Jump to content

Demetrius

Moderators - section
  • Content Count

    623
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Demetrius

  1. Il successo di D&D continua a crescere e i numeri raggiunti negli ultimi anni, e in generale nella storia, sono veramente rimarchevoli, questo secondo un articolo di Bloomberg. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
  3. Ciao! Ci sono tanti incantesimi interessanti che puoi scegliere. Mi trovo però a dovere dire che @Von ha dato un ottimo suggerimento: la piena efficacia della scelta dipende dalla composizione del gruppo! Detto questo ecco qui i miei consigli (scrivo il nome degli incantesimi in inglese): - Counterspell: a mio parere andrebbe sempre preso anche se non sei un bardo del College of Lore, questo incantesimo richiede un ability check e quindi beneficia della feature chiamata "Jack of all Trades" (aggiungi metà del tuo bonus di proficiency). - Revivify: è il modo più economico e funzionale per resuscitare un compagno, utile soprattutto se vuoi dare un utile supporto (anche se hai un chierico nel gruppo potrebbe capitarti che muoia o che non abbia spell slot). - Healing Spirit: questo incantesimo fornisce una discreta cura in combattimento, ma... un'OTTIMA cura fuori dal combattimento! - Fireball: il bardo non ha incantesimi ad area molto potenti, con questo riusciresti a coprire una mancanza della tua lista da bardo. Ricorda solo di non farti prendere la mano: ad alti livelli se devi lanciare questo incantesimo assicurati di: 1) colpire tantissimi nemici (dato che andando avanti avranno sempre più HP almeno di assicuri di cumulare un danno tale da permettere al gruppo di risparmiare preziosi colpi per finire i nemici), 2) hai tante cose da fare bardo e blastare non è l'unica soluzione! - Shield: avere +5 alla classe armatura come reazione sarà utile per tutta la tua carriera da avventuriero (troppi bardi non sono tornati vivi in taverna a narrare le loro storie perché sono stati trucidati dopo aver preso troppi colpi o aver perso la concentrazione su un incantesimo fondamentale)! - Misty Step: serve tanto per allontanarti da una situazione scomoda o ad avvicinarti a qualcosa che il tuo movimento da solo non potrebbe permetterti di raggiungere. - Spiritual Weapon: se non hai altre opzioni per usare la tua azione bonus oltre alla tua bardic inspiration questa spell diventa un must have per fare tanti danni se il combattimento dura tanti turni (ho visto lanciarla con uno spell slot di quarto livello e ha fatto il suo dovere in tal senso). - Blink: effetto randomico, ma quando non sei sullo stesso piano di esistenza hai un round di quasi-invulnerabilità (NON selezionarlo se hai preso Counterspell: ti serve essere sul campo di battaglia se vuoi usare quest'ultimo incantesimo). Buon gioco! PS: questi sono solo i miei gusti personali e non esauriscono il novero di infinite possibilità che potrebbero essere prese in considerazione! E prima che qualcuno possa dirmi "Demetrius, che scempio! Ci sono altri incantesimi fortissimi che non hai nemmeno nominato!" Ebbene, lo so e sono d'accordo con voi, ma magari molti di questi altri incantesimi richiedono concentrazione... e la lista del bardo ha già moltissimi incantesimi a concentrazione! Quindi a parte Healing Spirit, che userei soltanto fuori dal combattimento, vorrei che "quel" bardo selezionando incantesimi tramite una FEATURE DI CLASSE non scegliesse spell che gli impediscano di lanciarne a concentrazione e che si trovano a disposizione nel suo arsenale.
  4. Come parte della loro iniziativa di beneficenza Extra Life di quest'anno, il team di D&D vuole il VOSTRO aiuto per creare una nuova avventura. Scoprite come potete contribuire. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Giugno 2019 Il periodo dell'anno in cui si tiene l'evento di beneficenza Extra Life si avvicina sempre di più, e ciò significa che il team di D&D sta ancora una volta cercando il vostro aiuto per rendere magico uno dei loro moduli. L’avventura dello scorso anno, Lost Laboratory of Kwalish, conteneva molti insoliti filatteri presenti grazie ai contributi dei fan, per non parlare dell'armatura ad energia (Powered Armor). Quest’anno, come parte di una delle loro avventure legate a Extra Life, stanno cercando alcune Proprietà Inusuali [Unusual Properties] da conferire agli artefatti. Ecco i dettagli. da Dungeons & Dragons Sottoponete Qui le Proprietà del Vostro Artefatto Se siete interessati ad altre avventure e materiali che supportano Extra Life (ciò andrà a vantaggio del Children’s Miracle Network), potete trovarle qui sotto: Volo’s Waterdeep Enchiridion Lost Laboratory of Kwalish The Tortle Package One Grung Above The Lost Kenku Tenetevi pronti e con gli occhi spalancanti verso Novembre per scoprire come i vostri contributi hanno finito per dare forma all’avventura - e fino ad allora, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wants-you-to-build-some-artifacts.html Visualizza articolo completo
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Giugno 2019 Il periodo dell'anno in cui si tiene l'evento di beneficenza Extra Life si avvicina sempre di più, e ciò significa che il team di D&D sta ancora una volta cercando il vostro aiuto per rendere magico uno dei loro moduli. L’avventura dello scorso anno, Lost Laboratory of Kwalish, conteneva molti insoliti filatteri presenti grazie ai contributi dei fan, per non parlare dell'armatura ad energia (Powered Armor). Quest’anno, come parte di una delle loro avventure legate a Extra Life, stanno cercando alcune Proprietà Inusuali [Unusual Properties] da conferire agli artefatti. Ecco i dettagli. da Dungeons & Dragons Sottoponete Qui le Proprietà del Vostro Artefatto Se siete interessati ad altre avventure e materiali che supportano Extra Life (ciò andrà a vantaggio del Children’s Miracle Network), potete trovarle qui sotto: Volo’s Waterdeep Enchiridion Lost Laboratory of Kwalish The Tortle Package One Grung Above The Lost Kenku Tenetevi pronti e con gli occhi spalancanti verso Novembre per scoprire come i vostri contributi hanno finito per dare forma all’avventura - e fino ad allora, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wants-you-to-build-some-artifacts.html
  6. A1088 Oltre foraggiare e quello che ha suggerito il buon @Burronix ti consiglio pure un paio di utilissimi incantesimi che hanno salvato innumerevoli volte i miei giocatori: - Purify Food and Drink (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del chierico, del druido e del paladino) - Goodberry (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del druido e del ranger) - Create or Destroy Water (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del chierico e del druido) - Create Food and Water (incantesimo di terzo livello, lo trovi nella lista del chierico e del paladino) - Heroe's Feast (incantesimo di sesto livello, lo trovi nella lista del chierico e del druido) - Modenkainen's Magnificent Mansion (incantesimo di settimo livello, lo trovi nella lista del bardo e del mago) Buon gioco (e buon appetito 😂 )!
