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[3.5] Faerun e avventura. Un paio di domande!


Elrich91

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Ciao a tutti! Ho da poco ripreso a fare il master nella 3.5 con ambientazione Faerun (anche se ho intenzione di far spostare fuori dal continente i miei giocatori e, in futuro, farli viaggiare anche fino a luoghi improbabili come la città di Sigil). Ho un paio di domande, sia sull'ambientazione che sull'avventura. Spero possiate consigliarmi e aiutarmi :) 

Anzitutto una domanda di ambientazione: 

Nel gruppo abbiamo una druida elfa cresciuta nella grande valle, abbandonata dai genitori che.. ecco.. diciamo che si fuma di tutto! Ora, ho in gioco anche un ragazzo che si lamenta di tutto e anche di più e non fa altro che tartassarmi dicendo che la droga è fuori ambientazione, che non c'entra nulla e altre cavolate varie. Naturalmente non è vero, almeno per me! La droga non è una cosa moderna e anzi in ambientazioni simil medievali credo sia piuttosto comune. Per farlo zittire volevo però introdurre qualcosa di più specifico ma non ho trovato informazioni da nessuna parte sulle sostanze "particolari" presenti nei forgotten realms. Qualcuno di voi conosce qualche appendice, qualche lavoro individuale di giocatori o qualche citazione che possa aiutarmi? E poi secondo voi, dato che è un druida, dovrei concederle di avere queste sostanze gratuitamente o dovrei piazzarci un prezzo di mercato? se si, quale? 

Ora veniamo ad una domanda sull'avventura, o meglio sulla gestione dei giocatori: 

I miei giocatori sono assolutamente ASCIUTTI di D&D, glielo sto praticamente insegnando io passo per passo. Spesso si dimenticano cose basilari come l'accendere una torcia in una grotta oscura o l'estrarre l'arma. Alcuni di loro sono TROPPO avventati (ho una maga col famiglio gatto con 2 pf, voleva lanciarlo in mezzo ad un gruppo di goblin -.- sarebbe crepato in due secondi). Come dovrei comportarmi io, secondo voi? Dato che non conoscono proprio tutti i rischi dovrei fare la parte del "grillo parlante" e cercare di guidarli o dovrei lasciarli andare a sbattere la testa contro ogni cosa? fino ad ora ho cercato di dare meno suggerimenti possibili ma temo possano cacciarsi in guai grossi. 

Ho anche qualche difficoltà a gestirli nel gioco. Spesso mi contestano tiri ai dadi, risultati e altro. I miei tiri sono tutti segreti, i loro no. Lo faccio per diversi motivi: anzitutto per non farli fissare sui numeri e poi perché, vista la loro inesperienza, tengo sempre come ultima soluzione l'attuazione della "regola zero", ovvero la possibilità di "truccare" alcuni risultati in casi estremi. Vorrei davvero che si divertissero ma continuano sempre a ragionare cercando di entrare nella mia testa, e non come se fossero nel mondo di gioco. Provano spesso ad anticiparmi infatti. 

Un'altro problema che sto riscontrando è la difficoltà a tenere unito il gruppo. Nel senso che uno di loro, un ranger, non fa altro che lamentarsi del fatto che non gliene frega nulla degli altri personaggi o dei png e minaccia spesso di partire per la sua strada. Cosa potrei inventare per convincerlo a restare? Premetto che ad inizio avventura gli sono stati offerti dei soldi e, nonostante con percepire intenzioni abbia compreso che l'offerta è reale, continua a sostenere che secondo lui non lo pagheranno mai. Oltretutto mette bocca su ogni cosa e fa metagame. Se il druido fa 20 ad ascoltare, ad esempio, lui si comporta come se sapesse cosa ha sentito il druido (io lo riprendo, ma è davvero estenuante a volte). Inoltre cerca spesso di prendere il mio posto inventando cose che non ci sono. Ad esempio hanno strappato un mantello di dosso ad un png pazzo che vaneggiava. Lui ha iniziato a dire che avvertiva un freddo glaciale provenire dal mantello e che profumava di pino. 

