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  1. Grazie per il resoconto della sessione; complimenti! 😁 Questa è la norma: se la partita è ben masterizzata, i giocatori escogitano un sacco di piani e idee a cui non avevi pensato e aumentano il tuo divertimento. Adesso, mi permetto di segnalarti un passo ulteriore, ossia il fatto che è meglio preparare situazioni piuttosto che trame. Il riferimento standard sull’argomento è un ottimo articolo di Justin Alexander (un dm-guru 😁), che è stato tradotto su questo stesso forum . Buon gioco e complimenti! -toni
  2. Ti sintonizzi e ottieni gli altri benefici del riposo breve. Le regole (srd in inglese, pagina 206) non lo dicono esplicitamente, ma non ottenere gli altri vantaggi di un riposo breve sarebbe un’eccezione e questa eccezione non è esplicitata nelle regole; quindi, in base al principio base che le regole tengono a meno di eccezioni, direi che conta come un riposo breve normale. Sicuramente il paragrafo sulla sintonia potrebbe essere scritto meglio; ad esempio è scritto esplicitamente che usi un riposo breve per imparare le proprietà dell’oggetto e un altro per entraci in sintonia (e un terzo per desintonizzarti, qualora decidessi di farlo), ma non è scritto esplicitamente che puoi sintonizzarti massimo con un oggetto per riposo breve, anche se la descrizione (ti eserciti; ci mediti sopra) indurrebbe a pensarla così. -toni
  3. Mi permetto di proporti due spunti, anche se non conosco i dettagli dell’edizione a cui stai giocando: 1) per il problema della sovrabbondanza di risorse economiche da parte dei pg, potresti adottare le regole di ad&d 1 edizione: per passare di livello devi tornare al villaggio, dove pagherai un png che ti addestrerà; questo richiede anche tempo. In questo modo dreni le monete che i pg hanno recuperato, altrimenti si trovano pieni di soldi da spendere per fare bisboccia in locanda e non hanno più motivi per andare nel dungeon. 2) per quanto sia molto bella la tua idea del d6 per vedere se lo slot è già stato usato, non la trovo molto interessante se i pg hanno soldi e tempo per aspettare in locanda che lo slot si ricarichi. Quindi la cosa deve essere che se il chierico ti cura, richiede una qualche risorsa per farlo (una cospicua offerta, ma bisogna calibrare il costo con guarire riposandosi in locanda; oppure, meglio, lo fa in cambio di delle reliquie che si trovano nel dungeon, spingendo i pg all’avventura; visto lo stile di gioco, sarei chiaro su cosa conta come reliquia). Il caso della pozione o pergamena di guarigione chiaramente è diverso, perché è ovvio che un oggetto che ti permette di curarti durante la spedizione vale molto di più di una cura fuori dal dungeon. Un’altra possibilità, che è quella che userei io (ma non gioco in stile tombarolo) è quella di non avere png con livelli: sono i pg a essere chierici o fighter, il resto del mondo è fatto di bonzi, pope o soldati; quindi, ad esempio, non è detto che il pope del paese sia in grado di fare miracoli (anzi in generale non li fa). Buon gioco -toni
  4. Su questo punto ti rispondo con tono professorale, come se sapessi quello che sto dicendo 🙂 , ma, per cortesia, prendi tutto con beneficio di inventario: alla fine il tuo tavolo e i tuoi amici li conosci tu, mica io, e sai tu cosa vi diverte e cosa no. Fatto il preambolo, parto con il tono da prof saccente. 😉 Proviamo a iniziare come dici tu: i pg sono alla classica locanda per avventurieri e tra loro non si conoscono. Poi arriva il png che dà loro una quest che dovrebbero seguire: alla fine è l'avventura che hai preparato. Immagina come la scena verrà giocata al tavolo; hai due scenari: 1) va tutto bene e seguono il binario da te tracciato: quanta ipocrisia c'è dietro la pretesa di giocare questa scena che ha una sola risoluzione possibile, ossia i pg che si incontrano, fanno gruppo, accettano la quest e partono finalmente all'avventura? che scelte vere hanno i giocatori? nel migliore dei casi avrai uno o due primedonne al tavolo che monopolizzano una-due ore di sessione, mentre gli altri fanno tapezzeria; altrimenti avrai mezz'ora di sguardi imbarazzati, balbettii, eccetera. 2) va tutto male, perchè hai qualche giocatore disfunzionale. Ossia quello che apposta fa scattare una rissa con il pg di un altro giocatore; o che si mette a rubare all'oste; o che cospira con il resto del tavolo per far saltare la quest, perché vuole essere al centro del mondo o, ancora peggio, "perché il mio personaggio farebbe così" (se mai ti dovesse succedere, la risposta da dare è "e chi è lo str*** che ha pensato e sta giocando questo personaggio?") Ti assicuro, per esperienza, che nessuno delle due opzioni è particolarmente divertente, per quanto la 1) lo possa sembrare, alla fine stiamo "ruolando" i nostri personaggi. Secondo me no, non stai decidendo niente, stai solo intrattenendo gli altri al tavolo; ricorda: per tua fortuna stai giocando, non facendo streaming 🙂 Quindi il mio consiglio è: parti già davanti al dungeon, salta tutta la fuffa inutile dove non c'è niente da giocare! Parti invece con qualcosa del tipo: "Siete davanti alla torre diroccata dove viveva lo stregone Carletto, dopo che il buon mago Corrado vi ha assoldati per andare a recuperare il libro magico che si narra sia nascosto nella cripta sotto la torre; si dice anche che la torre sia piena di tesori, ma nessuno degli avventurrieri che vi è entrato ne è mai uscito vivo." Addiritura io continuerei dritto con: "appena entrate, i grandi battenti arruginiti si chiudono con un tonfo alle vostre spalle, lasciandovi immersi nella totale oscurità. Cosa fate?" Farei iniziare qui la sessione. Nota bene: cosa fate? non: cosa dite? ossia, falli partire facendo qualcosa; nel caso in questione, appena accenderanno le torce o un'altra fonte di luce, si accorgeranno di essere in una grande androne con un'uscita dinnanzi a loro; purtoppo ci sono quattro statue ai lati della stanza che si animeranno puntando su di loro: iniziativa! Iniziare con un combattimento è una delle cose migliori: è a turni, ossia: 1) è un modo di giocare che tutti abbiamo chiaro dai giochi da tavolo: tocca a me, poi a tutti gli altri, poi a me di nuovo. In questo modo tutti partecipano, dal timido all'estroverso. 