  7. A1087 Sì, si applica, ritiri un singolo 1 sul dado e poi applichi la regola vantaggio (o svantaggio). il manuale del giocatore a pagina 173 nella sezione "Advantage/Disadvantage" si esprime in merito: "When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling's Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice. You choose which one. For example, if a halfling has advantage on an ability check and rolls a 1 and a 13, the halfling could use the Lucky trait to reroll the 1." Buon gioco!
  8. Di base no. Se l'abilità usabile con i punti KI però usa termini come "magiacal", "cast the X spell", ecc. allora il KI viene usato per usufurire della magia. La cosa è sottile, ma diventa rilevante se puoi essere vittima di Counterspell (Controincantesimo), Dispel Magic (Dissolvi Magia), zone di magia morta, Antimagic Field (campi anti-magia), etc.
  9. Oggi vi proponiamo una recensione del manuale Acquisitions Incorporated, uscito di recente. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Giugno 2019 Il manuale di Acquisitions Incorporated, la guida ufficiale per creare la propria filiale del franchise più avventuroso D&D, è ormai giunto tra noi e questa è la nostra recensione. Gli avventurieri che vogliono creare e gestire un proprio franchise da avventurieri - e i giocatori che amano le avventure dotate di stile e brio che si scontrano con la quotidianità della vita aziendale - vorranno sicuramente dare un’occhiata ad Acquisitions Incorporated. Questo manuale è veramente interessante. Aggiunge un sacco di nuove opzioni che si affiancano alla scelta della classe, contiene nuovi background se volete gettarvi nella ricerca dell’umorismo aziendale/fantasy che abbonda in questo libro, ed è scritto con tanto amore. Ma al centro di tutto questo c’è una meccanica che penso sia passata inosservata ad un sacco di persone - me compreso. Ciò che Acquisitions Incorporated fa è darvi una meccanica per rendere “il gruppo” un personaggio. E se questo è il genere di cose che state cercando, allora questo libro è fantastico. Se state sperando in qualcosa di più simile al Mordenkainen’s Tome of Foes oppure alla Xanathar’s Guide to Everything rimarrete un po’ delusi. Ma quello che potreste avere è un ottimo sistema per dare al vostro gruppo un quartier generale e una miriade di ricompense e avanzamenti non costituiti da punti esperienza, cose di cui D&D ha estremo bisogno. Una nuova razza giocabile si affianca ad alcuni nuovi mostri e troverete inoltre una grande avventura che occupa circa metà del libro. Il tutto è ben realizzato, con un tocco ironico che ben si presta al concetto “i CEO delle compagnie rivali di avventurieri sono i nemici e gli stagisti sono carne da macello” che permea il libro. Questo è forse il manuale più da D&D di tutti i manuale di D&D. Esso capisce davvero i giocatori. Porta ad avere quei momenti di comprensione intorno al tavolo in cui sapete che i corridoi sono pieni di trappole e mandate avanti lo sfortunato stagista di turno. Inoltre soddisfa quei (molti) giocatori che vorrebbero avere il loro personale robot barilotto di birra (keg robot), anche in un’ambientazione fantasy. O coloro che vogliono tenere traccia di ciò che accade ai nemici che uccidono o che desiderano assolutamente delle mappe con dei poteri magici. Questo libro vuole che vi impegniate con le stereotipate attività tipiche di D&D a cui solitamente si passa sopra per arrivare alla prossima parte dell’avventura. Diamo un’occhiata al manuale pezzo per pezzo. Prima di tutto c’è un’introduzione che spiega cosa è Acquisitions Incorporated e che vi fornisce una breve storia degli streaming/podcast di Acq-Inc, giusto per darvi un punto di partenza. Poi il manuale prende una svolta nella mia sezione preferita, Far Crescere il Vostro Franchise (Growing Your Franchise). Questo è il capitolo 2 per quelli tra voi che giocano a casa - e questa è la parte che ho trovato più preziosa sia come giocatore che come DM. Introduce l’idea del fare salire di livello il vostro Franchise e, tramite questa struttura, otterrete un eccellente meccanica per far avanzare i giocatori in quanto appartenenti ad un gruppo. In sostanza: man mano che salite di livello, il vostro franchise (o gruppo di avventurieri se volete separarlo dal canone di Acq-Inc) cresce di rango e, ad ogni livello, il vostro gruppo ha accesso a certe cose, proprio come parte dello svolgersi dell’avventura. Anche se non avete legato questi premi specificamente alla crescita del livello, essi sono un ottimo indicatore di quando il vostro gruppo potrebbe probabilmente apprezzare l'ottenere quelle determinate cose. Ad ogni rango ci sono alcune ipotesi di base: il gruppo avrà un quartier generale, il gruppo avrà alcuni mezzi di trasporto, il gruppo avrà alcuni mercenari/png che conoscono e interagiranno con quelli che sono amichevoli/d’accordo per il viaggio. E mentre crescete di rango, avrete fantastiche nuove possibilità per personalizzare il vostro gruppo sotto questi aspetti. Che si tratti di una porta segreta, di grandi statue che vi aiutano a essere trasportati, dei servitori spettrali che rimangono in attesa dei vostri ordini, ci sono molti privilegi diversi che sono disponibili per rappresentare dei premi unici e che sono estremamente caratteristici di D&D. Penso che quello che sto cercando di dire è che è molto auto-ironico. Ma ciò che è davvero intrigante in questo caso è che l’intero libro è un sistema per “livellare” senza utilizzare i convenzionali punti esperienza e persino per ottenere premi che non siano collegati al combattimento. Certo, troverete qualcosa come un Faro Scaglia-Energia (Lighthouse Energy Blast) che spara del potere occulto dal raggio di luce di un faro, o delle speciali piattaforme eiettrici che lanciano in aria nemici nel caso avvenga un’invasione. Ma troverete anche una barra laterale che parla di come le varie abilità, competenze e background di ogni personaggio dovrebbero contribuire al design del Quartier Generale del Franchise – tutti elementi in grado di conferire un notevole flavour. Che si tratti della competenza in erboristeria che rende gradevole l’odore del luogo o di persone con abilità in atletica che ci costruiscono un percorso a ostacoli, nessuna di queste opzioni conferirà un qualche beneficio meccanico, ma