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Circolo degli Antichi
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  1. Grassetto mio. Senza spocchia. Ogni tavolo ha le sue regole e questo va benissimo! Se al vostro tavolo usate booming blade con shadow blade va benissimo! Ma usare le regole del vostro tavolo, che ripeto vanno benissimo, come regole valide ovunque mi sembra non corretto. Le regole sul nascondersi dicono chiaramente e in maniera inequivocabile che non ti puoi nascondere da una creatura che ti può vedere: quindi o sei invisibile o hai copertura totale. Stare dietro a qualcuno dà copertura, ma non copertura totale. Quindi, se seguiamo le regole per come sono scritte, non funziona. Non è un caso che uno dei privilegi dell'halfling lightfoot è quello di potersi nascondere dietro a qualcuno di più grosso di lui, cito: Naturally Stealthy: you can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you. Tornando alle regole sul nascondersi da te citate, il paragrafo successivo dice che se sei nascosto (quindi non ti vedevano e hai passato con successo un test di nascondersi, che di solito comporta l'uso della propria azione, a meno che tu non sia un ladro con cunning action o cose simili) e vieni fuori dal nascondiglio, il DM può a sua discreazione e se le condizioni lo giustificano permetterti di rimanere nascosto mentre ti avvicini alla creatura. Di nuovo, al vostro tavolo con il vostro master va benissimo. Ma, senza polemica e senza spocchia, mi concederai che è una cosa a discrezione del dm e quindi non applicabile a tutti i tavoli. Buon gioco e complimenti per il tuo pg davvero ben ottimizzato! -toni
  2. Aggiungo alcune considerazioni agli ottimi consigli che hai già ricevuto. Molto dipende da quale è lo scopo e da quale è il livello di ottimizzazione al tavolo. In generale, un chierico è un incantatore a tempo pieno. Sprecare la propria azione per attaccare in mischia è, generlamente parlando, sotto standard. Hai cose più interessanti da fare. Avrai sempre un incantesimo a concentrazione attivo, quindi prendere tanti attacchi non credo sia un obiettivo da perseguire. La peculiarità del chierico della forgia è la CA altissima: al sesto, ossia al prossimo passaggio se non perdi tempo con il multiclasse, dovresti avere CA 22: serve primariamente a difendere la tua concentrazione. Questo ti permette di stare più vicino alla prima linea di un chierico normale, ma può essere un'arma a doppio taglio. Poi, chiaramente, ci saranno situazioni in cui dovrai attaccare in mischia, ma non credo che debba essere il tuo obiettivo primario. Certo, se vai di arma spirituale, azione attacco e guardiani sprituali fai dei bei danni in mischia, ma, non lo so, a me sembra riduttivo; spesso un banale cantrip fa più danni dell'azione attacco e stiamo parlando di un cantrip, non delle cose fighe che puoi fare con la tua azione come incantatore puro. Se, per questioni tue, ritieni necessario essere competente in una specifica arma, puoi sempre prendere il talento weapon master, che ti dà competenza in 4 armi a scelta e ti sgancia un +1 alla forza o alla destrezza (concordo che è una scelta sotto ottimale, hai talenti migliori da prendere, ma se non puoi vivere senza puoi sempre fare così). In generale, vorrai avere lo scudo per la CA. Quindi, armi a una mano. Con la mazza fai 1d6. Passare a un'arma da d8, vuol dire +1 PF di danno in media ad attacco e tu di attacchi ne fai uno solo al turno. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione, non credo valga la pena spercare risorse per questo; poi, se è una richiesta tua perché ti piace il pg con la spada o con l'ascia, allora fai benissimo a farlo. Inoltre, le mazze sono buone, nel senso che alcune delle mazze incantate della dmg sono molto appetibili. Non so a che livelli arriverà la vostra avventura, ma, nel mio piccolo, io partirei come chierico puro di quinto, con i guardiani spirituali pronti per essere usati; il passaggio al quinto è una botta di potenza per tutte le classi: fossi in te, non vorrei partire indietro. Il dominio della forgia è considerato tra quelli buoni: non c'è necessità di pomparlo con qualche multiclasse, va già bene così ed è divertente così. In generale, il chierico è una classe forte, molto forte, che funziona molto bene già da sè. Buon gioco! -toni
