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Dragons´ Lair

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d20.club

Circolo degli Antichi
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  1. Ovviamente non sono d’accordo; come sai, non credo che l’autoritarismo sia la soluzione, nella vita e a maggior ragione al tavolo da gioco. Comunque, per citarti, questa è un topic sul regolamento della quinta; una discussione, per quanto interessante, su cosa siano le regole, quali i corretti modi di aggiudicazione e chi abbia autorità decisionale su cosa meriterebbe un topic a parte. Anche se temo che oscillerebbe tra un dialogo tra sordi e una guerra al lanciafiamme, motivo per cui mi sono astenuto dall’iniziarla. Pace e bene. -toni
  2. Non sei l’unico. 😁 Come scritto sopra, al mio tavolo, non farei alcun tiro, ma farei decidere al giocatore bersaglio; confesso che lo stesso varrebbe anche per un fendente di spada o una palla di fuoco. Lo farei perché nella mia esperienza il “pvp” è spesso vissuto come un’angheria (vedi alla voce ‘sicurezza’ : se vuoi è una linea che il giocatore bersaglio ha diritto di decidere se va rispettata o se può essere valicata), ma questo meriterebbe una discussione a sé stante. Se invece il giocatore volesse tirare dell’acqua a un png, glielo farei colpire senza alcun tiro tranne in casi veramente eccezionali (che so, vuoi colpire la dea della schivata 😁); poi chiaramente andremmo a giocarne assieme le conseguenze. Questo è dovuto al fatto che credo che tirare sempre non aiuti il gioco. Ma anche questo meriterebbe una discussione a parte. -toni
  3. Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni
  4. Esatto! È stata proprio una bella esperienza (almeno per me 😁). -toni
  5. Tecnicamente, la risposta di @Casa non fa una grinza. Poi, chiaramente, al vostro tavolo potete usare le regole della casa che più vi aggradano, per esempio: 1) TS DES contro una CD 8+DES (eventualmente +competenza) 2) TXC senza competenza vs CA = 10+DES e via dicendo. Ma, se fosse il mio tavolo, userei la seguente: 3) il giocatore bersaglio decide se il suo PG viene colpito o meno. Punto. La regola generale è: non serve tirare sempre, anzi, in linea di massima, meno tiri, meglio è. Tira quando vuoi essere aperto a diversi esiti, altrimenti prenditi la tua responsabilità autoriale e dichiara un esito. Siccome, nel mio piccolo, detesto i conflitti tra giocatori (che di solito non portano a nulla di buono), al mio tavolo lascerei decidere al giocatore che dovrebbe subire gli effetti del colpo. E' il suo PG, lascia segliere a lui: se ha voglia di stare al gioco, ci starà, se invece lo vive come un'angheria, hai disinnescato la bomba in tempo. -toni
  6. d20.club ha risposto a nolavocals a un discussione Altri GdR
    Onestamente, non riesco a capire bene cosa tu stia cercando. Nello specifico il punto 2 mi sembra, con tutto il rispetto, una richiesta priva di senso. Cioè, cosa vuol dire, come esperienza di gioco, caratteristiche che arrivano a superano il 100? Puoi tranquillamente mappare l'intervallo 1-20 di un D&D in un intervallo 1-100 o 30-180; è solo una questione di scala. Rolemaster, a cui ho giocato tantissimo, usa l'intervallo 1-100, ha livelli che vanno fin oltre il 100 e ha caratteristiche che non sono le canoniche di D&D e al passaggio di livello offre moltissime opzioni, ma per il resto, al tavolo, porta un'esperienza non così dissimile da quella che puoi ottenere con un D&D (anche qui, di modi di giocare a D&D ce ne sono tantissimi, quindi la mia affermazione lascia il tempo che trova). Quindi non mi sentirei di consigliartelo. Runequest (e tutti i suoi figli e fratelli), che citi in una tua risposta, è un gioco non adatto a quello che mi sembra intuire tu stia cercando: niente livelli, personaggi normali che posso essere uccisi con un colpo solo in qualsiasi momento: è un gioco che non può mettere al cento il combattimento, perché è super-letale, ma che parla principalmente di esplorazione, anche interiore. Sarebbe quindi utile che tu spiegassi quelli che stai cercando, non riferendoti a numeri, ma all'esperienza di gioco che vuoi ricreare al tavolo. -toni
  7. d20.club ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

    fino

    Nota bene: non sono un organizzatore di questo evento, né sono affiliato a chi lo organizza. Ne sono venuto a conoscenza e mi sembrava giusto pubblicizzarlo agli appossionati di gdr. Se ci sono imprecisioni in quanto segue, la colpa è mia e non degli organizzatori. A Milano, nel quartiere di Chiaravalle (periferia Sud-Est), presso il circolo Arci Pessina, in Via San Bernardo 17, è prevista la seconda edizione della LudiCON , una convention dedicata ai gdr e ai giochi da tavolo, per il weekend dal 16 al 18 Febbraio. Per partecipare bisogna essere soci Arci; chi non è socio può sottoscrivere la tessera annuale Arci al momento, tessera che poi resta valida per gli altri circoli Arci della penisola; la tessera costa 10 euro. Gli orari: Venerdì 16/2, dalle 17 alle 2 di notte; Sabato 17/2, dalle 10 alle 2 di notte; Domenica 18/2, dalle 10 alle 18. Al momento (4 Febbraio) non c'è ancora un programma dettagliato dei tavoli disponibili, ma sul sito dell'evento dicono che a breve verranno caricati i dettagli delle disponibilità. -toni