2) tutti hanno modo di influire sulla situazione, scegliendo tra un set limitato di opzioni: attacco, lancio un incantesimo, scappo, mi difendo, eccetera. Sembra una stupidata, ma dare poche scelte è uno dei modi migliori per aiutare la gente a scegliere. Il combattimento presenta inoltre un obiettivo evidente da raggiungere (sarebbe salvare la pelle, ma diciamo che sia uccidere i mostri) e un metro con cui misurare il progresso del gruppo (quante risorse abbiamo speso, quanti mostri rimangono). Per rendere il gioco più interessante: (a) le statue non possono uscire dall'androne, quindi una possibile soluzione è scappare nella stanza successiva e (b) si attivano solo quando vengono investite da una fonte di luce, magari i giocatori se ne accorgono e spengono le torce e proseguono tentoni. Come vedi, iniziamo con una situazione definita, che ha una soluzione evidente (con il suo bel metro) e due soluzioni più fuori dallo schema. Qui si gioca e ci si diverte (almeno credo). (Inciso: siccome i pg di primo hanno pochi pf, ti consiglio almeno per la prima battaglia, anziché di tirare i danni, di usare un quantitativo fisso e basso, tipo 1 massimo 2 danni a colpo andato a segno, in modo da dare ai giocatori modo di acclimatarsi al gioco). Vai avanti così, ma fai in modo che la stanza successiva abbia tre porte (quella da dove entri e due uscite); poi le due stanze condurranno entrabe nella cripta, dove c'è il libro obiettivo della quest, ma da lati diversi. Insomma, un semplice dungeon da cinque stanze, bastevole per tre-quattro ore di avventura. Magari nella cripta c'è lo spettro dello stregone Carletto e qui c'è la parte sociale, perchè i personaggi possono convincerlo a farsi dare il libro; cosa facile se nella seconda stanza hanno preso l'uscita di destra finendo nell'ex-laboratorio di Carletto dove, frugando tra le carte dopo aver combattuto contro i suoi omuncoli, hanno potuto scoprire che Corrado era un ex apprendista che Carletto aveva cacciato perché si dedicava alla magia nera: il libro infatti contiene gli appunti di magia nera scritti di proprio pungno da Corrado che sarebbero sufficienti per farlo condannare dall'inquisizione. La cosa è interessante perchè apre anche una scelta morale (portiamo a termine il compito e incassiamo la grana o cambiamo obiettivo per il bene superiore?) e uno svolgimento non necessariamente lineare: magari hanno svoltato a sinistra, affrontando gli scheletri dei tombaroli che si erano avventurati nella torre prima di loro, e allora chissà come reagiranno dinnanzi allo spettro di Carletto: magari scatta un combattimento! Scusami se mi sono lanciato in questo lungo esempio di mini-avventura, ma mi è venuto da sé mentre ti rispondevo, perché alla fine mi sembrava meglio discutere con un esempio concreto che discutere dei massimi sistemi. Quindi, tornando a bomba: perché terrei la socializzazione in un secondo momento? 1) la terrei in un secondo momento perchè all'inizio i personaggi non hanno nulla di cui parlare: non conoscono il mondo, non conoscono i png, non hanno obiettivi costruiti su quanto è successo giocando: dopo qualche avventura, lasciali a briglia sciolta, ma non all'inizio. Un buon personaggio emerge dal gioco: dai ai tuoi giocatori il tempo di farlo emergere. 2) la socializzazione vera e la formazione vera dello spirito di squadra non è quella tra personaggi, nella finzione, ma quella tra giocatori, ossia le persone reali sedute al tavolo. Il modo migliore per creare spirito di squadra è affrontare e risolvere assieme dei problemi: affrontarli e risolverli, non passare ore a pensare a cosa fare, facendosi pugnette attoriali. Nell'esempio fatto prima, nell'eventuale discussione tra personaggi sulla scelta morale emergerà in modo netto la loro personalità; magari a dispetto di quello che i giocatori hanno scritto alla voce allineamento 🙂 Ripeto: un buon pg emerge dal gioco, da solo, senza sforzo. Chiaramente per un gruppo rodato di amici che giocano assieme da anni le cose potrebbero (potrebbero non dovrebbero) andare in modo diverso. Ma mi sembra chiaro che non è il tuo caso. Fine del tono da prof saccente. Improvvisare va benissimo. Ma c'è una differenza profonda tra fare una cosa per ignoranza e farla per scelta. In linea di massima la condotta migliore è: improvvisa pure, ma dopo la sessione vatti a controllare la regola; all'inzio della sessione successiva, spiega al gruppo che la volta scorsa hai coniato una regola al volo, spiega la regola del manuale e proponi a tutti di attenersi d'ora in poi alla regola del manuale. In ogni caso su questo la risposta di @Lord Danarc è da incorniciare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  5. In breve, se parliamo di giochi tipo d&d: meglio solo tratteggiara a grandi linee il pg prima di giocare. Ossia: aprirsi all'inaspettato e alla scoperta; farlo evolvere in base a quello che vivremo assieme al tavolo. Arrivare con un piatto precotto e pretendere di farlo ingurgitare a tutto il tavolo, anziché divertirsi a cucinarlo assieme, è sminuente dell'esperienza di gioco. Ne avevamo discusso in dettaglio qualche mese fa. Poi ci sono giochi in cui il background o la personalità hanno effetti meccanici: allora bisgona lavorarci un po' prima, almeno per le parti che hanno conseguenze meccaniche (per citare un esempio molto leggero sul tema backgorund, ma sicuramente più strutturato di d&d, basta 13th age; per la personalità, penso al vecchio cavalieri del tempio, che prevedeva dei tratti di personalità valutati in 2d6, 3d6 o 4d6, che tiravi per vedere come avresti reagito a una situazione in cui venissero chiamati in causa). Poi, non capisco quest'enfasi dell'autore dell'articolo secondo cui la tendenza a fare background o personalità complesse prima di sedersi al tavolo sarebbe una tendenza dell'ultima ora; onestamente già negli anni '90, almeno da vampiri in poi (1992), era la norma a quasi tutti i tavoli (anche se credo lo si possa predatare già ai moduli di dragonlance, che sono del 1984). -toni