  3. Io ho deciso di fare di necessità virtù e ho detto ai giocatori qualcosa del tipo: "ragazzi ci sono la rianimazione (revivify) e la resurrezione. Quindi non aspettatevi i guanti di velluto. Se i dadi girano male non starò a correggerli per salvarvi." Funziona bene, nessuno si lamenta e ci divertiamo; soprattutto aiuta il master a non sentirsi in dovere di truccare i dadi o in colpa se non lo ha fatto. Abbiamo già usato qualche volta rianimare e una volta una resurrezione vera e propria. L'unica cosa che ho aggiunto è una cosa che s'incastra con l'ambientazione. A Corvina, la regina delle ombre, non piace chi le strappa le anime che hanno già varcato i neri cancelli, quindi, se lanci una resurrezione (ma non un revivify, quello va bene), poi c'è la quasi certezza che lei ti sguinzagli dietro una squadra di sicari nell'ombra, giusto per chiudere l'ammanco in bilancio. Ma questo è noto agli incantatori, quindi prima di lanciare una resurrezione ci pensano bene. Ecco, se vuoi depotenziare l'incantesimo, ti consiglio una conseguenza nella finzione piuttosto che una meccanica. Aggiungo una precisazione: la conseguenza (o il requisito) in finzione solitamente crea gioco (o, quantomeno, lo fa meglio delle conseguenze meccaniche, come la perdita di un punto di COS, come in vecchie edizioni). Siccome creare gioco è uno dei nostri obiettivi, mi sembra preferibile alle (sole) conseguenze meccaniche. Buon gioco! -toni
  4. Bella idea! 👍😁 Il punto è che il mago può lanciarne una ogni 11 minuti, senza consumare slot; in 8 ore sono 43 tiny hut! Quindi puoi spannarne a go-go per tenere sospesi i detriti (fino a che non muori di fame e sete; da come è scritto credo che l’aria non finisca, ma questo è opinabile). Niente ti impedisce di lanciarne due che si sovrappongono, muovendoti avanti a passo di lumaca, ma al sicuro (dissolvi magie a parte). Errore mio: la frase in corsivo è palesemente sbagliata. Poi, chiaramente, tutto si affronta e tanti tavoli lo usano senza alcun problema. A me personalmente non piace il fatto che banalizza ancora di più l’esplorazione, che è il “pilastro” su cui la quinta è più carente e sul quale sono non a caso fioccate regole alternative di terze parti. -toni
  5. Concordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione. Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale). Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare. Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco. Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca. Buon gioco! -toni
  6. Nel mio piccolo, lo sto leggendo in questi giorni e, fin dove sono arrivato, mi sembra un ottimo acquisto: una versione ben ripulita di quello che c'è sul suo blog, che rimane sempre un punto di riferimento. Per chi è interessato, la ristampa precedente era andata esaurita velocemente; attualmente è disponibile su amazon a 22,55 euro in versione copertina morbida. Grazie @Percio per la bella recensione. -toni
  7. Questa è la tua esperienza di gioco e la rispetto. Per quello che mi riguarda ho avuto l'impressione esattamente opposta. A me (che come te sono "vecchio": giocavo all'ad&d con la costina arancione) la 5a mi è sembrata estremamente strutturata e con molti meno margini per tirare il gioco dalla propria parte rispetto al vecchio ad&d (sia 1 che 2). Concedo senza problemi che il manuale potrebbe essere stato scritto in modo più chiaro, ma è solo una questione di presentazione, perché di per sè le regole a me sembrano difficili da equivocare (nel limite in cui si può). Sicuramente la 4^ aveva uno stile di presentazione più terso e chiaro: non mi stupirebbe se la presentazione meno tersa fosse stata proprio una scelta di marketing. Da quello che abbiamo visto nel vari arcani rivelati a me sembra che l'edizione del 2024 punti proprio a essere più chiara nella presentazione rispetto a quella del 2014. Cosa più che comprensibile, visto che la devono integrare con beyond (un bel ricorso storico, visto che la 4^ era così anche perché avrebbe dovuto essere accompagnata da una suite di tools comprensiva di vtt). Questa è la mia impressione e la mia esperienza di gioco alla quinta (e attualmente gioco con gente che ho conosciuto online giocando alla quinta). Trovo molto interessante che lo stesso sistema possa dare impressioni così diverse a persone diverse. Va bene così. Buon gioco! -toni
