone possibilità di gioco sia in battaglia che fuori. Crescendo le sue attitudini saranno principalmente queste: 1- evocare mostri; 2- trasformarsi in mostri e picchiare; 3- usare la verga degli incantesimi rapidi proprio per attuare al meglio il punto 2; 4- ovviamente dando priorità assoluta agli incantesimi di dominio dell'aspirante dio, scegliere incantesimi di "controllo" del campo di battaglia. Ecco le domande: 1- Quali gli incantesimi di completamento consigliati oltre a quelli "costretti"? 2- Avete consigli particolari su talenti e altro? 3- Piace come costruzione di massima o ci sono lacune? 4- Avete consigli su ulteriori spunti di crescita relativi all'obiettivo del pg? 5- Vi piace come è stato impostato? 6- Varie ed eventuali... tutto è ben accetto. PS: è un caso che assomigli a Kung Fu Panda, ve l'assicuro! Ad ogni modo ogni critica è ben accetta.
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Druido
Aurelio, secondo me tutto dipende da come vuoi impostare il personaggio. Viste le caratteristiche penso tu voglia impostare il PG sul veleno e non sul fare ingenti danni. Grazie all'uso del veleno potresti pensare, tra un incantesimo e l'altro, di avvelenare gli avversari, con arma accurata per sfruttare la destrezza al TxC. Riguardo al compagno animale, la vipera è troppo scarsa a livelli alti vista la scarsa CD del veleno e viste le sue caratteristiche. Perchè non sia un animale da passeggio comunque a livelli dal 4-5 in su, prendi il serpente più grande. Altrimenti se preferisci la vipera tienila pure. Riguardo a forma selvatica, sacrificando la forza, fai meno danni, però appunto potresti focalizzarti su trasformazioni in serpente o altro che danno effetti tipo veleno ecc... visto anche il tipo di pg. Che incantesimi volevi utilizzare? Se ti piace arrostire i nemici il druido ha pochi incantesimi di evocazione, ma i talenti sono i soliti, incantesimi potenziati, massimizzati e rapidi. Per le cure non è granchè in quanto è in ritardo di un livello rispetto al chierico. Potresti specializzarti in evocazione, che li lancia spontaneamente, allora sono d'obbligo incantesimi focalizzati e aumentare evocazione. Altrimenti ci sono i classici incantesimi che modificano il terreno e l'ambiente circostante che male non sono. Oppure quelli che potenziano l'animale, ma non ci punterei per sgominare i nemici visto che il serpente ha pochi attacchi. Insomma, ti ho risposto, non mi è chiaro però che tipo di aiuto cerchi, ci sono tante possibilità nel gioco per creare un personaggio, a seconda delle aspirazioni che però hai tralasciato nel tuo post.
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Druido
Facciamo l'esempio di un druido totemico che si può far crescere due artigli e un morso. Da regole, se indossa lo scudo pesante, può fare due attacchi con gli artigli?
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Arciere
Puoi fare anche l'inquisitore, multiclassandolo anche con l'arcere zen, volendo. Oppure è carino anche l'arcere arcano, ci sono alcuni thread a riguardo nel forum. Essenzialmente dipende dai tuoi gusti, il più semplice e comunque efficace è il guerriero, gli altri hanno capacità che lo rendono più duttile o buono in certe circostanze!
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Durata dei combattimenti
Io penso che gli scontri fino a 5 round siano scontri semplici, se lo scontro con un boss è così breve e i pg vincono abbattendolo in così poco tempo (anche se a volte si parla comunque di più di un'ora con player lenti e gruppi folti), il master ha calibrato male la sfida. Magari ha semplicemente messo lì il mostro alla mercè degli avventurieri.
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Pathfinder diventa un MMORPG
Ma se vogliono guadagnare non capisco a te cosa te ne frega, sono lì per la loro passione e il loro impegno, ma se han una speranza di guadagnare di più ben venga per loro! Lo ha fatto d&d dando le licenze qua e là, se pathfinder riesce nell'impresa buon per loro. Il tuo disfattismo fa pena, in questi periodi è da apprezzare chi prova a creare qualcosa di nuovo, col sudore della fronte. Se riescono a raccogliere i soldi vuol dire che sono apprezzati.
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Pathfinder diventa un MMORPG
La paizo è seria e ha sempre fatto dei bei manuali, se c'è anche il gioco MOORPG è una cosa in più, saranno affari loro se lo creano, mica siete obbligati a giocarci. Non capisco questo disfattismo, hanno creato regole, se facendoci un videogioco guadagnano, dato che son persone oneste e che lavorano, io sono contento per loro, il male non si augura a nessuno!!!
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Annunciata la nuova versione di D&D
L'obiettivo è quello di creare un set di regole che possano piacere un po' a tutti, così da vendere di più. Ora, a seconda di come tirerà il vento dopo i primi annunci, gli scrittori si muoveranno, sperando di non scadere nel banale.
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Magus Kensai
Poteva invece essere carino fare + pg arcani, magari si prendevano anche talenti di squadra a tal proposito... ad ogni modo originale anche quella scelta, sarei curioso di testarne l'efficacia!
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Druido
volevo semplicemente dire che come ci sono mondi di fantasia come il faerun potrebbe esserci una ambientazione simile al nostro 1800, ma differente su alcuni punti, così almeno il master non si deve inventare quelle scuse da deficiente!!
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Ladro
Per far una cosa semplice fai il ladro esploratore, anche in carica fa furtivi, così come muovendosi. Poi lo imposti a due armi, con un talento (two weapon feint e improved) finti con un'arma e colpisci con l'altra se lo "raggiri", facendo il furtivo! Così hai qualche possibilità di più, c'è anche il ninja che è carino, diventa invisibile...
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Druido
Oddio, alla fine sarebbe più semplicistico un approcio: il mondo in cui giocate è come il nostro ad eccezione del fatto che non esistono armi da fuoco e mezzi di trasporto avanzati, non ci vedo nulla di male...
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Druido
Destrezza o forza? Io prima guarderei i punteggi dei dadi. E soprattutto cosa prediligerai. Se preferibilmente sarai più in mischia (dipende anche dal party che ti accompagna) potresti alzare come seconda statistica destrezza e usare un'arma a due mani assieme alla balestra. Altrimenti concentrati sui tiri per colpire come hai descritto su. Interpretazione Potresti avere la propensione a succhiare il sangue a causa delle tue origini, tuttavia dissangui le vittime anche per purificarle, mentre in un qualche modo il tuo personaggio potrebbe pentirsi di quello che fa, odiando la propria natura, considerata anche dai suoi compari sacrilega... ma appunto sarebbe importante capire come è composto il resto del gruppo e l'ambientazione...
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Magus Kensai
Si in effetti hai ragione, mi sono ricreduto!
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Magus Kensai
Perchè appunto fa utilizzare una unica caratteristica per due cose differenti anzichè due. Una cosa da 3,5... E ho notato che anche altri talenti al di fuori dei core portano a sbilanciamenti e a ottimizzazioni strane. E nello specifico quel talento lo trovo incoerentissimo, per quanto tu sia bravo a fare danni di destrezza non sarai mai forte come con colpi dati di "forza". Fossi io il master concederei di usare la destrezza/2 che già è tanto e toglierei la possibilità di aumentare il danno usando due mani.
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Magus Kensai
Dite quello che volete, ma per me dervish dance è un talento farlocco e sbilanciato.