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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Blackstorm, invece io lo trovo stracoerente, nel senso che se sei attaccato ad un nemico, magari una parte della catena la rotei sulla testa oltre le sue spalle e lui non sa da che parte colpisci, se davanti e dietro, quindi ha un malus in difesa proprio a causa del raggio di azione della tua arma! Ti darei una doppia fama, ma non si può! Invece per l'altro, si ero a conoscenza di quel talento, è carino, solo che è solo utile coi giganti. Dipende molto dalla campagna!
  2. Incidentalmente se si parlava di itagliano basta che me lo dicete!
  3. Beh i suoi difetti è normale li abbia, probabilmente babbaro e combattente non si sono settati a dovere... Caro nonno, ho visto cosa è il pixie e non è che piaccia granchè... io comunque parlavo di una build generica, non tanto di una build specifica. Grazie per il contributo, ma il pixie è oltretutto una razza che mi fà proprio schifo, insomma, potrebbe essere interessante la nana bastiana che picchia a tradimento, però personalmente mi diverto di più con razze base.
  4. Giusto, il master deve tirare fuori i ********, anche perchè può far le peggio vigliaccherie e forse le palle manco gli servono per farsi valere! Altrimenti come schermo del master usa una campana di vetro antiproiettile!
  5. Tu fai una prova di intimidire, ma devi andarci convinto. A sto punto le alternative son due: 1- o che sei te che sei l'unico fiore nel deserto e tiri il gruppo (cioè senza di te giocano a poker) essendo quello che ci tiene di più; 2- non ti fai rispettare e non è solo a coppini. Metti la regola che ad ogni avventura dai i punti esperienza anche in base a come uno sa le regole oltre che all'interpretazione. Togli 1000 px ad ogni barata fatta. E se te li trovi addosso agita il manuale e vai in ira prima che lo facciano loro.
  6. Si, in effetti, come consigliato da Mizar, per quel che ho in mente io è meglio l'assassino che è meno pesante, cioè snatura meno il ladro! I pugnali incantati e le altre classi richiedono la perdita di parecchi livellid i classe (anche se sono davvero carine).
  7. Io ti consiglio il pathfinder: ci si concentra sulla caratterizzazione piuttosto che su classi, talenti, boiate e non si finisce per trovarsi con pg più o meno forti e quindi situazioni frustranti per alcuni. Poi è tutto più compattato, il master non deve smanettare per tenere in equilibrio il gruppo (creando poi altre situazioni ancora più noiose...). Ognuno fà quello che preferisce interpretare e lo porta avanti senza problemi. E te lo dice uno che gioca in una campagna del 3,5 e fà il master col pathfinder.
  8. Il difetto più grosso di tanti dungeon master (e anche facile che accada quando non si è abituati) è non usare al meglio i png, immedesimandosi come se fosse un proprio pg da muovere. Quando hai un pg da muovere guardi tutte le possibilità, quando metti carne da macello è più difficile.
  9. Sostanzialmente io, sia quando sono master o meno, se uno non sa almeno la sua classe gli do un coppino secco. La volta dopo torna preparato. Ricorda: COPPINO SECCO! Altri metodi intimidatori sarebbero eccessivi. L'importante è dare l'imprinting! Insomma, come in tante compagnie, c'è sempre quello bravo, quello più preparato, il secchione, il saputello, il tonto eccetera, basta fare le persone intelligenti tutti, per giocare non serve impararsi tutto il manuale, cioè, anche un bambino delle elementari può permettersi di imparare le regole base. Il resto anche solo giocando a poco a poco si sa... poi l'obiettivo è stare in compagnia e far qualcosa di diverso.
  10. Ahahahaha! Ok Mizar, ti ringrazio per la disponibilità, ma sei poco attento! Anche a te Seller, grazie, sei una iena da forum! ^_* PS: ironia della sorte ho dato la fama a quello distratto e a seller non posso perchè gliene ho data troppa! Ci sono delle cdp che facciano salire di livello il ladro come incantatore? Oppure cose come l'assassino che ne ha di suoi? Vorrei fare un ladro buono!
  11. Si, ma queste cose sopra dove le trovo? In italiano non ci sono? Di solito giochiamo con i manuali italiani, non quelli rimasti intradotti!