  8. Premessa: fai benissimo a voler creare un tuo sistema di gioco; credo sia un passaggio necessario per imparare bene come gestire le regole di qualsiasi gioco, anche di quelli prefatti. Detto questto, ho due perplessità su quello che stai facendo: 1) Non stai creando un gioco da tavolo in cui si creano incantesimi: magari sarebbe divertentissimo, ma invece stai creando un gioco di ruolo, in cui il focus è su come agiscono i pg nel mondo immaginario, non sugli aspetti meccanici (cosa che invece sarebbe il fine stesso della creazione di un gioco da tavolo): gli aspetti meccanici servono come strumento per il fine ultimo che è il gioco di ruolo. Per essere esplicito, pensa al combattimento. Non credo che tu richieda al giocatore del guerriero di studiarsi un manuale di affondi e figure di scherma e di descriverti ogni volta se attacca in terza o che passi fa o via dicendo, trasformando il gioco in un gioco da tavolo di scherma. Al massimo avrai degli stili e delle mosse molto grossolane (pensa alle posizioni in combattimento dell'Unico Anello o alle mosse del battlemaster di d&d 5e)e poi risolvi tutto con un tiro di dado e morta lì: il focus infatti è su altro, non su come cade ogni singolo colpo, su ogni singola schivata o gioco di gambe o torsione di polso dei combattenti. Ad esempio, Mage the Ascension (un altro gdr in cui interpreti dei maghi che hanno incantesimi non prefatti come in Ars Magica e come nel tuo gdr in fieri) ti fa fare l'incantesimo che vuoi, ma lo risolve con un solo tiro di dado di dado (ok, un pool di dadi, visto che il regolamento è stile mondo di tenebra), non è che sta lì a chiederti esattamente che formula pronunci, eccetera. Idem Ars Magica. Quello che voglio dire è che sicuramente il personaggio, nella fantasia, metterà insieme questa catena infinita di "creo.. perdo... muto... eccetera" ma non per questo deve farlo il giocatore. Non più di quanto il giocatore del guerriero debba saltellare per la stanza mimando gli affondi o quello dello scacchista debba giocare una vera partita di scacchi: tireranno su scherma e scacchi e poi la storia prosegue. Il centro del gioco di ruolo è quello che fanno i personaggi nella finzione, per poi affrontarne le conseguenze. Insomma: stai progettando un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo. 2) Meccaniche troppo dettagliate diminuiscono le opzioni, anziché aumentarle. Sembra paradossale ma è così. Se dai ai giocatori tanti opzioni, loro useranno quelle e non guarderanno quasi mai fuori dal perimetro di quelle opzioni: la loro attenzione sarà così presa dalla scelta tra le possibilità che gli dai, che si perderanno tutto il mondo che c'è fuori. Di fatto gli avrai messo dei paraocchi. Puoi prendere anche d&d: quando giochi ai bassi livelli, dove le opzioni meccaniche sono poche, la fantasia fa da pardone. Quando i pg salgono di livello e i pg hanno più cose da fare alla fine ci si riduce a usare solo quelle. In bocca al lupo e buon gioco! -toni PS: se non lo conosci, dai un'occhiata al quickstart gratuito di mage the ascension
  9. Scusa se sono diretto, ma non serve reinventare la ruota. Sistemi simili sono in giro da un po', ad esempio Ars Magica o il vecchio gioco per computer Knights of Legend. Il mio consiglio è di leggersi Ars Magica, che usa un semplice verbo + complemento. Poi, per ogni combinazione, c'è una breve linea guida che ti spiega in base al potere che ci pompi dentro cosa puoi ottenere. Seguono poi alcuni incantesimi preconfezionati. Ecco un esempio dal manuale: Creo Ignem E questa è la palla di fuoco (per quanto Ars Magica non sia un gioco da palle di fuoco): Knights of legend aveva invece un sistema agglutinante per cui componevi una parolona aggiungendo monemi specifici per, che so, distanza, bersaglio, effetto, gravità, eccetera. Sulla carta interessante, per carità, ma poi le cose devi portarle al tavolo e lì casca il palco: quando ero un ragazzino provai a implementarlo nella mia versione casereccia dell'ad&d, ma i risultati non furono all'altezza, anche perché i giocatori volevano giocare, giustamente!, non costruire sciarade. Buon gioco! -toni ps: se non conosci Ars Magica, qui trovi l'introduzione gratuita.
