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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Zaorn ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Osservate questa classe di prestigio ideata da me. Ho preso spunto dal pugno sacro, ho inserito e modificato il privilegio "fiamme sacre", adattandolo a un monaco che non è nè chierico nè mago. Ecco le domande che vi pongo: 1: I TS vanno bene così? 2: Và bene utilizzare anche il BAB del pugno sacro? 3: Ho messo pochi privilegi di classe per poter crescere ancora con quelli da monaco semplice, perdendo tuttavia dei livelli in quella classe sia per quel che rigaurda la CA, velocità, potenza del colpo senz'armi. E' una cosa che và bene? 4: potrei aggiungere altri requisiti? PUGNO ELEMENTALE I pugni elementali sono dei monaci che, durante il loro cammino alla ricerca della perfezione interiore, sviluppano e controllano il potere degli elementi. Attraverso il loro ki riescono dunque a creare e incanalare anche il potere di un elemento specifico tra fuoco, ghiaccio, elettricità. Lo sviluppo di queste capacità rallenta quindi l'avanzamento come monaco a favore della sempre crescente padronanza dell'elemento preferito. Requisiti Bonus di attacco base: +6. Talenti: colpo senza armi migliorato, riflessi in combattimento, integrità del corpo. Abilità di classe Sono le stesse di un normale monaco. Privilegi di classe Privilegi da monaco Quando acquisisce un nuovo livello da Pugno Elementale salvo per i livelli 1, 6, il personaggio guadagna i privilegi di classe da monaco, come se fosse cresciuto in quella direzione per un nuovo livello (bonus alla CA, raffica di colpi, velocità, caduta lenta, anima adamantina ecc...). Colpo ki elementale Al primo livello il monaco acquisisce la capacità di invocare, tramite una azione gratuita, il proprio elemento attorno a mani e piedi. I danni provocati dal suo elemento si sommano ai danni senz'armi del monaco. Il danno da sommare ai danni provocati nel corpo a corpo dal monaco sono: livello di classe da pugno elementale + modificatore di saggezza. Metà dei danni provocati sono della categoria dell'elemento scelto. La durata dell'invocazione è pari al modificatore di saggezza. La durata del potere è pari in numero di round al modificatore di saggezza. Ai livelli 4, 7, 10 guadagna un'ulteriore possibilità di invocazione fino ad un massimo di 4. Uso degli elementi Al secondo livello un monaco elementale può utilizzare il suo elemento per una durata illimitata (ad esempio il fuoco può servire per illuminare come una torcia, il ghiaccio per emanare freddo dalle proprie mani) senza provocare ulteriori danni ed effetti negativi diretti contro pg come i danni letali, sprecando un uso giornaliero dell'invocazione. Resistenza all'elemento Il monaco sviluppa anche una resistenza al suo elemento preferito nella misura di... ??? Codice di condotta Il pugno elementale rifiuta di portare armi con sè, basando tutte le sue capacità sulle proprie armi naturali ed elementali. Il personaggio può continuare il suo cammino da monaco e le due classe possono essere tranquillamente alternate. Tuttavia, se acquisisce un livello in una classe differente dal monaco, non potrà più avanzare come pugno elementale. AVANZAMENTI LIV 1 BAB 1 TST 2 TSR 2 TSV 0 Colpo Ki Elementale (1 volta al giorno) LIV 2 BAB 2 TST 3 TSR 3 TSV 0 Uso degli elementi, +1 livello di classe da monaco LIV 3 BAB 3 TST 3 TSR 3 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 4 BAB 4 TST 4 TSR 4 TSV 1 Colpo Ki Elementale (2 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco LIV 5 BAB 5 TST 4 TSR 4 TSV 1 +1 livello di classe da monaco LIV 6 BAB 6 TST 5 TSR 5 TSV 2 LIV 7 BAB 7 TST 5 TSR 5 TSV 2 Colpo Ki Elementale (3 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco LIV 8 BAB 8 TST 6 TSR 6 TSV 2 +1 livello di classe da monaco LIV 9 BAB 9 TST 6 TSR 6 TSV 3 +1 livello di classe da monaco LIV 10 BAB 10 TST 7 TSR 7 TSV 3 Colpo Ki Elementale (4 volte al giorno), +1 livello di classe da monaco
  2. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si si mi prende, ma al massimo fà un attacco e ne subisce tanti altri.
