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Demetrius

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Everything posted by Demetrius

  1. Ecco a voi cinque incantesimi veramente imprescindibili se volete sfruttare al meglio il potenziale dello stregone. Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019 Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono. In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto. Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni. Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT) Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare. Velocità Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo. Immagine Speculare Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido Invisibilità Superiore Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare". Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019 Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono. In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto. Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni. Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT) Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare. Velocità Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo. Immagine Speculare Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido Invisibilità Superiore Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare". Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
  3. Io invece penso che le condizioni sono molto flessibili e possono essere usate un poco per tutto: le regole ne assegnano alcune specifiche per casi specifici, ma la stessa condizione può essere utilizzata magari in un'altro contesto! Per quanto riguarda la condizione "Privo di Sensi" direi che applicarla mentre dorme è un suo possibile uso, e in tal senso anche i designers sembrano d'accordo avendo incluso questa possibilità nella Guida del Dungeon Master: Adoro le condizioni: sono un metodo semplice per applicare gli effetti dell'ambiente e scelte dei personaggi!
  4. Ecco a voi degli interessanti consigli per la prossima volta che non saprete che incantesimi scegliere per il vostro ranger. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019 I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare. Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste Marchio del Cacciatore. Ma come accade per il Warlock e Sortilegio, spesso Marchio del Cacciatore offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque. Colpo Intrappolante Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger. Bacche Benefiche Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che Bacche Benefiche è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita. Passare Senza Tracce Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello. Crescita di Spine Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello). Evoca Creature Boschive C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli. Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html Visualizza articolo completo
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019 I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare. Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste Marchio del Cacciatore. Ma come accade per il Warlock e Sortilegio, spesso Marchio del Cacciatore offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque. Colpo Intrappolante Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger. Bacche Benefiche Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che Bacche Benefiche è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita. Passare Senza Tracce Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello. Crescita di Spine Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello). Evoca Creature Boschive C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli. Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html
  6. Carissimo @Sini98 ho provveduto a spostare la discussione nella sezione corretta (ad esempio prima chi era solamente interessato alle Homebrew e non alla sezione con i consigli sui personaggi si sarebbe perso il tuo lavoro dato che non visita molto la sezione dove hai inizialmente postato). Ti faccio tanti complimenti e ti auguro che il materiale da te prodotto abbia la giusta attenzione da parte della community!
  7. A 1073 Dopo le mie ricerche direi che questa domanda è interessantissima! L'unico mostro che sembra possederla è il "Kobold Scale Sorcerer" (pag 167 della Volo's Guide to Monsters).
  8. Ti consiglio il vedere questo video, il ragazzo in questione è molto preparato e descrive le differenze sostanziali con una chiarezza disarmante. Ha prodotto queste perle, entrando con estrema gentilezza nella mia vita e alimentando le mie passioni, ma poi è sparito nel nulla non producendo più video. In ogni caso ecco a te:
  9. A mio modesto parere il "vero Tank" tra i barbari di quest'edizione è il barbaro che trovi nella "Xanathar's Guide To Everything". Con il percorso totemico del manuale del giocatore puoi essere resistente quanto a tutti i danni (non psichici), ma se un nemico ha un minimo di cervello dopo 1 colpo inferto al barbaro capisce che forse è il momento di bersagliare altri compagni del barbaro (e più vai avanti più i nemici sono potenzialmente tattici, a parte qualche caso). Se vogliamo estremizzare, un nemico molto intelligente conosce sa che la strategia per vincere è bloccare gli usufruitori di magia (magari perchè il nemico stesso è un mago e quindi ha idea del livello di pericolosità della magia). Così facendo dunque l'abilità di livello 3 del barbaro diventa "resistenza agli AoE e/o ai danni ambientali" (poichè sarà bersagliato con scarsa probabilità oppure sarà un bersaglio momentaneo). Se invece vedi il percorso ANCESTRAL GUARDIAN (Xanathar's Guide To Everything) noterai che l'abilità di livello 3 è molto particolare: è la cosa più simile in D&D al mio vecchissimo personaggio di WoW (World of Warcraft). L'abilità si chiama Ancestral Protectors, te la riassumo così non perdi tempo a cercare (magari nemmeno ti interessa ): nentre sei in Ira la prima creatura che colpisci con un attacco diventa il bersaglio di un guerriero spettrale che rende più difficoltosi gli attacchi della stessa creatura. Fino all'inizio del turno del barbaro la creatura-bersaglio ha lo svantaggio a qualsiasi tiro d'attacco che non è fatto contro di te, e qualora anche colpisse una creatura che non sei tu la creatura colpita ottiene la resistenza al danno inferto dall'attacco fatto creatura-bersaglio della tua abilità. NON CI SONO PAROLE! Direi che ulteriori commenti sono superflui, è palesemente un "taunt" (gergo mmorpg che significa "Provocazione") che però ha un notevole spunto narrativo (chi è lo spirito? che cosa fa per distrarre il nemico? etc.). Avanzando con i livelli addirittura ottieni la possibilità di proteggere meglio non solo gli altri ma persino l'unico "ragionevole" bersaglio della creatura distratta dallo spirito: il barbaro)!!! Inizialmente al livello 6 (grazie all'abilità Spirit Shield) riduci i danni subiti da te e le creature alleate di 2d6 (e se non sei tu prima sottrai il danno e poi applichi la resistenza)!!! Ho visto molto DM vietare la possibilità di usufruire di questa quest'ultima abilità nei confronti del barbaro stesso, ma al contrario di quanto dicono la cosa è perfettamente legittima: Figuriamoci se unisci l'abilità di livello 3 con un barbaro un'alta CA (ho letto che vuoi usare uno scudo). Inoltre il barbaro di base in Ira è già resistente ai 3 danni principali (contundente, tagliente e perforante sono i danni più comuni nel manuale dei mostri), ma fai tu de gustibus non est disputandum! Ti auguro solo buon divertimento (che è la cosa più importante)!
  10. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html
  11. Nel corso delle edizioni D&D ha visto nascere e tramontare svariate ambientazioni interessanti. Alcune di esse potrebbero essere riprese con successo per la 5E. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html Visualizza articolo completo
  12. Non sempre combattere fino alla morte è la scelta migliore, mentre darsi ad una ritirata tattica....o ad una fuga precipitosa, può essere la soluzione giusta. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html Visualizza articolo completo
  13. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html
  14. Non prendere assolutamente quanto ti dico come un attacco personale, semplicemente voglio scrivere un messaggio qui così che sia più visibile la comunicazione da me fatta. Volevo focalizzare un attimo la tua attenzione sul regolamento del forum (soprattutto perchè questa è la sezione di cui mi occupo). In questa discussione hai commesso una piccola violazione del regolamento. Nel regolamento che trovi al link: Nella parte 1 è riportato: "Cosa non è consentito fare nel sito", e "Violazione della Discussione: Infrazione relativa al tema e allo scopo delle discussioni. ESEMPI: Messaggi OT, Ringraziamenti, Spoiler, Temi a rischio, Necroposting." Vorrei spiegarti anche il perchè. I "ringraziamenti" come post vengono considerati superflui perchè appesantiscono il sito, la discussione e non aggiungono nulla all'argomento: rendono solamente più lunga la consultazione e la ricerca di informazioni. Questo non significa che non puoi ringraziare, puoi infatti mettere un "Mi Piace" a un post oppure un "Grazie" (tramite il pulsante che trovi in basso a destra del post che ti piace). Ovviamente credo che non lo sapessi, ma è mio dovere informarti! PS per una piccola scappatoia: se vuoi scrivere "grazie" in un post puoi farlo, basta solo che quel post contenga qualcos'altro oltre a quel "grazie", magari una domanda, una tua riflessione particolare che aggiunge qualche spunto di discussione, oppure una tua scelta alternativa in base a cosa ti è stato consigliato insieme a qualcosa che  non condividi, ecc.. Ti auguro una buona permanenza sul forum e un abbraccio virtuale. Il tuo amico, Demetrius
  15. A1065 Questa parte come puoi ben notare è lasciata molto libera di essere gestita dal DM e dai giocatori che portano gli oggetti negli zaini. Direi che bisogna adottare i partecipanti parecchia collaborazione e buonsenso. ES: un DM potrebbe dirti che un oggetto in particolare non entra nello zaino perchè supera la dimensione di 1 cubo con spigolo di 30 cm e/o i 15 kg di equipaggiamento (vedi zaino a pag. 153 del manuale del giocatore), mentre un altro DM potrebbe dirti che lo stesso oggetto può entrare nello zaino ma che non sarà totalmente dentro esso (magari sporge un poco e rende quindi facile ai nemici impossessarsene). Per quanto riguarda l'estrazione degli oggetti dallo zaino invece il manuale è più preciso: a pag 190 vediamo che questa "impresa" può essere considerata pari a Interagire con gli Oggetti Circostanti (cioè le attività che un personaggio può effettuare assieme al suo movimento e alla sua azione), vedi il punto "estrarre una pozione dal suo zaino".