  10. Ha ragione @Vackoff: c'era gia tutto sul manuale. Ora corro a nascondermi 🙂 Comunque, quelli che usiamo al nostro tavolo sono di fatto come gli charms (credo incanti in italiano) e non come i blessings (benedizioni, immagino) che per i miei gusti sono troppo forti (almeno ai livelli a cui viaggiamo noi ora: siamo al 10^). Ti allego due esempi (l'incantesimo può essere usato una volta sola, mi sono dimenticato di scriverlo, ma l'ho detto a voce): Buon gioco! -toni
  11. Credo che abbiano ragione sia @Maxwell Monster che @Lord Danarc 1) La differenza tra un livello e l'altro (tolti i passaggi 1-2, 2-3 e 4-5 e poi alcuni casi specifici in base alla classe e all'archetipo) non è grandissima e un pg che sia un livello indietro riesce comunque a portare il suo contributo al gruppo. 2) se avete sempre livellato tutti assieme, potrebbe essere dura da digerire la differenza di livello; rischi che i giocatori rimasti indietro a questo punto vogliano puntare solo a risolvere la loro cerca, vivendo come un'ingiustizia che la loro viene risolta dopo. I mei consigli, per quello che valgono, sono: 1) parlane apertamente con i giocatori al tavolo; fagli la tua proposta, ascolta i loro dubbi e rimanda la decisione alla sessione successiva, tutti assieme: così avete tutti tempo per pensarci e magari chi è più timido avrà modo di esporti i suoi dubbi in separata sede. 2) attualmente io faccio così: quando un pg raggiunge un tragurado imporante per il suo pg gli do un dono eroico: ossia una capacità molto forte (in linea con la storia del pg e con il traguardo raggiunto), usabile una sola volta. Funziona ed è facile da bilanciare, perché comunque la capacità è usa e getta. PS: ho visto che hai risposto finché stavo scrivendo (cito in corsivo, non mi prende il comando "cita"): Mi piacerebbe dare un premio a chi completa la propria quest, perchè solitamente nel mio tavolo significa che è stato più attivo e presente alle sessioni. Di questo ti consiglierei di nuovo di parlarne esplicitamente con i giocatori; magari chi ha risolto la sua quest non è necessariamente quello più presente, ma quello più assertivo e dominante al tavolo: spesso succede. (poi il tuo tavolo lo conosci tu 🙂 ) Buon gioco -toni
  12. In realtà si tratta di un caso di omonimia. Nel mondo dei gdr ci sono (almeno) due Steve Jackson famosi: 1) L'inglese. E' uno dei fondatori della Games Workshop e l'autore, assieme a Ian Livingstone, del mitico The warlock of the firetop mountain (in italiano: Lo stregone della montagna infuocata), il primo libro-game con il sistema di abilità-resistenza-fortuna, il capostipite di tutta la serie di librogame Fighting Fantasy. 2) L'americano. Scrisse un gioco di combattimento tattico che si chiamava Melee (mappa esagonale, 3d6 tira sotto, con Forza per i danni e Destrezza per colpire); avendo avuto incomprensioni con l'editore, fondò la sua casa editrice, la Steve Jackson Games, che poi pubblicò il suo gioco originale, GURPS, che per i combattimenti prevedeva un regolamento molto tattico e molto simile a quello di Melee. -toni
  13. Interessante. Potresti spiegare nel concreto come, ad esempio, si preparara un campo in zona ostile in un esercito moderno (rispetto, ad esempio, al classico castrum romano che veniva montato la sera e smontato la mattina successiva)? Come viene dislocato sul terreno? Che tecnologie si usano? Come (e se) viene organizzata la sorveglianza? Come la difesa? Eccetera. Il tutto ovviamente in vista di farne una traduzione in un mondo fantasy. -toni
  14. Se capisco bene, rimane comunque un gioco tradizionale (il che non è necessariamente un difetto, ma solo una costatazione): mi sbaglio? L'unico anello fa già cose molto simili a quello che dici, cioé ha un buon sistema per i viaggi, i combattimenti sono da prendersi sul serio e via dicendo. Lo conosci (nella sua versione originale o in quella per la quinta)? In bocca al lupo! -toni
