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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Zaorn ha risposto a ___K___ a un discussione Pathfinder 1e regole
    Ormai in pratica tutte le classi hanno i loro "colpi mortali". Nell'uno contro uno, che non si verifica mai, conta molto l'iniziativa, ma ci può essere sempre un TS buono o un tiro sfigato. Poi va beh, se si suppone sempre che l'incantatore sia sempre con gli incanti giusti, invisibile e in volo con vuoto mentale attivo, si sta giocando con un master che lascia spazio ai player che vogliono fare i pp. Ok, lecito a livello teorico di regole, ma a livello morale solo perchè chi ha rivisto gli incantesimi non ha pensato a certe combo, non è detto che il gioco sia pensato per essere così. Le combo sono divertenti? No, allora è inutile che i PP le usano, prima di leggere un manuale o di far qualcosa per divertirsi esiste il buon senso. Se chi deve scrivere un gioco (così complesso poi) deve stare a guardare tutte le casistiche di combinazioni che solo i power player (io la considero la razza peggiore questa che ti fà pure leggere il manuale sostenendo le ragioni) che passano i pomeriggi a studiare come vincere sempre facile (togliendosi pure il divertimento e cercando di toglierlo agli altri) per essere fighi (ma dove? Tra uno gnomo, un elfo, un umano che son pure finti), i manuali escono con anni di ritardo! Ma prendiamo l'esempio di trasmutare roccia in fango + dissolvi magie rapido: e il TS sui riflessi che concederebbe trasmutare fango in roccia non lo concederesti solo perchè non han calcolato la casistica? Oltretutto fango in roccia in teoria è pure un incanto più potente, più specifico... Le regole ce le danno per giocare, non per fare i bimbiminchia! Con gli amici ci si ritrova per divertirsi, non per fare i saputelli! Nelle regole è menzionata la presenza di un master che deve mettere equilibrio (senò a sto punto giochiamo senza). E soprattutto un cervello ce lo han dato per usarlo!
  2. Semplice allora, antipadello 2, poi stregone fino al prerequisito della CDP, guerriero arcano 10 e il resto da stregone! Bab 16 e con 2 livelli da padello hai il carisma ai TS! Insomma, o perdi il quarto attacco o il 9° livello da incantatore che poi il quarto attacco o il nono livello lo prendi solo a livello 20. Al 21 avresti entrambi comunque! Forse ti fasci troppo la testa, concentrati su come impostare a livello di incantesimi e talenti il tuo personaggio in base al ruolo/personalità.
  3. Piglia sto livello da antipaladino che tanto a livello di background ti serviva no? Secondo me han messo quel prerequisito proprio perchè volevano fare prendere un livello in una classe combattente!
  4. Le idee te le hanno date, secondo me devi vedere tu come impostare il personaggio in base alle tue aspettative tipo LI, linea di sangue, talenti eccetera. Scegli incantesimi di protezione se vuoi un tank. Oppure potresti pensare di trasformarti o roba simile, quello che vuoi. Se imposti tutto sull'esere tank potresti anche far stregone puro pompando la Ca e resistenza e effetti magici, intanto sparare incantesimi che fanno danno senza pensare al BAB. Non so che altre idee darti...
  5. Zaorn ha risposto a ___K___ a un discussione Pathfinder 1e regole
    Se andiamo proprio a vedere le regole c'è sempre una persona chiamata master che dovrebbe tenere gli equilibri di gioco. Se andiamo a vedere le regole scegliere gli incantesimi solo in base alle discussioni di cui sopra (combo e trucchetti per ottimizzare) è metagame perchè il nostro pg ha una sua perosnalità e in base a quello e a cosa sta succedendo in gioco si sceglie gli incantesimi, non in base a regole numeriche e "concede il ts" "se faccio così e poi così son tutti morti". Il contrario sarebbe metagame! La discussione di cui sopra io la chiamerei una discussione teorica ottimizzativa equiparabile a "chi ce l'ha più grosso".
  6. Da questo lato ti capisco... Se però noti in pathfinder è molto più coerente così: un incantatore in mischia potrà avvicinarsi a un guerriero specializzandosi e multiclassando un minimo, però rimane una via di mezzo, cosa che nella 3,5 vedeva dei caster più forti in mischia rispetto a un combattente con le giuste combinazioni. Se vuoi fare un pg migliore in mischia puoi multiclassare così: stregone 2 discepolo dei draghi 8 mago combattente 10 BAB 17 for +4 in più hai i vari incantesimi che ti potenziano (e trasformano). Altrimenti punti solo su stregone, arciere arcano, mago combattente. Roba così, che ti consente di tenere alto il BAB e il livello da incantatore (c'è anche un tratto che ti aumenta di 2 il liv incantatore fino ai dadi vita). Potresti anche valutare l'alchimista, con mutagen ti salgono le stat e hai un BAB medio (più altre pozioni di potenziamento, trasformazione ecc...). Insomma, l'uovo e la gallina non sono possibili, ma puoi fare una via di mezzo che ti diverte alla stessa maniera.
