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Dragons´ Lair

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  1. Dico anch’io la mia, anche se hai ricevuto già molti buoni consigli. Per prima cosa devi scegliere se vuoi mantenere le battaglie sullo sfondo, con i personaggi che agiscono solo su una mischia locale, o se vuoi che i tuoi giocatori comandino l’esercito tramite un mini wargame (in questo caso poi devi capire il tipo di wargame che vuoi fare - c’è uno spettro amplissimo che va da asl a diplomacy) Siccome scrivo di fretta, ti indico due prodotti commerciali che seguono le due vie. Nel primo caso, anni fa usavo le regole di gurps Conan per gestire la cosa. Molto veloci e efficaci. Il pdf credo lo si trovi per pochi spicci. Nel secondo caso, ci sono delle regole per un mini wargame che a me sembrano interessanti (ma che non ho mai provato) su kingdoms & warfare della mcdm (su uno dei video YouTube di colville trovi il link a una versione preliminare gratuita delle regole sugli scontri) -toni
  2. Non c’è nessun problema a concedere un vantaggio ai tiri di concentrazione (privilegio molto forte, spero ne converrai); quello che a me non era chiaro è il privilegio di 18 che dice che adesso questi incantesimi durano fino a quando non vengono dissolti; la domanda era come la mettiamo con la concentrazione, visto che non era chiaro dalla descrizione del privilegio se fosse ancora necessaria. Per il resto, scusami ma io sono uno sempre un po’ ipercritico e, semplicemente, la nuova versione mi sembrava aver perso il fascino che aveva la prima. -toni
  3. A grandi linee, se tu colpissi una volta su due, un più o meno uno alla ca diminuirebbe o aumenterebbe il danno atteso del dieci percento; quindi dovresti diminuire o aumentare i pf del 10% se alzi o abbassi la ca di un punto (chiaramente questo funziona solo per scostamenti piccoli, dove 1/(1+x) è approssimabile con 1-x). In realtà, nella quinta le possibilità di colpire dovrebbero essere attorno al 65%, quindi sono i 5/65, che è circa il 7,5%, ma io terrei buono un 10, visto che semplifica i conti e che comunque stiamo approssimando. Il discorso non è così semplice perché ci sono molti modi di pompare il TXC (vantaggio, bardo, bless, ecc) e molti attacchi che non colpiscono CA ma che usano i TS. Personalmente, i mostri li faccio quasi tutti al volo e trovo utili come linea guida le tabelle del monster maker di giffyglyph. -toni
  4. @Masked00 questa ultima versione non mi piace granché, mi sembra un passo indietro rispetto alle precedenti. Mi spiego: una sottoclasse deve essere interessante, avere un tema che la leghi assieme. Le prime varianti, bilanciate o no che fossero, avevano sotto l’idea di una relazione speciale tra lo stregone e gli oggetti magici. Erano questi all’origine del potere dello stregone e, in qualche modo, i privilegi rafforzavano questa idea narrativa. Infatti chi ti ha risposto ti ha detto sempre: bella idea. Poi si discuteva sul bilanciamento o su come implementarla. Di contro l’ultima versione mi sembra un pastrocchio. Hai buttato alle ortiche l’idea degli oggetti per fare dello stregone un “artefatto vivente” , mescolando marchi arcani con resistenze e suscettibilità. La relazione con gli oggetti è totalmente sparita tranne che per un identify e il fatto che al 18 sei in sintonia con quattro oggetti. A me questa ultima sottoclasse non incuriosisce né stimola la mia fantasia. L’impressione è che cercando un modo per pompare il potere della sottoclasse, hai finito per gettare quello che c’era di buono. Poi, da un certo punto di vista, qualsiasi stregone potrebbe essere raccontato come un “artefatto vivente”; allora forse sarebbe meglio fare un background anziché una sottoclasse. Infine alcuni privilegi sembrano proprio poco meditati, come quello di 18. Probabilmente l’incantesimo con cui lo stregone sceglierà di sintonizzarsi sarà un incantesimo a concentrazione (visto che al 6 mi spieghi che con 1 ps ho vantaggio ai TS di concentrazione se ho sintonia): come la mettiamo? Scusa se mi permetto, ma ti darei un consiglio. Lascia perdere per almeno una settimana: pensa ad altro. Poi tra un po’ , a mente fredda, riprendi in mano tutto. Nella mia esperienza funziona. -toni