  16. A1062 è un incantesimo di livello 3, il tizio morto deve essere resuscitato entro un minuto dal decesso, l'incantesimo si chiama rinascita (in inglese revivify). Il costo per lanciare l'incantesimo è un diamante da 300 GP che viene consumato dopo il lancio, lo trovi nella lista del chierico e del paladino! Buon gioco e buona pasqua!
  17. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare. D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata. Estratto dal New York Times Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta: E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni. E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft: E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio. Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media. Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
  18. Un articolo apparso sul New York Times mette a confronto D&D con certi social media, spiegando come il GdR sia uno strumento migliore di socializzazione. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare. D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata. Estratto dal New York Times Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta: E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni. E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft: E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio. Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media. Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html Visualizza articolo completo
  19. Sì, questo perché le armi da monaco e i colpi senz'armi sfruttano il fatto che sono considerati come arti marziali. Difatti la regola a pagine 91 dice: "Un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni del suo colpo senz'armi o della sua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicalo nella colonna "Arti Marziali" nella tabella "Monaco"." Ovviamente ai livelli più bassi (dal primo al quarto livello) non sei obbligato a usare quel d4 per la spada corta (c'è scritto "può" e non "deve")... anzi per massimizzare i danni conviene usare il d6 della spada corta per fare l'attacco (con la tua azione) e usare il d4 solo per i colpi senz'armi (con la tua azione bonus). Questa regolina però in ogni caso è una figata fotonica: finché utilizzi un'arma da monaco infatti il danno che l'arma causa non è più quello standard della tabella delle armi, bensì cresce in base alla progressione della tabella della Arti Marziali! Quindi un misero pugnale (magico o non) potrà diventare un'arma letale se impugnato da un esperto di arti marziali (al livello 17 il pugnale infliggerà di base 1d10 invece che il classico 1d4). Buon gioco! PS: ovviamente se usi il reskin l'ultima cosa che ho detto sarebbe possibile a prescindere anche se come arma usi un orsacchiotto di peluche, però ecco, la mia è una risposta che si attiene strettamente a quanto riporta il manuale!
  20. A1057 Per lanciare una magia la gittata viene riferita rispetto al personaggio (a meno che non venga detto diversamente dalla capacità speciale o dall'incantesimo), nulla poi nella descrizione di illusione silenziosa ci dice che, dopo che viene l'incantesimo viene lanciato, la gittata indicata cambia il suo punto riferimento. Quindi l'immagine illusoria può a muoversi entro 18 metri dall'incantatore.
  21. Ciao! Non è impossibile farlo da solo se conosci il sistema! Se però volessi delle linee guida più consistenti e se disposto a leggerti 4 pagine in inglese mi metto in link questo: https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf&ved=2ahUKEwihia6js6nhAhWT5OAKHSK7ACUQFjAAegQIAxAB&usg=AOvVaw04j90JhzmqB8PM_7D-_KkB È un documento ufficiale, rilasciato dalla Wizard stessa, che ti aiuta a convertire cose come le CD, etc. per D&D 5e! Buon gioco 🙂