  7. Zaorn ha risposto a Alexandre a un discussione Pathfinder
    Beh dipende dal master, io lo considererei mortale, è talmente raro che andrebbe premiato!
  8. Zaorn ha risposto a ___K___ a un discussione Pathfinder 1e regole
    Secondo me lo stregone è molto meglio del mago: - a livello di background non sei un secchione, ma un tipo che si è ritrovato i poteri magici, a me proprio non piace l'idea di interpretare un topo da biblioteca... - a livello di caratterizzazione è molto simpatico scegliersi gli incantesimi piuttosto che saperli tutti e prepararli, così si dà una impronta netta al personaggio dall'inizio alla fine. - a livello di preparazione ogni giorno star lì a vedere quali incantesimi scegliere (che tanto non sai chi incontri o cosa ti succede dato che non hai la sfera) è una menata non indifferente. Poi dipende cosa si intende per "forte", proprio non so di cosa parlate.
  9. Zaorn ha risposto a snorlax a un discussione Pathfinder 1e regole
    Una curiosità, non ho capito bene il talento "spezzare le difese" (shatter ecc...). Il bersaglio può essere colpito anche per più round coi furtivi? Anche perchè il talento non è scritto chiarissimamente, cioè ogni volta che un pg rimane scosso si fà furtivo automatico?
  10. Io da semiprofano ho questa idea: Lo psion è molto simile appunto allo stregone come tipo di classe perchè è un lanciatore spontaneo principalmente. Per prima cosa creerei delle stirpi di stregoni a raffigurare "coloro che prendono la magia come potere innato". Una per ogni tipo di psion. Ogni stirpe con incantesimi bonus caratterizzanti e talenti di stirpe simili a quelli per psion, tenendoli magari analoghi a talenti diciamo da "psion". Adatterei alcuni incantesimi psion per sostituirli livello per livello a quelli di mago (o solo quelli che possono servire). Questa la mia idea che potrebbe essere la più semplice (poi non conosco troppo bene i poteri psion ecc... quindi potrei aver detto una fregnaccia).
  11. Il mago rosso è specializzato molto in una scuola, metti un +1 qua e là e al massimo dai qualche incantesimo bonus conosciuto ogni due livelli in quella scuola o cose simili. Questo è il mio pensiero. Se è benvenuto come tu scrissi nel primo post ok, altrimenti fai finta di non leggerli.
  12. Io dico che è completamente fuori dalla filosofia pathfinder, allora seguendo il tuo principio se nella 3,5 un berserker fà facilmente 200 danni a colpo, allora devo avere anche qui gli stessi poteri camuffandoli in maniera diversa... 0% interpretazione 100% valori numerici Un +5 al livello incantatore vuol dire che invece che il 50% di possibilità di superare la RI, essa diventa il 75. Vuol dire dissolvere magie il doppio delle volte. Il tutto nella scuola in cui il mago prepara la maggior parte di incantesimi.
  13. Come l'hai messa nell'ultimo post và bene, se aumenta di taglia o altre robe che avevi segnato su (tipo il +5 di armatura naturale), diventa troppo sgrava come razza!
  14. Troppo sgrava sta cosa, semmai dai un +1 e basta, non +5 al livello 20, sbilancia troppo. CHissà poi perchè? Non si può fare un mago rosso facendo il mago normale con la sua scuola di specializzazione?
  15. O ladro con adeguati talenti e/o varianti, oppure monaco con adeguati talenti e/o varianti.
  16. Allora concentra tutto sui danni anche con le varianti del pathfinder espansione e fai il cane scioltorabbioso come da personalità del pg... ^_* Se il pg è così che te frega della CA? E' come un terrorista suicida che si riempe di tritolo, ma indossa la full plate prima di andare all'areoporto!