  5. Era proprio per questo motivo che proponevo di legare la progressione ai livelli da stregone anziché al bonus di competenza, per evitare eccessive sinergie con il multiclasse; evidentemente non mi ero spiegato, grazie per averlo evidenziato. -toni
  6. @Masked00 , mi sono permesso di riscriverla, spero che sia non troppo distante da quello che ti piace. Questa è solo una delle tante possibil versioni; ho tolto il ring of spell storing del 14, che secondo me non ci azzecca nulla. Scrivo di fretta per dare l'idea, il wording non è quello che ci si aspetta, chiaramente è da rifinire. d'ora in poi ps=punto stregoneria ----- primo livello competenza in arcana conscenza di idenitfy e detect magic che aggiungi alla lista degli incantesimi conosciuti. se vuoi li puoi lanciare spendendo 1 ps, in questo caso senza componenti m,s,v (un po' come l'aberrant mind) NB: privilegio poco potente. si tratta di uno degli incantesimi più inutili che ci siano, visto che comunque con un riposo breve lo identifichi; detect magic invece è molto utile, ma mangia la tua concentrazione e comunque non puoi lanciarli come rituali (devi pagare uno slot o un ps) sesto livello quando tocchi un oggetto magico, con un'azione bonus, puoi spendere 1 ps e aumentare di 1 le cariche dell'oggetto (fino al suo massimo; se le superi perdi il ps) oppure consumare 1 carica dell'oggetto per guadagnare 1 ps (se l'oggetto richiede sintonia devi essere in sintonia, se l'oggetto non la richiede non serve). Puoi usare questo privilegio massimo un numero di volte pari alla tua competenza per riposo lungo. NB: trasferisci massimo 1 carica/ps per azione bonus; attenzione alla competenza per il multiclasse (forse è meglio dire 3 volte/riposo lungo al 6^; 4 al 9^; 5 al 12^; 6 al 15^). Questo privilegio è molto potente perchè aumenta i ps dello stregone (ma è giusto, visto che è il privilegio di sesto). quattordicesimo livello se sei in sintonia con un oggetto magico che lancia incantesimi, puoi usare i tuoi slot per lanciare gli incantesimi in questione come se li conoscessi. Gli slot devono essere di livello sufficiente e in più devi spendere 1 ps ogni volta che usi questo privilegio. se ottieni un oggetto che non richiede sintonia ma che permette di lanciare incantesimi (e che sia da te utilizzabile), puoi, secondo le regole consuete, meditare per un'ora per entraci in sintonia e potere così usare questo privilegio anche su quell'oggetto. in questo caso, l'oggetto conta per il limite massimo della sintonia con tre oggetti. NB: privilegio molto potente, perchè allarga la lista degli incantesimi lanciabili, ma richiede 1 ps ogni volta (forse 2 ps sarebbe meglio? o tanti ps quanto è il livello dell'incnatesimo?- bisognerebbe testarlo in gioco). diciottesimo livello ignori le restirizioni di classe per gli oggetti magici (li puoi usare tutti); puoi essere in sintonia con quattro oggetti. NB: sembra debole, ma combinato con quello del 14^ dovrebbe essere decisamente forte (sempre in vista dell'ampliamento della lista degli incantesimi) ----- In partica a) ho tolto completamente il concetto di carica del personaggio. rasoio di occam. abbiamo già i ps, usiamo quelli (che è gisuto visto che i ps sono la vera particolartià dello stregone) b) ho tolto il ring of spell storing; mi sembrava più una cosa da warlock (tomo, lama, famiglio, eccetera) che da sorcerer. c) ho tolto la metamagia sugli oggetti. piuttosto usi un tuo slot con il privilegio di quattordicesimo e allora puoi usare metamagia, perchè l'incantesimo lo lanci tu e non l'oggetto. d) ho tolto il fatto che entri in sintonia con una sempice azione perchè è troppo potente, totalmente fuori standard con le linee guida della quinta. il tema meccanico generale è diventare più forti tramite gli oggetti magici sfruttando i loro poteri. Questo si ottiene: 1) individuando gli oggetti magici 2) scambiando ps con cariche 3) usando i propri slot per lanciare gli incantesimi degli oggetti ampliando drammaticamente la lista degli incantesimi disponibili. il potere spaccatutto è quello di 14 (e il suo boost al 18), ma a quel punto ci sta perchè siamo al quattordicesimo. una sottoclasse su queste linee io permetterei di playtestarla al tavolo per vedere se è divertente e quanto risulta sbilanciata. -toni
