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Demetrius

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  1. Odyssey of the Dragonlords è una campagna in arrivo per la 5E, ispirata alla mitologia greca, e dietro ad essa vi è un pedigree di tutto rispetto. Entrate nel mondo mitico di Thylea, venite per vedere cosa vi riserva il destino in questo valoroso nuovo mondo. Articolo di J. R. Zambrano del 06 Marzo 2019 La Modiphius ha trovato davvero dei partner leggendari per la loro ultima impresa che riguarda i giochi di ruolo. Odyssey Of The Dragonlords riunisce una serie di allievi della BioWare: James Ohlen, Jesse Sky e Drew Karpyshyn sono tutti sotto lo stesso tetto - Arcanum Worlds - in collaborazione con Modiphius per offrirvi un nuovo gioco che utilizza la 5a Edizione, ambientato in un mondo ispirato alla mitologia greca e a imprese leggendarie. Questo gioco è stato creato dalle persone che sono state responsabili di titoli, solo per citarne alcuni, del calibro di Baldur's Gate, Knights of the Old Republic e Mass Effect quindi, se siete interessati a vedere cosa apporteranno alla 5a Edizione, date un'occhiata! Informazioni dalla Modiphius Modiphius Entertainment ha firmato un accordo di co-pubblicazione globale per supportare il neo-costituito team di Arcanum Worlds tramite competenze di marketing, logistica e produzione, consentendo loro di concentrarsi sulla creazione di un nuovo incredibile mondo. Il team di Arcanum Worlds si sta preparando a lanciare un Kickstarter per il sontuoso libro d’avventura con copertina rigida e che, grazie al supporto di Modiphius, verrà lanciato non appena il libro sarà pronto per essere stampato. Arcanum Worlds ha lanciato la Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords composta da 28 pagine e disponibile gratuitamente in PDF, è disponibile su Modiphius.net e DriveThruRPG. Sarete in grado di leggere informazioni sul mondo e avere un assaggio di ciò che seguirà. Odyssey of the Dragon Lords: Player’s Guide – Disponibile Gratuitamente Odyssey of the Dragonlords è una campagna di genere fantasy epico per la 5a edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. La Player’s Guide è un opuscolo di 28 pagine che vi fornirà tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare la vostra carriera come potenziali eroi nella terra dimenticata di Thylea. Ispirata all'antica mitologia greca, Thylea è una nuova ambientazione, un continente perduto che può essere facilmente inserito in una qualsiasi ambientazione esistente. Il Mondo di Thylea. Include una panoramica della storia, delle fazioni, dei regni e delle leggi del continente dimenticato. Scopri le divinità, i titani e i leggendari Signori dei Draghi. Retroscena per le Classi. Include una guida sul processo di creazione del personaggio, inclusi potenziali nomi e retroscena suggeriti per ciascuna delle principali classi per i giocatori. Nuove Razze Giocabili. Include le regole per giocare due nuove razze originarie delle foreste e delle steppe del nord: il Centauro di Thylean e il Satiro di Thylean. Scegli il Tuo Percorso Epico. Per i giocatori sono inclusi sei percorsi epici tra cui scegliere. I percorsi epici forniscono forti motivazioni per il vostro eroe, facendovi diventare una parte centrale nella storia. Manuale di avventura composto da 250 pagine con copertina rigida magnificamente illustrato. Compatibile con la 5a Edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. Fornisce una campagna epica che porta i giocatori dal livello 1 all'11 e oltre. Descrive il continente perduto di Thylea: una terra dimenticata ispirata alla mitologia greca compatibile con altre famose ambientazioni. Scritta e progettata da: James Ohlen, lead designer di Baldur’s Gate e Dragon Age: Origins. Jesse Sky, creative director di Knights of the Fallen Empire. Drew Karpyshyn autore di best seller NYTimes. Visitate https://www.arcanumworlds.com/ per il primo di una serie di blog settimanali sullo sviluppo di Odyssey of the Dragonlords. La Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords è finita e sarà inviata alle persone che si sono iscritte su https://www.arcanumworlds.com/ Nota: L’ambientazione di Odyssey of the Dragonlords non è ancora stato rilasciata. La data di lancio prevista sarà a maggio 2019. Nel Frattempo–Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-odyssey-of-the-dragonlords-an-rpg-with-bioware-devs.