  6. Hai ragione. Nella fretta avevo tradotto male. Grazie per averlo sottolineato. Comunque, per chiudere la discussione, il problema è che la quinta è stata scritta in molti punti con un linguaggio poco chiaro, segnando, su questo aspetto, un passo indietro rispetto alla quarta. Guardando alle bozze messe fuori per il playtest dell'edizione del cinquantenario, sembra che buona parte dello sforzo sia nella chiarezza dei termini e delle descrizioni, cosa d'altronde inevitabile se l'obiettivo è produrre strumenti informatici (che guarda caso era lo stesso obiettivo della quarta, per entrare nella categoria dei prodotti core della hasbro): speriamo bene! -toni
  7. La versione in inglese dice (l'ho preso da beyond) You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. Ovviamente un melee spell attack non è l'azione Attack (con un'arma). Dal punto di vista delle regole, a volerle seguire alla lettera, mi sembra chiaro. Poi, ovviamente, ogni tavolo è libero di farsi le regole della casa che vuole. -toni
  8. No. Lama infuocata specifica che devi usare la tua azione per fare un'attaco di incantesimo in mischia. Di incantesimo, non di arma; infatti non richiede competenza nella scimitarra che sarebbe un'arma marziale, ma usa la tua caratteristica da incantatore + la tua competenza. Mi risulta (SRD, pagina 95 della versione in ingelse) che per attaccare con due armi devi fare un'attacco con un'arma leggera in mischia e allora puoi usare la tua azione bonus per attaccare con l'altra arma, a patto che sia leggera. Diverso è il caso in cui attacchi con il Randello incantato (ma solo se incanti una clava, club) , perchè in quel caso usi l'azione Attacco e quindi stai facendo un'attacco con un'arma leggera in mischia; in questo caso potresti usare la tua Azione bonus per attaccare con una clava (club) che tieni nell'altra mano o con una qualsiasi altra arma leggera che tieni nella mano sinistra (ma non la Lama infuocata, per quello che ho spiegato sopra). Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  9. Do per scontato che tu stia giocando alla quinta. Il mio consiglio di base è: parti semplice. Un piccolo dungeon, personaggi di primo livello. Stampa la descrizione dei privilegi di classe e degli incantesimi e dalla ai giocatori. Stampati le cartine, i mostri che userai, le condizioni; se c'è un ladro rileggiti le regole sul nascondersi e sul furtivo. Ti consiglierei di partire già davanti al dungeon, evitando il solito vi incontrate in un taverna, in modo da iniziare subito con esplorazione e combattimenti (la parte di incontri sociali la terrei per un secondo momento) e di porre i giocatori davanti a delle scelte fin da subito. Venendo alle tue domande: 1) Non uso alcuna applicazione; se mi serve la descrizione di un incantesimo, alle volte uso google per cercarlo (di solito ti rimanda a beyond, roll20 o 5e.tools). 2) Dipende come lo fai. Di sicuro devi conscere bene l'avventura che stai giocando, avere sottomano png, mostri, cartine e tutto il resto. Quindi leggersi l'avventura mentre stai masterizzando non va bene: devi conoscerla abbastanza bene da poter improvvisare le reazioni dei png alla bisogna, per questo ti consiglio di iniziare con esplorazione e combattimenti e lasciare la parte di interazione sociale per quando sarai più a tuo agio. Dovresti conoscere bene anche le regole, visto che il tuo è anche un ruolo arbitrale: ti consiglio di leggerti le classi, i privilegi e gli incantesimi dei pg al tuo tavolo. Ovviamente non puoi sapere tutto e succede che venga fuori qualcosa che tu non sai come gestire. Spesso va benissimo improvvisare al volo una regola, ma ci sono occasioni in cui può andare bene anche fermare il gioco per andare a controllare: basta saperlo gestire bene; ad esempio non investirei 10 minuti per sviscerare una regola (magari lo rimandiamo al post sessione), ma quando qualcuno lancia un incantesimo che usa poco spesso e che quindi non conosco a memoria o su cui ho dei dubbi, fermo il gioco e chiedo al giocatore di leggermi l'incantesimo (se non lo ha sottomano, ma dovrebbe averlo - è il suo pg, lo cerco io e lo leggo io ad alta voce). In generale, cerco di creare un clima di fiducia e trasparenza al tavolo, quindi non ho problemi a dire "ho un dubbio, tu lo sai? se no, andiamo insieme a controllare" soprattutto quando si tratta di privilegi di classe, incantesmi, talenti, ossia di cose che rientrano nelle pertinenze del personaggio del giocatore e in cui quindi è giusto coinvolgerlo. 3) Secondo me ti servono almeno tre ore. Ecco come funziona, ti faccio un esempio: dobbiamo iniziare alle 21, ma ora che siamo tutti al tavolo (reale o virtuale) arrivano le 21 e 10; poi un po' di convenevoli, cazzeggio, aspetta che ho perso la scheda, wow ma che belli i tuoi nuovi dadi; siamo alle 21 e 20 e stiamo ricapitolando le sessioni precedenti e descrivendo la scena con cui si apre la sessione, cosa che porta via qualche minuto; insomma se siamo fortunati i giocatori iniziano davvero a giocare alle 21 e 25; ti consiglio poi di tenere almeno 15 minuti a fine sessione per ascoltare i tuoi giocatori e sapere da loro cosa gli è piaciuto (e quindi, per sottrazione, cosa no) e per i convenvoli. Insomma tieni conto che avrai 30-45 minuti investiti in relazioni sociali o conversazioni sul gioco che però non saranno passati giocando. Non fraintendermi, sono bei momenti, ma non li contereri come gioco. E poi ci