Vi prego, datemi qualche consiglio! Questo giocatore sarà la mia dannazione! :( 

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Ciao, ti rispondo per quanto riguarda l'elemento "Droghe", visto che non ho abbastanza esperienza come DM per aiutarti sul secondo punto...

A pagina 41 sul "Libro delle Fosche Tenebre" c'è un capitoletto sulle droghe, sugli effetti e sulle dipendenze...più "ufficiale" di così...

Per quel che riguarda il Druido, potresti forse fargli fare delle prove di Soprvvivenza+Conoscenze (Natura) per trovare e lavorare piante dalle quali ricavare alcuni tipi di droghe, se vuole fumarsele...ovviamente deve trovarsi in zone dove siano presenti (in cima ai ghiacciai della Spina Dorsale del mondo trovi poche erbe :-)). 

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Dunque:

1) Sulle droghe non vedo alcun tipo di problema, esistono nella realtà, non vedo perché non potrebbero esistere nei Reami Dimenticati, soprattutto se tu, da master, decida che ci siano.

Sulla disponibilità o meno delle sostanze, tutto dipende da te, ma potresti stabilire che ciò che si sta fumando la druida cominci a scarseggiare e che sia necessario imbarcarsi in pericolose peripezie per rifornirsi, rischi che sarebbe inoltre da sciocchi accollarsi da soli: questo pretesto potrebbe avere risvolti interessante.

In ogni caso, da un punto di vista di regole, come suggerito da @1701E esiste del materiale ufficiale di riferimento.

2) Sulla questione del "grillo parlante", lascia che sbattano la testa e commettano i loro errori, falli sentire e falli essere liberi di agire secondo la propria volontà, perché si sentano parte attiva e viva del tuo mondo di gioco e della storia che insieme "scriverete": ma la libertà ha sempre un prezzo e potrebbe costare anche la vita del proprio personaggio...però...come si dice..."morto un papa se ne fa un altro"...!

Sulla faccenda che il ranger voglia andar via per conto suo, ti direi di fare così: se le sue intenzioni sono di allontanarsi temporaneamente e tu senti di poter gestire agevolemente la questione, non intralciarlo; in caso contrario, lasciaglielo fare lo stesso, ma avvisalo che sia il caso cominciasse a pensare a un altro PG.

Infine, se il giocatore di turno dice che il mantello profuma di pino, lasciaglielo dire, ma sottolinea a tutti che ciò sembra a tutti gli effetti un vaneggiamento del suo personaggio e che, per gli altri PG e per ogni mostro o PNG, il mantello in questione è e resta come lo hai descritto tu in quanto master.

Divertitevi.

EDIT: per quanto riguarda i tiri di dado, vivitela in tranquillità e continua per la tua strada; se i giocatori decideranno di continuare a giocare, col tempo impareranno a capire a fondo il gioco e ne apprezzeranno anche alcuni aspetti "strani", tipo la figura del master che, talvolta, i neofiti vedono a torto come un nemico, come l'avversario da sconfiggere.

Edited by Checco
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Per la questione "droghe", oltre al Libro delle Fosche Tenebre (che dà dettagli su droghe esagerate e "magiche"), c'è qualcosa nel manuale Lords of Darkness (è stato tradotto in italiano come Signori dell'Oscurità, ma non dovrebbe essere molto facile da reperire) che, tra l'altro, è proprio un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Se non hai modo di consultarlo, puoi trovare tutto online: ad esempio, qui, la prima parte riporta il materiale del Libro delle Fosche Tenebre, mentre la seconda riporta il materiale di Lords of Darkness (a partire dal titolo "Drugs in Faerun").
Questo può aiutarti per far capire al giocatore che le droghe non sono campate per aria nel Faerun, ma, se il giocatore del Druido non è interessato agli effetti meccanici delle droghe descritte, ti sconsiglio di imporglieli: quelle elencate sono droghe esagerate che hanno un impatto potenzialmente rilevante sul personaggio; se il giocatore è interessato solo ad un effetto scenico, non ha senso costringerlo a scegliere tra eliminare la caratteristica dal personaggio o avere un impatto nelle meccaniche.