  7. La prima impressione è che sia fuori scala, anche se dopo i saldi di Tasha tutto è permesso. Il potere di 6 secondo me è fuori scala (poi beninteso ci sono tavoli che regalano oggetti magici che fanno lo stesso, ma qui stiamo parlando di una sottoclasse, non degli oggetti che sono a totale discrezione del master): il fatto che tu possa poi usare le cariche di una qualsiasi bacchetta per attivarlo e che tu possa pompare una bacchetta, indipendentemente dal suo potere, lo rende over powered. Immagino ricarichi su un riposo lungo; a meno che non mi sia sfuggito. Idem per il 14, che aumenta i tuoi slot, dandoti molta efficienza (se non finisci gli slot, scarichi nell’anello). Almeno obbliga lo stregone a sprecarci una sintonia. In generale, eviterei qualsiasi cosa vada a aumentare gli slot dello stregone, perché significa pompare la metamagia; mi rendo conto che dopo la mente aberrante tutto sembra lecito, ma la mente aberrante è appunto un’aberrazione. Idem 18; capisco l’idea di usare la metamagia sugli oggetti (privilegio molto forte, ma siamo al 18 e ci può stare), ma il fatto di darti punti stregoneria a iosa mi sembra veramente troppo. Si vede che c’è un filo conduttore, ma mi sembra che i poteri siano un po’ troppo forti. -toni
  8. A me piacerebbe se tu aprissi questo altro topic. Credo che ci sarebbe qualcosa da imparare (o quantomeno da chiarirsi) discutendone con gli altri utenti. -toni
  9. Grazie per avere evidenziato l’errore; mi sa che domattina vado a restituire il mio dottorato 🫣 -toni
  10. Scrivo di corsa, prendi con le pinze. Fai un variant human; hai 15/16 di forza, 16/15 con, 20 sag. 2 asi li metti in sag. Poi dipende: se vai in prima linea ti serve war caster; se invece il tuo master ti lascia prendere blessed strike, allora ti conviene usare quel d8 su fiamma sacra o toll the dead e stare fuori dalla mischia. Puoi mettere a 8 la des tanto ti puoi dare il vantaggio all’iniziativa con il privilegio di classe (ti serve andare presto per attivare il tuo incanalare divinità, anche perché i pf temporanei li puoi dare alla fine del turno dei tuoi amici e quindi se tiri male l’iniziativa ne beneficeranno solo dalla fine del loro secondo turno; a questo proposito valuta alert) e comunque girerai con piastra e scudo Comunque con res con avresti almeno +8 ai TS concentrazione +5 se sei nell’aura del paladino, totale +13. Quindi, se riuscissi a convincere il master a darmi blessed strike, io farei alert, res cos, +2 wis, +2 wis. Punteggi finali str/con/wis 16/16/20 e il resto a 8. Ripeto però che non sono uno che ama i pg ottimizzati (o si diverta a farli), quindi credo che ci siano build migliori (ad esempio con un nano di collina con forza 8, che ha 14 des, avresti (*) con alert +12 all’iniziativa, anziché +9; oppure un wood elf in half plate: perdi un punto di ca, ma hai +13 all’iniziativa, o +8 se intanto prendi res cos e ti tieni alert per l’ultimo asi) Se posso ti ripeto di considerare quanto importante è l’iniziativa per un corretto funzionamento del tuo incanalare divinità. (*) sto usando il fatto che il risultato medio di due dadi con vantaggio è 15 e quindi puoi considerare il vantaggio come un +5 (non è del tutto corretto, ovviamente non puoi avere un 25 come lo avresti con un +5, ma serve quando ragioni di corsa) -toni
  11. Il tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni
  12. @bobon123 ha dato una risposta esaustiva. Chiaramente twilight è fortissimo, ma per me peace rimane una tacca sopra per le possibilità che apre a tutto il gruppo; sono sicuramente i due domini più dopati. Peace ha molti usi anche fuori combattimento; dura 10 minuti, quindi difficilmente brucerai un’azione in combattimento per attivarlo; non compete con il tuo uso di channel divinity per recuperare slot di incantesimi o scacciare non morti. Secondo me, un bonus ai TS è preferibile ai PF temporanei (se sei stordito o simili il tuo turno è perso; guarirai i pf dopo lo scontro) : nel tuo gruppo tra il tuo +1d4 e il +4/+5 dall’aura del paladino, tirerete la gran parte dei TS senza alcun patema. In più avete +1d4 a un txc. E vi teletrasportate su tutta la griglia. E dividete i pf subiti tra i pg, secondo necessità. Poi dipende molto dallo stile che hai in mente. Se vuoi una corazzata invincibile da prima linea, twilight tutta la vita. Se invece vuoi un leader che potenzia e amplia le capacità di tutto il gruppo, secondo me peace è il top. Se la campagna continua per qualche livello non multiclasserei perché i privilegi di 17 di entrambi i domini sono troppo forti per rischiare di perderli. Inoltre al 18 guadagneresti un altro uso di channel divinity, che per il twilight significa avere il suo superpotere sempre a disposizione. -toni
  13. Se il tuo master ti autorizza le sottoclassi di Tasha, usale perché sono su un altro pianeta quanto a potere rispetto a quelle standard. Non sono uno che capisce molto di ottimizzazione, ma è evidente che peace è il dominio più forte attualmente disponibile. Light va bene se vuoi un laser cleric; nel tuo gruppo avete già lo stregone, quindi potrebbe essere ridondante. -toni
  14. Sono andato a vederlo e vi lascio la mia impressione. In breve, usando dei criteri da pseudo Morandini, lo valuterei due stelline e tre pallozzi: ** ••• Innanzitutto un mega spoiler, l’unico di questa mini recensione: niente tpk, alla fine vincono i pg. Il film è lungo ma non prolisso. Mantiene un suo ritmo, senza scadere in quei non sequitur che caratterizzano molti dei film d’azione del cinema americano contemporaneo. Per i miei gusti, alcuni riferimenti alla “lore” del gioco e dei forgotten realms potevano risparmiarseli: non sono funzionali alla trama e sono ridondanti e disfunzionali al godimento del film da parte dello spettatore non iniziato. Ma è solo un appunto, per fortuna sono molto pochi e gli sceneggiatori hanno con cura evitato riferimenti alla cosmologia o cose simili. Ho gradito un piano sequenza di un inseguimento, fatto spesso con un campo molto stretto, che riesce a trasmettere l’ansia della fuga; la computer grafica è fatta bene e non è invasiva. Alla fine per noi giocatori di d&d il film merita davvero, con un gruppo che continua a sfornare piani e a disattenderli tutti, proprio come al tavolo. Per gli altri, credo comunque saranno due ore passate in leggerezza, con il film che onestamente si guadagna alcune risate; niente di più, ma niente di meno. -toni
  15. Se posso, un’osservazione. Da come lo descrivi, il mondo degli spiriti mi ricorda l’ade del libro 11 dell’odissea. Lo spirito di Achille vaga per l’ade come un’ombra, rimpiangendo il mondo sotto il sole ; adesso persino la vita di un pastore di pecore gli sembra desiderabile, piuttosto che il tedio infinito di questo mondo d’ombra. E stiamo parlando di Achille, l’eroe per eccellenza, la candle in the wind dell’epica antica. Tutto questo pippone non è per fare il secchione, ma per suggerire che, forse, in un mondo con resurrezione un png potente non sarebbe poi così contento di essere vincolato a un corpo che non può in alcun modo lasciare il mondo delle ombre. Anzi. Questo potrebbe servire per bilanciare molti aspetti del tuo incantesimo, oltre a introdurre elementi e scelte interessanti relativamente al suo uso. -toni ps: anche se non fosse un luogo d’ombra ma, per esempio, un luogo sciamanco alla runequest, magari manifestare un corpo senza alcun potere (come da tua risposta successiva) potrebbe essere molto pericoloso perché gli spiriti malevoli vorrebbero impossessarsene per un qualche motivo loro che dipende dai dettagli della tua ambientazione (tipo demoni di dragon age?). Di nuovo non è che necessariamente gli stai facendo un piacere.
