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Circolo degli Antichi
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  1. Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni
  2. Nella mia testa, d&d è un gioco collaborativo. Quindi la domanda che farei è se questo pg così costruito rompe le scatole agli altri giocatori al tavolo. A) Se no, usa le ottime soluzioni proposte da @Lord Danarc e @Pippomaster92. B) Se invece rompe anche agli altri e non solo a te (aspetta due livelli, che inizi a circondare i nemici in una bolla di tenebra e vedrai la gioia del resto del tavolo), allora bisogna cercare una soluzione condivisa, che potrebbe essere ben più difficile che calibrare gli incontri. Per il momento ho alcune proposte, non mutuamente esclusive: • potrebbe aiutare gli altri a ottimizzare il loro pg (ammesso che sappia farlo, visto che mi sembra che abbia solo scaricato una build da internet), se questo non disturba gli altri giocatori • potrebbe fare un pg ottimizzato al supporto e potenziamento del resto del party, anziché un killer solitario come quello che ha fatto (potrebbe farsi un bel god-wizard) • potrebbe semplicemente essere costretto a rimodulare il pg (ad esempio, al mio tavolo ne parlerei con gli altri prima di permettere la combo oscurità più visione nelle tenebre, che rende i combattimenti un uno contro molto, in cui il resto del party letteralmente brancola nel buio; non avrei invece problemi con elven accuracy più oath of enmity, che potenzia il pg senza inficiare il funzionamento del resto del party) a maggior ragione perché lo ha scaricato da internet e non è un prodotto del suo cervello di cui potrebbe essere giustamente orgoglioso. Eviterei comunque in tutti i casi di punire il personaggio in gioco per un problema con il giocatore. Di solito basta parlarsi apertamente tra noi persone al tavolo, come se fossimo tra adulti 😁 Quanto al fatto di volere una staff of power al settimo, ne riparlerei tra altri sette livelli. -toni
  3. Posto che tutto fa brodo, basta che gli ingredienti piacciano a chi poi deve sorbirseli, a me la soluzione da te proposta non piace per nulla. Se qualcuno va a 0 o anche muore, nella quinta ci sono un sacco di modi per riportarlo in gioco, quindi non vedo il problema. Anzi, molti tavoli si lamentano del problema opposto: difficile mettere davvero in pericolo il gruppo. La soluzione più semplice, se sono sotto il quinto o non hanno un chierico, è dargli un oggetto che permetta loro di lanciare revivify. Venendo al caso in oggetto: • se le tue avventure sono dei dungeon crawl eumate, allora credo che la sopravvivenza sia parte importante della sfida e il tpk dovrebbe essere una delle opzioni sul tavolo. Alla peggio si farà un nuovo gruppo di avventurieri che ritenterà l’assalto al dungeon della sfiga e il fatto che ci siano morti da poco degli altri avventurieri lo rende solo più figo e mitico, molto più di un dungeon che si ricrea casualmente alla rogue o giochi simili (che poi, per inciso, uno degli aspetti caratterizzanti i rogue like è proprio la permadeath) • se invece le tue avventure sono una storia epica incentrata proprio su quei personaggi che non vuoi far morire per questioni di trama o per un patto tacito o esplicito coi giocatori, allora dopo il tpk si risveglieranno prigionieri dei cattivi o spiriti nell’ade in cerca dell’uscita verso la vita e la resurrezione o trasformati in non morti dal negromante malvagio di turno. Entrambe le opzioni mi sembrano preferibili rispetto al salva e ricarica. Che poi, permettimi, il salva e ricarica è diseducativo e poco stimolante; il mondo non va così: bisogna accettare le conseguenze delle proprie scelte e azioni. È questo che le rende importanti; altrimenti che divertimento c’è a fare una scelta o un’altra con il mio pg, se poi questa non conta, perché posso sempre ricaricare dal waypoint precedente? -toni ps: nella risposta do per scontato che tu stia giocando alla quinta; anche se così non fosse, il discorso non cambia: vale per tutti i sistemi
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    Creazione avventura

    Aggiungo il mio agli ottimi consigli di @Casa e @Bille Boo. Una delle avventure più popolari del vecchio d&d era proprio un’avventura 1 vs 1 della TSR UK, che si chiamava Lama della vendetta o qualcosa di simile. La trama (il gancio) era semplicissima: il pg elfo ritornava nella sua foresta natia e la trovava devastata dai cattivi che la stavano mettendo a ferro e fuoco: vendetta! Potresti sfruttare lo stesso gancio (poi, se i cattivi siano cattivi 2D buoni solo per essere massacrati o cattivi 3D che stimolano dubbi morali, dipende da quello che voi cercate). Quindi: il druido torna nella sua foresta e la trova in fiamme o devastata, mentre i cattivi (off screen) stanno abbattendo l’Albero della Vita. Parte uno: una