offrirà ai giocatori l’opportunità di giocare di ruolo. Ciascuna delle nuove opzioni per i giocatori in questo manuale segue quella stessa struttura. Ci sono dei nuovi ruoli per i giocatori, che abbiamo già discusso brevemente più sopra, ed ognuno di essi ha un rango [rank] che va da 1 a 4 e, man mano che salirete di livello, guadagnerete abilità speciali che arricchiscono il ruolo che avete scelto. Questi possono essere notevoli potenziamenti da sfruttare in combattimento, o potrebbero essere cose come dei biglietti da visita magici (ma non sottovalutateli, in realtà aiutano ad affascinare una creatura mentre sono in contatto ad essi). Troverete anche una sezione che parla di come ritoccare ciascuna delle classi per farle sentire maggiormente parte di Acquisition Incorporated, il che significa soprattutto aggiungere un pizzico di umorismo e un tocco di melodramma al vostro personaggio, rendendo più facile trovare quella profondità nascosta sviluppabile tramite l’interpretazione. Un’ultima cosa che troverete sono le statistiche di tutti i membri del team Acquisitions Incorporated, insieme ad alcuni altri volti noti da sfruttare nella grande avventura che porta i giocatori dai livelli dall'1° al 7° e che vi introduce nel “gestire una campagna come membri di Acquisitions Incorporated.” Mi piace molto questo manuale, per come pone l’enfasi sul gruppo. Posso sicuramente consigliarlo, laddove nel vostro gioco vogliate humor e meccaniche incentrate sul gruppo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-acquisitions-incorporated-the-bols-review.html Visualizza articolo completo
  10. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Giugno 2019 Il manuale di Acquisitions Incorporated, la guida ufficiale per creare la propria filiale del franchise più avventuroso D&D, è ormai giunto tra noi e questa è la nostra recensione. Gli avventurieri che vogliono creare e gestire un proprio franchise da avventurieri - e i giocatori che amano le avventure dotate di stile e brio che si scontrano con la quotidianità della vita aziendale - vorranno sicuramente dare un’occhiata ad Acquisitions Incorporated. Questo manuale è veramente interessante. Aggiunge un sacco di nuove opzioni che si affiancano alla scelta della classe, contiene nuovi background se volete gettarvi nella ricerca dell’umorismo aziendale/fantasy che abbonda in questo libro, ed è scritto con tanto amore. Ma al centro di tutto questo c’è una meccanica che penso sia passata inosservata ad un sacco di persone - me compreso. Ciò che Acquisitions Incorporated fa è darvi una meccanica per rendere “il gruppo” un personaggio. E se questo è il genere di cose che state cercando, allora questo libro è fantastico. Se state sperando in qualcosa di più simile al Mordenkainen’s Tome of Foes oppure alla Xanathar’s Guide to Everything rimarrete un po’ delusi. Ma quello che potreste avere è un ottimo sistema per dare al vostro gruppo un quartier generale e una miriade di ricompense e avanzamenti non costituiti da punti esperienza, cose di cui D&D ha estremo bisogno. Una nuova razza giocabile si affianca ad alcuni nuovi mostri e troverete inoltre una grande avventura che occupa circa metà del libro. Il tutto è ben realizzato, con un tocco ironico che ben si presta al concetto “i CEO delle compagnie rivali di avventurieri sono i nemici e gli stagisti sono carne da macello” che permea il libro. Questo è forse il manuale più da D&D di tutti i manuale di D&D. Esso capisce davvero i giocatori. Porta ad avere quei momenti di comprensione intorno al tavolo in cui sapete che i corridoi sono pieni di trappole e mandate avanti lo sfortunato stagista di turno. Inoltre soddisfa quei (molti) giocatori che vorrebbero avere il loro personale robot barilotto di birra (keg robot), anche in un’ambientazione fantasy. O coloro che vogliono tenere traccia di ciò che accade ai nemici che uccidono o che desiderano assolutamente delle mappe con dei poteri magici. Questo libro vuole che vi impegniate con le stereotipate attività tipiche di D&D a cui solitamente si passa sopra per arrivare alla prossima parte dell’avventura. Diamo un’occhiata al manuale pezzo per pezzo. Prima di tutto c’è un’introduzione che spiega cosa è Acquisitions Incorporated e che vi fornisce una breve storia degli streaming/podcast di Acq-Inc, giusto per darvi un punto di partenza. Poi il manuale prende una svolta nella mia sezione preferita, Far Crescere il Vostro Franchise (Growing Your Franchise). Questo è il capitolo 2 per quelli tra voi che giocano a casa - e questa è la parte che ho trovato più preziosa sia come giocatore che come DM. Introduce l’idea del fare salire di livello il vostro Franchise e, tramite questa struttura, otterrete un eccellente meccanica per far avanzare i giocatori in quanto appartenenti ad un gruppo. In sostanza: man mano che salite di livello, il vostro franchise (o gruppo di avventurieri se volete separarlo dal canone di Acq-Inc) cresce di rango e, ad ogni livello, il vostro gruppo ha accesso a certe cose, proprio come parte dello svolgersi dell’avventura. Anche se non avete legato questi premi specificamente alla crescita del livello, essi sono un ottimo indicatore di quando il vostro gruppo potrebbe probabilmente apprezzare l'ottenere quelle determinate cose. Ad ogni rango ci sono alcune ipotesi di base: il gruppo avrà un quartier generale, il gruppo avrà alcuni mezzi di trasporto, il gruppo avrà alcuni mercenari/png che conoscono e interagiranno con quelli che sono amichevoli/d’accordo per il viaggio. E mentre crescete di rango, avrete fantastiche nuove possibilità per personalizzare il vostro gruppo sotto questi aspetti. Che si tratti di una porta segreta, di grandi statue che vi aiutano a essere trasportati, dei servitori spettrali che rimangono in attesa dei vostri ordini, ci sono molti privilegi diversi che sono disponibili per rappresentare dei premi unici e che sono estremamente caratteristici di D&D. Penso che quello che sto cercando di dire è che è molto auto-ironico. Ma ciò che è davvero intrigante in questo caso è che l’intero libro è un sistema per “livellare” senza utilizzare i convenzionali punti esperienza e persino per ottenere premi che non siano collegati al combattimento. Certo, troverete qualcosa come un Faro Scaglia-Energia (Lighthouse