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d20.club

Circolo degli Antichi
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  1. La prima impressione è che sia fuori scala, anche se dopo i saldi di Tasha tutto è permesso. Il potere di 6 secondo me è fuori scala (poi beninteso ci sono tavoli che regalano oggetti magici che fanno lo stesso, ma qui stiamo parlando di una sottoclasse, non degli oggetti che sono a totale discrezione del master): il fatto che tu possa poi usare le cariche di una qualsiasi bacchetta per attivarlo e che tu possa pompare una bacchetta, indipendentemente dal suo potere, lo rende over powered. Immagino ricarichi su un riposo lungo; a meno che non mi sia sfuggito. Idem per il 14, che aumenta i tuoi slot, dandoti molta efficienza (se non finisci gli slot, scarichi nell’anello). Almeno obbliga lo stregone a sprecarci una sintonia. In generale, eviterei qualsiasi cosa vada a aumentare gli slot dello stregone, perché significa pompare la metamagia; mi rendo conto che dopo la mente aberrante tutto sembra lecito, ma la mente aberrante è appunto un’aberrazione. Idem 18; capisco l’idea di usare la metamagia sugli oggetti (privilegio molto forte, ma siamo al 18 e ci può stare), ma il fatto di darti punti stregoneria a iosa mi sembra veramente troppo. Si vede che c’è un filo conduttore, ma mi sembra che i poteri siano un po’ troppo forti. -toni
  2. A me piacerebbe se tu aprissi questo altro topic. Credo che ci sarebbe qualcosa da imparare (o quantomeno da chiarirsi) discutendone con gli altri utenti. -toni
  3. Grazie per avere evidenziato l’errore; mi sa che domattina vado a restituire il mio dottorato 🫣 -toni
  4. Scrivo di corsa, prendi con le pinze. Fai un variant human; hai 15/16 di forza, 16/15 con, 20 sag. 2 asi li metti in sag. Poi dipende: se vai in prima linea ti serve war caster; se invece il tuo master ti lascia prendere blessed strike, allora ti conviene usare quel d8 su fiamma sacra o toll the dead e stare fuori dalla mischia. Puoi mettere a 8 la des tanto ti puoi dare il vantaggio all’iniziativa con il privilegio di classe (ti serve andare presto per attivare il tuo incanalare divinità, anche perché i pf temporanei li puoi dare alla fine del turno dei tuoi amici e quindi se tiri male l’iniziativa ne beneficeranno solo dalla fine del loro secondo turno; a questo proposito valuta alert) e comunque girerai con piastra e scudo Comunque con res con avresti almeno +8 ai TS concentrazione +5 se sei nell’aura del paladino, totale +13. Quindi, se riuscissi a convincere il master a darmi blessed strike, io farei alert, res cos, +2 wis, +2 wis. Punteggi finali str/con/wis 16/16/20 e il resto a 8. Ripeto però che non sono uno che ama i pg ottimizzati (o si diverta a farli), quindi credo che ci siano build migliori (ad esempio con un nano di collina con forza 8, che ha 14 des, avresti (*) con alert +12 all’iniziativa, anziché +9; oppure un wood elf in half plate: perdi un punto di ca, ma hai +13 all’iniziativa, o +8 se intanto prendi res cos e ti tieni alert per l’ultimo asi) Se posso ti ripeto di considerare quanto importante è l’iniziativa per un corretto funzionamento del tuo incanalare divinità. (*) sto usando il fatto che il risultato medio di due dadi con vantaggio è 15 e quindi puoi considerare il vantaggio come un +5 (non è del tutto corretto, ovviamente non puoi avere un 25 come lo avresti con un +5, ma serve quando ragioni di corsa) -toni
  5. Il tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni
  6. @bobon123 ha dato una risposta esaustiva. Chiaramente twilight è fortissimo, ma per me peace rimane una tacca sopra per le possibilità che apre a tutto il gruppo; sono sicuramente i due domini più dopati. Peace ha molti usi anche fuori combattimento; dura 10 minuti, quindi difficilmente brucerai un’azione in combattimento per attivarlo; non compete con il tuo uso di channel divinity per recuperare slot di incantesimi o scacciare non morti. Secondo me, un bonus ai TS è preferibile ai PF temporanei (se sei stordito o simili il tuo turno è perso; guarirai i pf dopo lo scontro) : nel tuo gruppo tra il tuo +1d4 e il +4/+5 dall’aura del paladino, tirerete la gran parte dei TS senza alcun patema. In più avete +1d4 a un txc. E vi teletrasportate su tutta la griglia. E dividete i pf subiti tra i pg, secondo necessità. Poi dipende molto dallo stile che hai in mente. Se vuoi una corazzata invincibile da prima linea, twilight tutta la vita. Se invece vuoi un leader che potenzia e amplia le capacità di tutto il gruppo, secondo me peace è il top. Se la campagna continua per qualche livello non multiclasserei perché i privilegi di 17 di entrambi i domini sono troppo forti per rischiare di perderli. Inoltre al 18 guadagneresti un altro uso di channel divinity, che per il twilight significa avere il suo superpotere sempre a disposizione. -toni
  7. Se il tuo master ti autorizza le sottoclassi di Tasha, usale perché sono su un altro pianeta quanto a potere rispetto a quelle standard. Non sono uno che capisce molto di ottimizzazione, ma è evidente che peace è il dominio più forte attualmente disponibile. Light va bene se vuoi un laser cleric; nel tuo gruppo avete già lo stregone, quindi potrebbe essere ridondante. -toni
  8. Sono andato a vederlo e vi lascio la mia impressione. In breve, usando dei criteri da pseudo Morandini, lo valuterei due stelline e tre pallozzi: ** ••• Innanzitutto un mega spoiler, l’unico di questa mini recensione: niente tpk, alla fine vincono i pg. Il film è lungo ma non prolisso. Mantiene un suo ritmo, senza scadere in quei non sequitur che caratterizzano molti dei film d’azione del cinema americano contemporaneo. Per i miei gusti, alcuni riferimenti alla “lore” del gioco e dei forgotten realms potevano risparmiarseli: non sono funzionali alla trama e sono ridondanti e disfunzionali al godimento del film da parte dello spettatore non iniziato. Ma è solo un appunto, per fortuna sono molto pochi e gli sceneggiatori hanno con cura evitato riferimenti alla cosmologia o cose simili. Ho gradito un piano sequenza di un inseguimento, fatto spesso con un campo molto stretto, che riesce a trasmettere l’ansia della fuga; la computer grafica è fatta bene e non è invasiva. Alla fine per noi giocatori di d&d il film merita davvero, con un gruppo che continua a sfornare piani e a disattenderli tutti, proprio come al tavolo. Per gli altri, credo comunque saranno due ore passate in leggerezza, con il film che onestamente si guadagna alcune risate; niente di più, ma niente di meno. -toni
  9. Se posso, un’osservazione. Da come lo descrivi, il mondo degli spiriti mi ricorda l’ade del libro 11 dell’odissea. Lo spirito di Achille vaga per l’ade come un’ombra, rimpiangendo il mondo sotto il sole ; adesso persino la vita di un pastore di pecore gli sembra desiderabile, piuttosto che il tedio infinito di questo mondo d’ombra. E stiamo parlando di Achille, l’eroe per eccellenza, la candle in the wind dell’epica antica. Tutto questo pippone non è per fare il secchione, ma per suggerire che, forse, in un mondo con resurrezione un png potente non sarebbe poi così contento di essere vincolato a un corpo che non può in alcun modo lasciare il mondo delle ombre. Anzi. Questo potrebbe servire per bilanciare molti aspetti del tuo incantesimo, oltre a introdurre elementi e scelte interessanti relativamente al suo uso. -toni ps: anche se non fosse un luogo d’ombra ma, per esempio, un luogo sciamanco alla runequest, magari manifestare un corpo senza alcun potere (come da tua risposta successiva) potrebbe essere molto pericoloso perché gli spiriti malevoli vorrebbero impossessarsene per un qualche motivo loro che dipende dai dettagli della tua ambientazione (tipo demoni di dragon age?). Di nuovo non è che necessariamente gli stai facendo un piacere.