specie di esplorazione a zone o hexcrawl , dove il pg deve evitare il più possibile i nemici in superiorità e raggiungere qualche luogo nella foresta per recuperare oggetti o alleati. Chiaramente non riuscirà a raggiungerli tutti, deve fare delle scelte, perché poi tutta la foresta andrà a fuoco. (Che so: l’orso bagù; il bastone delle fronde; campanellino; il vello dell’ invisibilità) Ciascun posto ha o il suo mini dungeon o la sua parte di interazione sociale. Intanto saliamo di qualche livello nella parte uno. E scopriamo che hanno abbattuto l’albero della vita per prendersene un virgulto. Parte due: con gli alleati e gli oggetti andiamo a recuperare il virgulto dell’albero della vita che i cattivi hanno portato nel forte del male o nella città senz’acqua (a seconda se vuoi o no scelte non ovvie). Qui c’è infiltrazione, qualche combattimento e potenzialmente un boss fight con il negromante o il chierico del progresso della fazione nemica. Poi il bello del gdr è che la tua giocatrice avrà idee geniali (o folli) totalmente diverse per risolvere il problema e quindi anche tu ti divertirai un mondo a reagire su due piedi a tutto quello che si inventerà. Alla fine quello che conta davvero in un’avventura è un gancio convincente per te e per i tuoi giocatori. Il resto viene da sé. -toni ps: onestamente per i miei gusti phandelver, che sto giocando divertendomi, sembra un po’ troppo un gioco per computer, con png che ti danno quest e ricompense solo perché sì.
  5. Per i tiri salvezza dei mostri usi il bonus di caratteristica. Se invece è specificato un bonus per quel tiro salvezza, allora usi solo quello, senza aggiungerci il bonus di caratteristica. Quindi nel tuo caso il Revenant avrà +7 al tiro salvezza di Forza. Sempre per citare il tuo esempio, lo scheletro avrà +2 al TS di Destrezza. Per il tiro per colpire usi quello presente nella sezione azioni, senza aggiungere niente altro. Spero di averti chiarito il dubbio -toni
  6. Alcuni spunti di ragionamento, in breve: • il pg lo giochi subito dal 18? Fa una bella differenza: intanto perché se lo giochi dal 1 ci vorrà molto per arrivare, se mai, al 18 e magari il tuo concetto di personaggio evolverà in reazione agli eventi vissuti in gioco; quindi in questo caso ti conviene puntare a qualcosa di giocabile e divertente nei primi cinque/sei livelli, poi si vedrà. • stregone = metamagia . Se non la usi, tanto vale fare un chierico dominio light o arcana (visto gli incantesimi che hai scelto), che ti dà molta più flessibilità sugli incantesimi. Quindi che metamagie vuoi? • feat. Non capisco a cosa serva elven accuracy in un pg che ha un solo incantesimo con txc (e in generale in uno stregone): raramente avrai vantaggio ai txc con arma spirituale, quindi a che pro? • warcaster a cosa serve a uno stregone che deve stare lontano dalla mischia? Di nuovo: sei sicuro di non volere un chierico o un bardo? • per uno stregone il feat da prendere sicuramente è metamagic adept che ti dà due opzioni metamagiche in più (fortissimo) oltre a due ps che ai bassi livelli incidono molto, visto che sono i ps quello che ti rende uno stregone e non un bardo o un mago o un chierico o un druido • lucky sicuramente è valido per tutte le classi. Poi ricordati che dovresti pompare il carisma a 20 per gli incantesimi che forzano un TS: secondo la lista che hai scelto ai bassi livelli andrai sempre di toll, che richiede TS. • avere un solo cantrip di attacco e per di più necrotico (il tipo di danno più resistito) non è la scelta migliore, almeno per i bassi livelli. Adesso devo scappare, magari poi ti rispondo meglio -toni
  7. Certo, visto che puoi evocarne una nuova quando vuoi usando la tua azione. Chiaramente, l'unica eccezione è l'arma del patto che ottieni trasformando un'arma magica preesistente nella tua arma del patto: se questa viene distrutta, l'arma del patto che evocherai successivamente sarà una "normale" arma del patto. Spero di essere stato chiaro. -toni
  8. Alcune idee al volo —- Armatura specchio (richiede sintonia, armatura pesante) Questa armatura proietta una tua immagine speculare, di poco sfasata rispetto alla tua posizione. Se sei in sintonia e vieni colpito, puoi usare la tua reazione per far colpire in vece tua la tua immagine speculare, creando una crepa sulla superficie argentata dell’armatura. Se l’armatura ha delle crepe quando invochi il suo potere con la reazione, tira 1d6: se il risultato è minore o uguale al numero di crepe, il colpo prende l’immagine speculare ma contestualmente l’armatura va in frantumi, infliggendo a te e tutti quelli adiacenti 2d6 PF magici da taglio. L’armatura rimargina 1 crepa al tramonto del Sole. ——- Occhiali a specchio (richiede sintonia) Mentre indossi questi occhiali a specchio emani un’aura di tenebroso mistero. Hai vantaggio ai tiri di deception e intimidation. Inoltre sei immune agli attacchi di tipo gaze. —— Medaglione della specchiata virtù Appena indossi questo amuleto il tuo allineamento cambia in LG e diventi un esempio vivente di specchiata virtù; ogni volta che tenti un gesto caotico o malvagio, devi fare un TS Sag DC 14, altrimenti desisti e sei stordito fino alla fine del tuo prossimo turno. Finché indossi l’amuleto hai +1 a tutti i TS e sei immune agli effetti di charme. Non puoi né vuoi toglierti l’amuleto, a meno che non venga lanciato su di te un rimuovi maledizione. — Queste sono solo tre idee al volo; sicuramente si può fare di meglio. -toni