  22. Ed ecco per voi la descrizione delll'ultima gilda di Ravnica, la più segreta e nascoste di esse: la Casata Dimir. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Marzo 2019 La Casata Dimir è una setta oscura, sinistra, segreta e che allo stesso tempo non esiste ma si trova ovunque, infiltrandosi in ogni gilda. Venite se pensate di poter discernere il vero dal falso. I Dimir sono una gilda segreta: a prima vista sono messaggeri e informatori che facilitano gli scambi e le comunicazioni in tutta Ravnica. Ma al di sotto delle apparenze sono un’infame gilda di spie e assassini, la cui esistenza è accennata solo in sussurri nelle Sale della Gilda di tutta Ravnica. Si trovano ovunque e al contempo da nessuna parte, si scambiano segreti e bugie, anche reciprocamente. Loro sono i Dimir. La Casata Dimir è una Gilda che presenta svariate ricche opportunità per il gioco di ruolo. Questo è un posto per gli antieroi, certo, ma è anche adatto per i giocatori che vogliono avere a che fare con intrighi e segretezza. Visti tutti i diversi livelli coinvolti, persino il singolo agente Dimir potrebbe non conoscere l’estensione delle reti di intrighi che permeano la Gilda. Il che significa che ci sono molte storie interessanti da poter raccontare. Potreste essere un gruppo di individui discutibilmente eroici che scoprono cosa fanno i Dimir in realtà o, meglio ancora, potreste essere solamente un normale corriere che lentamente si trova trascinato sempre più in profondità in una rete di intrighi. C’è posto anche per dei pesci fuor d’acqua, partecipanti di giochi d'azzardo, tessitori di intrighi: tutto ciò si adatta perfettamente alla Casata Dimir, il che la rende molto strutturata sia per gli eroi che per i cattivi. Se state cercando degli Antagonisti, Dimir è la scelta più naturale. Non cercheranno uno scontro diretto, ma manderanno degli agenti, brandiranno dei segreti e faranno in modo che finiate per preferire lavorare con loro piuttosto che combatterli. E sono anche preparati, essendo stati fondati da un vampiro di nome Szadek che originariamente si prefiggeva di creare un’organizzazione di corrieri, mediatori di informazioni e bibliotecari, ma che poi ha usato l’influenza e le informazioni raccolte per costruire una rete di spionaggio cittadina che superò di gran lunga la funzione di messaggeri. Infine, i Dimir scomparvero dai registri pubblici fino a quando Szadek non venne ucciso durante la celebrazione del Decamillenario. Ora il nuovo Mastro di Gilda, Lazav e il suo consiglio-ombra gestiscono indirettamente la Gilda - usando la telepatia e altri mezzi per trasmettere ordini ai membri della Casata Dimir senza un’apparente fonte o ragione – ma solo con l’aspettativa dell'obbedienza. La Casata Dimir al momento è totalmente votata alla conoscenza, continuando ad agire bene o male come prima della prematura scomparsa di Szadek. Complotta e si organizza contro le altre Gilde di Ravnica, assicurandosi di essere avvantaggiata. In quanto membro della Casata Dimir, il vostro personaggio sarà riconosciuto dagli agenti superiori come un potenziale vantaggio ed emergerete come Operativo Dimir [Dimir Operator]. In qualità di Operativo, avrete la competenza in Inganno e Furtività, oltre a una falsa identità che vi consentirà di apparire come membro di una gilda diversa. Avrete anche accesso al nuovo incantesimo Dimir: Codificare Pensieri (Encode Thoughts). Disporrete anche di un contatto all’interno della Casata stessa, che è una delle tabelle più divertenti da utilizzare. Mentre scalerete i ranghi nella Gilda, guadagnerete lentamente più responsabilità e più conoscenza, ma incontrerete anche pericoli maggiori ai livelli più alti. Come Agente Indipendente [Independent Agent], avrete un ampio margine di manovra per eseguire gli ordini che riceverete. Gli agenti Dimir lavorano quasi sempre da soli, ma la Gilda vi potrà fornire l’accesso ad un dispositivo magico chiamato Mormorio delle Spie [Spies Murmur], che vi permette di comunicare telepaticamente con un’altra persona che ne sta indossando un altro nel raggio di un miglio. Quando diventerete dei Collezionisti di Segreti [Collector of Secrets], avrete dimostrato il vostro valore, e raccolto abbastanza informazioni sulle persone e sui luoghi che si trovano intorno da diventare dei soggetti pericolosi. In quanto tali, avrete un rifugio segreto dove potrete sempre nascondervi e, se il DM lo autorizza, potrete scoprire i segreti delle persone che conoscete. Otterrete anche un Talismano Dimir, che vi permette di lanciare Intermittenza o Sonno, oppure di usare la vostra reazione quando subite dei danni per diventare invisibili e teletrasportarvi fino a 9 metri di distanza - dove rimarrete invisibili fino all’inizio del vostro prossimo turno. Scoprite abbastanza segreti e sarete introdotti al Circolo Interno [Inner Circle], anche se vi è un significativo salto in termini di Fama necessaria. Se ci riuscirete, però, vi verrà