  17. Non conosco esattamente, però alla fine se il barbaro ha una armatura di cuoio ha un +3... al massimo tieni la dex alta. Ma poi mi pare ci siano talenti dell'ira che danno più armatura naturale oppure puoi farne uno ulteriore che irrobustisce la pelle di +1 ogni 5 livelli (fino a +5 al 20) e somma il bonus cos dato dlal'ira (fino a +4 al 20). Però da un lato non è nemmeno giusto che hai i benefici dell'armatura senza prendertene i malus (per quanto bassi siano nel barbaro). Al massimo essendo solo una cosa interpretativa, fagli tenere una veste imbottita o simile che poco o tanto lo dà. Se descrivi meglio sta classe magari ti posso aiutare meglio.
  18. Non so se sono in ritardo, però posto ugualmente. Secondo me dovresti pensare più che altro a quali sonoi suoi punti di forza a livello interpretativo, cioè, da quel che ho capito ti piace parecchio il pugno stordente e le varie manovre correlate, se è così ti sei risposto da solo perchè basta tirare su la saggezza e prendere gli appositi talenti. Poi devi scegliere se alzare la destrezza o la forza... Insomma, quel che ho capito è che tutte le scelte nel pathfinder possono essere buone... dipende solo in cosa vuoi essere specializzato. PS: io non userei talenti della 3,5, mi sembra un controsenso...
  19. Zaorn ha risposto a +rayek+ a un discussione Pathfinder
    Diciamo che nel pathfinder, Advanced alla mano, è abbastanza inutile usare classi di prestigio se la storia del personaggio non ne trae arricchimento. Le classi base hanno un sacco di varianti già con la guida avanzata.
  20. Zaorn ha risposto a Mad Master a un discussione Pathfinder
    Questa è un'espansione favolosa se confrontata con le varie espansioni di d&d 3,5. Ogni personaggio ora ha una decina di buone varianti, ogni personaggio è singolare e con possibilità non fittizie di caratterizzazione, alla faccia di chi prima cercava le solite build trite e ritrite...
  21. Semplice, fai loro incontrare PNG nemici o meno forti (magari dei chierici che picchiano, maghi con potenti incantesimi che fanno tanti danni), magari senza che tu dica niente se perdono il pg se ne fanno un altro incantatore!
  22. A me non piace proprio il ranger, lo trovo insipido (appunto un incrocio tra due classi) e troppo su binari predefiniti. Il bardo non mi piace come ruolo. E' favoloso anche fare gli invasati, paladini, chierici, druidi. Il ladro è forte da interpretare perchè è il picchiatore a tradimento, la mina vagante... Quando gioco incantatori o prendo lo stregone o cerco di fare comunque una variante di classe di lanciatori spontanei (come il chierico, è forte scegliere gli incantesimi per specializzarsi, anche per fare le cose in base alla indole del pg...). Il mago puro lo aborro, giocarmi il secchione non gusta tanto. Mi piace il pg comunque da corpo a corpo, che abbia nella peggiore delle ipotesi manovre, guerriero e barbaro li ho giocati, ma li trovo parecchio limitati. Il monaco invece per me è una figata, picchia, ma ha anche delle capacità soprannaturali.
  23. Oddio io ci gioco in 8-9, alla fine si và un po' più lenti, ma ci si diverte, tanti non parlano neanche perchè più inesperti, si fan un po' trascinare, poii a volte manca uno, a volte l'altro... E poi basta con sta storia degli incantatori più forti di tutti, molti scelgono incantesimi non PP, non leggono forum, non ottimizzano e fanno i personaggi a loro gusto senza cdp, becchi e tombini. A volte penso sia più PP chi fà l'esperto del villaggio che chi è niubbo e gioca per divertirsi anche se non sa bene le regole!
  24. Do ragione a Merin, avevo scartato in partenza la build, non è che faccio un pg per fare megadanni o essere fico, ma semplicemente per essere un ladro competitivo, non so se mai lo giocherò però al massimo resta ai posteri nel forum o diventa un png in una qualche mia avventura. Non è che mi diverto a lanciare dadi da 6, allora faccio il mago e lancio la palla di fuoco! XD
  25. No ragazzo, non fare questa cavolata! Pensa se questi son di livello 21 e devono sapere tutti i talenti eccetera! E pensa a cosa vuol dire preparare tutti sti mostri! Te diventi pazzo, lascia stare, a me piace metterli nelle rogne con pg normali, semmai metti la regola che se non sanno come muoversi gli annulli l'azione come se avessero già giocato. Se vedi che han poco interesse lasciali perdere ti rompi solo le palle. Prova a trovare un'altra compagnia, anche se è difficile! Oppure fai una riunione e spiegati bene su come dovreste migliroare il gioco.

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