  8. Grazie per la segnalazione; in bocca al lupo per la raccolta fondi! Ho avuto la fortuna di provare il gioco, quindi vi racconto la mia esperienza, magari vi incuriosisco a provarlo. Vado a memoria, quindi potrei sbagliare. La mia opinione in breve: è un gioco molto divertente se siete gente a cui piace fantasticare; se invece il vostro interesse è sfruttare le meccaniche per vincere, non fa per voi. A mio modo di vedere il gioco si struttura su due livelli. Il primo è quello dello scambio delle carte, che funziona così: Le carte sono dispari: tante coppie, più una matta. Fase di preparazione: si distribuiscono le carte tra i giocatori e chi ha la matta la dichiara. Scartiamo tutte le coppie. Fase di scambio carte: a turno gli altri giocatori pescano una carta a caso da chi ha la matta, fino a che questa non cambia di mano; a questo punto, a turno, si pescherà una carta a caso dal mazzo di questo giocatore, e così via. Se quando si pesca la carta si ottiene una coppia, la coppia si scarta. Chi rimane senza carte esce dal gioco. Quindi, alla fine, rimarrà solo un giocatore con la matta in mano: perde. Detto così è una variante sul gioco della vecchia e non è che sia poi così entusiasmante. La parte bella del gioco è l'altro livello, quello della finzione, che viene guidato dallo scambio e scarto di carte, ma che a sua volta non retroagisce sul gioco di carte. Per capirci, struttura e sovrastruttura. La finzione è che siamo in un saloon weird western dove la Morte è entrata per portarsi via uno degli avventori. All'inzio, in fase di preparazione, scegliamo (o estraiamo a sorte) un ruolo: cowboy, medico, sceriffo, giudice, becchino, eccetera. Chi ha la matta ha lo sguardo della morte puntato su di lui e tutti lo dichiarano in coro ogni volta che viene accusata la matta. Questo personaggio è il condannato. Le carte ci guideranno nel porci una serie di domande, con lo scopo di scavare a fondo negli angoli oscuri della vita degli altri avventori, con l'idea di incolparci o scagionarci dinnanzi alla Morte. Ad ogni scambio di carte si hanno due possibilità: si ottiene una coppia e allora la si scarta e contestualmente si fa al condannato una domanda, in parte dettata dal valore della coppia scartata, che mira a scavare nel passato di chi ripsonde, di solito in relazione a un altro personaggio del saloon (esempio: "Hai calunniato il medico. Perchè?"); poi a turno, dopo che ha risposto, gli altri giocatori hanno diritto ad approfondire con altre domande, a cui il condannato è tenuto a rispondere. si ottiene una carta spaiata e allora bisogna discolparsi dinnanzi alla Morte, sempre con un imbeccata dovuta alla carta pescata (esempio: non merito la morte perchè ho difeso il medico dalle calunnie del cowboy). Alla fine del gioco rimane solo il giocatore con la matta in mano e il suo personaggio verrà portato via dalla Morte, non prima di proferire un ultimo monologo. L'aspetto geniale è che la Morte è amorale e se ne sbatte del nostro dibattere, infatti alla fine si porterà via uno a caso, come dettato dal gioco di carte e non dalle domande e risposte che ci siamo dati. Questo è molto ben pensato, non solo perché la Morte è amorale, ma anche perché al tavolo, come gioco, permette di sperimentare, ardire e giocare con domande e risposte, accuse e scuse, tanto alla fine non hanno alcuna conseguenza. Questa è stata la mia esperienza di gioco e per me e per gli altri al tavolo è stata appagante; chiaramente il gioco si costruisce poco a poco, con accuse e scuse e, alla fine, quasi ti spiace che la Morte si porti via uno di questi personaggi che hai appena iniziato a conoscere. Ripeto: un bel gioco; direi un riempitivo adatto a gente che già gioca di ruolo; il fatto che la Morte sia di fatto indifferente alle vicende dei personaggi è una genialata, anche se confesso che non ci sono arrivato subito. Spero che questa recensione vi abbia incuriosito e vi induca a sostenerlo. E' divertente, davvero! -toni
  9. Sì. Tieni conto che se invece vuoi il +2 alla CA del privilegio Agile Parry (parata agile), bisogna che almeno uno dei due attacchi fatti con l’azione Attacco sia un attacco senza armi. -toni