44 minuti fa, Elrich91 ha scritto:

Come dovrei comportarmi io, secondo voi? Dato che non conoscono proprio tutti i rischi dovrei fare la parte del "grillo parlante" e cercare di guidarli o dovrei lasciarli andare a sbattere la testa contro ogni cosa? fino ad ora ho cercato di dare meno suggerimenti possibili ma temo possano cacciarsi in guai grossi. 

Hai provato a chiedere direttamente ai giocatori? Fagli presente che le loro azioni avventate rischiano di causare determinati eventi ed elencagli le possibili soluzioni, che, fondamentalmente, sono tre:

  • Vanno avanti così e si beccano le conseguenze delle loro azioni. Nell'esempio del gatto: un orco lo afferra e gli divora la testa.
  • Cerchi di guidarli in vario modo, eventualmente allontanandoli dalle conseguenze pericolose. Nell'esempio del gatto: il gatto graffia la mano al personaggio e gli si avvinghia al polso, entrandogli nelle vesti per non farsi lanciare.
  • Vi spingete verso un gioco più scanzonato e leggero, in cui le conseguenze pericolose non ci sono o sono molto rare. Nell'esempio del gatto: il gatto atterra sulla testa di un orco e comincia a leccarlo, l'orco ama i gattini quindi esce dallo scontro accarezzandolo.

L'importante è trovare uno stile di gioco che vi permetta di divertirvi e il modo migliore per farlo è chiedere direttamente a loro.

51 minuti fa, Elrich91 ha scritto:

Ho anche qualche difficoltà a gestirli nel gioco. Spesso mi contestano tiri ai dadi, risultati e altro. I miei tiri sono tutti segreti, i loro no. Lo faccio per diversi motivi: anzitutto per non farli fissare sui numeri e poi perché, vista la loro inesperienza, tengo sempre come ultima soluzione l'attuazione della "regola zero", ovvero la possibilità di "truccare" alcuni risultati in casi estremi. Vorrei davvero che si divertissero ma continuano sempre a ragionare cercando di entrare nella mia testa, e non come se fossero nel mondo di gioco. Provano spesso ad anticiparmi infatti. 

Anche qui si tratta di stili di gioco differenti. Devi decidere quanto sei disposto ad avvicinarti al gioco che hanno in mente i tuoi giocatori e quanto vuoi essere intransigente. Se i tuoi giocatori vogliono vedere i tiri di dado e fare metagame, forse si divertono così, oppure non riescono ad immaginare un tipo di gioco diverso. Nel primo caso, se pensi che un gioco di questo tipo divertirebbe anche te, assecondali; se invece non lo sopporti, parlane con loro e spiegagli che preferiresti un comportamento diverso. Nel secondo caso, spiegagli che potrebbero divertirsi di più se provassero ad immedesimarsi di più nei loro personaggi, tralasciando ragionamenti astrusi sulle regole e sui tiri di dado. In ogni caso, la soluzione è parlarne con loro e capire cosa vogliono dal gioco e se quello che vogliono è compatibile con quello che vuoi tu.

 

55 minuti fa, Elrich91 ha scritto:

Nel senso che uno di loro, un ranger, non fa altro che lamentarsi del fatto che non gliene frega nulla degli altri personaggi o dei png e minaccia spesso di partire per la sua strada. Cosa potrei inventare per convincerlo a restare?