  10. Cosa intendi con "senza l'ingegno non ne possono uscire?" RISPOSTA A Se intendi che vuoi mettere un combattimento con un mostro per loro invincibile e che quindi devono per forza trovare una maniera di evitarlo (*) altrimenti è tpk, allora ti consiglio di stare molto attento. I giocatori di d&d tendono ad assumere che ogni mostro che tu gli mandi contro sia in un modo o nell'altro alla loro portata; quindi se questo non è il caso, cioè se stanno affrontando un'eccezione alle regole sottintese di d&d, devono essere resi edotti della cosa, altrimenti si potrebbero sentire "fregati" e pensare che il tuo comportamento è scorretto. Quindi, per assurdo, se questo è il caso allora mettigli davanti un drago rosso o un gigante delle tempeste: tutti sappiamo che sono mostri fortissimi, solo per pg di alto livello. In questo modo è chiaro che gli stai dicendo: dovete girarci attorno. Altrimenti rischi di perderti in un errore di comunicazione. RISPOSTA B Se invece intendi che il mostro deve essere battibile, ma che bisogna usare qualche tattica / artefatto / trucco particolare per vincerlo, allora bisognerebbe avere più informazioni su quello che hai in mente. Comunque eviterei di sicuro mostri volanti, visto che al terzo i pg sono ancora dei terricoli. (l'idra ovviamente è fuori scala, banalmente per il meccanismo di sdoppiamento delle teste, che contro un gruppo sotto il quinto è molto penalizzante). Spero di esserti stato utile -toni (*) evitare il combattimento, non necessariamente il mostro. Tipo Edipo e la sfinge. O Bilbo con Smaug.
  11. Ammiro il tuo coraggio; io sarei scappato! 😁 Ai tempi i master non venivano premiati, ma i giocatori, finita l’avventura, venivano invitati a compilare un questionario per valutare l’avventura, l’organizzazione e anche il master. I gruppi, invece, venivano valutati dal master che aveva giocato con loro; alle volte c’era uno degli organizzatori che girava tra i tavoli per assicurarsi che tutto andasse bene. -toni
  12. Mi permetto di aggiungere la mia opinione alle risposte esaustive di @Lord Danarc e @Bille Boo Scrivo un po’ al volo, quindi ti chiedo scusa se sarò troppo assertivo. La domanda a cui secondo me devi innanzitutto darti una risposta è: a cosa servono i livelli? La mia risposta è che servono per premiare i giocatori, per dar loro un metro oggettivo della progressione del loro personaggio, anche perché alla fine siamo tutti un po’ dei bambinoni e ci piace che il nostro pg diventi via via più togo. Chiaramente la tua risposta può essere diversa. Permettimi però di seguire un attimo la mia linea di ragionamento, cioè quella secondo cui i giocatori sono , in fondo, dei bambini. Allora è chiaro che tu stimolerai il comportamento per cui vengono premiati con l’avanzamento di livello. Per me è abbastanza chiaro che con un sistema in cui si livella tutti assieme al raggiungimento di pietre miliari, stimoli un gioco che sia (a) collaborativo e (b) in qualche modo incentrato sul far progredire la “storia”, qualsiasi cosa il lemma “storia” significhi al tuo tavolo. Se invece usi un sistema a px, tendenzialmente stimoli un comportamento più individualista (cioè in cui la collaborazione emerge da sé) ma con stili di gioco molto diversi: • se dai px principalmente per i tesori (add1, scatola rossa) hai un gioco in stile Fritz Leiber o Conan. • se dai px differenziati in base al tipo di personaggio che sei (add2) , stimolo un gioco che metta al centro il personaggio, con i suoi personali obiettivi • se dai px per i mostri uccisi (dd3 e dd4) stimoli un gioco incentrato sul combattimento e sul power play • se dai px per come uno “ruola” (termine orribile che come una chimera sfugge a ogni definizione), allora temo che finirai per premiare le primedonne Secondo me il problema della tua lista è che vuole premiare tutti e finisce a essere come la notte, in cui tutte le vacche sono nere. Insomma secondo me devi prima scegliere il tipo di gioco che vuoi fare e poi, di conseguenza, naturalmente ne discenderà la scelta se usare i px e, se sì, di come si possano ottenere. Se posso altre due osservazioni a) i px sono più interessanti se (a1) classi diverse hanno tabelle di progressione diversa e (a2) si possono spendere anche per qualcosa d’altro oltre che passare di livello (un talento, un aumento di caratteristica, eccetera - comunque sempre cose che rendono più figo il tuo pg; non necessariamente più forte, ma sicuramente più figo) b) un altro modo molto popolare per premiare (e quindi stimolare) alcuni comportamenti dei giocatori è tramite risorse che si possono spendere in gioco per modificare la partita (per esempio l’ispirazione della quinta); l’uso di queste meccaniche in giochi alla d&d è piuttosto controverso, ma potresti valutare se fanno a caso tuo per valorizzare dei comportamenti che però non vuoi rendere centrali premiandoli con l’avanzamento del personaggio . Infine, per rispondere alla tua domanda, nella quinta al mio tavolo uso l’avanzamento a pietre miliari; lo preferisco perché voglio incentivare quel tipo di gioco. Spero che questi spunti ti possano tornare utili -toni PS: comunque eviterei qualsiasi sistema in cui valuti uno per come gioca; io a un tavolo del genere non mi siederei.