data la possibilità di comandare gli altri agenti Dimir. Quando raggiungerete 50 punti di Fama, potrete diventare uno dei Confidenti del Maestro della Gilda [Guildmaster’s Confidants], cioè farete parte di quei pochi e selezionati soggetti che conoscono il Maestro della Gilda della Casata Dimir, Lazav, e che sanno che lui è il leader. Certo, otterrete il comando diretto di una vasta rete di spie, ma questo significa anche che Lazav vi conosce personalmente...e si aspetta dei risultati. Lazav è un avversario astuto, non importa quale sia la composizione del vostro gruppo. Non avrete mai dei vantaggi contro di lui: alcune delle sue abilità uniche, come Mutaforma Esperto [Shapechanger Savant] o Difese Psichiche [Psychic Defenses], comportano che non lo prenderete mai alla sprovvista. La telepatia funziona solo se egli lo desidera, e non potete leggere i suoi pensieri o determinare se sta mentendo, non importa quanti 20 naturali otterrete sul vostro tiro di Intuizione (poi, certo, un 20 naturale su una prova di abilità non è un successo automatico, anche se molti DM lo trattano comunque come se lo fosse, ma anche se fosse così nessun dado può aiutarvi) - egli può essere chiunque e ovunque. Aggiungete a questo una lista di incantesimi mentali e di illusione che può lanciare innatamente, e delle azioni leggendarie che lo rendono quasi impossibile da catturare. I suoi incantesimi innati includono cose come Libertà di Movimento e Beffa Crudele, che gli consentono di decidere come deve andare il turno, esattamente quello che ci si aspetterebbe da qualsiasi creatura alimentata da mana nero e blu. Buone Avventure Maestri della Gilda! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-devious-delights-with-dimir-guilds-of-ravnica.html View full article
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Marzo 2019 La Casata Dimir è una setta oscura, sinistra, segreta e che allo stesso tempo non esiste ma si trova ovunque, infiltrandosi in ogni gilda. Venite se pensate di poter discernere il vero dal falso. I Dimir sono una gilda segreta: a prima vista sono messaggeri e informatori che facilitano gli scambi e le comunicazioni in tutta Ravnica. Ma al di sotto delle apparenze sono un’infame gilda di spie e assassini, la cui esistenza è accennata solo in sussurri nelle Sale della Gilda di tutta Ravnica. Si trovano ovunque e al contempo da nessuna parte, si scambiano segreti e bugie, anche reciprocamente. Loro sono i Dimir. La Casata Dimir è una Gilda che presenta svariate ricche opportunità per il gioco di ruolo. Questo è un posto per gli antieroi, certo, ma è anche adatto per i giocatori che vogliono avere a che fare con intrighi e segretezza. Visti tutti i diversi livelli coinvolti, persino il singolo agente Dimir potrebbe non conoscere l’estensione delle reti di intrighi che permeano la Gilda. Il che significa che ci sono molte storie interessanti da poter raccontare. Potreste essere un gruppo di individui discutibilmente eroici che scoprono cosa fanno i Dimir in realtà o, meglio ancora, potreste essere solamente un normale corriere che lentamente si trova trascinato sempre più in profondità in una rete di intrighi. C’è posto anche per dei pesci fuor d’acqua, partecipanti di giochi d'azzardo, tessitori di intrighi: tutto ciò si adatta perfettamente alla Casata Dimir, il che la rende molto strutturata sia per gli eroi che per i cattivi. Se state cercando degli Antagonisti, Dimir è la scelta più naturale. Non cercheranno uno scontro diretto, ma manderanno degli agenti, brandiranno dei segreti e faranno in modo che finiate per preferire lavorare con loro piuttosto che combatterli. E sono anche preparati, essendo stati fondati da un vampiro di nome Szadek che originariamente si prefiggeva di creare un’organizzazione di corrieri, mediatori di informazioni e bibliotecari, ma che poi ha usato l’influenza e le informazioni raccolte per costruire una rete di spionaggio cittadina che superò di gran lunga la funzione di messaggeri. Infine, i Dimir scomparvero dai registri pubblici fino a quando Szadek non venne ucciso durante la celebrazione del Decamillenario. Ora il nuovo Mastro di Gilda, Lazav e il suo consiglio-ombra gestiscono indirettamente la Gilda - usando la telepatia e altri mezzi per trasmettere ordini ai membri della Casata Dimir senza un’apparente fonte o ragione – ma solo con