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Dragons´ Lair

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  1. Se posso, anche a me come a @Calabar sembra la paginetta un po' confusionaria. Cambierei l'incipit in una cosa del genere: "Il regno di O è dilaniato dalla guerra civile tra le provinice S e R. Al confine tra le due province si trova la città di F, sotto il dispotico ma incerto dominio del conte M, alleato di S. Voi siete stati assoldati da una della due provinice (a vostra scelta) per infiltravi nella città e prenderne il controllo. Non bastasse, F sorge al confine tra il regno di O e l'impero di B, che sembra sul punto approfittare della guerra civile per lanciarsi in un'operazione di conquista." Io metterei ben in chiaro il tipo di gioco (ossia dicendo quanto pesano eplorazione, combattimento e interazioni sociali e spiegando lo stile di gioco) e il galateo al tavolo. Buon gioco! -toni
  2. Se posso, il mio consiglio è lasciare che giochino tra di loro. Secondo me è la cosa migliore. Io iniziai a fare il DM a 10/11 anni, giocando con ragazzini della mia età (confesso che poi imposi anche a tutto il parentado di esplorare le caverne del caos, durante le vacanze estive), quindi non vedo problemi di sorta. Potresti usare uno degli starter set, che si trovano in italiano a prezzi abbordabili. Buon gioco! -toni
  3. Non vedo questo gran problema. Prendiamo il warlock, per esempio. Nulla vieta al giocatore, se così vuole, di decidere già prima che patrono avrà. Altrimenti, può semplicemente avere ottenuto questi poteri da un libro, un familgio o un'arma (o semplicemente da una formula letta ad alta voce senza prestare attenzione, o quel che volete voi) e poi scoprire cosa c'è dietro. Buon gioco! -toni
  4. Mia personale opinione, vale quel che vale. a) pippone generale Il warlock è un fuori posto: è una classe della quarta (poteri a volonta, a riposo breve e a riposo lungo) catapultata nel mondo della quinta. Non è che sia fatta male, anzi, semplicemente si incastra male con le altre classi. Sia nel senso che è difficile, dal punto di vista del design, bilanciare (perché la quinta, malgrado tutto, ambisce a essere bilanciata, piaccia o no) classi costruite su fondamentali molto diversi, sia nel senso che al tavolo si giocano male classi che hanno questi fondamentali così diversi, anche perché spesso un'ora di riposo breve incide sullo svolgersi della finzione. b) la soluzione che c'è già La soluzione era stata presentata dalla WOTC nei documenti per il palytest della versione 2024, ossia renedere il warlock un mezzo incantatore, con in più gli arcani, se non sbaglio a quel punto presentati come suppliche, per accedere agli slot di 6-9. Non l'ho mai vista in azione al tavolo, ma mi sembrava un'ottima soluzione. c) palliativi Esitono poi una serie di palliativi. Il più popolare credo sia quello di accorciare il riposo breve; ad esempio, se ricordo bene, critical role lo usava di 10 minuti. Questo però impatta anche sulla finzione e sul funzionamento delle altre classi. Nel mio piccolo, al nostro tavolo avevo proposto al warlock di bruciare i suoi dadi vita per creare slot, con una tabellina sulla falsariga di quella che converte PS in slot per lo stregone: funzionava abbastanza bene. Alzare il numero degli slot disponibili mi pare rischioso, soprattutto se mantieni il fatto che sono tutti a livello massimo. Poi, finché sono regole della casa ristrette al tuo tavolo, tutto va bene, nel senso che puoi sempre rattoppare al volo, compensare con la frequenza dei riposi e degli scontri, avendo anche chiaro il livello di ottimizzazione a cui il tuo tavolo ha trovato il suo equilibrio. Altrimenti eviterei. Buon gioco! -toni