  12. Io eslcuderei il tome of battle perchè lo conosco poco e poi non è che volevo far una build solo per aumentare i danni, ma per fare più furtivi a round. Nel manuale del giocatore due c'è un bel talento a proposito: Telling Blow. Ho pensato che si potrebbe impostare così il personaggio: Ladro/lama invisibile/assassino (per gli incantesimi da voi consigliati) A quel punto, utilizzando il kukri, raddoppiandone la minaccia critica (15-20), ad ogni critico confermato, con telling blow, si aggiungono i danni da furtivo. Con la finta come azione gratuita il primo attacco del round può essere furtivo, oltre ai critici, con gli incanti dell'assassino invece si può colpire più facilmente. Ho poi anche annotato dal perfetto avventuriero Colpo di Polso che permette di fare furtivo quando si estrae l'arma. Insomma, non è la build del secolo assolutamente, però almeno c'è qualche possibilità in più per fare furtivi in mischia. Come si potrebbe migliorare ancora questa mia idea generale? Classi o talenti per fare più furtivi...
  13. Zaorn ha risposto a Dusdan a un discussione D&D 3e regole
    Ma poniamo il caso che io sia un incantatore o un pg di 21° che usa magie e/o attacchi naturali. Come posso passare la riduzione del danno x/epico? Ok se son un guerriero ho l'arma +6, ma negli altri casi?
  14. Il problema è che fai un furtivo a round quasi sempre e non di più (se e quando riesci). Si mi piacere impostarlo anche da mischia, mi leggo il pugnale frusciante, è una buona alternativa. L'atlante planare non ce l'ho, vedo di cercare qualcosa per studiarmelo. In pratica col Tomo della battaglia si fà qualche punto ferita in più e si ottiene la possibilità di fare furtivi in più occasioni. Mi sa che voglio insegnare ad un mulo a parlare con st'uscita sul ladro che ho fatto. =_=
  15. Rimane sempre un po' triste la situazione, più si avanza e più si diventa scarsi. :S Te ladro fai i salti mortali per fare un furtivo da 10d6 (che fà 35 danni di media) muovendoti su e giù per la scacchiera e gli altri sparano con il mitra. Mi ricorda un film dove gli ultimi samurai andavano a morire contro l'esercito dotato di cannoni. Qualcosa per stordire con una buona probabilità? (ladro ascetico + pugno stordente + saggezza alta per un ladro mi pare un'arma non proprio efficace...)
  16. Eh già, nessuna idea? Come vedi sono così scarso che confondo pure le edizioni... =_=
  17. Oh oh mi sono confuso un pochetto... Ultimamente mi ero letto il pathfinder e fintare prodigioso consente di annullare il bonus alla ca per un round, non c'è qualcosa di analogo in 3,5? Il colpo del wraith l'ho letto, però a sto punto cerco possibilità di fare furtivi in round completo (vista la mia stupida convinzione dovuta alla confusione che ho fatto >.< ), non ci sono possibilità?
  18. Intendevo la duttilità del ladro in combattimento, non altrove. La cosa buona della finta come azione gratuita è che fai un round furtivo anche se non fiancheggi e quindi se raggiri fai male. Combattere con due armi ha senso perchè quando finti con successo anche se hai il bab basso non devi affrontare un bonus destrezza e quindi si può far fronte a un -2 ad attacco... Ad ogni modo facciamo che son disponibili i manuali in italiano, ma idee su altri tipi di manuali non sono sconsiderate. Non devo creare un pg per una giocata, ma provare a costruire un ladro competitivo in mischia, senza negare che in futuro potrei crearmelo prendendo spunto da qui...