Spiegagli che D&D è un gioco che prevede che l'attenzione sia focalizzata su di un gruppo che va all'avventura. Se il personaggio non è adatto a stare in un gruppo e vuole partire per la sua strada, può farlo: esce dall'avventura e diventa un PNG. Fatto questo, il giocatore può farsi un nuovo personaggio in grado di integrarsi nel gruppo, oppure può stare a guardare.
Prova a spiegargli che il ruolo del master non è semplicissimo e che fai fatica a gestire un atteggiamento simile. Trovare una soluzione è una priorità tanto sua quanto tua.

Se questa ti sembra una soluzione troppo drastica, trova una mezzora per far discutere i giocatori in modo da trovare un obiettivo comune che li terrebbe uniti (trovare la tomba dell'antenato di uno dei personaggi, in cui magari il Ranger potrebbe voler andare per via di una leggenda che circola in quelle terre).

1 ora fa, Elrich91 ha scritto:

Oltretutto mette bocca su ogni cosa e fa metagame. Se il druido fa 20 ad ascoltare, ad esempio, lui si comporta come se sapesse cosa ha sentito il druido (io lo riprendo, ma è davvero estenuante a volte).

Qui si ritorna sul punto precedente: puoi solo parlarne con loro e spiegargli che il metagame ti da fastidio e che non è adatto al tipo di gioco che hai in mente. Se a lui il metagame sembra imprescindibile, o vi adattate ad uno stile di gioco di questo tipo, o gli spieghi che per te le cose non funzionano così e che da quel momento ignorerai ogni decisione presa basandosi sul metagame. Se scegli di adottare la seconda soluzione, però, fai attenzione, perché potrebbe anche impuntarsi e reagire peggio.

1 ora fa, Elrich91 ha scritto:

Inoltre cerca spesso di prendere il mio posto inventando cose che non ci sono. Ad esempio hanno strappato un mantello di dosso ad un png pazzo che vaneggiava. Lui ha iniziato a dire che avvertiva un freddo glaciale provenire dal mantello e che profumava di pino. 

Anche qui si tratta di stili di gioco. Tutti questi problemi si dovrebbero risolvere parlandone. A me, da master, ad esempio, piace quando i giocatori danno degli spunti (che, chiaramente, devono essere cose accettabili e giustificabili), sia perché in questo modo ti danno degli spunti (per quanto puoi impegnarti sulle sessioni, non riuscirai a rendere interessante OGNI singolo momento di gioco, quindi ogni aiuto dei giocatori è una benedizione, perché ti permette di aggiungere senza fatica dettagli a cui non avevi pensato), sia perché, così facendo, il giocatore aggiunge al mondo di gioco qualcosa che gli piace (viene dalla sua bocca, se non gli piace è matto) e che gli suscita interessa (anche in questo caso si tratta di qualcosa che semplifica il tuo lavoro: permettendo ai giocatori di aggiungere elementi e dettagli, sai già che il mondo di gioco in qualche modo gli piacerà).
Poi, chiaramente, devi tracciare una linea e decidere quando l'ingerenza dei giocatori è eccessiva: un dettaglio scenico come quello del mantello è un conto, decidere che il drago ha un punto debole proprio sotto l'unghia è un altro. Decidere che in città c'è una gilda di ladri con cui il personaggio aveva avuto a che fare in passato può andare bene o meno: dipende da come vi piace giocare.

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Secondo me, come han detto altri, diglielo che non ti farai remore a fargli sbattere la testa contro al muro, quanto alla formazione dei background e dei pg che ci siano situazioni dove uno se ne frega è perchè in fase di creazione dei personaggi non hai messo cose che li legavano tra loro, come cause comuni, elementi del background stesso ecc...

