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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. volevo semplicemente dire che come ci sono mondi di fantasia come il faerun potrebbe esserci una ambientazione simile al nostro 1800, ma differente su alcuni punti, così almeno il master non si deve inventare quelle scuse da deficiente!!
  2. Per far una cosa semplice fai il ladro esploratore, anche in carica fa furtivi, così come muovendosi. Poi lo imposti a due armi, con un talento (two weapon feint e improved) finti con un'arma e colpisci con l'altra se lo "raggiri", facendo il furtivo! Così hai qualche possibilità di più, c'è anche il ninja che è carino, diventa invisibile...
  3. Oddio, alla fine sarebbe più semplicistico un approcio: il mondo in cui giocate è come il nostro ad eccezione del fatto che non esistono armi da fuoco e mezzi di trasporto avanzati, non ci vedo nulla di male...
  4. Destrezza o forza? Io prima guarderei i punteggi dei dadi. E soprattutto cosa prediligerai. Se preferibilmente sarai più in mischia (dipende anche dal party che ti accompagna) potresti alzare come seconda statistica destrezza e usare un'arma a due mani assieme alla balestra. Altrimenti concentrati sui tiri per colpire come hai descritto su. Interpretazione Potresti avere la propensione a succhiare il sangue a causa delle tue origini, tuttavia dissangui le vittime anche per purificarle, mentre in un qualche modo il tuo personaggio potrebbe pentirsi di quello che fa, odiando la propria natura, considerata anche dai suoi compari sacrilega... ma appunto sarebbe importante capire come è composto il resto del gruppo e l'ambientazione...
  5. Zaorn

    Magus Kensai

    Si in effetti hai ragione, mi sono ricreduto!
  6. Zaorn

    Magus Kensai

    Perchè appunto fa utilizzare una unica caratteristica per due cose differenti anzichè due. Una cosa da 3,5... E ho notato che anche altri talenti al di fuori dei core portano a sbilanciamenti e a ottimizzazioni strane. E nello specifico quel talento lo trovo incoerentissimo, per quanto tu sia bravo a fare danni di destrezza non sarai mai forte come con colpi dati di "forza". Fossi io il master concederei di usare la destrezza/2 che già è tanto e toglierei la possibilità di aumentare il danno usando due mani.
  7. Zaorn