sono le pause pisciata durante la sessione. Quindi almeno tre ore, meglio quattro. Infine se posso, un ultimo consiglio, anche se non richiesto. Ricordati che tu sei una tra le persone sedute al tavolo per giocare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  10. Questo aspetto dell'oggetto è molto interessante dal punto di vista della finzione, ma ho dei dubbi sulla realizzazione in termine di meccanica con il cambio dell'allineamento; infatti, l'allineamento nella quinta non ha alcun ruolo meccanico, tranne che per ottenere la sintonia con qualche oggetto magico. Introdurre in maniera così pesante, ossia in modo prescrittivo, una meccanica basata sull'allineamento non mi sembra in linea con lo stile della quinta. Al momento non ho in mente una meccanica alternativa che mi soddisfi per simulare questo fatto; potrebbe essere ad esempio che se vince il bianco subisci 1d4 danni psischici ogni volta che attacchi qualcuno che non ti abbia già ferito; se vince il nero subisci 1 danno psichico ogni turno di combattimento in cui non ferisci nessuno. Sono esempi al volo e troppo centrati sul combattimento, ma rendono l'idea che l'oggetto dovrebbe spingere il giocatore a comportarsi in qualche maniera, non imporgli un comportamento. Almeno io la vedo così. Detto questo, l'oggetto è molto interessante, complimenti! -toni
  11. 1) per lanciare l'incatesimo ci vuole 1 minuto; quindi devi passare dieci round a lanciarlo e se vieni colpito durante questo periodo devi fare un TS concentrazione (ossia un TS COS vs 10 o la metà dei danni subiti, il più alto dei due) o devi iniziare a lanciarlo da capo. Ossia, l'uso in combattimento è altamente sconsigliato. 2) finito di lanciare l'incantesimo tu impari istantaneamente quali sono i poteri dell'oggetto, se richiede sintonia, quante cariche ha. 3) questo non ti permette di usare l'oggetto. Ad esempio: se l'oggetto richiede sintonia devi comunque passare un'ora a meditarci sopra per entare in sintonia; se l'oggetto richiede una competenza che tu non hai, allora rimani non competente nell'oggetto (se è uno scudo anche se lo usi non hai bonus alla CA, se è un'arma attacchi senza bonus di competenza). Quindi nel tuo caso specifico la risposta è no. Devi perdere 10 round a lanciare l'incantesimo e comunque non avrai il bonus alla CA perchè non sei competente. Lasciami dire, come nota a margine, che identificare è considerato uno degli incantesimi più inutili del gioco, visto che comunque puoi imparare le proprietà di un oggetto studiandolo per un'ora durante un riposo breve (rif pag 136 della dmg in inglese). Per le regole, ti consiglio la SRD in italiano, che puoi scaricare gratuitamente dal sito della wotc. Buon gioco. -toni
  12. Grazie per la risposta, ma c'è un punto sul quale mi permetto di dissentire. Direi che le regole del gioco ricadono in due categorie: 1) regole meccaniche: ad esempio se usi il flanking (circondare); o se la CA al tuo tavolo aumenta o diminuisce, tanto per citare un topos dei giochi osr; o addiritura quale edizione di d&d stai usando; eccetera. 2) regole di gioco, ossia come si comportanto i giocatori al tavolo quando stanno giocando: chi parla? quando? su cosa hai controllo come master e su cosa come giocatore? chi è l'arbitro delle regole? quanto metagioco facciamo? su cosa giochiamo? recitiamo? eccetera. Io credo che le regole al punto (2) siano molto più impattanti sull'esperienza al tavolo di quelle al punto (1). D&D, in tutte le edizioni ma specialmente nella 5a per la sua meravigliosa vocazione ecumenica, è silente sulle regole di cui al punto (2); ne viene fuori che tavoli di d&d che seguono regole meccaniche simili, alla fine giocano a quelli che io definirei giochi diversi. Almeno io ho avuto esperienze di questo tipo. Per questo non condivido la tua convinzione che le regole meccaniche siano alla base della fruizione collettiva comune del gioco. Non sto dicendo che non contano nulla; dico solo che le regole di gioco sono più importanti di quelle meccaniche. Sono quelle che informano il tipo di gioco che stai giocando, non so se mi sono spiegato. Quanto al punto (1), cioè alle regole meccaniche, il manuale ne presenta per tutti i gusti (ad esempio, puoi combattere nel "teatro della mente", puoi usare una mappa o puoi usare una griglia: sono tutte esperienze diverse; puoi avere i talenti o no e il gioco viene molto diverso, eccetera). Ad esempio la regola erga omnes sarebbe niente talenti e niente multiclasse, ma dubito che avresti fortuna a convincere qualcuno che queste sono le regole ufficiali. Ma la regola sui talenti ha la stessa valenza di quella opzionale sulle healing surges che permette di guarirsi con i dadi vita usando un'azione bonus. Poi confesso che a me piace la quinta per lo stesso motivo per cui mi piacevano la 1e e la 2a: è facile fare regole della casa sensate e tagliare e cucire il sistema per adattarlo ai giocatori al tuo tavolo. Quindi può essere benissimo che questa mia predilezione mi spinga a sottovalutare il peso di (1) rispetto a (2). Chiaramente questo è solo un punto di vista, non voglio convincerti della mia idea; prendila come uno spunto. Grazie ancora per la tua risposta. -toni