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J. R. Zambrano del 06 Marzo 2019 La Modiphius ha trovato davvero dei partner leggendari per la loro ultima impresa che riguarda i giochi di ruolo. Odyssey Of The Dragonlords riunisce una serie di allievi della BioWare: James Ohlen, Jesse Sky e Drew Karpyshyn sono tutti sotto lo stesso tetto - Arcanum Worlds - in collaborazione con Modiphius per offrirvi un nuovo gioco che utilizza la 5a Edizione, ambientato in un mondo ispirato alla mitologia greca e a imprese leggendarie. Questo gioco è stato creato dalle persone che sono state responsabili di titoli, solo per citarne alcuni, del calibro di Baldur's Gate, Knights of the Old Republic e Mass Effect quindi, se siete interessati a vedere cosa apporteranno alla 5a Edizione, date un'occhiata! Informazioni dalla Modiphius Modiphius Entertainment ha firmato un accordo di co-pubblicazione globale per supportare il neo-costituito team di Arcanum Worlds tramite competenze di marketing, logistica e produzione, consentendo loro di concentrarsi sulla creazione di un nuovo incredibile mondo. Il team di Arcanum Worlds si sta preparando a lanciare un Kickstarter per il sontuoso libro d’avventura con copertina rigida e che, grazie al supporto di Modiphius, verrà lanciato non appena il libro sarà pronto per essere stampato. Arcanum Worlds ha lanciato la Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords composta da 28 pagine e disponibile gratuitamente in PDF, è disponibile su Modiphius.net e DriveThruRPG. Sarete in grado di leggere informazioni sul mondo e avere un assaggio di ciò che seguirà. Odyssey of the Dragon Lords: Player’s Guide – Disponibile Gratuitamente Odyssey of the Dragonlords è una campagna di genere fantasy epico per la 5a edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. La Player’s Guide è un opuscolo di 28 pagine che vi fornirà tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare la vostra carriera come potenziali eroi nella terra dimenticata di Thylea. Ispirata all'antica mitologia greca, Thylea è una nuova ambientazione, un continente perduto che può essere facilmente inserito in una qualsiasi ambientazione esistente. Il Mondo di Thylea. Include una panoramica della storia, delle fazioni, dei regni e delle leggi del continente dimenticato. Scopri le divinità, i titani e i leggendari Signori dei Draghi. Retroscena per le Classi. Include una guida sul processo di creazione del personaggio, inclusi potenziali nomi e retroscena suggeriti per ciascuna delle principali classi per i giocatori. Nuove Razze Giocabili. Include le regole per giocare due nuove razze originarie delle foreste e delle steppe del nord: il Centauro di Thylean e il Satiro di Thylean. Scegli il Tuo Percorso Epico. Per i giocatori sono inclusi sei percorsi epici tra cui scegliere. I percorsi epici forniscono forti motivazioni per il vostro eroe, facendovi diventare una parte centrale nella storia. Manuale di avventura composto da 250 pagine con copertina rigida magnificamente illustrato. Compatibile con la 5a Edizione del più grande gioco di ruolo al mondo. Fornisce una campagna epica che porta i giocatori dal livello 1 all'11 e oltre. Descrive il continente perduto di Thylea: una terra dimenticata ispirata alla mitologia greca compatibile con altre famose ambientazioni. Scritta e progettata da: James Ohlen, lead designer di Baldur’s Gate e Dragon Age: Origins. Jesse Sky, creative director di Knights of the Fallen Empire. Drew Karpyshyn autore di best seller NYTimes. Visitate https://www.arcanumworlds.com/ per il primo di una serie di blog settimanali sullo sviluppo di Odyssey of the Dragonlords. La Player’s Guide to Odyssey of the Dragonlords è finita e sarà inviata alle persone che si sono iscritte su https://www.arcanumworlds.com/ Nota: L’ambientazione di Odyssey of the Dragonlords non è ancora stato rilasciata. La data di lancio prevista sarà a maggio 2019. Nel Frattempo–Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-odyssey-of-the-dragonlords-an-rpg-with-bioware-devs.html
  3. Ciao a te! Prima di tutto ricorda che il capitolo 7 del manuale del giocatore (pag. 177) cita un check da fare fare quando un personaggio è poco riposato: un ability check su Costituzione se il se il personaggio vuole rinunciare a dormire (forse per testare se ti addormenti comunque??)! Ti consiglio anche di dare un'occhiata alla Xanathar's Guide to Everything, un supplemento che contiene regole opzionali per quello che ti interessa (rendere il sonno un qualcosa di più importante "meccanicamente"). In breve il nuovo supplemento contiene 3 regole opzionali: 1) se dormi naturalmente puoi essere svegliato da qualcuno che ti arreca danno, che usa la usa sua azione per svegliarti, o da un rumore molto forte (come ad esempio un tuono). Se hai un punteggio Percezione Passiva pari a 20 o più inoltre vieni svegliato mentre dormi persino se qualcuno sussurra a bassa voce trovandosi a 3 metri da te. Ancora, se hai un punteggio di Percezione Passiva di 15 o più e qualcuno parla con un tono/volume normale ti svegli se l'ambiente è immobile e silente (ad es. non c'è vento o rumori della natura) 2) dormire in armatura media o pesante rende più difficoltoso il recuperare le energie. Quando termini un riposo lungo durante il quale hai dormito in armatura media o pesante ottieni soltanto 1/4 dei Dadi Ferita che hai speso (normalmente al termine di un riposo lungo recuperi la metà dei Dadi Ferita, indipendentemente da quanti ne hai spesi, fino a raggiungere il tuo massimale); inoltre se hai un qualsiasi livello di Exhaustion (cioè di Indebolimento) questi non vengono ridotti perché il riposo con l'armatura media o pesante non è stato così ristoratore; 3) se stai molti giorni senza completare un riposo lungo potrebbe essere molto difficile avere la lucidità e il vigore necessario per completare le tue avventure, concordi? Bene, lo stesso manuale dice che per ogni periodo di 24 ore che trascorri senza completare un riposo lungo devi immediatamente fare un tiro salvezza CD 10 su Costituzione, se lo fallisci subisci un livello di Exhaustion (cioè di Indebolimento). Dopo il primo periodo di 24 ore le prossime 24 ore (magari perché rimani svegli per più giorni?) la CD del tiro salvezza su Costituzione aumenta di 5 per ogni intervallo di 24 ore senza che completi un riposo lungo (il secondo giorno la CD è 15, il terzo giorno la CD è 20, ecc.). La CD del tiro salvezza su Costituzione ritorna a 10 se completi un riposo lungo. Bene hai tante regolette che possono rendere più complicato il tutto. Buon gioco! 🙂