  10. Si tratta di un brutto anglicismo. Il significato principale di to spend è trascorrere, passare, non necessariamente con il senso di impegnare. In italiano dire "ho speso la domenica a sciare" ha un evidente significato deteriore, che una traduzione più centrata come "ho trascorso la domenica a sciare" non ha. Quando invece è riferito al denaro, to spend significa spendere, ma non mi sembra il caso. Al solito, la traduzione italiana del manuale lascia molto a desiderare. Sempre secondo il manuale in lingua originale, il riposo breve non è un periodo di inattività: puoi leggere, curarti, mangiare e bere o fare altre attività non più faticose di queste. -toni
  11. @Percio che ne pensi di questa possibilità? I servizi della chiesa sono a offerta libera per i fedeli; i fedeli lasciano una decima alla chiesa. Quindi, per accedere agli incantesimi dei chierici del villaggio i pg devono: a) sganciare il 10% delle ricchezze che depredano dal dungeon; b) pagare un’offerta libera. Anche i contadini fanno così, donando il 10% del loro raccolto alla chiesa per il sostentamento del clero. -toni
  12. Grazie per il resoconto della sessione; complimenti! 😁 Questa è la norma: se la partita è ben masterizzata, i giocatori escogitano un sacco di piani e idee a cui non avevi pensato e aumentano il tuo divertimento. Adesso, mi permetto di segnalarti un passo ulteriore, ossia il fatto che è meglio preparare situazioni piuttosto che trame. Il riferimento standard sull’argomento è un ottimo articolo di Justin Alexander (un dm-guru 😁), che è stato tradotto su questo stesso forum . Buon gioco e complimenti! -toni
  13. Ti sintonizzi e ottieni gli altri benefici del riposo breve. Le regole (srd in inglese, pagina 206) non lo dicono esplicitamente, ma non ottenere gli altri vantaggi di un riposo breve sarebbe un’eccezione e questa eccezione non è esplicitata nelle regole; quindi, in base al principio base che le regole tengono a meno di eccezioni, direi che conta come un riposo breve normale. Sicuramente il paragrafo sulla sintonia potrebbe essere scritto meglio; ad esempio è scritto esplicitamente che usi un riposo breve per imparare le proprietà dell’oggetto e un altro per entraci in sintonia (e un terzo per desintonizzarti, qualora decidessi di farlo), ma non è scritto esplicitamente che puoi sintonizzarti massimo con un oggetto per riposo breve, anche se la descrizione (ti eserciti; ci mediti sopra) indurrebbe a pensarla così. -toni
  14. Mi permetto di proporti due spunti, anche se non conosco i dettagli dell’edizione a cui stai giocando: 1) per il problema della sovrabbondanza di risorse economiche da parte dei pg, potresti adottare le regole di ad&d 1 edizione: per passare di livello devi tornare al villaggio, dove pagherai un png che ti addestrerà; questo richiede anche tempo. In questo modo dreni le monete che i pg hanno recuperato, altrimenti si trovano pieni di soldi da spendere per fare bisboccia in locanda e non hanno più motivi per andare nel dungeon. 2) per quanto sia molto bella la tua idea del d6 per vedere se lo slot è già stato usato, non la trovo molto interessante se i pg hanno soldi e tempo per aspettare in locanda che lo slot si ricarichi. Quindi la cosa deve essere che se il chierico ti cura, richiede una qualche risorsa per farlo (una cospicua offerta, ma bisogna calibrare il costo con guarire riposandosi in locanda; oppure, meglio, lo fa in cambio di delle reliquie che si trovano nel dungeon, spingendo i pg all’avventura; visto lo stile di gioco, sarei chiaro su cosa conta come reliquia). Il caso della pozione o pergamena di guarigione chiaramente è diverso, perché è ovvio che un oggetto che ti permette di curarti durante la spedizione vale molto di più di una cura fuori dal dungeon. Un’altra possibilità, che è quella che userei io (ma non gioco in stile tombarolo) è quella di non avere png con livelli: sono i pg a essere chierici o fighter, il resto del mondo è fatto di bonzi, pope o soldati; quindi, ad esempio, non è detto che il pope del paese sia in grado di fare miracoli (anzi in generale non li fa). Buon gioco -toni
  15. Grazie per avere condiviso la tua esperienza. -toni
  16. Su questo punto ti rispondo con tono professorale, come se sapessi quello che sto dicendo 🙂 , ma, per cortesia, prendi tutto con beneficio di inventario: alla fine il tuo tavolo e i tuoi amici li conosci tu, mica io, e sai tu cosa vi diverte e cosa no. Fatto il preambolo, parto con il tono da prof saccente. 😉 Proviamo a iniziare come dici tu: i pg sono alla classica locanda per avventurieri e tra loro non si conoscono. Poi arriva il png che dà loro una quest che dovrebbero seguire: alla fine è l'avventura che hai preparato. Immagina come la scena verrà giocata al tavolo; hai due scenari: 1) va tutto bene e seguono il binario da te tracciato: quanta ipocrisia c'è dietro la pretesa di giocare questa scena che ha una sola risoluzione possibile, ossia i pg che si incontrano, fanno gruppo, accettano la quest e partono finalmente all'avventura? che scelte vere hanno i giocatori? nel migliore dei casi avrai uno o due primedonne al tavolo che monopolizzano una-due ore di sessione, mentre gli altri fanno tapezzeria; altrimenti avrai mezz'ora di sguardi imbarazzati, balbettii, eccetera. 