  15. Scusa, arrivo tardi. Mi permetto di aggiungere una considerazione agli ottimi consigli che hai ricevuto. Attualmente l'incantesimo è una tassa. Ossia è una risorsa che il giocatore dell'incantatore è costretto ad usare: se non la usa, salta l'avventura nel vuoto. Non a caso dura tutto il riposo lungo e influenza tutto il gruppo. Se fossi il giocatore dell'incantatore più che sentirmi figo e potente perché permetto al gruppo di andare nel vuoto, mi sentirei oberato dal master perché mi succhia la mia risorsa più potente (cioé uno slot di alto livello) soltanto per permetterci di giocare l'avventura che ha preparato. In gergo una tassa e le tasse di solito piacciono poco; per mitigare l'effetto tassa: a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare); b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^). Buon gioco -toni
  16. Ottimo lavoro! Per la gelatina d’argento forse sarebbe più chiaro mettendo “… e ogni volta che…” al posto di “… e quando…”; altrimenti potrebbe sembrare che puoi usare la capacità una volta sola. A proposito, se posso fare il pignolo, prima di una e “paratattica” niente virgola. Di nuovo: ottimo lavoro! La tabella è fatta benissimo e leggibilissima. Grazie! -toni
  17. Hold the Line At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn —- Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. —— Polearm Master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon. —- Sono simili, ma diversi: hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano. sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus. polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità. Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro. Buon gioco, -toni
  18. Basta essere toccati. Infatti, mi sembra chiaro che per essere danneggiati da un lightning bolt basta essere toccati; la descrizione del fulmine magico è: "Each creature in the line must make a Dexterity saving throw"; nessuno si sognerebbe di dire che devi essere completamente avvolto dal fulmine. Lo stesso per il gust of wind, la cui descrizione si legge: "Each creature that starts its turn in the line must...". -toni
  19. La risposta rimane sì. Tranquillo, ti eri spiegato benissimo. Quello che volevo farti notare era questo: se lo stesso incantesimo l'avesse lanciato un titano o un drago, allora il risultato ti sarebbe parso così assurdo? Tieni poi conto che il tizio che sposti ha diritto a un TS su FOR e di solito i mostri giganteschi hanno Forza alta. Tieni poi conto che è un incantesimo a concentrazione, quindi se ti concentri su questo incantesimo non ti concentri su altri. Poi, giustamente, al vostro tavolo, se la cosa non vi è piaciuta, fate benissimo a introdurre delle regole della casa. Poi, come ti hanno fatto notare, il realismo è come una droga: quando inizi rischi di non fermarti più. Buon gioco -toni
  20. Sì. Sia che a lanciarlo sia un halfling sia che sia un titano. La taglia dell’incantatore non modica l’incantesimo. Poi, chiaramente, al tuo tavolo puoi usare le regole della casa che più ti aggradano. Buon gioco -toni
  21. Non offenderti, ma è sbilanciata (due privilegi inutili e uno fuoriscala) e scritta in modo poco chiaro. Poi non ne capisco granché la necessità, visto che un monaco della mano aperta mi sembra abbia già molte delle caratteristiche di Ken (tolto il privilegio tranquility di 11^); ma non è questo il punto. Il privilegio Forza celata ti permette, a partire dal 17^, di avere una riserva inestinguibile di ki. Infatti ti basta un'azione bonus per recuperare un punto ki. Senza alcuna limitazione. Cosa mi impedisce di usarlo continuamente (azione bonus permettendo), ottenendo una fonte inesauribile di punti ki? Per come è scritto, nulla. Lo sai che aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, per come lo hai scritto, significa aggiungerlo? Ossia che un monaco sommerà tre volte la competenza al risultato del d20 del TS DES e FOR, visto che è già competente di suo? E dal 14^ anche ai TS COS? Prendiamo Raffica inesorabile. Non mi è chiaro cosa faccia. Quando uso questo privilegio, uso la mia Azione per fare un attacco in mischia che... (ossia niente multiattacco?), oppure quando eseguo un attacco in mischia (quindi uso l'azione Attacco, ossia posso fare multiattacco), posso spendere 1 punto ki per ...? Propenderei per la prima interpretazione, ma non è chiaro. Nel primo caso, il privilegio è sotto standard (infatti