  9. Alcune domande, perché altrimenti è difficile risponderti - pg di che livello? - come è composto il resto del gruppo? Quanti siete? (D&D è un gioco di squadra) - che manuali usate? Usate i talenti? - soprattutto: che pg hai in mente? Cosa stuzzica la tua fantasia? Per esempio: con un warlock fai danni, ma passerai tutta la tua carriera a fare eldritch blast + hex. Ti diverte? O vuoi più varietà? Inoltre avrai pochissimi slot e la tua utilità è quasi tutta incentrata su te stesso (detect magic o disguise self a volontà, per esempio). Ti va bene? Tieni conto che nella quinta (quasi) tutti gli incantesimi fighi non istantanei sono a concentrazione. Per esempio potresti fare un laser cleric dominio light, ma in una determinata scena o buffi con il bless o massacri i nemici con spiritual guardians, tenendo conto che comunque avresti sempre a disposizione il cantrip con bonus wisdom e l’azione bonus dell’arma spirituale che non è a concentrazione (e quando serve al posto del cantrip scarichi la palla di fuoco) -toni
  10. Mi permetto di giocare un po' con la bella idea di @Bille Boo, secondo cui puoi bilanciare lo scudo dandogli degli effetti collaterali o delle debolezze; ecco alcune possbilità: lo scudo è fragile (è pur sempre fatto di vetro, anche se magico). Va in frantumi se, mentre lo brandisci, (a) subisci un critico o (b) un attacco contro di te colpisce giusto la tua CA la sintonia con lo scudo ti rende in grado di riflettere alcuni incantesimi che mirano a modificare il tuo stato, ossia quelli di guarigione: ogni volta che sei soggetto a un effetto magico che ti fa recuperare pf, tira 1d6; se fai 1 devii l'effetto. Basta la sintonia, non devi indossarlo o averlo vicino. più divertente: chiaramente con uno scudo così diventi narcisista; se sei in sintonia con lo scudo, passi i tuoi riposi brevi ad ammirare il tuo riflesso nello scudo. Quando recuperi PF con i dadi vita durante il riposo breve, dimezza il risultato (l'altra metà va a guarire la tua immagine riflessa). Inoltre essendo un narciso innamorato di se stesso, non hai alcun interesse a relazioni sentimentali con altre persone. lo scudo ti rende riflessivo. il tuo personaggio inizia a ponderare e valutare bene tutte le scelte. meccanicamente hai svantaggio ai tiri di iniziativa. Nota: questa idea dei difetti mi piace molto; per chi non lo sapesse tutti gli oggetti magici di 13th age hanno un quirk, che però di solito funziona solo a livello di interpretazione e non di meccaniche di gioco. -toni
  11. Allora ti propongo lo scudo specchio riflettente che è la versione potenziata dello scudo specchio (deflettente) di prima; ho evidenziato in grassetto rosso il nuovo potere. ----- Scudo specchio riflettente (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; la caratteristica per la prova è Forza; se il counterspell ha successo rifletti l'incantesimo contro il chi lo ha lanciato che ne subisce le conseguenze come se tu fossi l'incantatore, con le seguenti limitazioni: (a) se l'incantesimo prevede dei bersagli oppure è ad area, devi includere chi lo ha lanciato tra i bersagli o nell'area dell'incantesimo; (b) se l'incantesimo ha un TS, usi come DC quella di chi lo ha lanciato; (c) se l'incantesimo richiede un TXC, usi come bonus quello di chi lo ha lanciato. -------- Chiaramente questo è un oggetto magico potentissimo, perchè blocca e riflette qualisasi incantesimo (se hai successo nella prova di caratteristica), quindi secondo me è un po' sbilanciato per PG di settimo; potresti partire con la variante deflettente e poi farle un upgrade a quella riflettente; oppure indebolirla un po' dicendo, per esempio, che è in grado di riflettere solo incantesimi di una certa scuola (nb: deflette tutte le scuole, ma riflette solo, che so, evocazione). Tieni conto che già usare una reazione per bloccare un attacco o, a maggior ragione, un incantesimo è molto forte: usare la stessa reazione per bloccare e contrattaccare è un potere fortissimo. Fammi sapere se ti piace. La versione di @Casa è chiaramente buona, ma a me piace meno perchè introduce una meccanica (CA=CA+livello dell'incantesimo) che, per me, stona con la quinta e comunque si limita (per così dire, è comunque molto potente) a riflettere incantesimi con TXC e quindi non riflette/deflette i fulmini magici, che mi sembrava fosse uno dei tuoi obiettivi. Comunque io non darei un bonus alla CA a uno scudo simile, qualsiasi variante tu scelga: sono tutte fortissime. -toni