  3. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si, il monaco arriva ad averla anche tripla rispetto a diversi mostri (dipende molto dal livello). Io ad esempio ce l'ho a 24 a liv 12 (ho anche delle scarpe +3). Per la parte B, se il mostro non è tanto furbo o se i compagni sono nascosti, ad ogni round il monaco fà attacco rapido, a volte è inevitabile prendere le botte (una volta su due un attacco si subisce se la velocità avversaria è alta), però si limita ad un solo attacco in carica su due round (un solo attacco su 3-4 per esempio). Danni limitati che un monaco regge invece del classico round completo (che il mostro non riesce a fare in nessun turno). Quando il mostro si accorge degli altri (magari abbastanza distanti) è già parecchio indebolito da frecce, incanti ecc... Attacco rapido è anche buono nella fuga perchè si dà un'ultima botta prima di filare via. Sarebbe bello abbinarlo a pugno stordente, ma contro parecchi mostri o png non funziona bene causa il TS tempra relativamente basso). Non mi pare una skill tanto schifosa, certo bisogna adattarla a seconda della situazione e non sempre torna utile.
  4. A certi livelli della CDP dovresti non fare ottenere un livello della classe principale altrimenti son solo bonus senza malus. Tipo fai saltare 2-3 avanzamenti di classe.
  5. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ne fà uno il monaco, ma se si sposta abbastanza in fretta, l'avversario manco ci arriva in carica. Se c'è un unico mostrone è vantaggiosissimo per il gruppo che può fare il tiro al piattello da nascosto.
  6. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io l'ho preso attacco rapido, non è limitato, è fantastico, con certi mostri/png io me li trascino dietro mentre gli altri li attaccano a distanza e non subisco 1 danno o cmq pochi. Attacco rapido è una bellissima skill. Io mi diverto col monaco, penso che sia una delle classi + duttili e divertenti, oltretutto acquisisce abilità interessanti, non come una mago di certo, però in tante situazioni il gioco è vario e se deve pestare non è così scarso... Non avrà bonus attacco base massimo, ma quantomeno ha un attacco in + con il suo bonus migliore.
  7. Zaorn ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, fai un monaco/pugno illuminato, così perdi qualche livello da mago, ma almeno fai + male (in quel caso forse meglio stregone così combini con il talento mago ascetico).
  8. Zaorn ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Prendi attacco naturale migliorato così fai + danni. Poi devi vedere tu come lo vuoi sviluppare, ogni talento può migliorarti come no, dipende dalle avventure e dai nemici che affrrontate.
  9. Zaorn ha risposto a Daphne a un discussione D&D 3e regole
    Grazie, mi sa che ho fatto confusione tra le regole del livello di classe e del livello del personaggio!
  10. Zaorn ha risposto a Daphne a un discussione D&D 3e regole
    Ho guardato i manuali e nel forum, ma alcune cose mi sfuggono. Mettiamo caso che io faccio il chierico e 3 dei 20 livelli non mi permettono di alzare il livello da incantatore. Al 18° livello di classe si aggiungono gli incantesi di livello 9, non prima. La mia domanda è: - se arrivo al livello epico, il privilegio di classe degli incantesimi aumenta? - i privilegi di classe come eludere, ira ecc... si prendono se il LEP è > 20, ma il livello di classe inferiore? Spero di essermi spiegato... Nel caso specifico pensavo di farmi un monaco2/chierico8/pugno sacro10. I livelli da chierico sarebbero quindi 16/20.
  11. Beh quando si gioca si parla in gioco on e in gioco off, ma bisogna distinguere tra quel che percepisce il personaggio e quello che percepisce il giocatore. Se si ha forza 18 sarà più muscoloso o cmq più forte di un altro pg. Come nella realtà ti puoi accorgere di essere più grosso di un mingherlino. Tirare il dado è una cosa "fuori dal gioco", gli effetti, invece, quel che accade veramente. Se un oggetto ti dà un +2 a una prova (tipo se hai oggetti da scasso), nella realtà sapresti che con una motosega fai saltare prima una serratura e così nel gioco. L'importante è non usare nel gioco cose che non dovresti conoscere. ^_*
  12. Massì uno gioca tanto per far due risate e stare in compagnia, al massimo glielo si dice e poi si mette a posto, continuando a giocare tranquilli...
  13. Tanto il grande classico è quello che ritira il dado se vede un punteggio basso, mentre sta bello chino sopra di esso. Oppure che dice che si è fermato a metà su un foglio e così via. Per non parlare di quelli che si modificano i punti caratteristica, le stats ecc... tanto per pomparsi. E sono da odiare anche quelli che stanno minuti al cell ecc...