  5. Per rispondere alla tua domanda, il primo pg che ho fatto nella quinta era un barbaro mezz'orco scientemente non ottimizzato (background saggio, intelligenza 14). Ho poi giocato una buona metà delle classi del manuale e nessuna mi ha fatto schifo. I miei consigli, per quello che valgono: 1) conosci te stesso: cosa ti piace come giocatore, meccanicamente? pensa ai giochi da tavolo o di carte che ti piacciono: sei uno che si diverte a gestire cose complesse, ragionarci sopra, eccetera. Oppure no. Bada bene, sto dicendo cosa ti diverte, non è che una opzione è buona e l'altra sei scemo. 2) che fantasia hai in mente? cosa vorresti fingere di essere? 3) siccome d&d è un gioco di gruppo basato su archetipi, mediamente il gioco fila meglio se non ci si pesta troppo i piedi; se ciascuno ha delle specificità tutte sue in cui brilla e delle carenze per le quali ha bisogno degli altri a completarlo. Quindi, fare un giro con gli altri al tavolo per capire cosa hanno in mente non è mai sbagliato. 4) a questo punto fai il tuo personaggio, tenendo conto dei punti precedenti. Il consiglio è di iniziare da un livello basso, non sopra il 3. La complessità a quel livello è bassa per tutte le classi e così crescerai come giocatore assieme al personaggio. Non penserei già a "una build", ossia a come si evolverà il pg fino ai livelli medio-alti, anche perché un lato bello del gioco è vedere come crescerà il tuo pg, spinto dalla finzione che si dipanerà al tavolo. Buon gioco! -toni
  6. Onestamente, anche a me la versione del talento di @D8r_Wolfman non convince completamente. Mi spiego, mi sembra un po’ convoluto: il focus sostituisce già tutte le M non costose; inoltre, se devo avere in mano un oggetto (pugnale) ho già automaticamente una M (e quindi la S la ho gratis), quindi di fatto: a) se sono sotto il massimo posso ignorare la M perché il mio corpo ne fa le veci b) ma, se voglio ignorare la V, devo introdurre una M e (e quindi una S “silente”, visto che comunque verrebbe gratis) per tagliarmi c) di fatto non c’è modo di ignorare la S. Quindi, ecco una quarta proposta 😂, mi concentro sulle meccaniche: • +1 a car/int/sag • quando lanci un incantesimo, puoi ignorare i componenti M, S e V subendo 3 danni/livello dell’incantesimo (se è un cantrip 3) e diminuendo di altrettanto i tuoi PF massimi. I danni non sono diminuibili in alcun modo. • eccezione: non puoi ignorare i componenti materiali costosi. Eventualmente, volendo dare un feeling alla blood magic di dragon age aggiungerei: • Questo talento ti permette di accedere agli incantesimi della lista della magia del sangue. Quando ottieni questo talento apprendi un numero di incantesimi da quella lista pari al livello massimo dello slot che puoi lanciare; ogni volta che ottieni accesso a uno slot di livello superiore, apprendi un nuovo incantesimo da quella lista. Questi incantesimi sono sempre preparati e non contano per il numero massimo di incantesimi preparabili. Oppure • quando, usando questo talento per subire danni per ignorare i componenti, lanci un incantesimo i cui effetti possono essere potenziati usando uno slot di livello superiore, puoi lanciare l’incantesimo a un livello (1 livello) più alto di quello dello slot che hai usato per lanciarlo: se fai così, subisci un livello di stanchezza. -toni
  7. Scusa se sono un po’ troppo diretto: cosa c’è da giocare, se l’esito è già predeterminato da te? La “storia” dovrebbe emergere dal gioco, ossia le scelte dei personaggi dovrebbero sempre influire sull’esito. Premesse chiare e scelte consapevoli e pregne di conseguenze, altrimenti cosa si gioca a fare? Quindi taglierei tutta la parte del tpk e partirei con la caccia ai ricordi. Come punto di partenza e condizioni al contorno è interessante: basta che non usi i ricordi per forzare il tuo gioco sugli altri giocatori. Buon gioco! -toni