  13. La mia esperienza con i tornei è molto diversa dalla tua, forse anche perchè risale a qualche era geologica fa, parliamo dei primi anni novanta. All'epoca eravamo dei reietti, giocare ai giochi di ruolo era peggio che avere la lebbra e in effetti sembravamo tutti usciti da freaks o qualche film del genere. Quindi, per noi, i tornei (e le convention che li ospitavano) erano principalmente un modo per conoscere persone del nostro ambiente, per poter essere noi stessi in mezzo a tanta gente (anziché solo nella cantina dell'amico), per divertirci al tavolo e confrontarci con altri giocatori fuori dalla nostra piccola cerchia e, magari, imparare o comunque migliorare. Tieni conto che non c'era internet, né tanti altri modi per mettersi in contatto con altri giocatori, quindi i tornei e le convention erano una manna dal cielo. Certo, c'era pure l'aspetto competitivo, ma nella mia esperienza era secondario. Mi ha colpito molto l'elenco delle limitazioni e il sistema di valutazione usato nel torneo a cui hai partecipato; all'epoca, forse, eravamo più librerali e nessuno si sarebbe mai sognato di proporre una cosa del genere. All'epoca ho organizzato tornei sia a livello locale che nazionale (con uno nazionale ci pagavi l'affitto della sede del club per tutto l'anno; si era giovani e in bolletta) e i sistemi di valutazione erano diversi ma solitamente più o meno secondo queste linee: 70% circa veniva da quanto il gruppo avanzava nell'avventura e 30% circa dagli aspetti di interpretazione del personaggio (i pg erano prefatti e l'avventura prevedeva uno o due scene che andavano a incidere sul backgorund/tratti di personalità dei pg); chiaramente, essendo un gioco di ruolo, vinceva il gruppo e non il giocatore singolo. Di solito chi vinceva la fase locale in una data area, poteva poi accedere alla finale nazionale che si teneva alla con nazionale di turno (chiaramente non tutti venivano, credo fossimo a uno su tre circa). Io di quelle esperienze ho un ottimo ricordo; all'epoca era uno sbarbino minorenne e per me è stata un'esperienza molto formativa: ho imparato molto organizzando i tornei e ancora di più masterizzando per genta da tutta italia che aveva modi di giocare e aspettative molto diverse da quelle degli amici con cui giocavo sempre. Certo, adesso puoi fare tutto questo senza biosgno di fare un torneo o prendere il treno e andare a una con nazionale, basta una connessione internet: credo che questo sia uno dei grossi vantaggi della tecnologia moderna e sono felice per i giovani di oggi che hanno opportunità che noi neanche ci sognavamo per diventare giocatori migliori, più aperti e tolleranti. -toni
  14. Bella idea! Per esempio , dopo che hanno sfondato il muro esterno di Pike, i nemici (tra il giorno 10 e il 15) conquistano la torre dei maghi di Pike e scoprono la missione dei pg interrogando i maghi che hanno catturato. A questo punto sguinzagliano contro i pg dei segugi invisibili; o magari un gruppo di ladri per rubare il cuore di metallo, a seconda dei gusti tuoi e dei tuoi giocatori. Poi (la butto lì, dipende molto dal tipo di personaggi e giocatori che hai al tavolo), una volta che i pg sono sopravvissuti a questo attacco o hanno sventato il furto, potrebbero provare a comprarli, promettendo loro molte ricchezze se consegneranno loro il cuore di metallo. -toni
  15. Cito l'ottimo consiglio di @Pippomaster92, consigliandoti, se posso, di farne uno dei perni dell'avventura. Usalo come orologio che segna il tempo dell'avventura. Ogni tot arriverà ai pg un messaggio via sending (o qualcosa di simile) dalla città assediata dove vengono aggiornati sui progressi del nemico e vengono spronati a fare presto. Che so: 5 giorni) I nemico ha distrutto gli avamposti 10 giorni) Ha aperto una breccia nelle mura 15 giorni) Ci siamo ritirati nel trombatorrione 20 giorni) la situazione è disperata, domani faremo una sortita, o vittoria o morte Inoltre mano a mano che la città viene conquistata, viene pure distrutta e le sue ricchezze messe a sacco, quindi diminuisce il possibile valore della ricompensa per i pg (oppure, ancora meglio, i pg sono di Pike e mano a mano muoiono i loro cari, oppure viene distrutta la loro casa, ecc). -toni
  16. Nel caso abbia componenti verbali (nel caso di command prima c’è la componente verbale dell’incantesimo “abracadabra” e poi il comando “scappa!”), chiunque ti senta capisce che stai lanciando un incantesimo. Idem per i componenti somatici: chiunque ti veda capisce che sono mosse rituali per fare un incantesimo. Il privilegio di classe dello stregone hidden spell serve proprio per evitare questo problema. -toni
  17. d20.club

    Impossibile morire!

