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Laurence

Circolo degli Antichi
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Community Reputation

54 Ogre

About Laurence

  • Rank
    Maestro
  • Birthday 10/18/1996

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • GdR preferiti
    Pathfinder
  • Interessi
    Videogiochi e cartoni
  • Biografia
    Non c'è molto da dire su di me

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  1. In caso di Rapid Reload o di munizioni alchemiche, se la ricarica passerebbe a gratuita da regole generali puoi sempre fare azione di round completo più gratuita per ricaricare più munizioni. La specificazione si rifa nel caso in cui con talenti o archetipi inculati sia possibile ricaricare più munizioni con una singola azione di movimento.
  2. Pistolero Elementale Oggetto Legato: Al 1° livello, un Pistolero Elementale ottiene una Pistola (o, a discrezione del GM, un Revolver) come oggetto legato con un valore di vendita pari a 4d10 MO. Inoltre, è sempre competente nel suo oggetto legato ma non nelle armi da fuoco in generale. Se l'oggetto legato viene perso o distrutto, può essere sostituito da subito con una nuova Pistola grazie ad un rituale di 1 ora con un costo di 200 mo per livello da Pistolero Elementale. Incantesimi in Combattimento: Il Pistolero Elementale può usare la capacità Incantesimi in Combattimento anche quando impugna il suo oggetto legato. Inoltre, se il Pistolero Elementale potrebbe ricaricare il suo oggetto legato come Azione di Movimento, è possibile invece ricaricare quest'ultimo come parte dell'azione di round completo richiesta per utilizzare incantesimi in combattimento. Non è permesso aggiungere più di 1 proiettile in canna per round in questo modo. Capacità di classe alterata: Incantesimi in Combattimento Riserva Arcana (Sop): Un Pistolero Elementale può spendere 1 punto della sua riserva arcana come Azione Veloce per far si che nel round corrente appaia un numero indefinito di proiettili elementali dalla sua mano ogni qualvolta ricarica il suo oggetto legato (utilizzando le normali azioni richieste). Questi proiettili svaniscono alla fine del proprio turno. Gli attacchi a distanza effettuati con tale arma guadagnano descrittore Fuoco, Acido, Gelo o Elettricità per 1 round e il tipo di energia deve essere scelto al momento dell'utilizzo di questa capacità. Inoltre, i danni inflitti in questo modo sono dimezzabili con un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito (CD 10+1/2 livello da pistolero elementale+modificatore intelligenza). Se il bersaglio designato fallisce il Tiro Salvezza richiesto, il Pistolero Elementale riguadagna un punto nella sua riserva arcana non superando però il numero massimo della propria riserva. Infine, gli attacchi effettuati con questo tipo particolare di proiettili non provoca alcun inceppamento nell'arma. Per il resto, questa capacità funziona esattamente come la capacità Riserva Arcana tranne per il fatto che al 5° il pistolero elementale può aggiungere le capacità Affidabile, Distanza o Ricercante alla sua arma ma non Danzante, Affilata o Vorpal. Capacità di classe alterata: Riserva Arcana Diminuizione degli Incantesimi: Un Pistolero Elementale può lanciare un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, il Pistolero Elementale può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza gli concede incantesimi bonus di quel livello. Mira del Pistolero (Str): A partire dal 2° livello, un Pistolero Elementale ottiene un bonus pari a metà del suo livello ai tiri per i danni con l'oggetto legato. Questi danni non sono cumulabili con “Addestramento nelle Armi da Fuoco” né con qualunque altra capacità di classe che aumenti i tiri per i danni con le armi da fuoco. Capacità di classe sostituita: Colpo Incantato Ricarica Elementale (Sop): A partire dal 7° livello, quando un Pistolero Elementale crea dei proiettili elementali dalla propria riserva arcana per ricaricare il suo oggetto legato, il tempo di ricarica viene ridotto di un passo (un'azione standard diventa un'azione di movimento e un'azione di movimento diventa un'azione gratuita). Capacità di classe sostituita: Armature Medie Padronanza Elementale (Sop): A partire dal 10° livello, quando un Pistolero Elementale utilizza i proiettili elementali creati dalla propria riserva arcana per colpire un bersaglio, essi diventano più devastanti e guadagnano effetti secondari aggiuntivi. Tali effetti vengono applicati solo se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni e possono essere applicati a un solo bersaglio per turno. Attacchi a bersagli effettuati dopo che un effetto secondario è stato attivato nel turno corrente non