  12. Nota bene: ring of spell turning non funziona su fulmini magici o palle di fuoco, perché sono incantesimi ad area; funziona solo con incantesimi che hanno come bersaglio un singolo individuo. Potresti fare un oggetto del genere: —- Scudo specchio (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni • devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; • il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; • la caratteristica per la prova è Forza. —- Abbastanza semplice (usa un incantesimo già esistente come base di lavoro) e con un potere che cresce con il crescere del livello del personaggio. Chiaramente l’uso di controincantrsimo dopo che sono stati individuati i bersagli è un po’ borderline, ma per un caso così specifico penso si possa fare. Fammi sapere che ne pensi. -toni
  13. Mi permetto di precisare un punto della bella risposta di @Casa, che ti potrebbe ingenerare false speranze. Il focus arcano ti permette evitare di avere a disposizione i componenti materiali gratuiti, ma devi maneggiarlo durante il lancio dell’incantesimo, se prevede componenti M; se il tuo focus arcano è, per esempio, l’arma o lo scudo allora sicuramente la tua mano lo sta già toccando e non devi averla libera. Ma per la componente S serve comunque la mano libera; se vuoi lanciare incantesimi con componente S con scudo e spada sguainata, devi avere il talento warcaster, che serve proprio a questo. Indipendente dal fatto che l’incantesimo abbia o no componenti M. Ti cito la SRD, per completezza —- Somatic (S) Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures. Material (M) … A character can use … a spellcasting focus … in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell. A spellcaster must have a hand free … to hold a spellcasting focus—but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components. —-— -toni
  14. Non sono un esperto di ottimizzazione. Permettemi di ricordare il privilegio dell'echo knight, citandolo dal manuale (grassetto mio) ----- Manifest Echo 3rd-level Echo Knight feature You can use a bonus action to magically manifest an echo of yourself in an unoccupied space you can see within 15 feet of you. This echo is a magical, translucent, gray image of you that lasts until it is destroyed, until you dismiss it as a bonus action, until you manifest another echo, or until you're incapacitated. Your echo has AC 14 + your proficiency bonus, 1 hit point, and immunity to all conditions. If it has to make a saving throw, it uses your saving throw bonus for the roll. It is the same size as you, and it occupies its space. On your turn, you can mentally command the echo to move up to 30 feet in any direction (no action required). If your echo is ever more than 30 feet from you at the end of your turn, it is destroyed. You can use the echo in the following ways: As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at a cost of 15 feet of your movement, regardless of the distance between the two of you. When you take the Attack action on your turn, any attack you make with that action can originate from your space or the echo's space. You make this choice for each attack. When a creature that you can see within 5 feet of your echo moves at least 5 feet away from it, you can use your reaction to make an opportunity attack against that creature as if you were in the echo's space. ---- Quindi nel tuo turno userai la tua azione bonus per creare l'eco e piazzarla di fianco a un nemico o, idealmente, tra te e un nemico non adiacente. In questo modo nel suo turno il nemico dovrà sprecare almeno un attacco contro l'eco (tanto ha solo 1 pf) oppure muoversi subito verso di te e pigliarsi l'attacco di opportunità. Se la tua eco sopravvive fino al turno successivo, magari riusi la tua azione bonus per manifestarla in un'altra posizione o per scambiarvi il posto con il teletrasporto. Tutto questo per dire che per un echo knight privilegi o poteri che usano la sua azione bonus sono sub-ottimali in quanto vanno in competizione con il privilegio fondamentale della sua classe Quindi credo che PAM non vedrebbe poi molti usi del suo attacco con azione bonus. Quanto alla reazione, comunque hai una reazione molto utile tramite l'eco, quindi di nuovo non credo che faresti molto uso della reazione sui nemici che entrano in mischia con te. Uno degli obiettivi dell'echo knight, credo, è quello di forzare gli avversari ad attaccare l'eco, sprecando un attacco su una risorsa che a te costa solo un'azione bonus; oppure di prendersi l'oa dell'eco se la ignorano. Sentinel secondo me è più interessante in mano a un echo knight