  16. Cosa intendi con "senza l'ingegno non ne possono uscire?" RISPOSTA A Se intendi che vuoi mettere un combattimento con un mostro per loro invincibile e che quindi devono per forza trovare una maniera di evitarlo (*) altrimenti è tpk, allora ti consiglio di stare molto attento. I giocatori di d&d tendono ad assumere che ogni mostro che tu gli mandi contro sia in un modo o nell'altro alla loro portata; quindi se questo non è il caso, cioè se stanno affrontando un'eccezione alle regole sottintese di d&d, devono essere resi edotti della cosa, altrimenti si potrebbero sentire "fregati" e pensare che il tuo comportamento è scorretto. Quindi, per assurdo, se questo è il caso allora mettigli davanti un drago rosso o un gigante delle tempeste: tutti sappiamo che sono mostri fortissimi, solo per pg di alto livello. In questo modo è chiaro che gli stai dicendo: dovete girarci attorno. Altrimenti rischi di perderti in un errore di comunicazione. RISPOSTA B Se invece intendi che il mostro deve essere battibile, ma che bisogna usare qualche tattica / artefatto / trucco particolare per vincerlo, allora bisognerebbe avere più informazioni su quello che hai in mente. Comunque eviterei di sicuro mostri volanti, visto che al terzo i pg sono ancora dei terricoli. (l'idra ovviamente è fuori scala, banalmente per il meccanismo di sdoppiamento delle teste, che contro un gruppo sotto il quinto è molto penalizzante). Spero di esserti stato utile -toni (*) evitare il combattimento, non necessariamente il mostro. Tipo Edipo e la sfinge. O Bilbo con Smaug.
  17. Ammiro il tuo coraggio; io sarei scappato! 😁 Ai tempi i master non venivano premiati, ma i giocatori, finita l’avventura, venivano invitati a compilare un questionario per valutare l’avventura, l’organizzazione e anche il master. I gruppi, invece, venivano valutati dal master che aveva giocato con loro; alle volte c’era uno degli organizzatori che girava tra i tavoli per assicurarsi che tutto andasse bene. -toni
  18. Mi permetto di aggiungere la mia opinione alle risposte esaustive di @Lord Danarc e @Bille Boo Scrivo un po’ al volo, quindi ti chiedo scusa se sarò troppo assertivo. La domanda a cui secondo me devi innanzitutto darti una risposta è: a cosa servono i livelli? La mia risposta è che servono per premiare i giocatori, per dar loro un metro oggettivo della progressione del loro personaggio, anche perché alla fine siamo tutti un po’ dei bambinoni e ci piace che il nostro pg diventi via via più togo. Chiaramente la tua risposta può essere diversa. Permettimi però di seguire un attimo la mia linea di ragionamento, cioè quella secondo cui i giocatori sono , in fondo, dei bambini. Allora è chiaro che tu stimolerai il comportamento per cui vengono premiati con l’avanzamento di livello. Per me è abbastanza chiaro che con un sistema in cui si livella tutti assieme al raggiungimento di pietre miliari, stimoli un gioco che sia (a) collaborativo e (b) in qualche modo incentrato sul far progredire la “storia”, qualsiasi cosa il lemma “storia” significhi al tuo tavolo. Se invece usi un sistema a px, tendenzialmente stimoli un comportamento più individualista (cioè in cui la collaborazione emerge da sé) ma con stili di gioco molto diversi: • se dai px principalmente per i tesori (add1, scatola rossa) hai un gioco in stile Fritz Leiber o Conan. • se dai px differenziati in base al tipo di personaggio che sei (add2) , stimolo un gioco che metta al centro il personaggio, con i suoi personali obiettivi • se dai px per i mostri uccisi (dd3 e dd4) stimoli un gioco incentrato sul combattimento e sul power play • se dai px per come uno “ruola” (termine orribile che come una chimera sfugge a ogni definizione), allora temo che finirai per premiare le primedonne Secondo me il problema della tua lista è che vuole premiare tutti e finisce a essere come la notte, in cui tutte le vacche sono nere. Insomma secondo me devi prima scegliere il tipo di gioco che vuoi fare e poi, di conseguenza, naturalmente ne discenderà la