    Ti lascio anche il mio contributo, sto scrivendo al volo, quindi prendilo con le pinze. La quinta favorisce uno stile di gioco in cui uccidere i pg è difficile e in cui hanno comunque tante possibilità di rialzarsi dopo essere finiti a terra a 0 pf. Oltre alla soluzione drastica (cambi gioco) ci sono due soluzioni 1. regole della casa 2. cambi il modo in cui gestisci i combattimenti Come regola della casa ti proporrei il vecchio sistema per cui l’ordine di iniziativa cambia di round in round: prima tutti dichiarano cosa fanno e poi si decide chi va prima e chi va dopo; in questo modo cambi drasticamente la tattica dei giocatori, se in meglio o in peggio è questione di gusti. Sicuramente elimini tutti quei trucchetti basati sull’ordine di iniziativa di cui ti stavi lamentando. Se invece vuoi essere meno drastico c’è la soluzione 2. Io uso mostri fatti in casa, usando spesso tra gli altri anche questi trucchi • azioni fuori turno (reazioni o pseudo azioni leggendarie per tutti i mostri che hanno un nome) • danni continuativi • attacchi sui pg a terra (certo che un ghoul o un lupo ti colpiscono se sei a terra; idem per chi è abbastanza furbo da capire che c’è il chierico che ti riporta in piedi) • condizioni (non serve mandare un pg a zero per renderlo inoffensivo; stordiscilo, per esempio) Tieni conto che il mio scopo non è sconfiggere i personaggi, ma far divertire i giocatori. -toni
  18. Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo. Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario. vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo. parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia". non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no. non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato. falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai. non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente. non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro). lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè. Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora. Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più. -toni
  19. Hai ragione, grazie per la segnalazione. Secondo la srd sia il chierico che il druidico preparano la lista, non i singoli incantesimi —— chierico ——- You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of cleric spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list. —— druido—— You can also change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of druid spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list. nota: paladino e mago hanno lo stesso paragrafo: quindi tutte le classi che devono preparare gli incantesimi (a differenza di bardo, ranger, ecc che hanno sempre preparati gli incantesimi che conoscono), se vogliono cambiare anche solo un incantesimo della lista, dovrebbero perdere il tempo previsto per preparare tutta la lista. -toni
  20. Ieri ho saputo che domenica (19/3) hanno fatto un'anteprima a Cinecittà; se qualcuno fosse andato a vederlo sarebbe interessante avere la sua recensione. Per il momento ho letto quelle su mymovies.it e comingsoon.it , che a questo punto ho ragione di credere siano state fatte da persone che il film lo hanno visto. Sono un po' contrastanti, ma il succo sembra che sia che il film è godibile ma poco più (3/5 e 3.5/5 rispettivamente). Su mymovies.it il recensore Fornasiero finisce dicendo "per un titolo che aspira a lanciare un franchise risulta tutto troppo timido". Su comingsoon.it, Misciagna conclude con "ora non rimane che sperare: un eventuale successo (meritato, a nostro modesto parere) darà origine a ovvi seguiti, e mantenersi in equilibrio tra ironia ed epica sarà sempre più difficile. Ma per ora divertiamoci". -toni