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Ciao,

sulle droghe ti hanno risposto e non avrei ulteriori suggerimenti, per quanto riguarda la gestione dei PG: i problemi che elenchi sono molto comuni e prima o poi qualunque Master li deve affrontare, questo per confortarti :)

Questione suggerimenti/aiuti ai giocatori: essendo i giocatori neofiti, alcuni suggerimenti a mio avviso è giusto che tu li dia, o che gli faccia notare i possibili risvolti di alcune azioni troppo avventate/pericolose. Tuttavia, come già suggerito, fa che sbattano con la loro faccia su alcune conseguenze della loro avventatezza, magari in situazioni dove tali conseguenze non siano per forza la morte: nell'esempio del gattino, lo hai già salvato una volta, la prossima volta che un episodio del genere si ripeta, ammazzalo senza pietà.

Questione giocatore "scomodo": in generale nei giochi collaborativi alla D&D la base è che i personaggi facciano gruppo, il lupo solitario è un clichè ed è sempre una "grana" perchè comunque genera lavoro aggiuntivo finalizzato al divertimento di un solo giocatore. Fallo notare al tuo amico: lo scopo è divertirsi insieme, se il suo ranger è un lupo solitario e non si integra, che pensi a un PG più collaborativo. In alternativa devi fornirgli uno scopo che lo spinga ad agire insieme al gruppo: es il gruppo è alla ricerca della banda di orchi che ha saccheggiato il villaggio e a lui non frega niente perchè vive nella foresta? Fa che si scopra che la banda di orchi è in realtà comandata dal druido pazzo che vuole radere al suolo la sua casa (o che l'ha già rasa al suolo). Dagli un motivo per lavorare insieme al gruppo.

Metagame: anche qui, è frequente nei giocatori inesperti, mi associo a quanto scritto da Nathaniel. Fagli presente che non sa certe cose e ignoralo, ma taglia velocemente.

Per le cose inventate dal giocatore: qui cogliere i loro suggerimenti è un modo molto "maturo" di giocare. Necessita di una buona capacità di improvvisazione e molta apertura mentale. Se hai una trama definita e non vuoi deragliare troppo per evitare di trovarti in situazioni che non riesci più a gestire, allora fai come hai fatto fin ora e dichiari che le sue affermazioni sono suoi vaneggiamenti. Tuttavia accogliere le idee dei giocatori è una gran cosa, ti fornisce nuovi spunti, ampliamenti della storia e fa divertire molto i giocatori! Quindi si, puoi accogliere l'idea del mantello, se su 2 piedi non hai idee, rigira a loro le domande che ti fanno e lascia che siano i giocatori a fare ipotesi su cosa possa essere, da dove provenga perchè lo abbia il mendicante pazzo, chi è ecc., segnati tutto e lascia la questione aperta. Poi tra una sessione e l'altra pensi a come fare entrare quest'elemento nella storia, renderlo credibile ed ampliare il mondo di gioco: ti assicuro che funziona e ti cambia il modo di giocare!

Questione tiri di dado: anche qui, spesso un master tira di nascosto per evitare morti banali dei giocatori o che la storia prenda direzioni impreviste e difficili da gestire: come sopra, se hai una trama "railroad" continua a tirare da dietro e spiega che è meglio così e non lo fai per fregarli. Oppure prova, una sessione, a tirare davanti: la cosa da un brivido in più ai giocatori, non potranno dirti che imbrogli, ma d'altro canto il combattimento diventa imprevedibile, quindi sii pronto a considerare sempre le conseguenze dei combattimenti sia in caso di vittoria che di sconfitta! Se le pensi prima, ed in entrambe le situazioni riesci a dare risvolti interessanti alla storia, non ti cambia nulla che i PG vincano o perdano, e quindi i tuoi tiri diventano per te equivalenti, e daranno ai PG la sensazione che effettivamente le conseguenze delle loro azioni hanno un reale impatto nel mondo che li circonda! Dopo una sessione, soprattutto se le cose gli vanno male, potrebbero essere loro stessi a dirti "ehm... vabè, perchè non torni a tirare dietro lo schermo?" :D 

Tieni a mente comunque che lo scopo del gioco è quello di divertirsi, quindi eliminare/limitare al massimo le discussioni è la cosa fondamentale!