  8. Concordo con @D8r_Wolfman che stoneskin è un incantesimo poco potente per il livello. Volendo riscrivere completamente l’incantesimo, potresti rifarlo sulla falsariga di absorb elements. Lo lanci come reazione, dopo che vieni colpito, e ti dà resistenza ai danni da b/p/t fino all’inizio del tuo turno successivo e infligge 1d8 danni a chi ti ha colpito, se è in mischia con te, dimezzabili con un opportuno TS. Direi che il secondo livello potrebbe andare bene: è più forte di ae perché blocca tre tipi di danno e ferisce in automatico. Lo puoi upcastare per 1d8 danni addizionali per slot in più. Buon gioco! -toni
  9. Stoneskin, che concede resistenza a danni non magici da botta, penetrazione e taglio è di 4^ livello e richiede concentrazione. Quindi, paragonato a stoneskin, mi pare un po’ fuori scala. Ottieni lo stesso, senza concentrarti, al livello due e con effetti aggiuntivi. Praticamente un mago lo dovrebbe lanciare a ogni combattimento; immagina un blade singer con questo incantesimo! Tieni poi conto che nella versione 2024, la resistenza a botta/punta/taglio non fa più riferimento alla distinzione magico/non magico, credo per evitare di dover specificare se i danni di ciascun mostro lo sono o no. Buon gioco! -toni
  10. Concordo pienamente! Direi di più, usando uno dei principi di Dungeon World, il master dovrebbe essere un fan dei personaggi (alla fine sono loro i protagonisti della storia che emergerà dalla partita). -toni
  11. In breve: Parliamo di D&D: * D&D è un gioco di ruolo di avventura fantasy, in cui si seguono le vicende di una compagnia di avventurieri. * il modo in cui si raccontano queste vicende è una conversazione tra le persone al tavolo, basata sull'incorporazione di quello che dicono le altre persone al tavolo. * le persone al tavolo si dividono in tanti giocatori e un master. * ogni giocatore gestisce un personaggio, il suo, e spetta a lui dire cosa fa e cosa pensa il suo personaggio. * il master gestisce il mondo in cui si muovono i personaggi dei giocatori (in breve PG) e spetta a lui dire come è il mondo, cosa fanno i suoi abitanti e come reagiscono alle azioni dei personaggi. * le regole del gioco servono a dare struttura a questa converaszione, aiutando a capire cosa può fare ciascun personaggio e cosa può fare il master. * essendo un gioco di avvenura fantasy, le regole hanno a che fare con l'espolarazione, il combattimento, la magia e cose simili. * il gioco è un gioco collaborativo, in cui i personaggi vivono assieme le proprie avventure cercando di superare le sfide che il master mette dinnanzi a loro. * andando più nello specifico, D&D è un gioco basato su archetipi (il guerriero, il mago, il ladro, eccetera) e forza la collaborazione tra i personaggi cercando di dare a ciascun archetipo delle nicchie in cui brilla, ma anche delle esplicite debolezze. * sempre nello specifico, D&D è un gioco di attrito e consumo di risorse, in cui i personaggi iniziano le loro avventure al massimo della forma e vengono a mano a mano indeboliti dai pericoli che incontrano. Finita l'avventura (o, se è lunga, durante) si trova un luogo sicuro dove riposare e recuperare le forze prima di affrontare l'avventura successiva (o di proseguire, se è lunga). Questi sono, a grandi linee, i principi generali. Se invece hai dubbi più specifici (come si fa un personaggio, come funziona meccanicamente il gioco, eccetera), basta che esponi in modo esplicito il tuo dubbio e di sicuro qualcuno qui sul fourm ti aiuterà a risolverlo. 🙂 Buon gioco! -toni