2) va tutto male, perchè hai qualche giocatore disfunzionale. Ossia quello che apposta fa scattare una rissa con il pg di un altro giocatore; o che si mette a rubare all'oste; o che cospira con il resto del tavolo per far saltare la quest, perché vuole essere al centro del mondo o, ancora peggio, "perché il mio personaggio farebbe così" (se mai ti dovesse succedere, la risposta da dare è "e chi è lo str*** che ha pensato e sta giocando questo personaggio?") Ti assicuro, per esperienza, che nessuno delle due opzioni è particolarmente divertente, per quanto la 1) lo possa sembrare, alla fine stiamo "ruolando" i nostri personaggi. Secondo me no, non stai decidendo niente, stai solo intrattenendo gli altri al tavolo; ricorda: per tua fortuna stai giocando, non facendo streaming 🙂 Quindi il mio consiglio è: parti già davanti al dungeon, salta tutta la fuffa inutile dove non c'è niente da giocare! Parti invece con qualcosa del tipo: "Siete davanti alla torre diroccata dove viveva lo stregone Carletto, dopo che il buon mago Corrado vi ha assoldati per andare a recuperare il libro magico che si narra sia nascosto nella cripta sotto la torre; si dice anche che la torre sia piena di tesori, ma nessuno degli avventurrieri che vi è entrato ne è mai uscito vivo." Addiritura io continuerei dritto con: "appena entrate, i grandi battenti arruginiti si chiudono con un tonfo alle vostre spalle, lasciandovi immersi nella totale oscurità. Cosa fate?" Farei iniziare qui la sessione. Nota bene: cosa fate? non: cosa dite? ossia, falli partire facendo qualcosa; nel caso in questione, appena accenderanno le torce o un'altra fonte di luce, si accorgeranno di essere in una grande androne con un'uscita dinnanzi a loro; purtoppo ci sono quattro statue ai lati della stanza che si animeranno puntando su di loro: iniziativa! Iniziare con un combattimento è una delle cose migliori: è a turni, ossia: 1) è un modo di giocare che tutti abbiamo chiaro dai giochi da tavolo: tocca a me, poi a tutti gli altri, poi a me di nuovo. In questo modo tutti partecipano, dal timido all'estroverso. 2) tutti hanno modo di influire sulla situazione, scegliendo tra un set limitato di opzioni: attacco, lancio un incantesimo, scappo, mi difendo, eccetera. Sembra una stupidata, ma dare poche scelte è uno dei modi migliori per aiutare la gente a scegliere. Il combattimento presenta inoltre un obiettivo evidente da raggiungere (sarebbe salvare la pelle, ma diciamo che sia uccidere i mostri) e un metro con cui misurare il progresso del gruppo (quante risorse abbiamo speso, quanti mostri rimangono). Per rendere il gioco più interessante: (a) le statue non possono uscire dall'androne, quindi una possibile soluzione è scappare nella stanza successiva e (b) si attivano solo quando vengono investite da una fonte di luce, magari i giocatori se ne accorgono e spengono le torce e proseguono tentoni. Come vedi, iniziamo con una situazione definita, che ha una soluzione evidente (con il suo bel metro) e due soluzioni più fuori dallo schema. Qui si gioca e ci si diverte (almeno credo). (Inciso: siccome i pg di primo hanno pochi pf, ti consiglio almeno per la prima battaglia, anziché di tirare i danni, di usare un quantitativo fisso e basso, tipo 1 massimo 2 danni a colpo andato a segno, in modo da dare ai giocatori modo di acclimatarsi al gioco). Vai avanti così, ma fai in modo che la stanza successiva abbia tre porte (quella da dove entri e due uscite); poi le due stanze condurranno entrabe nella cripta, dove c'è il libro obiettivo della quest, ma da lati diversi. Insomma, un semplice dungeon da cinque stanze, bastevole per tre-quattro ore di avventura. Magari nella cripta c'è lo spettro dello stregone Carletto e qui c'è la parte sociale, perchè i personaggi possono convincerlo a farsi dare il libro; cosa facile se nella seconda stanza hanno preso l'uscita di destra finendo nell'ex-laboratorio di Carletto dove, frugando tra le carte dopo aver combattuto contro i suoi omuncoli, hanno potuto scoprire che Corrado era un ex apprendista che Carletto aveva cacciato perché si dedicava alla magia nera: il libro infatti contiene gli appunti di magia nera scritti di proprio pungno da Corrado che sarebbero sufficienti per farlo condannare dall'inquisizione. La cosa è interessante perchè apre anche una scelta morale (portiamo a termine il compito e incassiamo la grana o cambiamo obiettivo per il bene superiore?) e uno svolgimento non necessariamente lineare: magari hanno svoltato a sinistra, affrontando gli scheletri dei tombaroli che si erano avventurati nella torre prima di loro, e allora chissà come reagiranno dinnanzi allo spettro di Carletto: magari scatta un combattimento! Scusami se mi sono lanciato in questo lungo esempio di mini-avventura, ma mi è venuto da sé mentre ti rispondevo, perché alla fine mi sembrava meglio discutere con un esempio concreto che discutere dei massimi sistemi. Quindi, tornando a bomba: perché terrei la socializzazione in un secondo momento? 