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Ragazzi innanzitutto devo ringraziarvi davvero tutti di cuore perché in pochissimo tempo mi avete risposto in tanti e mi avete dato tutti risposte esaurienti e utili. Quindi davvero, un grazie illimitato :D riprendere a masterare dopo anni, senza più amicizie e contatti "nell'ambiente" è stato piuttosto difficile, ma potermi confrontare con voi mi ha dato un grande aiuto e mi ha anche aiutato a riflettere su tutte queste situazioni. 

Per quanto riguarda le droghe direi che è risolto, anzi per conoscenza loro stamperò qualcosa dal manuale così che si rendano conto. 

Sulla questione del metagame è un mio puntiglio, lo ammetto. Sono fiscale perché loro per primi quando mi hanno chiesto insistentemente di fare da master mi hanno detto che volevano vivere un avventura a 360 gradi che permettesse loro di immergersi in un mondo fantasy. Secondo voi, nei casi magari più importanti, potrei attuare la strategia del "sussurrare all'orecchio" le informazioni? L'ho già fatto in due occasioni con la maga del gruppo con la quale, tra l'altro, ho concordato alcuni punti di base della storia. 

Già che ci sono ne approfitto e vi spiego anche a grandi linee cosa di preciso gli sto facendo giocare: Siamo negli ultimi mesi del 1370. Una data importante se riferita agli avvenimenti riportati in "guida al giocatore di faerun", tutti ambientati nel 1371. Ho pensato di anticipare quegli eventi così che facciano da sfondo mentre loro si muovono nel mondo diventando, se loro lo vorranno, la loro avventura principale. Quindi sostanzialmente "il ritorno degli arcimaghi" di Netheril. Attualmente li ho fatti iniziare nel Cormyr, più per un mio fattore affettivo. Il Cormyr è stato "la mia casa virtuale" negli anni dell'adolescenza in cui ho iniziato a giocare e praticamente conosco vita, morte e miracoli di quella regione XD 

Sulla mia trama diciamo che sono abbastanza sicuro perché ho gettato a grandi linee tutto ciò che accadrà, con intermezzi più o meno importanti e con variazioni previste. Solo alcuni punti, sostanzialmente, cerco di renderli "fissi e inaggirabili", ovvero il loro arrivo nell'Anauroch e nella fortezza volante degli antichi Netheresi. Che poi siano loro ad essere protagonisti o meno dipenderà dalle loro azioni. 

Per quanto riguarda il "non averli fatti nascere già come gruppo" è forse stato un mio errore però quando hanno creato i personaggi ho voluto dare loro massima libertà. Sapevo che ci tenevano e non volevo castrarli. La Maga ad esempio ama fare la misteriosa, e su questo devo dire che la sto aiutando molto rendendola punto focale di alcuni avvenimenti (ad esempio il pazzo col mantello nero le ha rubato un vecchio amuleto di famiglia e poi si è dileguato, attualmente tra i loro obiettivi c'è rintracciare quest'uomo che poi si rivelerà comunque un importante informatore). 

Dato che ora conoscete la trama, ne volevo approfittare per chiedervi un'altro consiglio. Ho previsto per loro l'incontro di alcuni png apparentemente "innocenti e indifesi", in particolare una ragazza. Lei in realtà dovrebbe essere un agente arpista in incognito. Loro non ne hanno il minimo sospetto dato che non sanno nemmeno chi siano gli arpisti, però il ranger si chiede come mai l'abbiano dovuta scortare. Ora, secondo voi mi converrebbe farle uscire fuori gli altarini? Dato che già stanno per apprendere alcuni segreti sull'Anauroch e che, probabilmente, inizieranno una collaborazione con i cavalieri del drago purpureo, mi piaceva l'idea di mantenere ancora del mistero sulle organizzazioni del mondo. Forse però sbaglio a tenere la bocca cucita alla mia Png e magari dopo tanta insistenza dovrei dar loro finalmente le informazioni. Che ne dite? può essere un rischio? 