  14. Io dico solo che se il mago è troppo sgravo e può fare 10000 cose bene tra cui anche la stessa cosa in cui è specializzato il guerriero, non è equilibrato di suo come classe. Mica dico che bisogna eliminarlo, solo limitarlo per avere classi + equilibrate (come mi pare abbiano fatto nel 4). PS: Insomma il dato di fatto è che a un certo livello una o più classi prevaricano sulle altre, a mio parere qualcosa di sbagliato c'è, l'unico modo è equilibrare. Non mi pare di aver scritto di cancellare classi o altro. O_o Non vorrei che tu avessi capito che bisognava togliere al mago tutti quegli incanti, volevo dire che avendo troppe cose assieme è sballato di suo e lo sostengono un po' tutti sul forum.
  15. Se andiamo a vedere non ci vorrebbe molto a riequilibrare le cose. Secondo me basterebbe togliere al mago certi incanti e se la gioca con altre classi. Ovvio che se può teletrasportarsi, rendersi invisibile, volare, chiamare mostri (per citarne alcune) potentissimi e queste cose le può fare assieme, addio guerrieri! Il problema è che con tutti questi bonus ha quasi nessun malus!
  16. Mentre si usa una catena col monaco, cosa non ho capito è se si può fare il pugno stordente o meno. Il mio master nella sessione dice di si, ma io rimango perplesso perchè non son sicuro e non vorrei far il pp. In pratica uso la catena per disarmare e per gli attacchi di opportunità col pugno si fà più male!
  17. Fondamentalmente nella versione 3,5 i maghi hanno incanti che permettono loro di saper cosa fare più o meno in ogni situazione, però c'è anche da dire che ogni pg ha le sue debolezze e i suoi punti di forza. Spesso si considera solo la battaglia a viso aperto, però in un'ottica + generale un mago potrebbe avere dei problemi in certe situazioni. Il fine è poi divertirsi ed essere contenti di interpretare un personaggio, dopotutto ci si ritrova per far due risate e stare in compagnia!
  18. Ma no Blackstorm, non è un crimine, io parlo di chi si studia di fare 10 cose diverse per avere un certo vantaggio piuttosto che un altro lasciando a quel paese la coerenza Non serve a niente drammatizzare i punti di vista altrui.
  19. Potresti fare che i pg nascono con una capacità magica innata da attivare sempre con azioni gratuite o al posto di azioni regolari che + che altro danno spunti di interpretazione e qualche vantaggio in + (come fossero razze nuove con bonus e malus) (es ali, artigli, invisibilità, possibilità di emanare una specie di energia (tipo uno che ha il potere del fuoco ha il corpo incandescente e spara fiamme con pari attacco e danno che avrebbe al suo livello o poco +)).
  20. Beh i mutanti avrebbero potuto esistere anche nel medioevo, ne consegue che ne potrebbe venir fuori una caccia alle streghe!
  21. Che poi fondamentalmente è anche nelle regole, le cose vanno fatte on game, contano il background, l'evoluzione della storia, gli incontri del personaggio, la coerenza. Invece spesso uno se la studia a tavolino, che poi, giratela come volete, magari sulla carta per certi versi sono più forti i pg multiclasse pp, ma sicuramente perdono molte altre cose.
  22. Eh poi mi informo, la gente ho visto che lo sceglie per i bonus + che per l'interpretazione...
  23. Fondamentalmente passare da una classe all'altra è insensata, conta molto la distanza in liena temporale tra un livello e l'altro. Se non hai nessuno che ti insegna una classe e ci metti parecchio tempo per farlo, non ha senso. Soprattutto usando le regolette numeriche di cui un pg non è al corrente e che in teoria dovrebbero essere una cosa di secondo piano.
  24. Beh però ripensandoci bene è meglio il monaco di taglia media, ripensandoci, ce lo vedrei male un monaco grosso da giocarsi. E comunque non so bene che tipo sia il goliath, ne parlano tutti, ma solo di caratteristiche ai punteggi.
  25. Volendoti quotare, penso semplicemente che non è questione di purismo o meno, ma l'equilibrio studiato in d&d è quello e a mio avviso dovresti fartena una ragione. Se un mostro ha un tiro per colpire + scarso, ha sicuramente un grado di sfida molto + basso perchè se ha un 33% in meno di colpire col primo colpo, perde parecchio della sua specializzazione, è come ad un mago far tirare meno dadi per le palle di fuoco e qualsiasi cosa che depotenzi un personaggio.

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