  4. No. A pagina 195 troviamo il perchè: "You also don't provoke an opportunity attack when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, action, or reaction." Se spingi l'avversario con la Defragazione Occulta (e quindi possiede la supplica che respinge il bersaglio), lo spostamento dell'avversario non causa attacchi opportunità poichè egli non si sta spostando con il suo movimento, azione o reazione (sei tu a spostare l'avversario tramite Defragazione Occulta + supplica che può respingere fino a tre metri). Se spingi l'avversario con "Shove" il suo spostamento non causa attacchi opportunità poichè egli non si sta spostando con il suo movimento, azione o reazione (sei tu a spostare l'avversario). No, nessun TS. La supplica è molto potente, l'unico requisito per scegliere se spingere o meno è avere colpito con successo la creatura! Buon gioco! 🙂
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Febbraio 2019 Sono stati appena annunciati dalla WotC due nuovi libri che hanno lo scopo di aiutare i giovani avventurieri a imparare il gioco e sono stati svelati, grazie ad Amazon, altri due libri della stessa serie. Venite a dare una prima occhiata alle Guide del Giovane Avventuriero (Young Adventurer’s Guides). Una nuova serie di guide pensata per aiutare i giovani avventurieri a conoscere il gioco era già stata annunciata in precedenza dalla Wizards of the Coast e dalla Penguin Random House. Allestiti come guide illustrate, questi libri mostreranno ai lettori più giovani alcuni riferimenti visivi dei mondi in cui stanno giocando – con il magnifico intervento di Jim Zub, già famoso grazie ai fumetti di D&D - offrendo al contempo anche strumenti per “farli riflettere come farebbero degli avventurieri”. Fondamentalmente questo è un modo per mostrare il mondo e i processi mentali di D&D senza impantanarsi troppo nei cavilli delle regole. Genitori o insegnanti che cercano un modo per presentare ai loro ragazzi le profondità imperscrutabili dei giochi di ruolo potrebbero ottenere un grande supporto da questi libri. L’uscita di questa serie è prevista per il 16 luglio 2019, cominciando dai primi due libri, presentati qui di seguito, Guerrieri E Armi (Warriors And Weapons) e Mostri E Creature (Monsters And Creatures). Tuttavia, tramite una ricerca della serie su Amazon, abbiamo scoperto che esistono altri due libri, attualmente non annunciati, ma che sono elencati sul sito, e che arriveranno più in avanti questo stesso anno: Maghi E Incantesimi (Wizards And Spells) e Sotterranei E Tombe (Dungeons And Tombs). Ecco uno sguardo più da vicino a tutti e quattro. Warriors and Weapons: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS è un manuale illustrato che vi fornisce un'idea sui molti dei personaggi che potete giocare in D&D, con le loro armi e gli strumenti essenziali per le loro avventure. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons, e vi vengono presentate delle indicazioni uniche per i diversi tipi di guerrieri e per le armi di cui questi combattenti hanno bisogno per andare all'avventura in D&D. Questa guida include le illustrazioni dettagliate delle armi, armature, abbigliamento e altre attrezzature utilizzate dai guerrieri, e offre tutti gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri hanno bisogno per imparare come costruire i propri personaggi. Sono inclusi dei personaggi di esempio, un diagramma per aiutarvi a decidere quale tipo di guerriero interpretare, e sfide di ragionamento per iniziare a pensare come farebbe un avventuriero, che sia da solo o nel bel mezzo di una emozionante ricerca insieme ad amici e compagni di gioco. Monsters and Creatures: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un manuale divertente e coinvolgente, che vi presenta alcune delle bestie e dei mostri più celebri. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons e ricevete indicazioni uniche riguardo ad alcuni dei suoi mostri più sinistri, infami e memorabili. Sono incluse delle incredibili illustrazioni e approfondimenti di esperti su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D. La guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, stimolano e causano problemi agli avventurieri, dalle creature che vivono sottoterra, a coloro che abitano nel deserto e nei cimiteri, o che volano nel cielo. In questi profili troverete informazioni sulla dimensione di ogni mostro, il suo livello di pericolo e consigli su come sopravvivere a un incontro. È il punto d’accesso perfetto per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie introduttive di “Incontro” in modo che i lettori possano fare pratica con le abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D. Dungeons and Tombs: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy fornisce un coinvolgente manuale illustrato sulle prigioni, sui castelli, sulle trappole e sui labirinti in cui i giocatori si possono trovare quando vanno all’avventura in D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e vi verrà tenuto un corso unico nel suo genere sui dungeon e sulle trappole mortali per le quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è conosciuto. Sono presenti mappe, illustrazioni ritagliate e spunti divertenti che mostrano agli aspiranti avventurieri come viaggiare e sopravvivere in queste ambientazioni fantastiche. Tra illustrazioni originali e immagini d’archivio, il libro punta i riflettori sugli oscuri e inquietanti angoli bui dei luoghi più malfamati dei mondi di D&D. Questo manuale è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzione dei problemi nelle pericolose situazioni in cui potreste trovarvi durante le avventure di D&D. Wizards and Spells: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy costituisce un coinvolgente manuale illustrato che presenta gli esseri incantati, gli utilizzatori di magia e gli incantesimi di D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e avrete un corso unico nel suo genere su maghi, stregoni e altri creatori di magia per i quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è noto. All’interno troverete spiegazioni dirette e divertenti su come gli incantesimi vengono creati e usati nel gioco, insieme a illustrazioni originali e immagini d’archivio dei personaggi magici più importanti nel gioco che mettono in risalto il lato mistico di D&D. Questo libro è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D, e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzioni dei problemi nelle situazioni pericolose in cui potreste trovarvi quando affrontate le avventure di D&D. Potete pre-ordinare Guerrieri E Armi e Mostri E Creature già ora. Non vi è ancora nessuna data di rilascio sugli altri due, ma mi aspetto che saranno disponibili nel periodo delle uscite invernali. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-four-new-books-coming-for-young-adventurers.html
  6. La Wizards ha deciso di puntare molto sui nuovi giovani giocatori, presentando una collana di manuali pensati per i ragazzi neofiti. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Febbraio 2019 Sono stati appena annunciati dalla WotC due nuovi libri che hanno lo scopo di aiutare i giovani avventurieri a imparare il gioco e sono stati svelati, grazie ad Amazon, altri due libri della stessa serie. Venite a dare una prima occhiata alle Guide del Giovane Avventuriero (Young Adventurer’s Guides). Una nuova serie di guide pensata per aiutare i giovani avventurieri a conoscere il gioco era già stata annunciata in precedenza dalla Wizards of the Coast e dalla Penguin Random House. Allestiti come guide illustrate, questi libri mostreranno ai lettori più giovani alcuni riferimenti visivi dei mondi in cui stanno giocando – con il magnifico intervento di Jim Zub, già famoso grazie ai fumetti di D&D - offrendo al contempo anche strumenti per “farli riflettere come farebbero degli avventurieri”. Fondamentalmente questo è un modo per mostrare il mondo e i processi mentali di D&D senza impantanarsi troppo nei cavilli delle regole. Genitori o insegnanti che cercano un modo per presentare ai loro ragazzi le profondità imperscrutabili dei giochi di ruolo potrebbero ottenere un grande supporto da questi libri. L’uscita di questa serie è prevista per il 16 luglio 2019, cominciando dai primi due libri, presentati qui di seguito, Guerrieri E Armi (Warriors And Weapons) e Mostri E Creature (Monsters And Creatures). Tuttavia, tramite una ricerca della serie su Amazon, abbiamo scoperto che esistono altri due libri, attualmente non annunciati, ma che sono elencati sul sito, e che arriveranno più in avanti questo stesso anno: Maghi E Incantesimi (Wizards And Spells) e Sotterranei E Tombe (Dungeons And Tombs). Ecco uno sguardo più da vicino a tutti e quattro. Warriors and Weapons: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS è un manuale illustrato che vi fornisce un'idea sui molti dei personaggi che potete giocare in D&D, con le loro armi e gli strumenti essenziali per le loro avventure. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons, e vi vengono presentate delle indicazioni uniche per i diversi tipi di guerrieri e per le armi di cui questi combattenti hanno bisogno per andare all'avventura in D&D. Questa guida include le illustrazioni dettagliate delle armi, armature, abbigliamento e altre attrezzature utilizzate dai guerrieri, e offre tutti gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri hanno bisogno per imparare come costruire i propri personaggi. Sono inclusi dei personaggi di esempio, un diagramma per aiutarvi a decidere quale tipo di guerriero interpretare, e sfide di ragionamento per iniziare a pensare come farebbe un avventuriero, che sia da solo o nel bel mezzo di una emozionante ricerca insieme ad amici e compagni di gioco. Monsters and Creatures: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un manuale divertente e coinvolgente, che vi presenta alcune delle bestie e dei mostri più celebri. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons e ricevete indicazioni uniche riguardo ad alcuni dei suoi mostri più sinistri, infami e memorabili. Sono incluse delle incredibili illustrazioni e approfondimenti di esperti su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D. La guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, stimolano e causano problemi agli avventurieri, dalle creature che vivono sottoterra, a coloro che abitano nel deserto e nei cimiteri, o che volano nel cielo. In questi profili troverete informazioni sulla dimensione di ogni mostro, il suo livello di pericolo e consigli su come sopravvivere a un incontro. È il punto d’accesso perfetto per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie introduttive di “Incontro” in modo che i lettori possano fare pratica con le abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D. Dungeons and Tombs: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy fornisce un coinvolgente manuale illustrato sulle prigioni, sui castelli, sulle trappole e sui labirinti in cui i giocatori si possono trovare quando vanno all’avventura in D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e vi verrà tenuto un corso unico nel suo genere sui dungeon e sulle trappole mortali per le quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è conosciuto. Sono presenti mappe, illustrazioni ritagliate e spunti divertenti che mostrano agli aspiranti avventurieri come viaggiare e sopravvivere in queste ambientazioni fantastiche. Tra illustrazioni originali e immagini d’archivio, il libro punta i riflettori sugli oscuri e inquietanti angoli bui dei luoghi più malfamati dei mondi di D&D. Questo manuale è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzione dei problemi nelle pericolose situazioni in cui potreste trovarvi durante le avventure di D&D. Wizards and Spells: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy costituisce un coinvolgente manuale illustrato che presenta gli esseri incantati, gli utilizzatori di magia e gli incantesimi di D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e avrete un corso unico nel suo genere su maghi, stregoni e altri creatori di magia per i quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è noto. All’interno troverete spiegazioni dirette e divertenti su come gli incantesimi vengono creati e usati nel gioco, insieme a illustrazioni originali e immagini d’archivio dei personaggi magici più importanti nel gioco che mettono in risalto il lato mistico di D&D. Questo libro è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D, e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzioni dei problemi nelle situazioni pericolose in cui potreste trovarvi quando affrontate le avventure di D&D. Potete pre-ordinare Guerrieri E Armi e Mostri E Creature già ora. Non vi è ancora nessuna data di rilascio sugli altri due, ma mi aspetto che saranno disponibili nel periodo delle uscite invernali. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-four-new-books-coming-for-young-adventurers.html Visualizza articolo completo
  7. A 1050 No, non puoi. Con il cavaliere mistico però, dal livello 7 in poi, puoi fare una cosa simile dato che ottieni il privilegio che ti consente di fare quello che vorresti tu ma con un'ordine diverso (ogni volta che con la tua azione lanci un cantrip puoi utilizzare la tua azione bonus per dare un colpo di con arma). Buon gioco! 🙂
  8. A 1048 No. L'indebolimento è distinto dalle altre condizioni. Detto in maniera diversa ogni condizione è distinta dall'altra trovi l'elenco delle condizioni nell'appendice A del Manuale del Giocatore. Edit: potresti quindi per esempio infliggere la condizione Stordito (in inglese Stunned) al golem di pietra, ma non la condizione Affascinato (in inglese Charmed) poiché ne sarebbe immune. Buon gioco!
  9. Modalità Moderatore ON Ricordo una cosa a tutti gli utenti: se avete una serie di domande di carattere che sono scollegate da un determinato argomento siete pregati di utilizzare il topic adibito a raccogliere tali domande (con le eventuali risposte): Pertanto chiudo questa discussione. Vi auguriamo un buon proseguimento di navigazione sul sito Modalità Moderatore OFF
  10. A1046 L'incantesimo globo cromatico danneggia solo il bersaglio che colpisce con successo, non l'utilizzatore (la descrizione non menziona il fatto che questo globo di energia elementale esploda o detoni). Dopo avere eseguito le componenti richieste e prima di effettuare il tiro per colpire ti è data la possibilità di scegliere il tipo di danno che il globo infliggerá in caso colpisca con successo! Ps: ricorda che non è molto conveniente utilizzare un attacco a distanza, come globo cromatico, contro una creatura che si trova a 1.5 metri da te (poiché il tiro d'attacco avrebbe lo svantaggio). Buon gioco! 🙂
  11. Demetrius

    Azioni Reazioni e Monaco

    Non multiclassare e usa spesso l'opzione di Disingaggiare come azione bonus (costa solo un punto ki). Oppure prendi il talento Mobile! 😉