 

Ne approfitto anche per un ultima cosa, e vi chiedo scusa per abusare del vostro tempo: 

Sul manuale viene riportato che in caso di morte del famiglio o di allontanamento volontario si deve aspettare un intero anno per poterne avere un altro. A me personalmente sembra un tempo esagerato visto anche che un mese nel mondo di gioco equivale a quasi mezzo anno di sessioni per come stiamo procedendo. Avevo pensato in alternativa ad una difficile ricerca, con nemici, enigmi e ricerca di png specifici. Il tutto concluso con un rituale che dovrebbe coincidere con il soddisfacimento delle condizioni per ottenere il talento "famiglio migliorato" (quindi non in breve termine), dato che la maga si è praticamente innamorata dello pseudodrago che, tra le altre cose, anche io adoro come creatura. Voi cosa ne pensate? è una cosa gestibile o rischio di sbilanciare il gioco e magari di metterla nella posizione di voler cambiare famiglio una volta al mese? Magari potrei aggiungere come restrizione che questo fantomatico rituale può essere celebrato solo una volta, o solo con un costo o solo a determinate condizioni. 

Ancora grazie e spero tantissimo di poter ricambiare il vostro aiuto rispondendo alle varie discussioni del forum in modo utile e costruttivo :) 

Edited by Elrich91
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... non ho ben chiaro il significato di "Sussurrare all'orecchio" ... :? fai comunque in modo che le informazioni e le modalità con cui le dai ai giocatori siano coerenti nel gioco: se vuoi che i PG facciano determinate cose, dai loro dei motivi per farle! Dovranno arrivare all'Anauroch (... appena visto su Google cosa sia :P), perchè dovrebbero andare in un deserto sconosciuto? Ok qualcuno rivelerà loro dei segreti, tu ritieni che potrebbero collaborare con i cavalieri del drago: ma a loro cosa ne viene in tasca? Ok sono tutti lì per giocare  e va bene, ma se dai uno scopo ai PG, i giocatori saranno più invogliati a seguire la trama. Gloria e ricchezza sono leve generali, ma riesci a trovare qualcosa di personale per ognuno di loro? Se lo fai il gruppo rimarrà unito naturalmente, e sarà spinto a fare quello che vuoi senza che tu debba suggerire nulla.

la questione dell'Arpista: perchè la PNG ha la bocca cucita? è una tua decisione per dare mistero o è importante per la trama? viceversa, che succederebbe se rivelasse ai giocatori la sua appartenenza all'organizzazione? inoltre tutte le informazioni hanno diversi gradi di approfondimento: la tipa non deve necessariamente snocciolare vita morte e miracoli della sua organizzazione, potrebbe, prima di andarsene, lasciare con una frase del tipo "il vostro aiuto non passerà inosservato" e in un momento successivo potresti aiutare i PG grazie all'intervento degli Arpisti, che si saranno "ricordati degli amici" e lì rivelarne l'esistenza e eventualmente pensare all'adesione da parte di qualcuno di loro.

Leggendo il tuo ultimo post inoltre, ho l'impressione che stai dando un ruolo di maggiore importanza alla maga: ciò può andare bene, ma sei sicuro che non generi conflitto o invidia negli altri giocatori? Non è che il ranger si lamenta e propone sue idee perchè soffre dell'importanza data alla maga e non a lui? (hai scritto che hai concordato con lei alcuni punti e sussurrato all'orecchio delle cose: non è che lei ha agito in qualche occasione esattamente come avevate concordato, all'insaputa degli altri, mentre il ranger lo ha inteso come una sua iniziativa personale cui tu hai dato spago?)