1) la terrei in un secondo momento perchè all'inizio i personaggi non hanno nulla di cui parlare: non conoscono il mondo, non conoscono i png, non hanno obiettivi costruiti su quanto è successo giocando: dopo qualche avventura, lasciali a briglia sciolta, ma non all'inizio. Un buon personaggio emerge dal gioco: dai ai tuoi giocatori il tempo di farlo emergere. 2) la socializzazione vera e la formazione vera dello spirito di squadra non è quella tra personaggi, nella finzione, ma quella tra giocatori, ossia le persone reali sedute al tavolo. Il modo migliore per creare spirito di squadra è affrontare e risolvere assieme dei problemi: affrontarli e risolverli, non passare ore a pensare a cosa fare, facendosi pugnette attoriali. Nell'esempio fatto prima, nell'eventuale discussione tra personaggi sulla scelta morale emergerà in modo netto la loro personalità; magari a dispetto di quello che i giocatori hanno scritto alla voce allineamento 🙂 Ripeto: un buon pg emerge dal gioco, da solo, senza sforzo. Chiaramente per un gruppo rodato di amici che giocano assieme da anni le cose potrebbero (potrebbero non dovrebbero) andare in modo diverso. Ma mi sembra chiaro che non è il tuo caso. Fine del tono da prof saccente. Improvvisare va benissimo. Ma c'è una differenza profonda tra fare una cosa per ignoranza e farla per scelta. In linea di massima la condotta migliore è: improvvisa pure, ma dopo la sessione vatti a controllare la regola; all'inzio della sessione successiva, spiega al gruppo che la volta scorsa hai coniato una regola al volo, spiega la regola del manuale e proponi a tutti di attenersi d'ora in poi alla regola del manuale. In ogni caso su questo la risposta di @Lord Danarc è da incorniciare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  17. In breve, se parliamo di giochi tipo d&d: meglio solo tratteggiara a grandi linee il pg prima di giocare. Ossia: aprirsi all'inaspettato e alla scoperta; farlo evolvere in base a quello che vivremo assieme al tavolo. Arrivare con un piatto precotto e pretendere di farlo ingurgitare a tutto il tavolo, anziché divertirsi a cucinarlo assieme, è sminuente dell'esperienza di gioco. Ne avevamo discusso in dettaglio qualche mese fa. Poi ci sono giochi in cui il background o la personalità hanno effetti meccanici: allora bisgona lavorarci un po' prima, almeno per le parti che hanno conseguenze meccaniche (per citare un esempio molto leggero sul tema backgorund, ma sicuramente più strutturato di d&d, basta 13th age; per la personalità, penso al vecchio cavalieri del tempio, che prevedeva dei tratti di personalità valutati in 2d6, 3d6 o 4d6, che tiravi per vedere come avresti reagito a una situazione in cui venissero chiamati in causa). Poi, non capisco quest'enfasi dell'autore dell'articolo secondo cui la tendenza a fare background o personalità complesse prima di sedersi al tavolo sarebbe una tendenza dell'ultima ora; onestamente già negli anni '90, almeno da vampiri in poi (1992), era la norma a quasi tutti i tavoli (anche se credo lo si possa predatare già ai moduli di dragonlance, che sono del 1984). -toni
  18. Hai ragione. Nella fretta avevo tradotto male. Grazie per averlo sottolineato. Comunque, per chiudere la discussione, il problema è che la quinta è stata scritta in molti punti con un linguaggio poco chiaro, segnando, su questo aspetto, un passo indietro rispetto alla quarta. Guardando alle bozze messe fuori per il playtest dell'edizione del cinquantenario, sembra che buona parte dello sforzo sia nella chiarezza dei termini e delle descrizioni, cosa d'altronde inevitabile se l'obiettivo è produrre strumenti informatici (che guarda caso era lo stesso obiettivo della quarta, per entrare nella categoria dei prodotti core della hasbro): speriamo bene! -toni
  19. La versione in inglese dice (l'ho preso da beyond) You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. Ovviamente un melee spell attack non è l'azione Attack (con un'arma). Dal punto di vista delle regole, a volerle seguire alla lettera, mi sembra chiaro. Poi, ovviamente, ogni tavolo è libero di farsi le regole della casa che vuole. -toni