  12. Con il Patto del tomo avrai sicuramente la versatilità e utilità, a maggior ragione fuori dal combattimento, che cerchi! Acquista o cerca di ottenere TUTTI i rituali del gioco perchè devi prendere la supplica che ti permette di avere il libricino dei rituali. Per quanto riguarda le magie ti elenco le miei preferite (ovviamente tu seleziona quelle che preferisci e scarta le altre): Trucchetti Deflagrazione Occulta = il miglior cantrip di danno del gioco. Inoltre ci sono molte modifiche che si possono fare grazie alle numerose suppliche che ruotano intorno a questo trucchetto, migliorando danno e/o utilità. Illusione Minore = versatile all'ennesima potenza. Potere creare dal nulla e a gittata un qualsiasi suono o un oggetto senza concentrazione e illimitatamente è qualcosa di troppo versatile. Mano Magica = perfetta se siete senza Ladro nel gruppo, in ogni caso è molto utile per aprire porte o manipolare oggetti a distanza di sicurezza. Prestidigitazione = tante cose in un unico trucchetto (è il coltellino svizzero degli incantatori e ti consente di usare la magia per cose anche banali, insomma è capace sempre di far sentire i miei personaggi "permeati dalla magia") Incantesimi di Primo Livello Charme su Persone = molto utile per ottenere ciò che ti serve quando non potresti. NOTA: molti DM rendono ostili i bersagli quando l'incantesimo termina. Fare sempre questo è TOTALMENTE SBAGLIATO! Tutto dipende dal tipo di interazione che si è avuta. L'incantesimo dice che il bersaglio capisce di essere stato bersagliato dallo Charme, non che diventa sempre e comunque ostile (se il tuo DM ha dubbi invitalo a confrontare questo incantesimo con il testo dell'incantesimo "Amicizia"). Ho visto questo incantesimo essere molto efficace con la supplica che ti permette di lanciare a volontà "Camuffare Se Stesso", se lo lanci mentre sei un altro soggetto non potrà capire chi sei veramente perchè riconoscerà come incantatore il soggetto che impersonavi tramite l'illusione. Sortilegio = poche chiacchere qui, danno e debuff senza tiri salvezza (va in combo con il trucchetto "Deflagrazione Occulta"). Incantesimi di Secondo Livello Blocca Persone = debuff eccezionale per un incantesimo di secondo livello, usalo strategicamente sull'umanoide più pericoloso e ti assicuro che se ti coordini bene con il gruppo al secondo turno il bersaglio non ci arriva nemmeno (bye bye secondo tiro salvezza alla fine del turno). Da considerare anche che scala con i livelli e quindi funzionerà su più bersagli quando i tuoi slot di incantesimo diventeranno più potenti. Invisibilità = un evergreen (utile per l'infiltrazione e le fughe) che è disponibile più volte durante il giorno grazie al fatto che con un riposo ottieni indietro tutti i tuoi spell slot! Scala con i livelli. Oscurità = Eccezionale con la supplica che ti permette di vedere attraverso il buio magico, ma rimane utile anche negli altri casi se la usi in modo strategico. Suggestione = amo questo incantesimo, funziona fino a otto ore e puoi anche stabilire delle condizioni perchè l'azione comandata avvenga!!! Con un DM permissivo che non pone troppi problemi sulla "ragionevolezza" poi diventa ancora più potente e versatile. Per i trucchetti aggiuntivi del patto considera: Guida, Luce (soprattutto prendi Luce se non prendi niente che possa aiutare te o tuoi compagni a vedere al buio), Randello Incantato (per avere un'opzione in mischia quando sarai in casi disperati) e Frusta di Spine (se vuoi muovere il bersaglio nel campo di battaglia e fare danno). Buon Gioco! 🙂
  13. Demetrius

    Abilità aiuto per mago

    Ciao, rispondo solo a questa parte perchè @savaborg è già stato molto chiaro sulle 3 cose che devi distinguere. La risposta è che dipende da te e dalla tua scelta. A ogni passaggio livello puoi scrivere e aggiungere (gratuitamente) 2 incantesimi al tuo libro. Gli incantesimi che puoi aggiungere devono avere un livello pari o inferiore a quelli che puoi lanciare. Quando raggiungi livello 3 puoi lanciare solo cantrip, incantesimi di livello 1 e incantesimi di livello 2; gli incantesimi che puoi aggiungere al tuo libro saranno quindi una qualsiasi combinazione delle seguenti: due incantesimi di livello 1; due incantesimi di livello 2; un incantesimo di livello 1 e un incantesimo di livello 2.
  14. Demetrius

    Meccaniche Semipiano

    No. Una volta che resti intrappolato nel tuo semipiano se lanci nuovamente l'incantesimo Demiplane (Sempiano) puoi creare o spostarti in un altro semipiano. Ovviamente ci sono vari modi per uscire dal semipiano e tornare al tuo originale piano di esistenza, puoi lanciare Banishment (in italiano Esilio) su te stesso e mantenere la concentrazione per 1 minuto, puoi lanciare Plane Shift (in italiano Spostamento Planare), puoi lanciare l'incantesimo Teleport (in italiano Teletrasporto) (meglio ancora se sul tuo semipiano hai costruito un circolo di teletrasporto permanente), oppure puoi lanciare l'incantesimo Gate (in italiano Portale). EDIT: ho aggiunto la traduzione in italiano per completezza visto che non sono stati usati termini in inglese nella discussione.