Energy Blast) che spara del potere occulto dal raggio di luce di un faro, o delle speciali piattaforme eiettrici che lanciano in aria nemici nel caso avvenga un’invasione. Ma troverete anche una barra laterale che parla di come le varie abilità, competenze e background di ogni personaggio dovrebbero contribuire al design del Quartier Generale del Franchise – tutti elementi in grado di conferire un notevole flavour. Che si tratti della competenza in erboristeria che rende gradevole l’odore del luogo o di persone con abilità in atletica che ci costruiscono un percorso a ostacoli, nessuna di queste opzioni conferirà un qualche beneficio meccanico, ma offrirà ai giocatori l’opportunità di giocare di ruolo. Ciascuna delle nuove opzioni per i giocatori in questo manuale segue quella stessa struttura. Ci sono dei nuovi ruoli per i giocatori, che abbiamo già discusso brevemente più sopra, ed ognuno di essi ha un rango [rank] che va da 1 a 4 e, man mano che salirete di livello, guadagnerete abilità speciali che arricchiscono il ruolo che avete scelto. Questi possono essere notevoli potenziamenti da sfruttare in combattimento, o potrebbero essere cose come dei biglietti da visita magici (ma non sottovalutateli, in realtà aiutano ad affascinare una creatura mentre sono in contatto ad essi). Troverete anche una sezione che parla di come ritoccare ciascuna delle classi per farle sentire maggiormente parte di Acquisition Incorporated, il che significa soprattutto aggiungere un pizzico di umorismo e un tocco di melodramma al vostro personaggio, rendendo più facile trovare quella profondità nascosta sviluppabile tramite l’interpretazione. Un’ultima cosa che troverete sono le statistiche di tutti i membri del team Acquisitions Incorporated, insieme ad alcuni altri volti noti da sfruttare nella grande avventura che porta i giocatori dai livelli dall'1° al 7° e che vi introduce nel “gestire una campagna come membri di Acquisitions Incorporated.” Mi piace molto questo manuale, per come pone l’enfasi sul gruppo. Posso sicuramente consigliarlo, laddove nel vostro gioco vogliate humor e meccaniche incentrate sul gruppo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-acquisitions-incorporated-the-bols-review.html
  11. Figurati! Anzi grazie mille per la fiducia che nutri nella mia persona. 🙂 Esatto, potresti buttarlo giù dal tetto. Ogni raggio che colpisce spinge automaticamente (senza quindi TS) la creatura (di qualsiasi taglia). Al livello 5 con per esempio grazie alla supplica Deflagrazione Respingente se colpisci con entrambi i raggi spingeresti lo stesso bersaglio indietro di 6 metri (a patto che non ci siano ostacoli che lo blocchino, ad es. un muro). Se rimani Warlock questa è una buona combinazione. Diventa addirittura più efficace con i livelli successivi del PG dato che Sortilegio estende la sua durata temporale se lo lanci con slot di livello più alto (a patto di mantenere la concentrazione). Addirittura se scegli il patrono HEXBLADE (nel manuale Xanathar's Guide To Everything) sommeresti inoltre il tuo bonus di competenza ai danni una volta per riposo breve (solo che il primo turno dovresti utilizzare l'azione bonus per maledire il bersaglio, quindi ti ci vorrebbero due turni per impostare questo ammasso di danni). Se decidi di multiclassare Stregone e ottienere la metamagia potresti usare Incantesimo Rapido dello Stregone per lanciare Deflagrazione Occulta due volte in un singolo turno: ad es. al livello 5 spareresti al costo si 2 punti stregoneria ben 4 raggi (che se colpiscono causerebbero 4d6 danni necrotici per ogni colpo). Non che io sappia. Sono rare le creature che possono lanciare incantesimi e solitamente, cioè FINO AD ADESSO, se lo fanno hanno un tratto apposito che glielo permette. Ovviamente potrebbero uscire nuove invocazioni che danno questo tratto al famiglio Imp, quindi nulla è certo! Buon gioco!
  12. Anche oggi vi proponiamo una lista degli incantesimi migliori per una classe, in questo caso quelli della classe arcana per eccellenza: il mago. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019 È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi. Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi. Scudo Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago. Ritirata Rapida In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello. Suggestione Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui. Palla di Fuoco A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista. Metamorfosi Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi. Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html Visualizza articolo completo
  13. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019 È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi. Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi. Scudo Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago. Ritirata Rapida In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello. Suggestione Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui. Palla di Fuoco A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista. Metamorfosi Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi. Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
  14. Stra-quoto parola per parola quello che ha detto @tamriel e aggiungo che a questo scopo puoi farti anche tutti e 20 i livelli da druido con un concept FORTE e COERENTE grazie al Circolo che trovi nello stesso manuale (Guildmasters' Guide to Ravnica) che ti ha consigliato: Circle of Spores (Circolo delle Spore). Le abilità sono molto tematiche (ad es: puoi infestare cadaveri e ottenere zombie). La sola descrizione della sottoclasse (a pag. 26) dovrebbe bastare a convincerti (perché è esattamente ciò che chiedi, con il minimo sforzo da parte tua sul dare delle motivazioni solide al druido, ti è già suggerito molto come base di partenza): "These druids believe that life and death are parts of a grand cycle, with one leading to the other and then back again. Death isn't the end of life, but instead a change of state that sees life shift into a new form. Druids of this circle have a complex relationship with the undead. Unlike most other druids, they see nothing inherently wrong with undeath, which they consider to be a companion to life and death." Buon divertimento!