  20. No. Lama infuocata specifica che devi usare la tua azione per fare un'attaco di incantesimo in mischia. Di incantesimo, non di arma; infatti non richiede competenza nella scimitarra che sarebbe un'arma marziale, ma usa la tua caratteristica da incantatore + la tua competenza. Mi risulta (SRD, pagina 95 della versione in ingelse) che per attaccare con due armi devi fare un'attacco con un'arma leggera in mischia e allora puoi usare la tua azione bonus per attaccare con l'altra arma, a patto che sia leggera. Diverso è il caso in cui attacchi con il Randello incantato (ma solo se incanti una clava, club) , perchè in quel caso usi l'azione Attacco e quindi stai facendo un'attacco con un'arma leggera in mischia; in questo caso potresti usare la tua Azione bonus per attaccare con una clava (club) che tieni nell'altra mano o con una qualsiasi altra arma leggera che tieni nella mano sinistra (ma non la Lama infuocata, per quello che ho spiegato sopra). Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  21. Do per scontato che tu stia giocando alla quinta. Il mio consiglio di base è: parti semplice. Un piccolo dungeon, personaggi di primo livello. Stampa la descrizione dei privilegi di classe e degli incantesimi e dalla ai giocatori. Stampati le cartine, i mostri che userai, le condizioni; se c'è un ladro rileggiti le regole sul nascondersi e sul furtivo. Ti consiglierei di partire già davanti al dungeon, evitando il solito vi incontrate in un taverna, in modo da iniziare subito con esplorazione e combattimenti (la parte di incontri sociali la terrei per un secondo momento) e di porre i giocatori davanti a delle scelte fin da subito. Venendo alle tue domande: 1) Non uso alcuna applicazione; se mi serve la descrizione di un incantesimo, alle volte uso google per cercarlo (di solito ti rimanda a beyond, roll20 o 5e.tools). 2) Dipende come lo fai. Di sicuro devi conscere bene l'avventura che stai giocando, avere sottomano png, mostri, cartine e tutto il resto. Quindi leggersi l'avventura mentre stai masterizzando non va bene: devi conoscerla abbastanza bene da poter improvvisare le reazioni dei png alla bisogna, per questo ti consiglio di iniziare con esplorazione e combattimenti e lasciare la parte di interazione sociale per quando sarai più a tuo agio. Dovresti conoscere bene anche le regole, visto che il tuo è anche un ruolo arbitrale: ti consiglio di leggerti le classi, i privilegi e gli incantesimi dei pg al tuo tavolo. Ovviamente non puoi sapere tutto e succede che venga fuori qualcosa che tu non sai come gestire. Spesso va benissimo improvvisare al volo una regola, ma ci sono occasioni in cui può andare bene anche fermare il gioco per andare a controllare: basta saperlo gestire bene; ad esempio non investirei 10 minuti per sviscerare una regola (magari lo rimandiamo al post sessione), ma quando qualcuno lancia un incantesimo che usa poco spesso e che quindi non conosco a memoria o su cui ho dei dubbi, fermo il gioco e chiedo al giocatore di leggermi l'incantesimo (se non lo ha sottomano, ma dovrebbe averlo - è il suo pg, lo cerco io e lo leggo io ad alta voce). In generale, cerco di creare un clima di fiducia e trasparenza al tavolo, quindi non ho problemi a dire "ho un dubbio, tu lo sai? se no, andiamo insieme a controllare" soprattutto quando si tratta di privilegi di classe, incantesmi, talenti, ossia di cose che rientrano nelle pertinenze del personaggio del giocatore e in cui quindi è giusto coinvolgerlo. 3) Secondo me ti servono almeno tre ore. Ecco come funziona, ti faccio un esempio: dobbiamo iniziare alle 21, ma ora che siamo tutti al tavolo (reale o virtuale) arrivano le 21 e 10; poi un po' di convenevoli, cazzeggio, aspetta che ho perso la scheda, wow ma che belli i tuoi nuovi dadi; siamo alle 21 e 20 e stiamo ricapitolando le sessioni precedenti e descrivendo la scena con cui si apre la sessione, cosa che porta via qualche minuto; insomma se siamo fortunati i giocatori iniziano davvero a giocare alle 21 e 25; ti consiglio poi di tenere almeno 15 minuti a fine sessione per ascoltare i tuoi giocatori e sapere da loro cosa gli è piaciuto (e quindi, per sottrazione, cosa no) e per i convenvoli. Insomma tieni conto che avrai 30-45 minuti investiti in relazioni sociali o conversazioni sul gioco che però non saranno passati giocando. Non fraintendermi, sono bei momenti, ma non li contereri come gioco. E poi ci sono le pause pisciata durante la sessione. Quindi almeno tre ore, meglio quattro. Infine se posso, un ultimo consiglio, anche se non richiesto. Ricordati che tu sei una tra le persone sedute al tavolo per giocare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  22. Questo aspetto dell'oggetto è molto interessante dal punto di vista della finzione, ma ho dei dubbi sulla realizzazione in termine di meccanica con il cambio dell'allineamento; infatti, l'allineamento nella quinta non ha alcun ruolo meccanico, tranne