    Magus Kensai

    Dite quello che volete, ma per me dervish dance è un talento farlocco e sbilanciato.
  8. A me piacerebbe impostarlo sulla mischia. Puoi combattere e al tempo stesso curare, puoi anche lasciare indietro la saggezza se non lo usi per incanti di attacco. Io lo avrei impostato con l'arma a due mani, in questo modo, tra favore divino (che puoi lanciare rapido a livelli alti)/potere divino, giusto potere e simili, a parte l'attacco in meno poco avrebbe da invidiare ad un guerriero. Addirittura lo puoi mandare in ira con la variante anger inquisition, facendo il caotico neutrale (arma preferita spadone). Altrimenti, di non inferior valore, lo puoi multiclassare con il monaco, prendendo anche 4 livello in quella classe arrivi a livello 20 con riserva ki e lanci di sesto comunque, anche se con meno incantesimi. A me non dispiacerebbe perchè puoi fare infliggi ferite e causare danni senza armi, con il talento apposito (di cui non ricordo il nome) sommi metà dei livelli presi in altre classi per definire i danni del colpo senza armi. A distanza non mi piacerebbe granchè,sinceramente!!!
  9. Tra l'altro chi intraprende le classi di prestigio è più facile che ci perda su parecchie cose per averne una migliore!
  10. Pandamonium, secondo me sbagli a comportanti in quella maniera, fidati del pathfinder e dai ai personaggi la possibilità di giocarsi cosa preferiscono. ^__* Come detto da tutti i manuali sono fatti molto molto bene e non necessitano di HR per funzionare a dovere. Io personalmente ho provato a vedere se c'erano margini di ottimizzazione o PP incrociando, ma a dir la verità non è venuto fuori niente...
  11. Viste le tue scelte mi sento di fare solo un appunto, cioè se vuoi andare tanto in mischia, optare per il mistero della guerra. Se è sempre per la mischia è carina la cdp che incrocia il barbaro con l'oracolo.
  12. La cosa bella in un gioco di ruolo è che, un giocatore, possa scegliere la crescita del suo pg in base a come lo si vuole interpretare, creare, al background e alle peculiarità che si vogliono mettere in campo senza dover avere paura di divenire inutile se fa le scelte "sbagliate". Faccio un esempio: Nella realtà se posso scegliere tra aprire un ristorante di pesce, piatti tipici, piatti giapponesi, piatti indiani, è facile che la mia scelta sarà influenzata dal fatto che valuterò se mi porterà benefici di reddito o meno. Se gioco all'allegro cuoco, gioco da tavolo, farò certamente la scelta più divertente, perchè, con le loro peculiarità avranno pregi o difetti, ma comunque la cosa mi aspetto che sia bilanciata. Concludendo, da un gdr, mi aspetto la soluzione B, non di avere A.
  13. Non vedo perchè sulla nuova edizione non possano fare come sempre si è fatto: ognuno se la gestisce come vuole!!! Basta parlare prima della campagna: 1- si tira il dado e chi lo fa rischia i primi livelli di andare un po' più basso. 2- si usa il dado medio. 3- chi vuole usa il dado medio e chi vuole tira, ma non cambia a metà perchè si è pentito. Il resto son parole al vento!!!
  14. Un conto è dare le opzioni e gli spunti di gioco, un conto è evitare che certe opzioni e combinazioni delle stesse portassero squilibrio. Il 3,5 è concettualmente un sistema vincente e che piace, sviluppato e allargato però male. Tante cose si possono migliorare (il sistema degli incantesimi e il multiclasse) come ha tentato di fare e con buoni risultati il pathfinder.
  15. Si infatti, ma sicuramente il modo c'è per tenere le cose equilibrate, nel 3,5 sfornavano classi a manetta, senza controllo, quasi; se si fa una cosa equilibrata potrebbe anche essere carina l'idea.
  16. E' una discussione stupida, quella sui pf, perchè basta mettersi d'accordo prima di giocare su che sistema adottare! O_o Per il resto stiamo a vedere, sarà dura far qualcosa di innovativo e che piaccia allo stesso tempo, può venire bene, come una schifezza o una cosa vetusta. Secondo me però, dalle dichiarazioni, hanno tante idee, ma ben confuse e ormai, dopo aver lasciato la 3 e precedenti ed esserci tornati, oltre che una caduta di stile, ha dato tempo alla paizo di diventare più forte... Ora che le linee guida saranno simili, sarà proprio guerra di trincea ahahah!
  17. A questo punto è chiaro: hanno capito che alla gente piace il sistema del 3.x e allora torniamo indietro. Il pathfinder ha sviluppato proprio quella edizione, prendendo il meglio delle precedenti e ora fanno lo stesso, con la differenza che tornano al multiclasse. Di fondo non è una pessima idea, almeno creano qualcosa di diverso dal Pathfinder e magari ci sarà qualcosa di innovativo come dall'altra parte, staremo a vedere!!! Io per ora gioco al pathfinder...
  18. A me ora sembra che stiano copiando dal pathfinder che se andiamo a vedere ha preso il meglio e ha corretto i bug non solo del 3,5, ma anche delle precedenti edizioni. Insomma, è il colmo! L'originale che copia il derivato! Inquietante...
  19. Trovo proprio privi di senso i commenti di chi dice che il gdr là non c'è. Amen, chi lo vuole lo avrà e potrà giocare quando vuole in quella maniera soft, ma chi se ne frega, è sempre una cosa in più, non una in meno. Magari tanti giocatori da videogames tornano al cartaceo così come accadrà il contrario. Potrebbe essere semplicemente una sinergia che porta lustro a Pathfinder.
  20. Guerriero o barbaro, un livello da mago te lo puoi anche prendere così magari usi qualche incantesimo di livello 1 come scudo, dardo incantato ecc... insomma tanto da aggiungere qualche possibilità in più. Per il resto vai di danni, però calcola che i talenti da prendere sono tanti tanti, specializzati in una manovra/tattica che ti piace anche in virtù del ruolo del tuo pg (inteso come caratterizzazione).
  21. Onestamente convertire non è facile, forse conveniva partire da zero...
  22. 1- Sicuramente si, inoltre le cdp, che ora "praticamente" sono archetipi, possono essere mischiati tra loro, personalizzando molto meglio il pg (perchè non ci sono archetipi troppo forti o troppo scarsi), c'è un globale livellamento e lo stimolo a provare sempre pg diversi con diverse specialità. 2- Basta che ci dai un'occhio tu, si può giocare tranquillamente senza che si mettano a studiare. Le differenze si imparano giocando senza problemi. 3- Puoi ottimizzare, ma ovviamente trascurando magari altre peculiarità, se cresci un guerriero e lo imposti sul danno, puoi avere di fronte un altro guerriero che ti sovrasta con manovre o altri tipi di tattica, per esempio. In generale c'è più varietà proprio perchè i talenti e gli altri elementi che lo plasmano sono in percentuale maggiore più utili, sono molto pochi i talenti proprio pacco. Nella 3,5 appunto hai tanta varietà, ma al lato pratico non la puoi sfruttare... 4- Inizia una nuova avventura, non devono studiare, il pg se lo costruiscono con un manuale, massimo 4 (con la tua assistenza), poi da lì in poi è una discesa.
  23. Secondo me dovresti dar la precedenza alla forza, in un caso normale, poi la cos e alla fine il carisma. Tutto però dipende da che idea di pg hai e soprattutto di BG. Insomma, può essere una persona avventata o anche poco carismatica, oppure poco intelligente. 1 punto lo recuperi in fretta. Diciamo che devi un po' stabilire i tuoi punti di forza e le tue peculiarità in base anche alla costruzione del pg, secondo me hai messo pochi elementi di valutazione!
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