  15. Anche se @Hicks ha risposto benissimo vorrei aggiungere la mia. No, mi dispiace. Anche senza cercare fonti ufficiali posso risponderti con la massima sicurezza e dirti che l'arma ingrandita tramite l'incantesimo Ingrandire non causerà un aumento della sua portata nel senso che intendi tu. Jeremy Crawford (il Senior game designer for Dungeons & Dragons) ha detto più volte nei vari poadcast oppure twitter che non dobbiamo scervellarci tropp sugli incantesimi: un incantesimo fa esattamente quello che dice lo stesso incantesimo. Ingrandire nei suoi effetti non fa menzione sul fatto che la portata dell'arma verrà aumentata. Questo però non vuol dire che non vi è interazione con altre regole base presenti nel gioco! Aumentare la tua taglia da Normale a Larga in effetti ti farà occupare più quadrati sulla griglia di combattimento quindi per esempio aumenterà l'area a tua disposizione per i sferrare gli attacchi opportunità qualora i nemici si spostassero.
  16. Eccovi la recensione del nuovissimo manuale uscito per la 5a Edizione di D&D! Ghosts of Saltmarsh viene presentato come un supplemento che permette di vivere avventure nautiche e, per questo, viene concepito come un’unione di nuove regole per le navi e viaggi in mare, avventure marittime e materiale aggiuntivo per qualsiasi campagna costiera. ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler. Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E. Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E. Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni. La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale. La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler). La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via. Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime. Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale. Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto. La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure. Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo. Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto. Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare. Solchiamo il Mare delle Avventure Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura. Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali. La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh. Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare. Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare. Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello. The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere. Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre. The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html View full article
  17. ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler. Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E. Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E. Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni. La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale. La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler). La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via. Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime. Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale. Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto. La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure. Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo. Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto. Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare. Solchiamo il Mare delle Avventure Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura. Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali. La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh. Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare. Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare. Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello. The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere. Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre. The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
  18. A1082 Ciao! Puoi lanciare l'incantesimo Metamorfosi su te stesso (druido) e trasformarti in una BESTIA (non una creatura qualsiasi) di GS pari o inferiore al tuo livello. Qualsiasi incantesimo che richiedeva concentrazione prima di lanciare Metamorfosi su te stesso termina. La concentrazione in questi casi cessa poichè Metamorfosi, in inglese Polymorph, è un incantesimo che richiede concentrazione, e quindi "rompe" la concentrazione sull'altro tuo precedente incantesimo a concentrazione.
  19. In breve: no, tramite Ingrandire non ottieni vantaggio ai tiri di attacco per colpire in mischia. Risposta estesa: esistono 3 tipi di tiro: A) Tiri di abilità, B) Tiri di attacco, C) Tiri salvezza. I tiri per colpire in mischia rientrano nella categoria di tiri d'attacco, pertanto non sono citati dall'incantesimo circa l'ottenimento del vantaggio. Nota che se però l'arma viene ingrandita ottieni un boost al danno pari a 1d4. I tiri di abilità, o prove di abilità, che sfruttano Forza (incluse le prove che richiedono l'abilità Atletica) ottengono il vantaggio al tiro grazie all'incantesimo Ingrandire. I tiri salvezza che sfruttano Forza ottengono il vantaggio al tiro grazie all'incantesimo Ingrandire. Buon gioco! 🙂
  20. È una possibile interpretazione. Se fai una ricerca in internet però la cosa non è così scontata, e molte persone hanno dubbi al riguardo (non si parla da nessuna parte esplicitamente di "comandi impartiti"). In questo senso Find Familiar è più esplicito al riguardo: "Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands." Di sicuro la creatura di Find Steed è leale e tendenzialmente combatte come se vi foste addestrati insieme. Ma dipende anche in parte da quello che decide il DM: se la creatura è indipendente potrebbe a volte agire in maniera leggermente diversa, pur mantenendosi leale a suo cavaliere. Ovviamente qui dipende molto dal DM e dal suo giudizio di come interpretare la creatura (se lasciata agire indipendentemente). 😉 PS: ovviamente i dubbi riguardano la parte RAW e il confronto derivante con altri incantesimi o capacità, non so se i designer hanno chiarito meglio la situazione, se qualcuno trova qualche tweet anzi mi farebbe molto piacere!