rispetto a PAM, nel senso che non va in conflitto con altre caratteristiche della sottoclasse, anzi c'è anche una bella sinergia: se il master si lascia convincere che l'oa tramite l'eco è il tuo e quindi riduce il nemico a zero velocità (e non vedo perchè no, almeno RAW), allora hai fatto bingo! Quando all'mc con il barbaro a differenza di @Pippomaster92 non lo vedo così drammatico, visto che l'ac dell'eco non dipende dalla tua e che comunque cos è la tua caratteristica secondaria; credo che in realtà quello a cui tu punti sia l'uso di reckless in combinazione con l'eco, attaccando a distanza con vantaggio con un'arma a due mani, senza necessariamente subire gli attacchi con vantaggio perchè proverai a usare l'eco come scudo o interposizione. Se così fosse, allora forse, GWM potrebbe essere un buon talento per la sua sinergia con il vantaggio. Se punti all'ira per avere resistenza ai danni quando fai il reckless, dovrai stare in armatura media e avere almeno 14 di des, il pg è decisamente MAD (FOR; COS: DES), ma se tiri i dadi potrebbe non essere un problema. Tieni conto però che andare in ira richiede al tua azione bonus e tu vuoi avere la tua azione bonus libera per evocare la tua eco: quindi o vai in ira o evochi l'eco. ---- Ancestral Protectors Starting when you choose this path at 3rd level, spectral warriors appear when you enter your rage. While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the warriors, which hinder its attacks. Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends. ---- Questo potrebbe avere una bella sinergia con l'eco; RAW è il tuo attacco che si genera dall'eco, quindi in questo caso daresti svantaggio al bersaglio quando lui nel suo turno proverà ad attaccare l'eco; se invece decide si allontanarsi senza disingaggiare allora lo blocchi a zero velocità con il tuo oa tramite l'eco; se disingaggia, non puoi fare l'oa anche se hai sentinella perchè quello dice esplicitamente "leaving your reach" e qui stanno lasciando la zoc dell'eco e non la tua: comunque hanno perso la loro azione per disingaggiare. Quindi sì, secondo me ancestral guardian offre qualche sinergia interessante con echo knight (poi totem è molto forte, ma è nosiso) Il punto è che se vai barbaro: di ira ne avrai solo due usi per riposo lungo, ti blocchi in armatura media, perdi qualche talento e, soprattutto, ira mangia la tua azione bonus. Non saprei, non sono un esperto di ottimizzazione, sicuramente è provabile e credo divertente ma non è certo la combinazione più op per un echo knight (almeno credo). Fammi sapere le tue considerazioni. Spero di esserti stato di aiuto. -toni PS: credo che il commento di @Pippomaster92 si riferisse al fatto che il privilegio di classe dice "to magically manifest an echo of yourself" e quindi questo potrebbe sembrare impossibile per un barbaro in ira; la mia interpretazione è che non stai lanciando alcun incantesimo e quindi puoi evocare l'eco in ira.
  15. Complimenti! Molto interessante! Se posso, per il bilanciamento delle caratteristiche dei mostri vs il challenge rating, ti indico questa lettura, che era stata consigliata da @buzzqw in un post qualche giorno fa e che è veramente ben fatta e illuminante. Due note, basate sul mio gusto personale, giusto per stimolare la discussione: 1) fonte di aggressività è secondo me troppo specifica (cioè becca quei due incantesimi specifici lì). E se tu dicessi che il mostro è ostile (hostile) e che, per esempio, o (a) ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro effetti che cercano di cambiare questa situazione, oppure (b) se è soggetto a un effetto che lo rende non ostile, l'effetto svanisce comunque alla fine del suo prossimo turno e lui ritorna ostile? Inoltre, se capisco bene, amicizia è il cantrip friends: se fosse così mi sembra che l'effetto che ti dà sia troppo potente per un cantrip, anche se situazionale. 2) onestamente mi sfugge un po' la ricarica sul potere animare armi. Infatti se ha armi già animate, il belligerante avrà poco interesse a usarlo di nuovo perchè perderà la concentrazione sull'animazione precedente, perdendo la possibilità di animare ancora quelle armi. Secondo me potresti benissimo trasformarlo in un potere senza ricarica, poichè mangia la sua azione per attivarlo e poi l'azione bonus in quel turno e nei successivi per attaccare, tanto comunque il dm si autolimiterà nell'uso in base alle armi che è già riuscito ad animare. Comunque ancora complimenti: idea meravigliosa! Ottimo lavoro! -toni ps: l'attacco schianto mi sembra un po' deboluccio, anche tematicamente; se invece di dare solo danni psichici, facesse danni psichici più un qualche effetto? tipo: (a) usa la sua reazione per attaccare il bersaglio più vicino che non sia il belligerante o (b) è strodito o (c) diventa reckless, come l'omonimo privilegio del barbaro o (d)... ?