  13. Avvertenze: 1) quelle che segono sono ovviamente solo le mie opinoni: prendile come tali; 2) la mia esperienza si limita a becmi, 1a, 2a, 4a e 5a; non conosco la 3a i suoi derivati, tranne che per la lettura superficiale di qualche regolamento e, per quello che ho visto, non incontrava i miei gusti, motivo per cui non la ho approfondita. Detto questo, in tutte le edizioni che conosco, con l'eccezione della 4a, gli oggetti magici sono sbilanciati, ossia non seguono delle regole precise su quanti ne deve avere un pg di un dato livello, con quali poteri e con quanti utilizzi giornalieri. Detto in altri termini: sono veri oggetti magici, ossia fanno cose meravigliose che altrimenti non potresti fare. Quindi spesso "rompono il gioco" per costruzione. Queste sono le regole ufficiali, per usare un termine che usi tu. Lasciami entrare un attimo su alcuni punti precisi del modo in cui è disegnata la quinta. Sarà un giro un po' lungo, in cui parlo di cose che sembrano non entrarci nulla con come si disegnano gli oggetti, ma poi torneremo a bomba con qualche strumento in più per capire di cosa parliamo. La prima colonna portante della 5a sarebbe la mitica bounded accuracy, ossia l'idea che c'è una finestra molto bassa in cui si muovono i bonus che i pg hanno ai d20, in modo che la scala di difficoltà non cambi molto passando dal 1^ al 20^; banalmente un drago rosso antico nella quinta ha CA 22, mentre nella quarta aveva CA 48. Il sistema avrebbe funzionato benissimo se si fossero limitati a un bonus di competenza fisso (che so +3) che non sale con il livello a cui aggiungi il bonus di caratteristica, che va da -1 a +5. In questo modo avresti avuto bonus alle azioni variabili da -1 a +8: una bella gamma, ma comunque con possibilità di sfidare qualsiasi PG con un CD 15. Il punto è che poi queste belle intenzioni si sono perse nel mare della voglia di tentare i giocatori con super-privilegi. Leggi bless, ispirazione bardica, maestria, oggetti che danno bonus al d20, per non parlare delle ultime incarnazioni dei cantrip resistenza e guida. L'esempio classico è l'expertise o maestria, che è una iattura. Il gruppo per cui masterizzo adesso è al nono; nello stesso gruppo ho il ladro, con un comodo +13 alla furtività, e la chierica con +0 e svantaggio dovuto all'armatura. Come posso creare una prova di furtività che sia interessante per entrambi i personaggi? L'altra colonna portante della 5a è che d&d. d&d, in tutte le sue incarnazioni, è un gioco di gestione delle risorse. Inizi la tua avventura con delle risorse e mano a mano che vai avanti le consumi. Inizi il tuo turno con delle risorse in termini di azioni che puoi fare e le consumi. Queste sono le colonne portanti del gioco, per come è disegnato. Tornando a bomba, credo che sia chiaro perché dico che gli oggetti, come sono presentati nella dmg, rompono il gioco. Nella loro gestione si introduce una sola risorsa, la sintonia (hai tre caselle di sintonia che puoi riempire con tre oggetti); tolto questo è il far west. Rompi l'accuratezza con spade +3, ma questo sarebbe il male minore; i danni grossi li fai con bacchette & bastoni: rompi la risorsa degli slot dando a un mago di 5-6^ una bacchetta che scarica 4-5 palle di fuoco al giorno da 8d6 (vuol dire che stai regalando a un mago 4-5 slot in più di 3^, con i quali potrà fare altri incantesimi, se non è chiaro). Quindi la mia risposta è: quasi tutti gli oggetti magici, per come sono disegnati, rompono il gioco, perchè non hanno alcuna meccanica che si basi su una risorsa da consumare (oltre alla sintonia, che è poca cosa). Le soluzioni sono due: a) giochi il gioco ufficiale, come lo chiami tu; allora avrai problemi di risorse e accuratezza. Ma magari va benissimo così perché vuoi che gli oggetti magici siano appunto magici e meravigliosi e premettano quindi di andare oltre le regole del gioco rompendole. b) sei uno che cerca un certo bilanciamento nelle regole; allora devi farti degli oggetti magici in casa. Per esempio al mio tavolo: uso spesso i dadi vita come risorsa per la gestione di certi oggetti magici, specialmente per quelli che permettono di lanciare incantesimi in barba alla risorsa degli slot (a grandi linee un dado vita per livello dell'incantesimo); non concedo armi magiche con bonus al txc. Lasciami finire con una nota non polemica. Faccio veramente fatica a capire la tua insistenza sul gioco ufficiale: ogni tavolo ha delle sue regole. Non sono necessariamente regole sulla meccanica di gioco, ma sono sicuramente regole (spesso non scritte) relative a come giocano i giocatori al tavolo, che lo rendono diverso dagli altri tavoli. E' il bello di d&d. Per il design dei mostri, ti consiglierei di aprire un topic apposito. In breve: i mostri della wotc fanno pochi danni per il loro GS, soprattutto ai livelli medio-alti. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni
  14. d20.club

    Domanda sul buon senso

    Direi che dipende molto dalla meccanica che hai in mente. Cioè la distanza a cui colpisce, se è ad area o a singolo bersaglio, se è un TXC o un TS per dimezzare, se richiede sintonia. Per fare un esempio, uno schorching ray di 2^ funziona con TXC e fa 6d6 di danno; un guiding bolt di primo, sempre con TXC, fa 4d6 e dà vantaggio. Quindi se fosse un TXC, gittata 30m, 4d10 danni da botta, richiede sintonia, una volta per riposo lungo, consuma la tua azione non vedrei alcun problema a considerarlo non comune, ossia buono in linea di massima a tutti i livelli (anche se credo che sarebbe perfetto attorno al 3^, dal quinto in poi l'interesse scema, tieni conto che un warlock o un balestriere esperto al quinto fanno a volontà 2d10+8 a turno, che sono 19 danni, mentre il tuo cannone ne fa 22; per un PG di 5^ sarebbe veramente poco interessante bruciarci una sintonia) Onestamente, dal fumetto mi sembra che Gatsu lo usasse spesso a corto raggio, magari per sparare dritto nella bocca del mostro, quando questo meno se lo aspettava. Quindi no TXC a distanza (perchè in mischia avrei svantaggio) e no azione (perchè se non se lo aspettano, vuol dire che rompo la cosidetta action economy) Quindi potrebbe essere una cosa del genere: richiede sintonia, colpisce tutti i nemici in una linea di 9 metri, TS DES CD 15 per dimezzare, 4d10 danni da botta, una volta per riposo breve, consuma la azione bonus. Così scritto diventa devastante, perchè ti permette di usare la tua azione bonus per sganciare 22 PF una volta per riposo breve, potenzialmente su più di un nemico. Questo è per me è un oggetto raro, ossia per PG di almeno 5^ livello; credo che resterebbe interessante almeno fino al 9-10 livello; poi potrebbe entrare in competizione con la sintonia con oggetti più potenti. (tieni conto che la wotc anche una bacchetta delle palle di fuoco, con cui puoi lanciare mediamente 4,5 palle di fuoco da 8d6 al giorno, è un oggetto raro; chiaramente questo non è più forte della bacchetta in questione) -toni