  21. Entro nella discussione per dire la mia, sperando di non essere in ritardo (purtroppo trovo poco tempo per scrivere quanto vorrei). A mio modesto parere il Beast Master, come hanno già suggerito, esprime il suo massimo potenziale se usi la bestia compagna come cavalcatura. In un mio precedente commento ho già sottolineato come deve essere trattata meccanicamente, è utile a comprendere meglio la sua particolarità rispetto alla normale limitazione, e quindi mi limito a rimandarti qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52583-qa-domande-e-risposte-parte-2/?do=findComment&comment=1597713 In un senso di “pura ottimizzazione” mi sento di sottoscrivere parola per parola quanto detto dall'utente @Burronix: “usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall'alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione.” Questa è la “scelta migliore” per rendere la bestia impattante in combattimento, neanche il Paladino tramite l'ìncantesimo Find Steed ha questo controllo/versatilità sulla sua cavalcatura, poiché essa sarà sempre limitata a seguire le regole generali sulle cavalcature (pur se intelligente potrebbe essere molto rischioso lasciarla agire senza controllarla direttamente). Ritornando al Beast Master. L'utilità off-combat (quando non si è non in combattimento) di avere una creatura in più, che segue i tuoi ordini, è indubbia: la feature della sottoclasse ti permette persino di portare la bestia con te e di farla muovere furtivamente. Eppure in questa discussione, come in tante altre, vedo che ci si concentra molto su un aspetto della sottoclasse: la sua utilità in combattimento. Escludendo le soluzioni già proposte voglio fare una domanda, il Beast Master è una sottoclasse destinata a non dare il suo contributo durante un combattimento? Ora, sono sicuro che mi tirerò addosso l'odio di tutta la community che non la pensa come me, ma la risposta è un: NI (cioè "sì e no", contemporaneamente). In generale, cioè indipendentemente da chi sia stata scelta come bestia compagna e la taglia del Ranger (piccola o media), in combattimento ci sono i seguenti vantaggi (spesso sottovalutati): puoi proteggere la bestia compagna meglio di quanto credi. Incrementa per esempio la sua classe armatura tramite le corazze/bardature per animali (se il DM le concede vedi il PHB “Mounts and Vehicles” e troverai “Barding”); oppure incrementa la classe armatura o dagli PF temporanei tramite gli incantesimi a disposizione del gruppo (del resto si parla sempre di potenziare un compagno, che stavolta sarà "animalesco"). Inoltre, non lasciare la tua bestia compagna in posizioni scomode a meno che TU VOGLIA a tutti i costi che venga attaccata (il compagno animale grazie alla nuova Errata del PHB prende in automatico l'azione DODGE se non riceve altri ordini, ottima cosa!). considera la bestia compagna non crepa matematicamente in ogni combattimento (come ci si potrebbe aspettare). Spesso da DM ho notato che fare attaccare ai miei PNG la bestia compagna si rivelava la scelta tatticamente più stupida (a maggior ragione se muovevo dei PNG intelligenti) . Se ci sono zombie o creature stupide non vedo nulla di male nell'attaccare la prima cosa che si para davanti: persino la stessa bestia compagna. Ma quando incontrerete creature che usano tattiche più elaborate tutti loro probabilmente si faranno la fatidica domanda: "Cosa è la cosa più intelligente da fare? Attacco un fastidioso animale (la bestia compagna)? Attacco il Guerriero che sta sterminando i miei seguaci con i suoi mille attacchi? Attacco il Ladro che mi sembra molto fragile ma al contempo mostruosamente preciso e letale? Oppure attacco il Mago, che sta debilitando/rallentando tutti i miei alleati, nella speranza di distruggere la sua concentrazione e ribaltare la situazione a me sfavorevole?" Ecco... io dico che la bestia compagna è il bersaglio meno appetibile... e da nemico intelligente se la volessi attaccare a tutti i costi aiuterei il gruppo di PG che vuole sconfiggermi, non i miei alleati. la bestia compagna si cura meglio di quanto ci si aspetta. Oltre che ricevere "cure naturali" tramite gli Hit Dice o il riposo lungo la bestia compagna ha un prezioso alleato: il Ranger. Come Ranger hai già molte spell di cura, e al tavolo non abbiamo notato nulla di male nell'usare cure sulla bestia compagna (che è stata più efficace di uno scudo dato che ha ricevuto danni al posto dei PG). Inoltre grazie alla Xanathar's Guide to Everything i tuoi slot di secondo livello saranno utili anche per il resto del party quando decidi di curare la bestia compagna (se non capisci immediatamente a cosa mi riferisco guarda l'incantesimo chiamato Healing Spirit). la bestia compagna fornisce un ottimo controllo del campo di battaglia. Occupa uno spazio sul fisico, dunque può essere usata per bloccare un ingresso, frapporla tra il nemico e un compagno debole o indebolito, per farle sferrare un attacco opportunità in caso il nemico si muovesse, ecc. gli attacchi della bestia compagna sono adesso considerati MAGICI (cioè sempre efficaci anche se i mostri hanno particolari resistenze). Dunque in un gioco dove le creature che combattono duellano sempre con la stessa letalità a patto di essere in piedi (e quindi la loro pericolosità di infliggere danno è sempre la stessa sia che siano al massimo degli HP sia che siano con 1 HP) avere creatura aggiuntiva che infligge un qualsiasi ammontare di danno, che si muove più veloce del resto del gruppo, e che sia “sacrificabile” può veramente cambiare le sorti dello scontro! Il tutto senza che tu e/o gli altri membri del gruppo abbandoniate la vostra posizione strategica o che abbandoniate quello che stavate facendo in precedenza. Questi qui sopra sono tutti importanti usi nel combattimento, e non mi sembrano affatto pochi o poco rilevanti. Avrei potuto tralasciare altri aspetti, altrettanto utili, che si potrebbero verificare in altre situazioni particolari (es: il DM consente alla bestia compagna di entrare in Sintonia con gli oggetti magici che potrebbero essere usati data la loro forma anatomica?). In ogni caso accetto critiche motivate a quanto ho scritto sopra, magari così cambio idea io stesso. Ma prima voglio ancora sottolineare che ho tralasciato volutamente altre importanti implicazioni di possedere una creatura aggiuntiva all’infuori del combattimento (es: immaginate come potrebbe folgorare il pubblico un Ranger che finge di lottare contro il suo compagno animale, tipo una pantera). Quali sono quindi gli aspetti del combattimento in cui la bestia compagna potrebbe peccare? Vediamoli insieme: scegliere la bestia che faccia “un buon danno” contro nemici richiede lo studio degli Stat Block delle varie bestie. Questo aspetto è un qualcosa di molto raro da trovare in D&D 5e… Si possono scegliere le bestie di GS ¼ o inferiore, bene, esse sono molte, e le categorie di abilità o statistiche chiave possono variare in base alle esigenze dei vari Beast Master. In questo devo ammette che il Revised Ranger si è mosso verso una buona direzione: quella di fornire una lista limitata di creature che con quelle regole fornite saranno efficaci (nulla poi vieta di fare un bel reskin, ma quanto meno la scelta diventa più ridotta e le opzioni proposte sono meccanicamente soddisfacenti per i designer). Provare per credere: date un Beast Master a chi non lo ha studiato per bene ma che lo gioca con l’ottica di fare “tanti danni in combattimento”: magari prenderà un Falco (in inglese Hawk) e se ne lamenterà subito dopo… al contrario un utente più “esperto” deciderà magari di usare a questo scopo un Serpente Velenoso Gigante (in inglese Giant Poisonous Snake). Ora vero è che il Ranger dispone comunque dei suoi ottimi incantesimi (e il 90% degli incantesimi lista non richiede