  12. d20.club ha risposto a Luisa a un discussione D&D 5e regole
    Come @Ladon ti ha già ben spiegato incantesimi preparati e slot sono scollegati. Ossia, mentre nelle vecchie edizioni riempivi gli slot preprando gli incantesimi (e poi li depennavi mano a mano che li lanciavi), nella quinta memorizzazione degli incantesimi (preparazione) e lancio degli incantesimi sono due concetti separati. Il numero di incantesimi che puoi preparare è dettato dal tuo livello (livello + SAG), ma questo è appunto il numero che puoi preparare, indipendentemente dal livello dell'incantesimo. Quindi, per assurdo, potresti preparare solo incantesimi di secondo livello, per fare un esempio. Quando lanci un incantesimo, allora vai a riempire lo slot. Riempi uno slot di livello pari a quello a cui lanci l'incantesimo. Quindi se sei un chierico di primo, con sag 16, puoi preparare 1+3=4 incantesimi. Per esempio: benedizione, parola guaritircie, santuario, comando. Siccome con la tua regola della casa ha cinque slot di primo, allora potrai lanciare fino a cinuqe incantesimi, in qualsasi combinazione dei quattro che hai preparato. Ad esempio, 3 parola guaritrice, 1 benedizone, 1 santuario. Quando sarai di terzo livello, se fossi un chierico normale dovresti avere 4 slot di primo e 2 di secondo. Nel tuo caso, immagino, saranno 5 di primo e 2 di secondo. Potrati preparare 3+3=6 incantesimi, in qualsiasi combinazione di incantesimi da chierico di primo e secondo. Ad esempio: benedizione, parola guaritrice, santuario, comando (4 di primo); blocca persona, ristorare inferiore (2 di secondo) Altro esempio: parola guaritrice, santuario (2 di primo); aiuto, blocca persona, caratteristica potenziata, ristorare inferiore (4 di secondo) Potrai poi lanciare 5 di primo e 2 di secondo. Ad esempio, potresti lanciare 5 volte parola guaritrice al primo livello (1d4+SAG) e altre 2 volte al secondo (2d4+SAG). O qualsiasi altra combinazione. Una nota finale: puoi usare uno slot di livello più grande per lanciare un incantesimo di livello più piccolo, anche se non prevede vantaggi dovuti al lancio con slot di livello superiore. Ad esempio, al terzo, potresti usare i tuoi slot di secondo per lanciare santuario. Spero di averti chiarito i dubbi, Buon gioco! -toni
  13. @Calabar, giusto per precisione, in ad&d prima edizione si diceva chiaramente che i PF avevano un significato astratto, rappresentando un mix di fortuna, determinazione e resistenza. Tra l’altro lì un round durava un minuto e era sottinteso che in quel lasso di tempo il pg facesse molte più cose di quelle che venivano esplicitamente dichiarate dal giocatore (cosa vera anche nella seconda, vedi l’esempio del round nel capitolo combat del phb); poi, dalle mie parti, nessuno seguiva la regola e i round duravano sei o dieci secondi, a seconda del tavolo. -toni
  14. La SRD è disponibile con licenza CC: ci sono delle versioni in word che puoi scaricare e che sono molto comode per il copia/incolla. Per il resto c’è il famigerato 5e.tools, sul cui status legale non mi pronuncio, ma che ha un bel disclaimer che dice che è per referenza solo per il materiale che già possiedi. Dovrebbe permettere, tra le altre cose, di generare delle liste personalizzate di incantesimi e di scaricarle in vari formati, ma non l’ho mai fatto e quindi non ti so dire quando fruibile sia il file che ne risulta. Buon gioco -toni
  15. fino

    Il 19 e il 20 ottobre 2024 al Palazzo dei Congressi di Salsomaggiore (PR) si terrà il Salso Ludix, un evento dedicato al gioco di ruolo e da tavolo, con tanti tavoli a cui giocare. L’ingresso è a pagamento. Per chi è interessato a saperne di più, questo è il sito.