  15. Avvertenza: quelle che seguono sono le mie opinioni; non è la verità né l'unico e giusto modo di giocare. Fammi iniziare con una tirata sui massimi sistemi. Se succedesse a me, come giocatore, che il master mi dicesse cosa sta pensando e come deve agire il mio personaggio, io gli restituirei la scheda: se lo giocasse lui! Non sto partecipando a un corso di recitazione in cui si valuta quanto bravo sono a seguire copione; sto giocando a un gioco di ruolo e voglio essere io a decidere come si comporta il mio PG. Il mio consiglio come tuo collega master è di non imporre al giocatore il modo in cui deve giocare il suo PG. Non serve tirare in ballo paroloni, il concetto per me è semplice: si chiama PG = personaggio del giocatore. Punto. Non è il personaggio di una storia che tu stai scrivendo o narrando. Veniamo al caso concreto, che alla fine é quello che interessa. Ci sono vari modi di giocarla, ma vorrei soffermarmi su due strade che sono antitetiche ma entrambe interessanti. a) la strada dell'inferno è lastricata di buone intenzioni. L'idea è quella di giocare la succube per quello che è: una subdola tentarice. Una bimba innocente, rapita e usata dai goblin: l'eroe parte, la salva e stermina i goblin. Tutti. E' morale questo? Poi il piano inclinato continua: la bimba dice che è stato il vescovo a venderla ai goblin. I PG ammazzano anche il vescovo, senza battere ciglio. In poco tempo scivolano verso il male: la certezza di essere nel giusto e quindi la convinzione che il raggiungimento dei propri fini giustifica i mezzi. Cioè conduci il personaggio e il giocatore al male lungo una strada luminosa e lastricata di buone intenzioni. Il diavolo farebbe così. Questo è giocabile. Nel senso che presenti una persona in difficoltà che millanta di aver subito orribili sevizie. Magari il primo caso è vero, a questo servono i goblin: il diavolo s'annida nei dettagli. Poi iniziano le bugie, ma ormai i giocatori sono presi nella rete. E' giocabile perchè potrebbero sempre controllare, agire diversamente, porsi dubbi morali, ma sono degli ammazzasette e sappiamo che difficilmente lo faranno. Cioè lasci l'arbitrio nelle loro mani. Non stai dicendo come devono comportarsi, stai presentando loro degli eventi e un'interpretazione nella finzione (ossia da parte di un PNG) di quegli eventi; nota bene la differenza tra presentare un'interpretazione dentro la finzione, da parte di un png, e una fuori dalla finzione, da parte del master. Questo è un esempio estremo, puoi farlo in modo più lento. Comunque alla fine non è che ai PG spuntano corna e diventino diavoli; lo diventano nel senso che si assuefanno a compiere azioni immorali giustificandosi che le fanno perchè sono nel giusto e sono i buoni. Controindicazioni: rischi di rompere la fiducia al tavolo; ci vogliono giocatori maturi, che capiscano che il male non è essere nato con la pelle verde; si inseriscono temi che danno da pensare, non adatti a un tavolo che è lì solo per svagarsi scannando un po' di mostri (e alle volte svagarsi senza tante pare è quello di cui abbiamo giustamente bisogno). b) meccanica per la tentazione. In questo caso l'idea è essere esplicito con il giocatore, dicendogli quello che è successo e introdurre, con il suo consenso, una meccanica che gli permetta di giocare come il suo personaggio si comporta dinnanzi alla tentazione. Essere esplicito è fondamentamentale perchè stiamo giocando e per giocare bisogna sapere le regole del gioco. Un esempio di meccanica è il seguente (è una bozza fatta al volo, ma rende l'idea): La succube deve tenarlo con qualcosa che gli piaccia o serva. Quindi, tenta il personaggio offrendo al giocatore opportunità di fare più cose con il suo pg; alla fine è il solito topos secondo cui il lato oscuro è più facile e veloce. Meccanicamente offre dei poteri extra, oltre a quelli classe. Ogni volta che usa questi poteri, segna dei punti di tentazione (PT). Supponiamo di avere un Paladino: avrà allora accesso a degli slot extra: uno slot per fare una punizione divina o un incantesimo fa guadagnare tanti PT quanto è il livello dello slot; chiaramente non si possono creare slot oltre il livello massimo che può lanciare (sì, non c'è limite al numero di slot che può fare prima di un riposo lungo, lo stiamo tentando!) . C'è un'altra regola: tu come master puoi una volta per riposo lungo tentare il PG con un comportamento peccaminoso (ira, superbia, invidia, gola, eccetera): il giocatore può scegliere se indulgere nel peccato, quindi facendo comportare il PG in modo peccaminoso, o se resistere, vivendo un conflitto interiore che lo porterà più vicino al punto di rottura, perché in questo caso guadagna 1 punto tentazione. Ci sono delle soglie: se superi 10 o 20, non puoi più scendere sotto questi valori; quando i PT superano 20, il personaggio inzia a manifestare delle sembianze diaboliche (va fatta una tabella). Quando superano 30, diventa un diavolo e esce dal gioco. Il personaggio può interrompere questo inesorabile caduta verso gli inferi. Ad esempio, se passa del tempo a meditare in un convento, durante la meditazione non puoi tenatrarlo e per ogni settimana di meditazione perde 1d6-2 PT (quindi sì, può meditare ma peccare di superbia e uscire con più PT di prima); incantesimi di alto livello possono aiutare abbassando qualche PT, ma la verità è che stiamo giocando un gioco di avventure e che quindi il modo giusto per esorcizzare il diavolo è un'avventura. Nota bene che anche in questo caso c'è da giocare. Usare o meno i poteri extra è una scelta del giocatore e ha una