applicano l'effetto secondario dell'elemento. Inoltre, indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, il bersaglio non può ricevere altri effetti secondari dati dai proiettili elementali per il resto del combattimento: Acido: il bersaglio ottiene la condizione “Infermo” per 1d4+1 round. Elettricità: il bersaglio rimane “Stordito” per 1 round (fino all’inizio del turno successivo del personaggio). Fuoco: il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco aggiuntivi (non moltiplicati in caso di critico). Freddo: il bersaglio ottiene la condizione “Intralciato” per 1d4+1 round. I Costrutti, le creature Incorporee, i Vegetali, i Non Morti, gli Elementali e le Melme sono immuni a questo effetto. Capacità di classe sostituita: Addestramento da Guerriero Versatilità Elementale (Sop): A partire dal 13° livello, quando un Pistolero Elementale crea dei proiettili elementali dalla propria riserva arcana per ricaricare il suo oggetto legato, può decidere il tipo di energia del proiettile al momento del tiro per colpire. Capacità di classe sostituita: Armature Pesanti Maestria Elementale (Sop): A partire dal 16° livello, quando un Pistolero Elementale crea dei proiettili elementali dalla propria riserva arcana per ricaricare il suo oggetto legato, può scegliere anche Forza e Sonoro come tipi di energia. Inoltre, quando utilizza Padronanza Elementale, applica a tali proiettili i seguenti effetti aggiuntivi in base all'energia: Forza: è possibile effettuare qualunque manovra di combattimento (tranne Lottare, Oltrepassare e Rubare), sfruttando la gittata dell'attacco dell'arma. Il Bonus di Manovra in Combattimento di tale effetto è pari al proprio livello da Pistolero Elementale+Modificatore Intelligenza+Bonus Vari (bonus di potenziamento dell'arma, talenti, capacità di classe, taglia e simili). Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza su Riflessi, i danni del (o dei) proiettile di forza vengono ridotti ad 1/4. Se il bersaglio possiede la capacità Eludere Migliorato, questi danni sono ridotti anche se quest'ultimo fallisce il tiro salvezza. Sonoro: il bersaglio ottiene la condizione “Assordato” per 1d4+1 round. I Costrutti, le creature Incorporee, i Vegetali, i Non Morti, gli Elementali e le Melme sono immuni a questo effetto. Capacità di classe sostituita: Contrattacco Dominatore degli Elementi: Il Pistolero Elementale è diventato in grado di rendere i suoi colpi magici letali. Ogni qualvolta colpisce un bersaglio con dei proiettili elementali creati dalla propria riserva arcana, il Tiro Salvezza su Riflessi di quest'ultimo fallisce indipendentemente dal risultato. Questa capacità non funziona contro bersagli muniti di Eludere o Eludere Migliorato. Capacità di classe sostituita: Vero Magus
  3. Si ma è bene sapere quanti danni prendiamo, se li prendiamo.
  4. Kolvar, Mezzelfo "Non ti hanno insegnato a tenere la bocca chiusa?" Bisogna fare in fretta, dobbiamo dare un primo soccorso a questo prete il prima possibile.
  5. Non hai capito, "Se si ha un Bonus di Attacco Base pari o superiore a +1, si può estrarre un'arma come Azione Gratuita, abbinata a un'azione di movimento". Non parla di un'azione di movimento per spostarsi. Ma proprio di un'azione di movimento in generale.
  6. Hai ragione ma tendo a precisare una cosa. Azione di movimento =/= spostamento Un'azione di movimento può essere ANCHE una capacità attivabile con questo tipo di azione. Inoltre la carica è un'azione di round completo. Dico questo per quando ci saranno i passetti di 1 quadretto e uno usa un'azione di movimento per una cosa al di fuori di uno spostamento.
  7. Se la campagna ha una buona quantità di role e dungeon, andrei di investigatore. Altrimenti fare un arcano come un arcanista. Per quanto riguarda le razze, per il primo andrei di rattoide (I rattoidi sono curiosi del mondo, potrebbe essere un mercenario che è partito all'avventura per saziare la sua sete di conoscenza e al contempo fare soldi. Come allineamento tra il CN e il NM). L'arcanista potrebbe avere lo stesso concept ma sarebbe un Aasimar con variant heritage Peri-Blooded. Il suo ruolo sarebbe sia da Face del gruppo che da caster arcano in generale che non si è specializzato su un tipo di spell in particolare (tendo a non usare gli evoca mostri perché li odio da master). Per i background devo pensarci perché non conosco i forgotten realms quindi attendo consigli.
  8. Io posso assicurare 2 post settimanali ma per gli incontri che non richiedono molta role anche 1 post al giorno. Va bene uguale?
  9. Più che altro tendo ad affezionarmi ai pg che creo. Uno dei tanti motivi per il quale non gioco oneshot.
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