con 1 ki, qualsiasi monaco può fare flurry of blows. Al 3^, con DES +3, il monaco base fa 3d6+9=19,5 PF, contro 4d6+3=17 PF con il tuo privilegio; al 4^ diventi competitivo, ma già al quinto il monaco base ha 4 attacchi per un totale di 4d6+16=30 PF, supponendo +4 di DES. Usando il tuo privilegio farebbe 5d6+4=21,5 PF, quindi perché usarlo? All'ottavo farai 32PF vs 34 PF, quindi ancora sotto standard; al 17^ 44 PF vs 42 PF, ossia diventi competitivo, a meno che il monaco base non abbia un misero guanto +1). Nota bene che ho supposto di aggiungere il tuo bonus di DES, come se fosse un attacco e per carità di patria, ma leggendolo non è chairo: se non fosse così (come è il caso del salto dell'orsa) non c'è motivo di usarlo. Nel secondo, ossia se lo puoi combinare con il multiattacco, caso è molto forte (forse troppo, ma è molto costoso in termini di ki e utile solo per una supernova): volendo bruciarsi tutti i punti ki in un round (flurry + 4x raffica inesorabile), potresti fare, già al 5^, in un singolo round 4x(6d6+4)=100 PF. Salto dell'orsa è scritto in modo più chiaro, ma soffre dello stesso problema della raffica inesorabile. Il monaco ha già di serie step of the wind che gli permette (tra le altre cose) di raddoppiare la sua distanza di salto per un turno. Per il resto il danno di 19,5 al 6^ livello è basso perchè un monaco base (senza spendere alcun punto ki e senza bonus magici) ne fa 25,5. Colpo mortale è strano, in quanto il nemico non ha diritto ad alcun TS e quindi poco in linea con gli altri privilegi e poteri della 5^; personalmente preferisco quivering palm del monaco della mano aperta, che è molto più in stile okuto, anche se migliorabile. Se hai +5 di DES, sia per il salto che per la raffica usi 6d12. Significa che hai circa 1 possibilità su 3 milioni di uccidere un mostro di GS 25. 1 su 3 milioni! Boh. Ripeto: non offenderti. E' normale che, quando un altro legge quello che hai scritto, spuntino fuori tutti i sottintesi che non hai esplicitato, ma che hai chiari nella tua testa. Scusami se insisto, ma dovendo fare Ken, prenderi la via della mano aperta e la modificherei. Ad esempio, al posto del privilegio di 11^, potresti usare una variante di quello di 11^ del barbaro. Con poco spesso si ottiene di più che facendo tutto da zero. -toni
  22. Posto che hai già ricevuto molti e interessanti suggerimenti, permettemi di evidenziare un punto di vista un po' diverso; vedi tu se si può applicare al tuo tavolo: Il montaggio. A grandi linee in D&D è il master che propone le scene e sceglie le inquadrature. In concreto: a) scena: non sei obbligato a giocare tutto quello che succede in ordine diacronico. Quindi, se non c'è granché da giocare (e, di solito, si gioca usando le regole del gioco), allora puoi saltare la scena, passando direttamente da "vi avvicinate alla tana dei mostri" a "siete entrati dopo avere sgozzato i mostri di guardia". Non sei obbligato a portare al tavolo ogni cosa che succede; anzi, saltare le parti poco interessanti è uno degli strumenti migliori che hai per tenere l'attenzione e per investire il tempo de giocatori su quello che conta davvero. b) inquadratura: diciamo che vogliamo invece giocare la scena in cui stordiamo la guardia. Non c'è scritto da nessuna parte che per forza debba essere: 1) osservare con attenzione 2) avvicinarsi in silenzio 3) colpo in testa, che potrebbero tradursi in percezione+furtività+txc. Per usare una buona metafora (non mia) sei libero di decidere quanti strati ha la tua cipolla; potrebbe essere anche solo 1) avvicinarsi in silenzio e poi saltare direttamente a "state entrando dopo aver stordito e imbavagliato la guardia". Con questo non voglio dire che devi mettere sui binari i giocatori. Banalmente, una stessa situazione può essere montata in modi diversi a seconda di quelle che sono le intenzioni dei pg. Comunque, la gestione delle scena (cosa) e delle inquadrature (la scansione temporale), in breve il montaggio, è uno degli strumenti più utili a tua disposizione. Sui suggerimenti ricevuti, hanni ragione a dirti che D&D è D&D e quindi funziona con i PF. Nel bene e nel male. Alle volte, lasciare un po' di credito alle regole e seguirle (certo, con un po' di sale) può portarti a situazioni molto interessanti. Permettimi di notare due cose: 1) D&D è un gioco di squadra, quindi, per costruzione, non è fatto per raccontare bene le imprese individuali. 