  16. Ci sono due modi di affrontare il problema, visto che l'effetto della maledizione è accecare il personaggio l'incantesimo lesser restoration (ristorare inferiore) di secondo livello rimuove una condizione che affligge il personaggio, tra cui c'è anche la condizione accecato per rimuovere una maledizione servirebbe invece l'incantesimo di terzo livello remove curse (rimuovi maledizione), che non elimina la condizione, ma la maledizone che la causa. Onestamente credo che, come per fortuna spesso accade nella quinta, quale sia la soluzione dipenda anche da come avete pensato la maledizione e da una decisione condivisa al tavolo, mi spiego: ti hanno maledetto e sei diventato cieco: allora io direi che basta lesser restoration; la maledizione ti si è "appiccicata adosso come una zecca": in questo caso magari la lesser restoration ti rende capace di vedere magari per un istante (un round?), ma poi la maledizione ha effetto di nuovo e ritorni cieco. In questo caso ci potrebbere volere entrambi gli incantesimi: prima ti rimuovo la maledizione che continua a operare su di te e poi ti cavo la cecità. Oppure al vostro tavolo potreste decidere che rimuovere la maledizione è sufficiente e la cecità se ne va "gratis"; oppure magari non è una maledizione che si elimina con un remove curse banale e ci vuole non un incantesimo ma una quest particolare per fare ammenda dell'atto di empietà commesso. Quanto al costo per il lancio di un incantesimo, nella quinta non esiste una tabella che leghi il livello al costo, ma potresti fare riferimento al costo indicativo degli oggetti magici della dmg, equiparandoli a una pergamena; le pergamene di secondo e terzo sono classificate uncommon e il costo indicativo di un oggetto uncommon è tra 100 e 500 monete d'oro. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni
  17. 😄 Sì, non giocavamo con solo tre classi 😁 -toni
  18. Due precisazioni, se posso: • planescape non sarà un boxed set, ma un slipcase, come spelljammer per capirsi; • l’incantesimo comune a tutti i sorcerers sarà chaos bolt. Tenete comunque conto che l’articolo originale è (da quello che ho capito) una trascrizione fatta al volo sul forum enworld mano a mano che l’incontro progrediva; quindi anche l’originale ha refusi e punti in cui magari chi ha trascritto si è perso o ha frainteso qualcosa. Una considerazione. A me sembra abbastanza chiaro che faranno una nuova edizione compatibile con la vecchia, un po’ come il passaggio da ad&d a ad&d 2nd; io onestamente all’epoca ho mescolato i due sistemi (quindi, per esempio, avevo il barbaro, il druido e l’assassino della prima, ma le non weapon proficiencies e lo speed factor della seconda) e non ho mai avuto problemi di sorta. Come dicevano giustamente nell‘introduzione alla seconda, avevano solo messo nero su bianco cose che i giocatori già facevano da anni. Credo che anche in questo caso si possa stare tranquilli; poi chiaramente loro devono vendere per stare a galla e magari guadagnare. -toni
  19. Spulciando con google ho trovato queste regole, che forse vanno bene per le battaglie tattiche che tu hai in mente (ogni pg guida un gruppo di soldati la cui taglia è quella di una squadra o di un plotone) Leggiti l'originale, ma in breve l'idea è ogni pg comanda un gruppo e, nel suo turno di iniziativa, oltre alle sue azioni fa anche quelle del gruppo ogni gruppo è basato su una creatura del manuale dei mostri. moltiplica i pf per 10 o 20 (secondo l'autore, questo è il punto più difficile da calibrare) ogni gruppo è composto da cinque colonne (dividi i pf per 5, ogni colonna ne ha 1/5) al suo turno ogni gruppo fa un attacco per ogni colonna (se ha multiattacco, semplicemente moltiplica il danno per il numero degli attacchi) più eventuale movimento e azione bonus i gruppi subiscono pf dagli attacchi e dalle magie dei pg e dagli attacchi degli altri gruppi per ogni 1/5 di pf massimi subiti il gruppo perde una colonna e quindi un attacco ogni volta che un gruppo perde una colonna il suo pg leader deve fare un ts di carisma o saggezza (dc 5 per ogni colonna persa) o l'unità sbanda e non è più in grado di attaccare. Sembra abbastanza semplice e veloce; onestamente non mi è chiaro quanto questo sistema ponga pressione sui personaggi, ma penso si possa sempre condirlo con qualche capitano delle squadre nemiche che attacca direttamente i pg in mezzo alla mischia (valuterei un test di morale quando uno dei leader va sotto metà pf o quando viene ucciso). Quello che mi piace è che siccome le squadre sono mostri standard, non devi diventare troppo scemo per pensare all'interazione tra le regole del gioco e quelle del wargame, visto che sono le stesse (c'è solo da decidere, per