l’aspettativa dell'obbedienza. La Casata Dimir al momento è totalmente votata alla conoscenza, continuando ad agire bene o male come prima della prematura scomparsa di Szadek. Complotta e si organizza contro le altre Gilde di Ravnica, assicurandosi di essere avvantaggiata. In quanto membro della Casata Dimir, il vostro personaggio sarà riconosciuto dagli agenti superiori come un potenziale vantaggio ed emergerete come Operativo Dimir [Dimir Operator]. In qualità di Operativo, avrete la competenza in Inganno e Furtività, oltre a una falsa identità che vi consentirà di apparire come membro di una gilda diversa. Avrete anche accesso al nuovo incantesimo Dimir: Codificare Pensieri (Encode Thoughts). Disporrete anche di un contatto all’interno della Casata stessa, che è una delle tabelle più divertenti da utilizzare. Mentre scalerete i ranghi nella Gilda, guadagnerete lentamente più responsabilità e più conoscenza, ma incontrerete anche pericoli maggiori ai livelli più alti. Come Agente Indipendente [Independent Agent], avrete un ampio margine di manovra per eseguire gli ordini che riceverete. Gli agenti Dimir lavorano quasi sempre da soli, ma la Gilda vi potrà fornire l’accesso ad un dispositivo magico chiamato Mormorio delle Spie [Spies Murmur], che vi permette di comunicare telepaticamente con un’altra persona che ne sta indossando un altro nel raggio di un miglio. Quando diventerete dei Collezionisti di Segreti [Collector of Secrets], avrete dimostrato il vostro valore, e raccolto abbastanza informazioni sulle persone e sui luoghi che si trovano intorno da diventare dei soggetti pericolosi. In quanto tali, avrete un rifugio segreto dove potrete sempre nascondervi e, se il DM lo autorizza, potrete scoprire i segreti delle persone che conoscete. Otterrete anche un Talismano Dimir, che vi permette di lanciare Intermittenza o Sonno, oppure di usare la vostra reazione quando subite dei danni per diventare invisibili e teletrasportarvi fino a 9 metri di distanza - dove rimarrete invisibili fino all’inizio del vostro prossimo turno. Scoprite abbastanza segreti e sarete introdotti al Circolo Interno [Inner Circle], anche se vi è un significativo salto in termini di Fama necessaria. Se ci riuscirete, però, vi verrà data la possibilità di comandare gli altri agenti Dimir. Quando raggiungerete 50 punti di Fama, potrete diventare uno dei Confidenti del Maestro della Gilda [Guildmaster’s Confidants], cioè farete parte di quei pochi e selezionati soggetti che conoscono il Maestro della Gilda della Casata Dimir, Lazav, e che sanno che lui è il leader. Certo, otterrete il comando diretto di una vasta rete di spie, ma questo significa anche che Lazav vi conosce personalmente...e si aspetta dei risultati. Lazav è un avversario astuto, non importa quale sia la composizione del vostro gruppo. Non avrete mai dei vantaggi contro di lui: alcune delle sue abilità uniche, come Mutaforma Esperto [Shapechanger Savant] o Difese Psichiche [Psychic Defenses], comportano che non lo prenderete mai alla sprovvista. La telepatia funziona solo se egli lo desidera, e non potete leggere i suoi pensieri o determinare se sta mentendo, non importa quanti 20 naturali otterrete sul vostro tiro di Intuizione (poi, certo, un 20 naturale su una prova di abilità non è un successo automatico, anche se molti DM lo trattano comunque come se lo fosse, ma anche se fosse così nessun dado può aiutarvi) - egli può essere chiunque e ovunque. Aggiungete a questo una lista di incantesimi mentali e di illusione che può lanciare innatamente, e delle azioni leggendarie che lo rendono quasi impossibile da catturare. I suoi incantesimi innati includono cose come Libertà di Movimento e Beffa Crudele, che gli consentono di decidere come deve andare il turno, esattamente quello che ci si aspetterebbe da qualsiasi creatura alimentata da mana nero e blu. Buone Avventure Maestri della Gilda! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-devious-delights-with-dimir-guilds-of-ravnica.html
  24. Ciao Kaithain, come ti hanno già fatto notare hai commesso un'infrazione. Dal regolamento, "Cosa non è consentito fare nel sito" potrai notare che non è accettato il... 1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting. Cerca quindi stare più attento, ti lascio il link del regolamento se volessi prenderne nuovamente visione:
  25. Odyssey of the Dragonlords è una campagna in arrivo per la 5E, ispirata alla mitologia greca, e dietro ad essa vi è un pedigree di tutto rispetto. Entrate nel mondo mitico di Thylea, venite per vedere cosa vi riserva il destino in questo valoroso nuovo mondo. Articolo di J. R. Zambrano del 06 Marzo 2019 La Modiphius ha trovato davvero dei partner leggendari per la loro ultima impresa che riguarda i giochi di ruolo. Odyssey Of The Dragonlords riunisce una serie di allievi della BioWare: James Ohlen, Jesse Sky e Drew Karpyshyn sono tutti sotto lo stesso tetto - Arcanum Worlds - in collaborazione con Modiphius per offrirvi un nuovo gioco che utilizza la 5a Edizione, ambientato in un mondo ispirato alla mitologia greca e a imprese leggendarie. Questo gioco è stato creato dalle persone che sono state responsabili di titoli, solo per citarne alcuni, del calibro di Baldur's Gate, Knights of the Old Republic e Mass Effect quindi, se siete interessati a vedere cosa apporteranno alla 5a Edizione, date un'occhiata! Informazioni dalla Modiphius Modiphius Entertainment ha firmato un accordo di co-pubblicazione globale per supportare il neo-costituito team di Arcanum Worlds tramite competenze di marketing, logistica e produzione, consentendo loro di concentrarsi sulla creazione di un nuovo incredibile mondo. Il team di Arcanum Worlds si sta preparando a lanciare un Kickstarter per il sontuoso libro d’avventura con copertina rigida e che, grazie al supporto di Modiphius, verrà lanciato non appena il libro sarà pronto per essere stampato. Arcanum Worlds ha lanciato la Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords composta da 28 pagine e disponibile gratuitamente in PDF, è disponibile su Modiphius.net e DriveThruRPG. Sarete in grado di leggere informazioni sul mondo e avere un assaggio di ciò che seguirà. Odyssey of the Dragon Lords: Player’s Guide – Disponibile Gratuitamente Odyssey of the Dragonlords è una campagna di genere fantasy epico per la 5a edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. La Player’s Guide è un opuscolo di 28 pagine che vi fornirà tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare la vostra carriera come potenziali eroi nella terra dimenticata di Thylea. Ispirata all'antica mitologia greca, Thylea è una nuova ambientazione, un continente perduto che può essere facilmente inserito in una qualsiasi ambientazione esistente. Il Mondo di Thylea. Include una panoramica della storia, delle fazioni, dei regni e delle leggi del continente dimenticato. Scopri le divinità, i titani e i leggendari Signori dei Draghi. Retroscena per le Classi. Include una guida sul processo di creazione del personaggio, inclusi potenziali nomi e retroscena suggeriti per ciascuna delle principali classi per i giocatori. Nuove Razze Giocabili. Include le regole per giocare due nuove razze originarie delle foreste e delle steppe del nord: il Centauro di Thylean e il Satiro di Thylean. Scegli il Tuo Percorso Epico. Per i giocatori sono inclusi sei percorsi epici tra cui scegliere. I percorsi epici forniscono forti motivazioni per il vostro eroe, facendovi diventare una parte centrale nella storia. Manuale di avventura composto da 250 pagine con copertina rigida magnificamente illustrato. Compatibile con la 5a Edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. Fornisce una campagna epica che porta i giocatori dal livello 1 all'11 e oltre. Descrive il continente perduto di Thylea: una terra dimenticata ispirata alla mitologia greca compatibile con altre famose ambientazioni. Scritta e progettata da: James Ohlen, lead designer di Baldur’s Gate e Dragon Age: Origins. Jesse Sky, creative director di Knights of the Fallen Empire. Drew Karpyshyn autore di best seller NYTimes. Visitate https://www.arcanumworlds.com/ per il primo di una serie di blog settimanali sullo sviluppo di Odyssey of the Dragonlords. La Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords è finita e sarà inviata alle persone che si sono iscritte su https://www.arcanumworlds.com/ Nota: L’ambientazione di Odyssey of the Dragonlords non è ancora stato rilasciata. La data di lancio prevista sarà a maggio 2019. Nel Frattempo–Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-odyssey-of-the-dragonlords-an-rpg-with-bioware-devs.html Visualizza articolo completo
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