2) portarlo a 0 pf in un colpo è una scena con una inquadratura: banalmente potresti avere più inquadrature: bloccarlo tappandogli la bocca con le regole per il grappling ; lui si divincola provando liberarsi; il personaggio che lo pugnala; eccetera e magari viene fuori che c'è più pathos così, semplicemente seguendo le regole. Poi, non è vero che è impossibile stendere un nemico in un turno. Al mio tavolo me ne hanno steso più di uno. Se posso, il dialogo sui minions tra @Pippomaster92 e @Lord Danarc è molto interessante e meriterebbe una discussione a parte. Ho provato varie regole per i minions e tutte hanno i loro pregi e i loro difetti; ad esempio, i problemi (oltre agli indubbi vantaggi) dei minions da 1 PF sono stati discussi esaustivamente ai tempi della 4a. Buon gioco -toni
  23. Posto che alla fine tutti i domini vanno bene, visto che sei comunque un chierico (ossia un'ottima classe), le motivazioni sono le seguenti: 1) la wotc deve vendere. Mediamente le opzioni buttate fuori nelle espansioni sono più potenti di quelle del manuale base, per indurci a comprare i nuovi manuali. Nel caso del chierico, per esempio, i domini twlight, order e peace di Tasha sono fortissimi. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione e del power-playing, se valuto quelli a 9 o 10/10, chiaramente devo abbassare la valutazione degli altri domini. 2) incantatore a tempo pieno. Il chierico è un full caster, non un picchiatore da mischia. Il chierico della guerra non offre abbastanza per farti diventare un buon picchiatore, né abbastanza (come forse sarebbe stato meglio) per farti diventare un buon leader. Vedi order e twilight per farti un'idea di come si sarebbe potuto fare meglio. 3) niente multiattacco. Banalmente un mago baldesinger lo può fare. Ammesso che gli convenga, ma tant'è: lui può farlo e tu no. 4) il +10 usa il tuo channel divinity. Per fare un confronto, vita, un dominio "da mischia" del manuale base, usa il suo channel divinty per guarire una tonnellata di pf e rimettere in piedi tutto il gruppo (una multicura già al 2^, mentre mass healing word arriva al 5^, tralatro molto utile perché puoi usare le tua magie per fare altro). Meglio il fatto di bruciarselo per dare +10 ad un altro, tipo un ladro con un furtivo molto alto e tiratore scelto. 5) privilegio di 1^. attacco bonus. Utilissimo ai bassi livelli. Ma altri domini hanno di meglio. 6) lista degli incantesimi. Niente di terribile, ma niente di speciale: gli unici che vorresti avere preparati comunque sono arma spirituale e guardiani spirituali. Confrontalo, di nuovo, con gli incantesimi che ha il dominio della vita. Ti avessero dato scudo, sarebbe diventata un'ottima lista. 7) concentrazione. Avrai sempre un buon incantesimo a concetrazione attivo: sono i migliori (nel dubbio: benedizione, di primo e fortissimo). Andare in mischia vuol dire rischiare di perdere la concentrazione. E non conosci scudo né hai una super CA (come invece ha il bladesinger). Si potrebbe continuare, ma spero di aver reso l'idea: non c'è un solo privilegio di classe che sia granidoso, né sei un mix ben equilibrato di privilegi buoni che si integrano bene uno con l'altro (quello di 2^ e 6^ sono in competizione). Per vedere un dominio fatto molto bene e molto forte, dai un'occhiata a luce: è per un chierico-laser, non per uno da mischia, ma per quello che deve fare è fatto benissimo! Di contro, se devi fare una one-shot al primo livello e hai accesso solo ai domini del phb, allora è un ottimo dominio; passato il primo, per me, vita è decisamente superiore (stiamo parlando di domini da mischia del phb); pure tempesta, che personalmente non mi manda in solluccheri, mi sembra decisamente meglio. Comunque trovi una discussione molto recente sull'argomento qui. Buon gioco -toni