esempio, se un blocca persona di 2^ blocca un membro del gruppo avversario o blocca una colonna). Penserei poi anche a delle regole o idee a latere per permettere il recupero di una squadra sbandata (tipo asl) e a dei bonus ai tiri di morale per chi ha bg soldato o cose simili (altrimenti viene fuori che il guerriero è un pessimo leader rispetto allo stregone o al warlock). Ripeto: l'ho solo letto su internet, non l'ho testato, quindi non saprei dirti come funziona al tavolo ma a naso sembra un sistema molto veloce e intuitivo per i giocatori (se cerchi un sistema tattico in cui i pg comandano le squadre) Se lo provi, gradirei sapere come è andata (parimenti, se lo provo ti scrivo la recensione di come è andata al tavolo) -toni ps: ho trovato anche il link al sistema di colville che ti avevo citato. è una versione molto rozza e preliminare del sistema che trovi sul pdf di kingdoms & warfare, ma almeno è gratis
  20. Dico anch’io la mia, anche se hai ricevuto già molti buoni consigli. Per prima cosa devi scegliere se vuoi mantenere le battaglie sullo sfondo, con i personaggi che agiscono solo su una mischia locale, o se vuoi che i tuoi giocatori comandino l’esercito tramite un mini wargame (in questo caso poi devi capire il tipo di wargame che vuoi fare - c’è uno spettro amplissimo che va da asl a diplomacy) Siccome scrivo di fretta, ti indico due prodotti commerciali che seguono le due vie. Nel primo caso, anni fa usavo le regole di gurps Conan per gestire la cosa. Molto veloci e efficaci. Il pdf credo lo si trovi per pochi spicci. Nel secondo caso, ci sono delle regole per un mini wargame che a me sembrano interessanti (ma che non ho mai provato) su kingdoms & warfare della mcdm (su uno dei video YouTube di colville trovi il link a una versione preliminare gratuita delle regole sugli scontri) -toni
  21. Non c’è nessun problema a concedere un vantaggio ai tiri di concentrazione (privilegio molto forte, spero ne converrai); quello che a me non era chiaro è il privilegio di 18 che dice che adesso questi incantesimi durano fino a quando non vengono dissolti; la domanda era come la mettiamo con la concentrazione, visto che non era chiaro dalla descrizione del privilegio se fosse ancora necessaria. Per il resto, scusami ma io sono uno sempre un po’ ipercritico e, semplicemente, la nuova versione mi sembrava aver perso il fascino che aveva la prima. -toni
  22. A grandi linee, se tu colpissi una volta su due, un più o meno uno alla ca diminuirebbe o aumenterebbe il danno atteso del dieci percento; quindi dovresti diminuire o aumentare i pf del 10% se alzi o abbassi la ca di un punto (chiaramente questo funziona solo per scostamenti piccoli, dove 1/(1+x) è approssimabile con 1-x). In realtà, nella quinta le possibilità di colpire dovrebbero essere attorno al 65%, quindi sono i 5/65, che è circa il 7,5%, ma io terrei buono un 10, visto che semplifica i conti e che comunque stiamo approssimando. Il discorso non è così semplice perché ci sono molti modi di pompare il TXC (vantaggio, bardo, bless, ecc) e molti attacchi che non colpiscono CA ma che usano i TS. Personalmente, i mostri li faccio quasi tutti al volo e trovo utili come linea guida le tabelle del monster maker di giffyglyph. -toni
  23. @Masked00 questa ultima versione non mi piace granché, mi sembra un passo indietro rispetto alle precedenti. Mi spiego: una sottoclasse deve essere interessante, avere un tema che la leghi assieme. Le prime varianti, bilanciate o no che fossero, avevano sotto l’idea di una relazione speciale tra lo stregone e gli oggetti magici. Erano questi all’origine del potere dello stregone e, in qualche modo, i privilegi rafforzavano questa idea narrativa. Infatti chi ti ha risposto ti ha detto sempre: bella idea. Poi si discuteva sul bilanciamento o su come implementarla. Di contro l’ultima versione mi sembra un pastrocchio. Hai buttato alle ortiche l’idea degli oggetti per fare dello stregone un “artefatto vivente” , mescolando marchi arcani con resistenze e suscettibilità. La relazione con gli oggetti è totalmente sparita tranne che per un identify e il fatto che al 18 sei in sintonia con quattro oggetti. A me questa ultima sottoclasse non incuriosisce né stimola la mia fantasia. L’impressione è che cercando un modo per pompare il potere della sottoclasse, hai finito per gettare quello che c’era di buono. Poi, da un certo punto di vista, qualsiasi stregone potrebbe essere raccontato come un “artefatto vivente”; allora forse sarebbe meglio fare un background anziché una sottoclasse. Infine alcuni privilegi sembrano proprio poco meditati, come quello di 18. Probabilmente l’incantesimo con cui lo stregone sceglierà di sintonizzarsi sarà un incantesimo a concentrazione (visto che al 6 mi spieghi che con 1 ps ho vantaggio ai TS di concentrazione se ho sintonia): come la mettiamo? Scusa se mi permetto, ma ti darei un consiglio. Lascia perdere per almeno una settimana: pensa ad altro. Poi tra un po’ , a mente fredda, riprendi in mano tutto. Nella mia esperienza funziona. -toni