scelta se usare i px e, se sì, di come si possano ottenere. Se posso altre due osservazioni a) i px sono più interessanti se (a1) classi diverse hanno tabelle di progressione diversa e (a2) si possono spendere anche per qualcosa d’altro oltre che passare di livello (un talento, un aumento di caratteristica, eccetera - comunque sempre cose che rendono più figo il tuo pg; non necessariamente più forte, ma sicuramente più figo) b) un altro modo molto popolare per premiare (e quindi stimolare) alcuni comportamenti dei giocatori è tramite risorse che si possono spendere in gioco per modificare la partita (per esempio l’ispirazione della quinta); l’uso di queste meccaniche in giochi alla d&d è piuttosto controverso, ma potresti valutare se fanno a caso tuo per valorizzare dei comportamenti che però non vuoi rendere centrali premiandoli con l’avanzamento del personaggio . Infine, per rispondere alla tua domanda, nella quinta al mio tavolo uso l’avanzamento a pietre miliari; lo preferisco perché voglio incentivare quel tipo di gioco. Spero che questi spunti ti possano tornare utili -toni PS: comunque eviterei qualsiasi sistema in cui valuti uno per come gioca; io a un tavolo del genere non mi siederei.
  19. La mia esperienza con i tornei è molto diversa dalla tua, forse anche perchè risale a qualche era geologica fa, parliamo dei primi anni novanta. All'epoca eravamo dei reietti, giocare ai giochi di ruolo era peggio che avere la lebbra e in effetti sembravamo tutti usciti da freaks o qualche film del genere. Quindi, per noi, i tornei (e le convention che li ospitavano) erano principalmente un modo per conoscere persone del nostro ambiente, per poter essere noi stessi in mezzo a tanta gente (anziché solo nella cantina dell'amico), per divertirci al tavolo e confrontarci con altri giocatori fuori dalla nostra piccola cerchia e, magari, imparare o comunque migliorare. Tieni conto che non c'era internet, né tanti altri modi per mettersi in contatto con altri giocatori, quindi i tornei e le convention erano una manna dal cielo. Certo, c'era pure l'aspetto competitivo, ma nella mia esperienza era secondario. Mi ha colpito molto l'elenco delle limitazioni e il sistema di valutazione usato nel torneo a cui hai partecipato; all'epoca, forse, eravamo più librerali e nessuno si sarebbe mai sognato di proporre una cosa del genere. All'epoca ho organizzato tornei sia a livello locale che nazionale (con uno nazionale ci pagavi l'affitto della sede del club per tutto l'anno; si era giovani e in bolletta) e i sistemi di valutazione erano diversi ma solitamente più o meno secondo queste linee: 70% circa veniva da quanto il gruppo avanzava nell'avventura e 30% circa dagli aspetti di interpretazione del personaggio (i pg erano prefatti e l'avventura prevedeva uno o due scene che andavano a incidere sul backgorund/tratti di personalità dei pg); chiaramente, essendo un gioco di ruolo, vinceva il gruppo e non il giocatore singolo. Di solito chi vinceva la fase locale in una data area, poteva poi accedere alla finale nazionale che si teneva alla con nazionale di turno (chiaramente non tutti venivano, credo fossimo a uno su tre circa). Io di quelle esperienze ho un ottimo ricordo; all'epoca era uno sbarbino minorenne e per me è stata un'esperienza molto formativa: ho imparato molto organizzando i tornei e ancora di più masterizzando per genta da tutta italia che aveva modi di giocare e aspettative molto diverse da quelle degli amici con cui giocavo sempre. Certo, adesso puoi fare tutto questo senza biosgno di fare un torneo o prendere il treno e andare a una con nazionale, basta una connessione internet: credo che questo sia uno dei grossi vantaggi della tecnologia moderna e sono felice per i giovani di oggi che hanno opportunità che noi neanche ci sognavamo per diventare giocatori migliori, più aperti e tolleranti. -toni