  16. Questo è un link a un documento abbastanza citato nel mondo del gdr, in cui trovi una lista con le stime dei prezzi nel basso medioevo europeo; ci sono anche delle vautazioni delle entrate in base alla classe sociale e al mestiere. Se posso e per vera curiosità: quale è lo scopo? Vale a dire: che funzione ha il denaro al tuo tavolo? Come vorresti che impattasse sulla finzione e sul gioco giocato? Buon gioco! -toni
  17. Mi permetto di aggiungere due considerazioni all'ottima risposta di @Lord Danarc. Gli incantesimi di evocazione richiedono concentrazione, quindi ne potrai avere uno solo attivo alla volta. Si dividono in due grosse famiglie: 1) gli incantesimi del tipo "Summon ...", che sono usciti da Tasha in poi. Qui non evochi una creatura del MM, ma una creatura il cui stat block è specifico per l'incantesimo e che cresce in potenza con l'aumentare dello slot. Per questioni di bilanciamento, con questi incantesimi puoi evocare solo una creatura. Gli stat block stessi sono molto bilanciati, ossia "deboli". Se ne hai dimestichezza, ricordano molto gli incantesimi di evocazione della quarta. 2) gli incantesimi del tipo "Conjure ...", che erano quelli presenti nel PHB del 2014 o, se aggiunti dopo, ne seguono comunque la struttura. Qui evochi una o più creature dal MM. Gli incantesimi vincenti sono quelli che ti permettono di evocare più di una creatura perché, per come è fatta la quinta, di solito sono meglio tante creature poco potenti che una molto potente; gli incantesimi in questione sono quelli che finiscono con la s: conjure animals, conjure minor elementals, conjure woodland beings. Quindi la scelta vincente per un evocatore è il druido del circolo del pastore, visto che tutti e tre quegli incantesimi fanno parte (anche) della sua lista. Inoltre la sottoclasse ha una serie di privilegi pensati apposta per potenziare le evocazioni. Questa è un'ottima guida in inglese alla sottoclasse, se vuoi ottimizzarla. I problemi sono: a) d&d è un gioco da tavolo che si fa in compagnia e, se durante gli scontri ti trovi a gestire 8 creature oltre al druido, di fatto monopolizzerai il tavolo e rischierai seriamente di far annoiare gli altri. b) i mostri del MM sono pensati appunto come mostri, come creature a sé stanti, da usare a discrezione del master. Metterne molti a disposizione dei giocatori, rende il gioco vulnerabile a eccessi di ottimizzazione e power playing. Per questo nella versione 2024 hanno deciso di risolvere il problema alla radice lasciando solo i vecchi incantesimi di tipo "Summon ..." e eliminando quelli di tipo "Conjure ..." sostituendoli con incantesimi omonimi ma totalmente diversi nella sostanza (evocheranno degli spiriti che saranno utili nelle fasi di esplorazione e di interazione). Quindi, se il tuo gruppo ha in mente di passare alla nuova versione, che uscirà il 17 settembre, tieni a mente che potresti ritrovarti con un pg meccanicamente molto diverso. Buon gioco! -toni
  18. Provo a rispondere in modo un po’ pedante, ma almeno spero di essere chiaro. Ti chiedo scusa, quindi, se ripeterò concetti che hai ben chiari. Nella quinta, gli incantesimi che puoi preparare e gli slot che hai sono due concetti distinti, a differenza di quello che avveniva nelle edizioni precedenti. Prepari gli incantesimi indipendentemente dagli slot che possiedi. Consumi gli slot quando lanci gli incantesimi, a differenza delle edizioni precedenti in cui riempivi lo slot memorizzandoci l’incantesimo. a) incantesimi preparati Gli incantesimi che puoi preparare sono dettati dal tuo livello in ciascuna classe, separatamente. Sono o fissati dalla tabella della classe, per le classi per cui incantesimi conosciuti e incantesimi preparati coincidono, o solitamente pari a livello + caratteristica da incantatore, per le altre classi. Il livello massimo degli incantesimi che puoi preparare è dettato dal tuo livello in ciascuna classe, secondo la tabella di quella specifica classe. Ad esempio, un druidi di primo, può preparare solamente incantesimi di primo dalla lista del druido. Un ranger di ottavo, può conoscere (per il ranger incantesimi conosciuti e preparati coincidono) incantesimi di primo e secondo livello. b) slot di incantesimi Gli slot che possiedi sono determinati da una somma pesata dei tuoi livelli da incantatore, secondo la tabella che trovi nella sezione sui multiclasse. Gli slot non hanno nulla a che vedere con quanti o quali incantesimi puoi preparare, servono solo per lanciare gli incantesimi preparati. Per lanciare un incantesimo devi consumare uno slot di livello non inferiore a quello del livello dell’ incantesimo che lanci. Alcuni incantesimi, ma non tutti, prevedono degli effetti potenziati se li lanci con uno slot di livello maggiore rispetto al livello nominale dell’incantesimo. Ad esempio, i livelli da ranger hanno peso 1/2 e quelli da druido peso 1. Quindi un ranger/druido 8/1, avrà gli slot della riga 5=8/2+1, ossia 4 di 1^, 3 di 2^ e 2 di 3^. Nota bene che il pg potrà preparare solo incantesimi da druido di 1^ e da ranger di 1^ e 2^. Potrà usare i due slot di 3^ per lanciare qualsiasi incantesimo di 1^ o 2^ abbia preparato, possibilmente con effetti potenziati, se previsto nella descrizione dell’incantesimo. Spero di essere stato chiaro. Per proporti un’altra voce, ti allego le regole come riportate nella SRD 5.1, che secondo me sono di una chiarezza cristallina. Buon gioco! -toni
  19. Concordo. Mi piace anche questa scrittura “in versi”. Lo so che non è lo scopo, ma fa tanto vecchio guru 😁 -toni
  20. Questo potrebbe essere un problema. Dipende molto da come gioca il tuo gruppo; nella quinta infatti, per scelta di design, non esistono molto meccanismi di “taunt” e quindi non c’è modo meccanico per costringere i mostri ad attaccarti. Banalmente, se sei un avversario con altissima CA, i nemici di gireranno alla larga per andare a schiantare i tuoi alleati meno corazzati. È il solito problema dei baluardi, che devono bilanciare offesa e difesa, altrimenti verranno aggirati. Ma in realtà tu non sei un tank ma un leader di supporto e, se esalti questo aspetto che è la tua vera forza, allora sì che diventi un bersaglio da abbattere (o a cui stroncare la concentrazione), indipendentemente dalla CA. Ne abbiamo parlato qualche mese fa in questa discussione Buon gioco! -toni