  21. 🙂 Come ho detto, tutti i metodi sono validi. 🙂 Il mio era principalmente un esercizio teorico, sulla falsariga della proposta di altri due utenti del forum. Mi ero perso il tuo (7, +2 su 3d4), scusami. L'idea è valida. Chiaramente, senza alcuna volontà di polemica, per me è chiaro che le due opzioni da te proposte, assegnale dopo o tira in ordine, sono molto diverse E' per chiarificare l'origine di questa differenza, evidenziata nel post di un altro utente, che ho pensato l'esercizietto teorico, cioè presentando un sistema semplice in cui fosse chiara la differenza tra il concetto di casualità e quello di bilanciamento; differenza che sembrava non essere chiara ad alcuni utenti. (*) (Sempre senza polemica dissento dal fatto che il sistema da me proposto (sempre per esercizio teorico, nota bene) sia inutilmente complesso: generi un pg con solo 5 tiri di dado ed è molto più veloce di un point buy, visto che puoi letteralmente lanciare tutti e cinque i dadi contemporaneamente (ho fatto una prova, fai il pg in un minuto). D'altronde stai solo pescando in ordine casuale 6 carte da un mazzo da 6: se ci pensi è molto veloce. Concordo che le combinazioni non sono tante (6!=720), ma a me sembrano abbastanza (anche perchè non ci sono le combinazioni ridondanti nè combinazioni scartate automaticamente) nel senso che 720 pg diversi mi sembrano un ensemble sufficiente su cui pescare. Concordo con te che i punteggi non hanno una grande varianza, ma lo standard array è fatto apposta così.) Infine, per chiarezza, io al mio tavolo non faccio tirare le caratteristiche ma faccio usare lo standard array, metti i punteggi dove vuoi tu. Ripeto, era solo un esercizio teorico. Da valutare come tale, per approfondire un tema teorico, per capire, non per fare polemica nè da prendere troppo sul serio. -toni (*) post scriptum: nel senso che per qualcuno "bilanciamento=nessuna casualità" e "casualità=grande varianza/punteggi non bilanciati"
  22. Una cosa simile c'è nel druido di 13 true ways, il supplemento per 13th age. Quando trovi dei nemici puoi retroattivamente bruciare un uso della tua forma scout e raccontare di come sei andato in avanscoperta nella forma di un animaletto innocuo per spiare i nemici; a seconda di come racconti e tiri puoi avere vari benefici meccanici tipo +4 all'iniziativa o delle azione gratis o cose simili. (chiaramente essendo 13th age i benefici sono tutti incentrati sul combattimento) Questa cosa di blades mi sembra ancora meglio; grazie per la segnalazione, mi sa che investirò nel pdf. Hai mai provato qualcosa del genere al tavolo? (anche solo con scenette secondarie, non necessariamente con un'avventura intera da una sessione). O qualcun altro ci ha provato? Sono sempre alla ricerca di modi per far arrivare la "lore" ai giocatori che non siano supermegapipponi da parte del master, quindi sono molto curioso di sapere se qualcuno ha fatto effettivamente al tavolo cose del genere e che reazioni hanno avuto i giocatori. -toni
  23. Il sistema che proponi tu è molto interessante, ma è concettualmente molto diverso dal sistema a cui puntavano @bobon123 e @Bille Boo, sulla cui falsariga avevo proposto il sistema per generare casulamente le 6! combinazioni possibili tra caratteristiche e punteggi dello standard array. Mi spiego meglio: a) il sistema da te proposto ti obbliga a giocare una classe scelta a caso, ma poi, fissata la classe, puoi ottimizzare i punteggi, sempre nel limite del point buy (sono pronto a scommettere che con questo sistema non vedrai mai un personaggio con forza 15 e costituzione 8 ) b) il sistema (per esempio) da me proposto ti obbliga a giocare dei punteggi attribuiti a caso (ma pur sempre bilanciati, visto che tutti usano standard array), ma poi, fissati i punteggi, puoi scegliere la classe che vuoi ma difficilmente sarai ottimizzato (un pg su 6 avrà 8 di costittuzione, cosa che con il point buy credo non comprerebbe nessuno) Sono entrambi sistemi egualmente validi, dipende quale è lo scopo. Esattamente come sono validi i sistemi tradizionali (4d6, point buy), basta solo essere consci del tipo di gioco e esperienza al tavolo che ne viene fuori. -toni
  24. intanto riusciresti a mandarmi la versione alfa delle regole, così intanto ci do un occhiata per avere un idea di cosa stanno modificando rispetto alla prima edizione? -toni
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