neanche di utilizzare la sua Saggezza!!!), ma chi sceglie un Beast Master GIUSTAMENTE si aspetta che sia la sua bestia compagna a fare la parte del leone anche in combattimento. una volta che la bestia muore sono problemi seri se hai specifiche esigenze e intenzioni, mi spiego… qui ci vuole addirittura uno studio ulteriore: un rimpiazzo con la stessa creatura potrebbe essere non possibile, dunque a seconda dell’ambiente io (Beast Master) devo sperare che il DM mi faccia trovare quello che cerco tra le possibili alternative, che devo intuire come papabili in base all'ambiente in cui mi trovo… ma per quanto buono sia il DM in un certo dungeon potrei trovare solamente un misero Ratto (in inglese Rat) o un Pipistrello (in inglese Bat)! Spesso inoltre i membri del gruppo vogliono tenere le resurrezioni (come Raise Dead) per gli altri personaggi. Questo problema rende quindi la sopravvivenza della creatura ancora più rilevante in determinati contesti e, anche in questo senso, il Revised Ranger si è mosso in una buona direzione: con 8 ore e 25 GP puoi resuscitare la stessa bestia compagna. Se tieni conto di quanto ho appena scritto e dei preziosi consigli che ti sono stati dati dagli altri utenti sono lieto di informarti che sei a conoscenza di moltissimi elementi che un nuovo giocatore, ahimè, non possiede. Ora non mi sento di bocciare il Beast Master, semplicemente mi rendo conto che non è per nulla intuitivo come le altre sottoclassi del Ranger (esatto, avete intuito bene, non voglio fare di proposito nessun confronto con le altre classi disponibili nel gioco e il Ranger). Non mi sento però di fare critiche sterili senza proporre la mia soluzione, anzi mi farebbe piacere sentire anche le vostre! Se dovessi fare il DM a un novellino magari prenderei molto sul serio quello che lui vorrebbe giocare, e in tal senso lo aiuterei il più possibile a realizzare il concept di Beast Master che desidera... magari suggerendogli certi Stat Block e applicando un bel reskin! Un buon suggerimento potrebbe essere quello di sfruttare le regole esistenti e applicare la regola dei PNG Speciali nel PHB a pag. 189 (cosa totalmente RAW se il DM considera la bestia compagna come tale): così la bestia prima di morire deve fallire 3 tiri salvezza contro la morte. Di sicuro aumenterei anche i PF della creatura, di modo che sia concesso alla bestia compagna qualche piccolo errore di posizionamento o di valutazione (per esempio un numero di PF totali pari al livello del Ranger moltiplicato per 5, e non x4). Buon gioco! Ringrazio anche chi mi ha letto fin qui senza addormentarsi ahah
  22. A 1077-bis Non viene menzionato esplicitamente, ma nemmeno vietato altrettanto esplicitamente. Sei difatti stato chiarissimo, ed essere chiari è un dono. Ti ho risposto in tal senso quando ho affermato che la bestia poteva essere considerata una cavalcatura. Evidentemente non sono stato chiaro io, e di questo me ne scuso. Grazie di aver chiesto un ulteriore chiarimento su quanto ho detto. Mi spiego meglio. Non vedo nulla che lo vieti in entrambi i sensi: nessuna delle regole del Beast Master fornisce prove a favore o contro l'uso del tuo compagno animale come cavalcatura, e nemmeno le regole della cavalcatura vietano al compagno animale di essere considerato come tale. In definitiva sembra proprio che la bestia sia addestrata a combattere con il Ranger in senso ampio, incluso quindi il fatto che venga usata come cavalcatura MA a patto che rispetti i requisiti per essere considerata come tale. Accadono banalmente due situazioni quando il Beast Master cavalca il suo compagno animale (perfettamente RAW): 1) se la cavalcatura/compagno animale "non è controllata" dal Beast Master nel senso specificato dalle regole sulle cavalcature (pag. 198 PHB) allora la bestia compagna funziona esattamente come il compagno animale del Beast Master (con l'unica differenza che il Beast Master vi è seduto di sopra, e che magari è pure sopra una bella sella che rende più facile non essere disarcionato il vantaggio all'eventuale tiro per restare a cavallo, PHB pag. 155). 2) se decidi invece di "controllare" la cavalcatura/compagno animale nel senso specificato dalle regole sulle cavalcature (pag. 198 PHB) allora utilizzi semplicemente le regole a pagina 198 del PHB. Esso si svolge il suo turno al tuo stesso numero di iniziativa, non puoi più comandargli di compiere un attacco ma puoi comandare di prendere le azioni Dash, Dodge, oppure Disengage (ma stavolta queste azioni sono usate nel turno della creatura e con la sua azione, non richiedendo quel comando che dovresti normalmente fare con le regole del Beast Master di pag. 93). Avrei solo forti dubbi se un DM considerasse il compagno animale un cavalcatura INTELLIGENTE (vedi l'esempio del drago) e quindi farlo agire in maniera totalmente indipendente (inoltre questo complicherebbe non poco le cose). Per quanto addestrata possa essere stiamo parlando sempre di una bestia... ma ogni DM è libero di decidere ciò che vuole, quindi cancella dalla mente questa mia ultima considerazione e consultati con il tuo DM. Chiedo scusa a tutti se il post è un pelo più lungo di quanto richiesto ma scrivere meno significava causare incomprensioni o altre domande. Spero di esserti stato d'aiuto! Buon Gioco
  23. A 1077 Sì, si potrebbe fare. A pagina 198 troviamo cosa può essere considerata una cavalcatura: "A willing creature that is at least one size larger than you and that has an appropriate anatomy can serve as a mount, using the following rules." Per esempio un Ranger Beast Master che ha scelto la razza Halfling (taglia piccola) potrebbe tranquillamente cavalcare il suo compagno animale Lupo (taglia media). La parte "that has an appropriate anatomy" richiede il giudizio del DM su cosa effettivamente può essere cavalcato oppure no, ma ovviamente questo giudizio può essere diverso da tavolo in tavolo. Buon gioco!
  24. Ciao vengo subito al sodo! Esatto, ogni raggio che colpisce infliggerrà alla creatura colpita 1d10 + Modificatore Carisma danni da forza (in caso di colpo critico infliggerai dunque 2d10 + Modificatore Carisma). Ogni singolo raggio richiede un tiro per colpire, dunque per esempio raggiunto il quinto livello del personaggio dovrai fare due tiri d'attacco se vuoi tentare di colpire con i due raggi. Assolutamente sì! Sortilegio per infliggere il suo danno extra (1d6 danni necrotici) richiede di colpire con successo con un attacco. Ogni raggio di Deflagrazione Occulta richiede un attacco e conta come tale (pur se si tratta di un incantesimo), dunque per esempio raggiunto il quinto livello del personaggio se colpisci con entrambi i tiri d'attacco (escludendo i critici) infliggerai 1d10 + Modificatore Carisma + 1d6 danni necrotici con il primo raggio e 1d10 + Modificatore Carisma + 1d6 danni necrotici con il secondo raggio! No purtroppo, Sortilegio si attiva solo "whenever you hit it with an attack"... Il danno secondario di Booming Blade non richiede nessun tiro di attacco, dunque non attiva il danno extra di Sortilegio!