  21. Alcuni chiarimenti, basati su quello che Crawford ha detto nell’intervista. INCANTESIMI DI CURA Il fatto che gli incantesimi di cura adesso funzionino anche su costrutti e non morti è stato introdotto per permettere di curare anche eventuali famigli o alleati che rientrassero in quelle categorie (adesso un warlock può avere un famiglio non morto; l’artefice ha sempre avuto l’omuncolo). Hanno detto anche che questo permetterà di curare normalmente l’eventuale membro del gruppo che fosse stato trasformato in non morto (vampirismo o cose simili). Altra cosa, ma questa è una mia illazione e non un’affermazione di Crawford, è che così si potrà finalmente dire che certe specie sono costrutti e non morti, evitando le acrobazie logiche fatte per certe razze della quinta. Ma questa è solo la mia opinione. SCACCIARE I NON MORTI La spiegazione di Crawford è quella di @Lord Danarc, ossia che scappavano troppo in fretta oltre la portata di armi e incantesimi del pg e finivano per uscire dalla mappa. Ha anche detto che è stato fatto per pulizia di design, perché anche nella vecchia versione non poteva fare azioni (oltre scattare) e non fare azioni si chiama condizione incapacitato. La mia impressione è che, avendo in mente l’integrazione con una piattaforma per il gioco online, potenzialmente con master artificiale, hanno bisogno di standardizzare tutto e renderlo più consistente. Da qui il passaggio da non può fare questo e quello a è soggetto alla tal condizione. In tante cose (descrizioni stringate senza fuffa, condizioni riviste e portate al centro del gioco, poteri @will per i marziali, addirittura accenni di lore) sento un forte profumo di quarta, che non a caso era nata per essere integrata con una suite di programmi. Questa, ripeto, è solo la mia opinione. MARTELLO SPIRITUALE E CHIERICO DELLA GUERRA Quelle che seguono sono solo le mie opinioni personali. Abbiamo visto negli UA che sarà reso più veloce, quindi si dovrebbe evitare il problema che era difficile, una volta lanciato, spostarlo da un bersaglio a un altro. Capisco che l’introduzione della concentrazione sia uno svilimento, ma mi piace molto il fatto che il chierico della guerra adesso potrà andarsene in giro con arma spirituale o scudo della fede + guardiani spirituali o benedizione, mentre gli altri chierici saranno obbligati a scegliere. Insomma, finalmente il chierico della guerra brillerà come chierico da mischia su tutti gli altri domini, come è giusto che sia. Noto solo che per il dominio della guerra le scelte protector e divine strike saranno quasi obbligate, a dispetto delle migliori intenzioni di Crawford e co. Su questo tema, quello che mi piace un po' meno è l'incanalare divinità a +10 che in un gioco che punta al multiattacco perde di efficacia al crescere dei livelli; lo capirei invece in un gioco tipo 4^ edizione o 13^ era, in cui cresce il danno inflitto con l'unico attacco, anziché aumentare il numero degli attacchi. Come capacità da leader mi è sempre parsa molto deludente. Al +10 avrei preferito una qualche capacità sulla falsariga dell'attacco con reazione che il chierico dell'ordine concede all'alleato quando gli lancia un incantesimo (lo so che non è un incanalare divinità, ma è per dare un'idea), in modo da aprire la strada a un chierico della guerra regista (quindi magari incline a scegliere thaumaturge e potent spellcasting) oltre a quello picchiatore che viene ottimamente delineato dalla sottoclasse con questa nuova versione. Ma queste sono appunto solo le mie impressioni a caldo e valgono quello che valgono. -toni
  22. Secondo me, per dare consigli mirati ci mancano alcune informazioni: • nella finzione, che obiettivo ha raggiunto il pg? • la benedizione è concessa da una qualche potenza? O invece è una capacità sviluppata autonomamente dal pg? • per le meccaniche: distribuzione dei livelli tra le tre classi e caratteristiche del pg. • che oggetti magici (o doni equivalenti) già possiede? E cosa ha il resto del gruppo? • come agisce normalmente il pg in combattimento? Nelle esplorazioni? Nelle interazioni? Comunque, se il giocatore desiderava un +2 a des, può essere che la soluzione più semplice sia anche la migliore. Buon gioco! -toni
  23. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a chierico e bardo. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone Chierico Panoramica E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo. Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi. Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo. La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente. Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni: guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione. Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono: Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore. Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello. Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni: Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta. Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni. Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF. Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni: Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte. Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato. L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike). Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo. Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo. Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War). Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello. Sottoclassi Dominio della vita (Life domain) La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo. L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione. Dominio della luce (Light domain) Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione. Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista. Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso. Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo. Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse. Dominio dell'inganno (Trickery domain) I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello. Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione. Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca. Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina. Dominio della guerra (War domain) Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike). Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire. Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Al sesto, Benedizione del dio della guerra (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione. Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno. bardo Panoramica Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?] Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico: il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto. Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico. La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo. Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello. Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo. Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello. Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi. Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio. I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati: come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago. Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione. Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi. Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore. Sottoclassi Collegio della danza (College of dance) Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale. Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici: renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno). Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo. Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo. Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo. Collegio della malia (College of glamour) Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo. Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che: il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei. La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente. Collegio della conoscenza (College of lore) Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato. Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello. Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito. Collegio del valore (College of valor) Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi. Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto. Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida. Visualizza tutto articolo
  24. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone Chierico Panoramica E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo. Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi. Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo. La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente. Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni: guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione. Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono: Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore. Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello. Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni: Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta. Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni. Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF. Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni: Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte. Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato. L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike). Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo. Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo. Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War). Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello. Sottoclassi Dominio della vita (Life domain) La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo. L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione. Dominio della luce (Light domain) Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione. Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista. Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso. Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo. Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse. Dominio dell'inganno (Trickery domain) I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello. Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione. Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca. Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina. Dominio della guerra (War domain) Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike). Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire. Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Al sesto, Benedizione del dio della guerra (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione. Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno. bardo Panoramica Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?] Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico: il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto. Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico. La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo. Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello. Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo. Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello. Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi. Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio. I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati: come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago. Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione. Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi. Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore. Sottoclassi Collegio della danza (College of dance) Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale. Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici: renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno). Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo. Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo. Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo. Collegio della malia (College of glamour) Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo. Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che: il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei. La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente. Collegio della conoscenza (College of lore) Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato. Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello. Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito. Collegio del valore (College of valor) Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi. Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto. Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.

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