  19. Non sono mai riuscito a crearmi un personaggio ladro anche perchè lo vedo poco duttile alle situazioni a causa del furtivo un po' limitato (chi ne è immune eccetera) e del fatto che è poco portato ad alti livelli come fiancheggiatore. Vorrei assieme a voi provare a creare una build che lo renda equilibrato rispetto a tutte le altri classi durante il percorso da avventuriero. Per me sarebbe fondamentale utilizzare la lama invisibile come classe di prestigio al quinto (così almeno diventa gratuita l'azione di finta). Poi lo specializzerei nell'attacco a due armi. Sopperirebbe bene alla mancanza di BAB proprio perchè mantenendo alta l'abilità raggirare sarebbe penso facile fare round completi con l'avversario senza destrezza. Solo che non so se come la penso è veritiero oppure no e non saprei se ci sono vie per rendere il personaggio meno scarso quando c'è un elementale o creature che comunque di solito lo mettono in difficoltà. Insomma, come si potrebbe sviluppare per smussarne i suoi difetti? A livello interpretativo è ottimo, però mamma mia, lo vedo troppo limitato. EDIT Gli obiettivi sono questi: - creare un personaggio competitivo in mischia o nell'1 contro 1; - usare qualche manovra per renderne meno monotono il gioco; - creare un pg utilizzabile in campagne normali e quindi che può essere abbastanza in linea con altri picchiatori del gruppo; - discreto in molte situazioni, senza difetti da ladro troppo calcati; - niente to o cose troppo PP che ne snaturano l'interpretazione o il senso logico.
  20. Ma come fà ad utilizzare incantesimi persistenti al 12° livello (6° da incantatore) se l'incantesimo utilizza uno slot di 6 livelli più alto?
  21. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ti consiglio attacco naturale migliorato (appena puoi, mi pare a livello otto, il talento è sul manuale dei mostri) e scuola del sole quando sarai a livello 12. Impostalo sulla saggezza se ti interessa avere più potenza sulle cd di pugno stordente e le abilità del monaco. Sulla destrezza (con talento arma accurata) per avere buone abilità e tiri per colpire al medesimo tempo. Sulla forza se lo imposti da pestone, quindi lotta e danni (anche se ne fà già tanti di suo (fino a 4d8 a liv 20)). C'è anche chi sceglie i vari combattere con due armi per avere un numero ancora peggiore di attacchi, ma la penalità aumenta ancora di 2.
  22. Grazie a chi ha risposto, il mio dubbio rimane solo sul quesito numero 2, sul sito della paizo non hanno risposto a richieste di chiarimenti, gli autori. C'è chi pensa che passo abbondante sia da considerare un'azione che non ne consente altre dopo e chi il contrario. Comunque a casa sua ognuno può giocare come vuole, basta che si diverta, ma che non si capisca cosa vuol dire il manuale è veramente assurdo. =_=
  23. Quoto cosa dice masterianna, ora sarà divertente vedere se ci saranno discussioni su quale è la classe più forte o meno. XD A me pare che tutto sia amalgamato e che ogni classe abbia i suoi punti di forza e debolezze.
  24. Il problema è che il bestiario non è in vendita :S o son io che son scemo e non lo trovo? In effetti è molto simile alla 3,5, però il suo maggior bilanciamento e le piccole regole, ma significative regole aggiuntive, lo rendono più giocabile ed equilibrato. Ciò permette a giocatori meno esperti e master meno attenti allo sviluppo del gioco, di non creari divari tra pg/mostri/master
  25. Zaorn ha pubblicato una discussione in Pathfinder 1e regole
    Ho letto parte del libro che finalmente mi è arrivato e mi sono sorti alcuni dubbi: 1- l'incantesimo sfera o muro prismatico, per subirne gli effetti, implica che ci sia la volontà di attraversarlo oppure no? Gli effetti si subiscono tutti assieme nello stesso round (semrpe uno alla volta)? Si può decidere di tornare indietro dopo aver subito un effetto? 2- il monaco usa porta dimensionale come azione di movimento, quindi può prima fare quella azione di movimento e poi attaccare oppure no? 3- attacco poderoso toglie 1 al BAB e aggiunge 2 al danno, ma se son a livello 20, posso fare cmq un attacco poderoso da 1 o devo per forza farlo da 6? 4- se io sono monaco, sia con arma primaria che secondaria uso il bonus forza massimo come per il talento doppio taglio. Ma se io voglio il talento attacco lacerante a due armi, devo prendere anche doppio taglio (che è prerequisito) oppure no? Vi ringrazio per le risposte. Su certe cose il manuale mi pare poco chiaro.

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