che per ottenere la sintonia con qualche oggetto magico. Introdurre in maniera così pesante, ossia in modo prescrittivo, una meccanica basata sull'allineamento non mi sembra in linea con lo stile della quinta. Al momento non ho in mente una meccanica alternativa che mi soddisfi per simulare questo fatto; potrebbe essere ad esempio che se vince il bianco subisci 1d4 danni psischici ogni volta che attacchi qualcuno che non ti abbia già ferito; se vince il nero subisci 1 danno psichico ogni turno di combattimento in cui non ferisci nessuno. Sono esempi al volo e troppo centrati sul combattimento, ma rendono l'idea che l'oggetto dovrebbe spingere il giocatore a comportarsi in qualche maniera, non imporgli un comportamento. Almeno io la vedo così. Detto questo, l'oggetto è molto interessante, complimenti! -toni
  23. 1) per lanciare l'incatesimo ci vuole 1 minuto; quindi devi passare dieci round a lanciarlo e se vieni colpito durante questo periodo devi fare un TS concentrazione (ossia un TS COS vs 10 o la metà dei danni subiti, il più alto dei due) o devi iniziare a lanciarlo da capo. Ossia, l'uso in combattimento è altamente sconsigliato. 2) finito di lanciare l'incantesimo tu impari istantaneamente quali sono i poteri dell'oggetto, se richiede sintonia, quante cariche ha. 3) questo non ti permette di usare l'oggetto. Ad esempio: se l'oggetto richiede sintonia devi comunque passare un'ora a meditarci sopra per entare in sintonia; se l'oggetto richiede una competenza che tu non hai, allora rimani non competente nell'oggetto (se è uno scudo anche se lo usi non hai bonus alla CA, se è un'arma attacchi senza bonus di competenza). Quindi nel tuo caso specifico la risposta è no. Devi perdere 10 round a lanciare l'incantesimo e comunque non avrai il bonus alla CA perchè non sei competente. Lasciami dire, come nota a margine, che identificare è considerato uno degli incantesimi più inutili del gioco, visto che comunque puoi imparare le proprietà di un oggetto studiandolo per un'ora durante un riposo breve (rif pag 136 della dmg in inglese). Per le regole, ti consiglio la SRD in italiano, che puoi scaricare gratuitamente dal sito della wotc. Buon gioco. -toni
  24. Grazie per la risposta, ma c'è un punto sul quale mi permetto di dissentire. Direi che le regole del gioco ricadono in due categorie: 1) regole meccaniche: ad esempio se usi il flanking (circondare); o se la CA al tuo tavolo aumenta o diminuisce, tanto per citare un topos dei giochi osr; o addiritura quale edizione di d&d stai usando; eccetera. 2) regole di gioco, ossia come si comportanto i giocatori al tavolo quando stanno giocando: chi parla? quando? su cosa hai controllo come master e su cosa come giocatore? chi è l'arbitro delle regole? quanto metagioco facciamo? su cosa giochiamo? recitiamo? eccetera. Io credo che le regole al punto (2) siano molto più impattanti sull'esperienza al tavolo di quelle al punto (1). D&D, in tutte le edizioni ma specialmente nella 5a per la sua meravigliosa vocazione ecumenica, è silente sulle regole di cui al punto (2); ne viene fuori che tavoli di d&d che seguono regole meccaniche simili, alla fine giocano a quelli che io definirei giochi diversi. Almeno io ho avuto esperienze di questo tipo. Per questo non condivido la tua convinzione che le regole meccaniche siano alla base della fruizione collettiva comune del gioco. Non sto dicendo che non contano nulla; dico solo che le regole di gioco sono più importanti di quelle meccaniche. Sono quelle che informano il tipo di gioco che stai giocando, non so se mi sono spiegato. Quanto al punto (1), cioè alle regole meccaniche, il manuale ne presenta per tutti i gusti (ad esempio, puoi combattere nel "teatro della mente", puoi usare una mappa o puoi usare una griglia: sono tutte esperienze diverse; puoi avere i talenti o no e il gioco viene molto diverso, eccetera). Ad esempio la regola erga omnes sarebbe niente talenti e niente multiclasse, ma dubito che avresti fortuna a convincere qualcuno che queste sono le regole ufficiali. Ma la regola sui talenti ha la stessa valenza di quella opzionale sulle healing surges che permette di guarirsi con i dadi vita usando un'azione bonus. Poi confesso che a me piace la quinta per lo stesso motivo per cui mi piacevano la 1e e la 2a: è facile fare regole della casa sensate e tagliare e cucire il sistema per adattarlo ai giocatori al tuo tavolo. Quindi può essere benissimo che questa mia predilezione mi spinga a sottovalutare il peso di (1) rispetto a (2). Chiaramente questo è solo un punto di vista, non voglio convincerti della mia idea; prendila come uno spunto. Grazie ancora per la tua risposta. -toni