  24. Gelatine del Dr. Ago (Oggetto gustoso comune) Queste gelatine colorate, vendute in confezioni da mezza dozzina marcate con il logo Dr. Ago, sono prodotte nel laboratorio del famigerato alchimista, il Dottor Agostino di Dragonia, e sono disponibili, al giusto prezzo, presso tutti gli apotecari e cerusici. Si dice il dottore le ottenga dalla spremitura delle ghiandole salivali dei dragonici, anche se le malelingue dicono che si tratti solo di gelatina di porco aromatizzata e colorata. A chi mette in dubbio le sue opere, il dottore è solito rispondere: abbiate fede. Una scatola contiene 6 gelatine, una per ogni colore “cromatico” più una bonus con un colore casuale. Mangiare un gelatina conta come interagire con un oggetto; quando ne mangi una, tira 1d6: se il risultato è 6 la gelatina è fatta davvero con i succhi della spremitura delle ghiandole salivali e ottieni il risultato dipendente dal colore; altrimenti era solo una gelatina gustosa. Gelatine base: Verde (gusto limone): Hai vantaggio ai TS contro veleno per la prossimo ora. Nero (gusto mora): Entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare fuori (TXC DES) la gelatina contro un bersaglio entro 6 metri, infliggendo 1d12 danni da acido. Blu (gusto mirtillo): Sei coperto di scariche elettriche. Per il prossimo minuto chiunque ti colpisca subisce 1d4-1 danni da fulmine. Rosso (gusto fragola): entro la fine del tuo prossimo turno puoi usare la tua azione per sputare un cono di fuoco di 4,5 metri, infliggendo 2d4 pf da fuoco a chiunque vi si trovi, TS DES CD 13 per dimezzare. Bianco (gusto pera): Ti ricopri di brina e hai resistenza ai danni da fuoco per il prossimo minuto. Gelatina bonus (d100): 1-19 Verde (vedi sopra) 20 Argento (gusto tonica): La tua pelle si copre di scaglie d’argento. La tua voce diventa argentina: per la prossima ora, quando un tuo alleato fallisce un TS o una prova di abilità, puoi usare la tua reazione per dargli un incoraggiamento: tira 1d6 e aggiungi il risultato al tiro del tuo alleato. 21-39: Nero (vedi sopra) 40: Bronzo (gusto cola): La tua pelle si copre di scaglie di bronzo. Hai +2 alla CA e ogni volta che vieni colpito si emana da te un rumore come il rintocco di una campana. L’effetto dura 1 ora. 41-59: Blu (vedi sopra). 60: Rame (gusto ginger): la tua pelle si copre di scaglie di rame. Finché sei in contatto con il terreno, sei immune ai danni da fulmine. L’effetto dura 1 ora. 61-79: Rosso (vedi sopra). 80: Ottone (gusto aranciata): la tua pelle si copre di scaglie di ottone. Per la prossima ora, puoi usare la tua azione per lanciare un grido stentoreo, come il suono di mille trombe. Chiunque sia in cono di 9m dinnanzi a te viene assordato e subisce 2d6 danni da forza, TS COS CD 13 per dimezzare. Ogni volta che lanci il grido ti stanchi e perdi 1d4 PF. 81-99: Bianco (vedi sopra) 100: Oro (gusto cedrata): la tua pelle si copre di scaglie d’oro. Dopo un’ora le scaglie cadono a terra, lasciando oro per un valore di 1000 mo. -- Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. -- -toni
  25. Posta la solita avvertenza, ossia che ogni tavolo fa mondo a sé e che quindi sapete meglio voi cosa funziona al vostro tavolo e cosa no, il mio consiglio è di evitare. Questo per due motivi: 1) l'accento, il manierismo o altre particolarità ti sevono per rendere identificabile e indimenticabile quel particolare personaggio. Sprecarlo, lasciami passare il termine, per tutta una classe di personaggi (tutti gli elfi o tutti gli abitanti di una data area), significa privarsi di uno strumento, impoverendo la tua cassetta degli attrezzi. Diversa sarebbe la situazione in cui i giocatori incontrassero uno o pochissimi individui di quel gruppo, perché allora ricadestri nel caso della caratterizzazione di uno specifico png. 2) il troppo storpia. Se ogni personaggio che si incontra ha un accento particolare, alla fine è come se nessuno lo avesse. Diventa solo un rumore di fondo, di cui cercare di dimenticarsi, non una cosa memorabile. Poi c'è il fatto che bisognerebbe essere in grado di farlo abbastanza bene, senza scadere sempre nel macchiettistico (poi, come dice bene @MattoMatteo, ci possono essere giochi in cui la macchietta è la norma), ma questo non è il motivo principale per cui eviterei. -toni

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