  25. Cosa date ai vostri giocatori quando una spada +1 non basta più? Questi Oggetti Magici Comuni vivacizzeranno qualsiasi tavolo di gioco che si diverte con la ricerca di bottino. Articolo di J. R. Zambrano del 16 Maggio 2019 Gli Oggetti Magici sono da sempre stati un punto fisso di ogni campagna di GDR. Sia che si parli di oggetti carichi di aggettivi come quelli di 3.x/Pathfinder, dove la vostra spada potrebbe letteralmente essere di fatta Ghiaccio e Fuoco allo stesso tempo, fino agli oggetti incantati che possiedono del potere in 4a edizione. Nella 5a edizione, gli Oggetti Magici sono un po’ più semplificati, richiedendo meno di questo: E in più aggiungono cose che li fanno davvero percepire come magici. Ma della miriade di oggetti magici che si possono trovare, alcuni troveranno più della loro giusta dose di utilizzi. Come potete aggiungere un pizzico di vita (che so in realtà essere Melange, ma per questo articolo poniamo che vi sia una certa varietà) ai vostri tavoli quando ci si imbatte in un bottino? Provate questi oggetti magici comuni presi dalla Xanathar’s Guide to Everything. Alcuni sono utili, alcuni offrono delle possibilità aggiuntive per l’interpretazione, ma vi garantisco che tutti susciteranno una reazione al vostro tavolo quando arriverà il momento di identificare il bottino. Stivali delle False Piste (Boots of False Tracks) Questi stivali vi permettono di vivere i vostri sogni da Looney Tunes camminando e lasciando una serie diversa di tracce. Quello che mi piace di questo oggetto è che vi fa pensare a cose alle quali come normali avventurieri sani di mente probabilmente non avreste mai pensato: cose tipo mascherare le vostre tracce. Accogliete il dono conferito da questo oggetto e lasciate ovunque orme di mezzorco o halfling, depistando qualsiasi tipo di Inquisitore, o investigatore di un altro tipo, che potrebbe trovarsi sulle vostre tracce. Collocate delle tracce per far sembrare che una forza abbia teso un agguato nella zona. Quando un giocatore li ottiene, inizia il vero divertimento (cioè provare ad usarli ogni volta che può). Chiave Misteriosa (Mystery Key) Questa è una chiave misteriosa con un punto interrogativo lavorato all'interno della sua testa. Ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi serratura su cui è usata. Una volta che sblocca qualcosa, scompare. Adoro veramente quest'idea: è una grande ricompensa, specialmente per i gruppi in cui il ladro non può aprire le porte e nessuno prepara/conosce l’Incantesimo Scassinare (Knock nella versione in inglese). Meglio ancora, ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi cosa, quindi utilizzatela su quella Serratura Arcana (Arcane Lock nella versione in inglese): il più delle volte non farà nulla, ma quella volta che funzionerà sarà uno di quei momenti indimenticabili. Mantello in Movimento (Cloak of Billowing) Questo mantello può essere l’oggetto magico più ricercato dal vostro gruppo, una volta che le persone si rendono conto che potete farlo ondulare moltissimo come azione bonus. Enfatizzate ogni discorso (o frase) con un tocco drammatico. Datelo a un giocatore che esita a farsi avanti e osservate come lo muterà: questo oggetto esige i riflettori puntati su di esso. Munizione Devastante (Walloping Ammunition) Questa munizione colpisce molto forte (preso alla lettera da Xanathar’s Guide to Everything). Questa munizione impone a chi viene colpito di riuscire in un tiro salvezza su forza oppure cadere a terra prono. È soltanto una CD 10, ma ogni volta che funziona l’arciere del gruppo sarà felicissimo. Per ottenere il massimo divertimento, provate a trovare Shuriken, Dardi o Proiettili da Fionda con questa proprietà. Vaso del Risveglio (Pot of Awakening) Il vostro amico dentro un vaso che è divertente da avere in giro. Si tratta di un gran contendente per quanto riguarda quello che potrebbe essere il mio singolo oggetto preferito all'interno di questa lista. Questo oggetto è di un vaso di argilla di 5 chili che, se ci piantate all'interno un arbusto comune e lo lasciate crescere per 30 giorni (né più, né meno), si trasformerà in un Albero Risvegliato (Awakened Shrub) amichevole nei vostri confronti e che può ascoltare i comandi che gli date. Frecce Infrangibili (Unbreakable Arrows) Questa è la sostanza di cui sono fatti i sogni. Una freccia che non può essere rotta, tranne quando all'interno di un Campo Anti-Magia (in inglese Antimagic Field). Se non riuscite a pensare ad almeno una dozzina di possibili usi per questa freccia, niente può aiutarvi. Questa è la freccia che può far avere al vostro DM quello sguardo triste e distante che sapete voler dire che il suo spirito è stato spezzato. Appendete la freccia da qualche parte e usatela come modo per compiere una scalata verso il basso. Fate leva su qualsiasi porta. Scommettete nelle taverne che siete più forti di chiunque: spezzate una normalissima freccia e date loro la vostra freccia infrangibile. Costruite un rifugio composto da frecce infrangibili e sopravvivete a una tempesta. L'elenco potrebbe continuare, ma è certo che questo oggetto ha del potenziale. La maggior parte degli oggetti magici comuni possiede quel tipo di potenziale: ci sono modi per utilizzarli, ma dovrete essere creativi per ottenere il massimo dal loro uso. Ed è quello che mi piace di loro. Non è solamente che sono frivoli, ma è il fatto che incoraggiano i giocatori a pensare veramente a come farla franca con le cose che hanno a disposizione nel gioco - il che costituisce una parte di D&D tanto quanto dare un calcio in una porta in una stanza 3 metri x 3 metri con un Orco a guardia di un baule. Quindi, spero che vi piaccia scoprire come utilizzerete il Boccale della Sobrietà (Tankard of Sobriety in inglese), tramite il quale non vi ubriacherete mai, per creare ulteriori avventure. Fino Alla Prossima Volta, Buone Avventure! Link all'articolo ufficiale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.