  25. Avvertenze: 1) quelle che segono sono ovviamente solo le mie opinoni: prendile come tali; 2) la mia esperienza si limita a becmi, 1a, 2a, 4a e 5a; non conosco la 3a i suoi derivati, tranne che per la lettura superficiale di qualche regolamento e, per quello che ho visto, non incontrava i miei gusti, motivo per cui non la ho approfondita. Detto questo, in tutte le edizioni che conosco, con l'eccezione della 4a, gli oggetti magici sono sbilanciati, ossia non seguono delle regole precise su quanti ne deve avere un pg di un dato livello, con quali poteri e con quanti utilizzi giornalieri. Detto in altri termini: sono veri oggetti magici, ossia fanno cose meravigliose che altrimenti non potresti fare. Quindi spesso "rompono il gioco" per costruzione. Queste sono le regole ufficiali, per usare un termine che usi tu. Lasciami entrare un attimo su alcuni punti precisi del modo in cui è disegnata la quinta. Sarà un giro un po' lungo, in cui parlo di cose che sembrano non entrarci nulla con come si disegnano gli oggetti, ma poi torneremo a bomba con qualche strumento in più per capire di cosa parliamo. La prima colonna portante della 5a sarebbe la mitica bounded accuracy, ossia l'idea che c'è una finestra molto bassa in cui si muovono i bonus che i pg hanno ai d20, in modo che la scala di difficoltà non cambi molto passando dal 1^ al 20^; banalmente un drago rosso antico nella quinta ha CA 22, mentre nella quarta aveva CA 48. Il sistema avrebbe funzionato benissimo se si fossero limitati a un bonus di competenza fisso (che so +3) che non sale con il livello a cui aggiungi il bonus di caratteristica, che va da -1 a +5. In questo modo avresti avuto bonus alle azioni variabili da -1 a +8: una bella gamma, ma comunque con possibilità di sfidare qualsiasi PG con un CD 15. Il punto è che poi queste belle intenzioni si sono perse nel mare della voglia di tentare i giocatori con super-privilegi. Leggi bless, ispirazione bardica, maestria, oggetti che danno bonus al d20, per non parlare delle ultime incarnazioni dei cantrip resistenza e guida. L'esempio classico è l'expertise o maestria, che è una iattura. Il gruppo per cui masterizzo adesso è al nono; nello stesso gruppo ho il ladro, con un comodo +13 alla furtività, e la chierica con +0 e svantaggio dovuto all'armatura. Come posso creare una prova di furtività che sia interessante per entrambi i personaggi? L'altra colonna portante della 5a è che d&d. d&d, in tutte le sue incarnazioni, è un gioco di gestione delle risorse. Inizi la tua avventura con delle risorse e mano a mano che vai avanti le consumi. Inizi il tuo turno con delle risorse in termini di azioni che puoi fare e le consumi. Queste sono le colonne portanti del gioco, per come è disegnato. Tornando a bomba, credo che sia chiaro perché dico che gli oggetti, come sono presentati nella dmg, rompono il gioco. Nella loro gestione si introduce una sola risorsa, la sintonia (hai tre caselle di sintonia che puoi riempire con tre oggetti); tolto questo è il far west. Rompi l'accuratezza con spade +3, ma questo sarebbe il male minore; i danni grossi li fai con bacchette & bastoni: rompi la risorsa degli slot dando a un mago di 5-6^ una bacchetta che scarica 4-5 palle di fuoco al giorno da 8d6 (vuol dire che stai regalando a un mago 4-5 slot in più di 3^, con i quali potrà fare altri incantesimi, se non è chiaro). Quindi la mia risposta è: quasi tutti gli oggetti magici, per come sono disegnati, rompono il gioco, perchè non hanno alcuna meccanica che si basi su una risorsa da consumare (oltre alla sintonia, che è poca cosa). Le soluzioni sono due: a) giochi il gioco ufficiale, come lo chiami tu; allora avrai problemi di risorse e accuratezza. Ma magari va benissimo così perché vuoi che gli oggetti magici siano appunto magici e meravigliosi e premettano quindi di andare oltre le regole del gioco rompendole. b) sei uno che cerca un certo bilanciamento nelle regole; allora devi farti degli oggetti magici in casa. Per esempio al mio tavolo: uso spesso i dadi vita come risorsa per la gestione di certi oggetti magici, specialmente per quelli che permettono di lanciare incantesimi in barba alla risorsa degli slot (a grandi linee un dado vita per livello dell'incantesimo); non concedo armi magiche con bonus al txc. Lasciami finire con una nota non polemica. Faccio veramente fatica a capire la tua insistenza sul gioco ufficiale: ogni tavolo ha delle sue regole. Non sono necessariamente regole sulla meccanica di gioco, ma sono sicuramente regole (spesso non scritte) relative a come giocano i giocatori al tavolo, che lo rendono diverso dagli altri tavoli. E' il bello di d&d. Per il design dei mostri, ti consiglierei di aprire un topic apposito. In breve: i mostri della wotc fanno pochi danni per il loro GS, soprattutto ai livelli medio-alti. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni

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