  24. Era proprio per questo motivo che proponevo di legare la progressione ai livelli da stregone anziché al bonus di competenza, per evitare eccessive sinergie con il multiclasse; evidentemente non mi ero spiegato, grazie per averlo evidenziato. -toni
  25. @Masked00 , mi sono permesso di riscriverla, spero che sia non troppo distante da quello che ti piace. Questa è solo una delle tante possibil versioni; ho tolto il ring of spell storing del 14, che secondo me non ci azzecca nulla. Scrivo di fretta per dare l'idea, il wording non è quello che ci si aspetta, chiaramente è da rifinire. d'ora in poi ps=punto stregoneria ----- primo livello competenza in arcana conscenza di idenitfy e detect magic che aggiungi alla lista degli incantesimi conosciuti. se vuoi li puoi lanciare spendendo 1 ps, in questo caso senza componenti m,s,v (un po' come l'aberrant mind) NB: privilegio poco potente. si tratta di uno degli incantesimi più inutili che ci siano, visto che comunque con un riposo breve lo identifichi; detect magic invece è molto utile, ma mangia la tua concentrazione e comunque non puoi lanciarli come rituali (devi pagare uno slot o un ps) sesto livello quando tocchi un oggetto magico, con un'azione bonus, puoi spendere 1 ps e aumentare di 1 le cariche dell'oggetto (fino al suo massimo; se le superi perdi il ps) oppure consumare 1 carica dell'oggetto per guadagnare 1 ps (se l'oggetto richiede sintonia devi essere in sintonia, se l'oggetto non la richiede non serve). Puoi usare questo privilegio massimo un numero di volte pari alla tua competenza per riposo lungo. NB: trasferisci massimo 1 carica/ps per azione bonus; attenzione alla competenza per il multiclasse (forse è meglio dire 3 volte/riposo lungo al 6^; 4 al 9^; 5 al 12^; 6 al 15^). Questo privilegio è molto potente perchè aumenta i ps dello stregone (ma è giusto, visto che è il privilegio di sesto). quattordicesimo livello se sei in sintonia con un oggetto magico che lancia incantesimi, puoi usare i tuoi slot per lanciare gli incantesimi in questione come se li conoscessi. Gli slot devono essere di livello sufficiente e in più devi spendere 1 ps ogni volta che usi questo privilegio. se ottieni un oggetto che non richiede sintonia ma che permette di lanciare incantesimi (e che sia da te utilizzabile), puoi, secondo le regole consuete, meditare per un'ora per entraci in sintonia e potere così usare questo privilegio anche su quell'oggetto. in questo caso, l'oggetto conta per il limite massimo della sintonia con tre oggetti. NB: privilegio molto potente, perchè allarga la lista degli incantesimi lanciabili, ma richiede 1 ps ogni volta (forse 2 ps sarebbe meglio? o tanti ps quanto è il livello dell'incnatesimo?- bisognerebbe testarlo in gioco). diciottesimo livello ignori le restirizioni di classe per gli oggetti magici (li puoi usare tutti); puoi essere in sintonia con quattro oggetti. NB: sembra debole, ma combinato con quello del 14^ dovrebbe essere decisamente forte (sempre in vista dell'ampliamento della lista degli incantesimi) ----- In partica a) ho tolto completamente il concetto di carica del personaggio. rasoio di occam. abbiamo già i ps, usiamo quelli (che è gisuto visto che i ps sono la vera particolartià dello stregone) b) ho tolto il ring of spell storing; mi sembrava più una cosa da warlock (tomo, lama, famiglio, eccetera) che da sorcerer. c) ho tolto la metamagia sugli oggetti. piuttosto usi un tuo slot con il privilegio di quattordicesimo e allora puoi usare metamagia, perchè l'incantesimo lo lanci tu e non l'oggetto. d) ho tolto il fatto che entri in sintonia con una sempice azione perchè è troppo potente, totalmente fuori standard con le linee guida della quinta. il tema meccanico generale è diventare più forti tramite gli oggetti magici sfruttando i loro poteri. Questo si ottiene: 1) individuando gli oggetti magici 2) scambiando ps con cariche 3) usando i propri slot per lanciare gli incantesimi degli oggetti ampliando drammaticamente la lista degli incantesimi disponibili. il potere spaccatutto è quello di 14 (e il suo boost al 18), ma a quel punto ci sta perchè siamo al quattordicesimo. una sottoclasse su queste linee io permetterei di playtestarla al tavolo per vedere se è divertente e quanto risulta sbilanciata. -toni
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