meccanica semplice e facile da valutare nelle sue conseguenze. Idem, quanto poni il giocatore dinnanzi alla tentazione, può decidere lui se cedere o meno, quindi la libertà di scelta rimane nelle sue mani. Chiaramente, perché la cosa funzioni come gioco giocabile, devono esserci più possibilità reali di esorcizzare il diavolo e devono essere abbastanza evidenti (poi possono venire ad un costo, tipo fai questo ma allora non riesci a fare quello). La meccanica è buona perchè presenta un orologio intrinseco (nel caso in esame dell'ordine del mese nella finizione, poi possono essere due o tre, ma non credo di più) entro cui il personaggio deve trovare una soluzione o essere perduto. Ossia hai inserito nel gioco una motivazione per delle avventure. Controindicazione: funziona bene solo se il tuo giocatore è incuriosito dall'idea e si diverte a giocarla. Spero che questi spunti ti possano tornare utili. Buon gioco -toni
  16. Visto il tipo di scenario, seguirei il consiglio di @Vackoff. I PG infatti non hanno alcun ruolo di comando sulle armate e la loro capacità di influire sul campo in uno scontro con 500 o più soldati per parte mi sembra molto bassa; quindi la soluzione di usarli come incursori mi sembra la migliore. Ci sono due modi di farlo: a) uno o due missioni importanti che cambiano le condizioni al contorno e quindi l'esito della guerra; b) molte piccole scene durante la battaglia, ciascuna delle quali, se risolta in modo postivo, fa guadagnare dei punti vittoria: se ne raggiungi abbastanza, vinci. Io, per mio gusto personale, preferisco (a); chiaramente puoi mescolare le due cose. Per inciso, tieni conto che, sulla carta, 500 marinidi (GS 1/8) hanno poche possibilità contro 750 sahuagin (GS 1/2). C'è solo un punto che non mi è chiaro: perché i marinidi non svegliano la tartaruga e usano i tesori fin qui accumulati per convincerla a mettere in fuga gli sahuagin? Immagino sia perché la testuggine si incazza se qualcuno la sveglia prima del tempo: giusto? o perchè per farlo prima ci vuole il rituale-di-sai-chi-tu e/o un qualche oggetto-da-cerca (oltre ai soldi per renderla poi benevola). modo a) La missione ovvia lato marinidi sarebbe di inflitrarsi nella tana degli sahuagin e distruggere/predare parte del tesoro. Questo in realtà serve a poco, perché gli sahuagin sanno che i marinidi hanno accumulato anche loro un tesoro e quindi si lanceranno all'attacco comunque (anzi, con ancora maggior disperazione) per rubare il tesoro dei marinidi e offrirlo loro alla testuggine. Quindi io proporrei la variante per cui gli sahuagin non hanno alcun tesoro messo da parte, ma il loro obiettivo è proprio rubare il tesoro e poi darlo alla testuggine. Potrebbe essere anche meglio se invece fossero i soli sahuagin a sapere dove trovare il rituale-di-sai-chi-tu o l'oggetto-da-cerca. Quindi una missione lato marinidi potrebbe essere: sgusciare oltre le linee nemiche e infiltrarsi nel tempio del dio-squalo e recuperare il rituale. Una missione lato sahuagin, infiltrarsi e rubare il tesoro ai marinidi. Una missione buona per entrambi è andare nella tana della strega del mare e conquistare l'oggetto-da-cerca Nel frattempo gli eserciti si preparano alla battaglia. Una volta iniziata la battaglia, mentre i combattimenti infuriano attorno a loro, i PG devono raggiungere assieme a un qualche PNG la testa della tartaruga e difendere il PNG mentre fa il rituale e usa oggetto-da-cerca per risvegliare la tartaruga e donarle il tesoro. Poi gran finale pirotecnico con la tartaruga che vaporizza i nemici rimasti. modo b) siamo già al giorno della battaglia; possibili missioni, possono essere viste dai due lati (sono esempi, non ho idee in proposito, come dicevo l'opzione a mi piace di più): * i nemici assaltano il tuo tesoro, difendilo * difendi/attacca delle case di marinidi * attacca/difendi i rifornimenti degli sahuagin * affronta un campione dei nemici * aiuta il re a raggiungere la testa della tartaruga * eccetera (per far vincere il tuo schieramento devi superare almeno i 2/3 delle scene). Sono buttati giù al volo, ma spero questi spunti ti tornino utili. -toni
  17. a) Che problema hai con il sistema a punti? Perchè non riesci a mettere i punteggi che seguono la tua idea di personaggio? b) per l'equipaggiamento usa i soldi, come ti hanno già consigliato. c) a che livelli giocherete? hai considerato l'opzione di un bardo puro collegio del valore (ottieni competenza in scudi, armature medie e armi marziali e hai il doppio attacco al 6^, che comunque anche multiclassando non otterresti prima)? -toni
  18. Non offenderti, ma scritta così è quasi impossibile darti dei consigli sensati. Bisognerebbe prima capire: a) come la vuoi giocare; b) quale l'entità delle forze in campo; c) quale è lo scopo dei PG; d) da che parte stanno. Se capisco bene (sono abituato alle regole in inglese, quindi potrei fraintendere) hai una testutggine-drago (mostro di grado sfida 17!), sul cui carpace è costruito un villaggio di marinidi (credo un villaggio perchè, per immensa che sia la testuggine, ho dei dubbi che sia un cittadina da mille o più abitanti). Per un motivo che non capisco, la testuggine è talmente mansueta da farsi arruolare come macchina da guerra dagli sahuagin senza colpo ferire; i marinidi comprensibilemente vogliono impedire che il loro villaggio vada (letteralmente) in guerra. Il convitato di pietra a me sembra la testuggine: perchè non interviene? o è un mostro addormentato e lo scopo dei marinidi è non farla risvegliare? o altro? visto la differenza in scala di potere tra la testuggine e tutti gli altri personaggi (giocanti e non) in scena, mi sembra ovvio che in un certo senso ruoti tutto intorno a lei. Servirebbero quindi più informazioni al riguardo. -toni PS: credo poi che il forum corretto non sia quello sulle regole della 5a ma quello sulle avventure.
  19. d20.club

    Quanto è importante Tolkien?