Lo pseudodrago è figo, e alla fine diventa il famiglio del 90% dei maghi :D, sentiti libero di piegare le regole a tuo piacimento, ma fallo sudare al giocatore! Tuttavia anche qui: non farla diventare una quest solo della maga, altrimenti qualcun altro può lamentarsi e legittimamente voler andare per la sua strada. Se dai lo pseudodrago alla maga, considera l'idea di dare anche al ranger un animale particolare.

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mmh, non credo che il ranger lo faccio per questo. E' comunque un mio amico e ne conosco il carattere. Diciamo che è proprio di natura molto zelante e a volte crea confusione e diventa ingestibile. Sostanzialmente comunque alla maga ho semplicemente sussurrato all'orecchio il motivo per cui si trovava nel Cormyr, così come ho fatto con gli altri. La sua importanza principalmente nasce dal fatto che la sua città d'origine l'ha inviata per indagare su alcuni "strani avvenimenti". 

Per quanto riguarda i premi ci avevo già pensato. Già da ora per ogni missione cerco di generare premi facilmente suddivisibili e che bene o male soddisfino tutti. Il Ranger ha già avuto una nuova armatura e in più si è anche beccato due oggetti di quest molto importanti oltre ad una mappa nautica dettagliata di alcune zone (e lui non lo sa, ma gli servirà presto se decideranno di prosegue con questa linea narrativa). 

Attualmente comunque il punto cardine che unisce il gruppo sono i soldi. Sono stati loro promessi e questo li ha convinti ad unirsi. La mia speranza è che poi, anche se può sembrare troppo un cliché, finiscano con lo stringere amicizia e decidano che vogliono approfondire determinate questioni. Anche perché il nostro Paladino si è preso una cotta per la ragazza arpista (io ci ho messo del mio, naturalmente: bionda, bellissima e alta :D) e probabilmente penderà dalle sue labbra, accettando di buon grado le sue richieste. Il ranger dal canto suo ci prova con la maga e spero che questo lo spinga ad aiutare lei che a sua volta, per background, ha interesse a indagare su ciò che sta succedendo nell'Anauroch (del quale hanno già comunque sentito parlare abbastanza). La druida, infine, segue il ranger a cui ha praticamente fatto da Zia essendo un elfa di 120 anni e lui un mezz'elfo di "soli" 20 anni senza famiglia. 

Se poi così non si riuscirà a tenerli uniti vedrò cosa inventarmi, ma volevo che sembrasse tutto "casuale" piuttosto che creare un png che invocava il loro aiuto riunendoli tutti appositamente. 

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1 ora fa, Elrich91 ha scritto:

Voi cosa ne pensate? è una cosa gestibile o rischio di sbilanciare il gioco e magari di metterla nella posizione di voler cambiare famiglio una volta al mese?

Permettere alla maga di cambiare famiglio senza dover aspettare un anno non sbilancia il gioco, lo rende sensato e divertente. Di base, possono sbilanciare l'equilibrio del gioco solo quelle cose che ne influenzano la matematica creando delle differenze rispetto alle situazioni "standard". Cambiare famiglio non può sbilanciare il gioco, perché il mago potrebbe aver posseduto quel famiglio sin dall'inizio. Raddoppiare il bonus dato dal famiglio può (teoricamente, a livello pratico potresti anche non accorgertene mai) sbilanciare il gioco, perché la cosa non è replicabile in una situazione standard.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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  • 2 weeks later...
In ‎11‎/‎01‎/‎2016 at 16:57 , Elrich91 ha scritto:

Attualmente comunque il punto cardine che unisce il gruppo sono i soldi.

Perché non lavori un po' anche su questo?

I giocatori hanno fatto i bg? Se sì, prova ad utilizzarli per farli unire. I soldi non possono unire per sempre e le cose non si lasciano mai al caso, a meno che il caso sia tu.

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