  20. Bella idea! Per esempio , dopo che hanno sfondato il muro esterno di Pike, i nemici (tra il giorno 10 e il 15) conquistano la torre dei maghi di Pike e scoprono la missione dei pg interrogando i maghi che hanno catturato. A questo punto sguinzagliano contro i pg dei segugi invisibili; o magari un gruppo di ladri per rubare il cuore di metallo, a seconda dei gusti tuoi e dei tuoi giocatori. Poi (la butto lì, dipende molto dal tipo di personaggi e giocatori che hai al tavolo), una volta che i pg sono sopravvissuti a questo attacco o hanno sventato il furto, potrebbero provare a comprarli, promettendo loro molte ricchezze se consegneranno loro il cuore di metallo. -toni
  21. Cito l'ottimo consiglio di @Pippomaster92, consigliandoti, se posso, di farne uno dei perni dell'avventura. Usalo come orologio che segna il tempo dell'avventura. Ogni tot arriverà ai pg un messaggio via sending (o qualcosa di simile) dalla città assediata dove vengono aggiornati sui progressi del nemico e vengono spronati a fare presto. Che so: 5 giorni) I nemico ha distrutto gli avamposti 10 giorni) Ha aperto una breccia nelle mura 15 giorni) Ci siamo ritirati nel trombatorrione 20 giorni) la situazione è disperata, domani faremo una sortita, o vittoria o morte Inoltre mano a mano che la città viene conquistata, viene pure distrutta e le sue ricchezze messe a sacco, quindi diminuisce il possibile valore della ricompensa per i pg (oppure, ancora meglio, i pg sono di Pike e mano a mano muoiono i loro cari, oppure viene distrutta la loro casa, ecc). -toni
  22. Nel caso abbia componenti verbali (nel caso di command prima c’è la componente verbale dell’incantesimo “abracadabra” e poi il comando “scappa!”), chiunque ti senta capisce che stai lanciando un incantesimo. Idem per i componenti somatici: chiunque ti veda capisce che sono mosse rituali per fare un incantesimo. Il privilegio di classe dello stregone hidden spell serve proprio per evitare questo problema. -toni
  23. Ti lascio anche il mio contributo, sto scrivendo al volo, quindi prendilo con le pinze. La quinta favorisce uno stile di gioco in cui uccidere i pg è difficile e in cui hanno comunque tante possibilità di rialzarsi dopo essere finiti a terra a 0 pf. Oltre alla soluzione drastica (cambi gioco) ci sono due soluzioni 1. regole della casa 2. cambi il modo in cui gestisci i combattimenti Come regola della casa ti proporrei il vecchio sistema per cui l’ordine di iniziativa cambia di round in round: prima tutti dichiarano cosa fanno e poi si decide chi va prima e chi va dopo; in questo modo cambi drasticamente la tattica dei giocatori, se in meglio o in peggio è questione di gusti. Sicuramente elimini tutti quei trucchetti basati sull’ordine di iniziativa di cui ti stavi lamentando. Se invece vuoi essere meno drastico c’è la soluzione 2. Io uso mostri fatti in casa, usando spesso tra gli altri anche questi trucchi • azioni fuori turno (reazioni o pseudo azioni leggendarie per tutti i mostri che hanno un nome) • danni continuativi • attacchi sui pg a terra (certo che un ghoul o un lupo ti colpiscono se sei a terra; idem per chi è abbastanza furbo da capire che c’è il chierico che ti riporta in piedi) • condizioni (non serve mandare un pg a zero per renderlo inoffensivo; stordiscilo, per esempio) Tieni conto che il mio scopo non è sconfiggere i personaggi, ma far divertire i giocatori. -toni
  24. Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo. Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario. vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo. parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia". non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no. non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato. falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai. non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente. non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro). lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè. Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora. Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più. -toni

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