    A me piace: sa scrivere; i riferimenti sono non banali; le sue opere sono ragionate. Lasciami iniziare con un po’ di Amarcord. Il mio primo approccio fu inconsapevole: avevo 7 anni e all’oratorio ci reclutarono per mettere in scena Lo Hobbit; facevo il ragno. Ricordo e canticchio ancora le canzoni, di cui il racconto è pieno: “lassù, tra monti fumidi e gelati/in antri oscuri e desolati/…” Per me sono ricordi bellissimi della mia infanzia. Anni dopo, ero in prima media, avevo da un annetto iniziato a giocare a D&D e lo hobbit fu il primo racconto fantasy che lessi, consigliatomi dalla libraia. Mi piacque moltissimo; il fatto di essere anche un racconto per bambini, per me era e rimane un pregio. Scoprii che l’autore era lo stesso de Il cacciatore di draghi, altro bel libro per bambini che avevo letto quando ero più piccolo. Qualche anno dopo, era l’89 perché ricordo che ascoltavo pump degli Aerosmith mentre lo leggevo, riuscii ad avere in prestito da mio cugggino 😁 Il signore degli anelli; negli anni l’ho riletto più e più volte; direi che solo i due poli della chiusura “non vi dirò non piangete, perché non tutte le lacrime sono un male” e “sono tornato”, valgono la lettura del libro. Tra l’altro la traduzione della Alliata di Villafranca è un capolavoro; pensa che la fece che era ancora minorenne e che Tolkien stesso la lodò (nella primissima traduzione, prima che Principe la emendasse, c’erano perle di traduzione poetica, come Thorin Oakenshield -> Torinio Occhescudo; se penso ai rimaneggiamenti dell’ultima edizione mi viene male da quanto sono pedestri). Poi arrivarono Il Silmarillion (che mi piacque moltissimo) e i vari racconti perduti, incompiuti, dimenticati, fino a quando non misi le mani su tutti i volumi della history of middle earth e sulle lettere. Fine dei ricordi. Tolkien sa scrivere, nel senso che padroneggia vari registri. Poi può piacere o no lo stile che ha scelto per il signore degli anelli, ma resta il fatto che è una scelta stilistica. Dire che è lento è una constatazione, non una critica: lo stesso, per citare un grandissimo, si può dire di Proust. Dire che Tolkien è per bambini è sminuente: è anche per bambini e questo è un pregio. Dire che è manicheo, vuol dire non averlo capito; in Tolkien il male non è un principio in sé, ma corruzione di ciò che è giusto. Se con questo invece si intende che i personaggi sono bidimensionali, in bianco e nero, niente di più sbagliato: Gollum, Turin, Bilbo, Elu Thingol e chi più ne ha più ne metta sono personaggi, non maschere, con un loro spessore. Quando penso a Tolkien penso a un giovane uomo scaraventato nell’abisso delle trincee della prima guerra mondiale e al meraviglioso modo poetico che ha scovato per esorcizzare quell’esperienza. Chiaramente tutto è senza intento polemico. Pace e bene. -toni
  20. Per usarla a qualsiasi tavolo in modo indolore, basta seguire l'ottimo consglio di @Lord Danarc e presentarla come un "oggetto magico"; uso le virgolette per specificare che in questo caso intendo oggetto magico come categoria, non per il fatto che l'arma debba di per sé essere incatanta. Nel tuo caso quindi, una riscrittura per renderla digeribile a qualunque tavolo potrebbe essere questa ----- Spada lunga, molto rara, richiede sintonia * +2 al txc e al danno * se tiri 20 con il txc, fai 10 danni in più ----- Note: 1. la scelta di passare da +1d4 a +2 è che così è digeribile da tutti; a me personalmente il +1d4 va benissimo, ma se vuoi una cosa appetibile a qualsiasi tavolo, ti conviene rimanere nel solco della tradizione; 2. è meglio evitare dadi bonus in caso di 20, perché allora non è chiara l'interazione con il fatto che si è tirato un critico e quindi i dadi vanno raddoppiati. Nel tuo caso la media di 2d6+1d4 è 9,5, quindi ho arrotondato a 10. Così scritta la spada non è troppo forte, anzi; tieni conto che una "normale" spada +2 non richiede sintonia ed è considerata rara. Se poi decidessi di diminuirne il potere con una proprietà del tipo: * l'arma non è magica e quindi segue le regole per le armi mondane; qualsiasi tentativo di incantarla (ad esempio: l'incantesimo arma magica o le infusioni dell'artefice) le fa perdere le altre proprietà per sempre allora potresti renderla disponibile con più larghezza senza grandi patemi. Il problema della tua idea originaria era appunto la combinazione con la possibilità di incantarla; se la togli, o rendendola magica o rendendola non-incantabile, allora il problema non si pone; poi c'era il problema di dadi extra con il 20, ma la soluzione è semplice. Nota bene, che questa rimane una spada lunga, quindi non è un'arma leggera (finesse) e richiede quindi l'uso della Forza per TXC e danni, a meno di specifici privilegi di classe. Se posso, il consiglio di @D8r_Wolfman è un tesoro da conservare: non confondere la parte meccanica con la fuffa. Se ti piace un'idea, puoi tranquillamente usare le regole esistenti reinterpretandole alle luce di quell'idea. Fare regole in più, spesso non vale la spesa (e te lo dice uno a cui piace da matti farsi regole della casa 😉 ) Buon gioco, -toni
  21. A. Chiaramente ti sarai reso conto che questa è un'arma potentissima. Il mio problema è: e sei poi la incanto? cosa succede? potrei o no in linea teorica avere una spada incantata e pregiata? Capisci dove vado a parare. Applicaci anche una semplice flame tongue e la tua katana diventa una spaccagioco. Poi, se al tuo tavolo va bene così: fallo! E' il bello delle regole della casa: sono, appunto, della casa. Onestamente al mio avrei dei problemi a concedere la tua super-katana. B. Un'alternativa molto importante è: 1) vuoi dei consigli per delle regole della casa da usare solo al tuo tavolo? 2) vuoi una critica per una regola che potrebbe applicarsi in linea di principio a qualsivoglia tavolo? Buon gioco, -toni
  22. until
    Questo fine settimana a Salsomaggiore c'è questo evento, che mi sembra abbia un bel po' di tavoli in programma per il gioco di ruolo. Questo è il link -toni ps: non conosco chi lo organizza; è solo una segnalazione, magari a qualcuno interessa.
  23. d20.club

    Creare Incantesimi

    Dal nono livello; Modificatore+competenza vs 10+livello incantesimo; È una regola della casa, quindi devi regolarti un po’ come ti sembra meglio, avvisando i giocatori che se funziona male la rivedrete; quindi direi che va bene la tua idea di una settimana e 500 mo per un cantrip, con cd 10. Comunque, siccome stiamo giocando a un gioco di avventure, usa la ricerca di ingredienti o antichi tomi con bozze e appunti come spunti per nuove avventure. -toni
  24. d20.club

    Creare Incantesimi

    Nella prima e nella seconda le regole erano abbastanza semplici, vado a memoria: * circa due settimane di ricerca per livello dell'incantesimo; * circa 500-1000 mo per livello dell'incantesimo; * se non ricordo male (o forse confondo con becmi), il personaggio doveva avere raggiunto il "livello del titolo", ossia 9+ ; * chiaramente puoi creare solo incantesimi che puoi lanciare; * alla fine si faceva un test; nella quinta direi un test della tua capacità da incantatore + competenza vs un DC uguale a 10+ livello dell'incantesimo. Se riesci lo hai inventato; altrimenti hai perso tempo e soldi. Per il livello dell'incantesimo, usa come linea guida gli incantesimi esistenti; tieni conto che gli incantesimi di d&d sono abbastanza sbilanciati, quindi ci vuole buon senso. Se dura più di un round, nel dubbio richiedi concentrazione 🙂 -toni ps: chiaramente può essere usato come spunto per avventure: ti serviranno ingredienti speciali, come il sorriso di un gul o la lacrima di un efriti.
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