  15. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio 2019 Con un nuovo modulo annunciato per il 2019, è tempo di dare uno sguardo ai fili narrativi che legano insieme le varie campagne di D&D finora pubblicate. Da I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) fino a La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation), ecco i legami (narrativi) che si intrecciano a vicenda. In ogni avventura della Quinta Edizione, troverete eventi, personaggi o nodi della trama che rimandano ad una delle seguenti. Che si tratti di una connessione diretta, come il modo in cui L'Ascesa di Tiamat ci conduce a Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder), o qualcosa di più sottile, come il Culto dei Draghi che appare ne Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), c'è un filo che collega insieme le avventure. E con un nuovo modulo di avventura che uscirà entro la fine di quest'anno (crediamo che sarà in circolazione in estate), è il momento di tornare indietro a sfogliare i manuali che sono stati pubblicati finora per approfondire quello che è contenuto al loro interno. Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver) Nascosta tra le lettere che descrivono la dormiente cittadina di Alberotonante (Thundertree), c'è una nota che descrive il lavoro compiuto da dei gruppi di cultisti. Alcuni di questi cultisti dei draghi sono stati inviati qui per supplicare Zannavvelenata (Venomfang), un giovane Drago Verde. Lo stesso Culto dei Draghi può essere trovato nei moduli Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che possono essere un ottimo modo per avviare le vostre prime avventure. Tirannia dei Draghi: Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat I due libri che compongono la Tirannia dei Draghi hanno molti collegamenti con il resto del mondo. Potete trovare alcuni collegamenti alle avventure successive, a partire dagli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste, che sono un diretto risultato delle conseguenze della fine de L'Ascesa di Tiamat. La distruzione dell'Ordning e la seguente lotta per il potere tra i giganti doveva pur iniziare da qualche parte. E in particolare, comincia per via di Blagothkus, un Gigante delle Nuvole che potrebbe fare amicizia con il gruppo di personaggi e aiutarli a combattere le forze di Tiamat. Sebbene l'aiuto di Blagothkus sia estremamente prezioso, aiuta a mettere in moto alcune delle battaglie che avvengono ne Il Tuono del Re delle Tempeste. Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) A proposito de Il Tuono del Re delle Tempeste, parliamo di cosa possiamo trovare al suo interno. Ci sono molti misteri là fuori nell’universo di D&D, ed è qui che molti di loro hanno le loro origini - a partire da nientemeno che il coraggioso Arpista, Artus Cimber, che possiede l'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) che i Giganti del Gelo stanno cercando. Cimber si nasconde al momento nella giungla di Chult, ma quando i personaggi lo troveranno, si solleveranno più domande che risposte. In ITdRdT fa anche la sua comparsa il Culto dell'Odio Ululante (Cult of the Howling Hatred). Questo culto, che svolge un ruolo importante in Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), si nasconde principalmente sullo sfondo di ITdRdT - ma è lì come il Pipistrello di Womford (Womford Bat), un mostro semplicemente menzionato ne I Principi dell'Apocalisse, che farà la sua apparizione tra i giganti. Una delle missioni secondarie de Il Tuono del Re delle Tempeste coinvolge la moglie scomparsa di uno dei personaggi - potrete salvarla se i vostri giocatori arriveranno a Waterdeep e scenderanno ne Il Dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage). I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) Come già detto, il Pipistrello di Womford lega questa avventura a Il Tuono del Re delle Tempeste, ma qui si trova anche un legame a Fuori dall'Abisso... Vizeran Devir è responsabile degli eventi in I Principi dell'Apocalisse, anche se tale personaggio non appare, per così dire, "sul palcoscenico", fino a Fuori dall'Abisso. Potete anche trovare alcuni dei PNG menzionati in quest'avventura anche in Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist) e ne Il Dungeon del Mago Folle. Inoltre in I Principi dell'Apocalisse, il Culto dell'Odio Ululante è un antagonista ricorrente.. Fuori dall’Abisso (Out of the Abyss) Molti dei PNG che potete trovare ne Il Furto dei Dragoni o ne Il Dungeon del Mago Folle hanno un legame con gli eventi narrati in Fuori dall'Abisso. Anche se si tratta di qualcosa di semplice, come un nome/cognome condiviso, questi legami sono stabiliti in questi moduli. Allo stesso modo, molti dei Drow che si sono rifugiati in Sottomonte lo hanno fatto nel tentativo di sfuggire agli eventi di Fuori dall'Abisso che sono stati causati dal gruppo di personaggi. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) La Tomba dell'Annientamento è una delle mie avventure preferite e conduce i giocatori lontano dalla Costa della Spada, trasportandoli nelle giungle inesplorate di Chult. Lì, oltre alle differenti specie di dinosauri, troveranno lo scomparso Artus Cimber (che appare tramite un incontro casuale) con l'Anello dell’Inverno. I giocatori possono anche trovare una banda di Giganti del Gelo che sono sulle sue tracce. E per di più, se i giocatori dovessero fare amicizia con i mercanti nella città di Porto Nyanzaru (Port Nyanzaru), conosceranno uno dei nuovi volti di Waterdeep qualora dovessero tornarci. Uno dei mercanti di Porto Nyanzaru si sposterà, infatti, a Waterdeep per cercare di comprare alcuni degli oggetti magici recuperati direttamente dai sotterranei di Sottomonte. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni / Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dragon Heist/Dungeon of the Mad Mage) Oltre ai vari PNG che appaiono in questi moduli, scoprirete che Lord Dagult Neverember, che è stato esiliato, è stato vittima di un golpe che si è svolto durante gli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste. Inoltre, Durnan, il famoso proprietario della taverna chiamata Il Portale Sbadigliante (Yawning Portal), non si farà sfuggire l’occasione di familiarizzare con i giocatori che frequentano la sua taverna. E, appena tornato dal Chult, nella celebre taverna si può trovare anche Volothamp Geddarm, l’oratore dei reami, che condurrà i giocatori in molte trame. Pant Pant… Sono un sacco di moduli. Anche se non narrano una storia unica e connessa direttamente, attraverso queste avventure si può effettivamente scoprire un vero e proprio senso di appartenenza ai Forgotten Realms. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-the-hidden-story-connecting-the-dd-adventures.html
  16. Tra le varie avventure e moduli uscite per D&D 5E è possibile ritrovare accenni e rimandi vicendevoli, in una sorta di filo conduttore. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio 2019 Con un nuovo modulo annunciato per il 2019, è tempo di dare uno sguardo ai fili narrativi che legano insieme le varie campagne di D&D finora pubblicate. Da I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) fino a La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation), ecco i legami (narrativi) che si intrecciano a vicenda. In ogni avventura della Quinta Edizione, troverete eventi, personaggi o nodi della trama che rimandano ad una delle seguenti. Che si tratti di una connessione diretta, come il modo in cui L'Ascesa di Tiamat ci conduce a Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder), o qualcosa di più sottile, come il Culto dei Draghi che appare ne Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), c'è un filo che collega insieme le avventure. E con un nuovo modulo di avventura che uscirà entro la fine di quest'anno (crediamo che sarà in circolazione in estate), è il momento di tornare indietro a sfogliare i manuali che sono stati pubblicati finora per approfondire quello che è contenuto al loro interno. Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver) Nascosta tra le lettere che descrivono la dormiente cittadina di Alberotonante (Thundertree), c'è una nota che descrive il lavoro compiuto da dei gruppi di cultisti. Alcuni di questi cultisti dei draghi sono stati inviati qui per supplicare Zannavvelenata (Venomfang), un giovane Drago Verde. Lo stesso Culto dei Draghi può essere trovato nei moduli Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che possono essere un ottimo modo per avviare le vostre prime avventure. Tirannia dei Draghi: Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat I due libri che compongono la Tirannia dei Draghi hanno molti collegamenti con il resto del mondo. Potete trovare alcuni collegamenti alle avventure successive, a partire dagli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste, che sono un diretto risultato delle conseguenze della fine de L'Ascesa di Tiamat. La distruzione dell'Ordning e la seguente lotta per il potere tra i giganti doveva pur iniziare da qualche parte. E in particolare, comincia per via di Blagothkus, un Gigante delle Nuvole che potrebbe fare amicizia con il gruppo di personaggi e aiutarli a combattere le forze di Tiamat. Sebbene l'aiuto di Blagothkus sia estremamente prezioso, aiuta a mettere in moto alcune delle battaglie che avvengono ne Il Tuono del Re delle Tempeste. Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) A proposito de Il Tuono del Re delle Tempeste, parliamo di cosa possiamo trovare al suo interno. Ci sono molti misteri là fuori nell’universo di D&D, ed è qui che molti di loro hanno le loro origini - a partire da nientemeno che il coraggioso Arpista, Artus Cimber, che possiede l'Anello dell'Inverno (Ring of Winter) che i Giganti del Gelo stanno cercando. Cimber si nasconde al momento nella giungla di Chult, ma quando i personaggi lo troveranno, si solleveranno più domande che risposte. In ITdRdT fa anche la sua comparsa il Culto dell'Odio Ululante (Cult of the Howling Hatred). Questo culto, che svolge un ruolo importante in Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), si nasconde principalmente sullo sfondo di ITdRdT - ma è lì come il Pipistrello di Womford (Womford Bat), un mostro semplicemente menzionato ne I Principi dell'Apocalisse, che farà la sua apparizione tra i giganti. Una delle missioni secondarie de Il Tuono del Re delle Tempeste coinvolge la moglie scomparsa di uno dei personaggi - potrete salvarla se i vostri giocatori arriveranno a Waterdeep e scenderanno ne Il Dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage). I Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) Come già detto, il Pipistrello di Womford lega questa avventura a Il Tuono del Re delle Tempeste, ma qui si trova anche un legame a Fuori dall'Abisso... Vizeran Devir è responsabile degli eventi in I Principi dell'Apocalisse, anche se tale personaggio non appare, per così dire, "sul palcoscenico", fino a Fuori dall'Abisso. Potete anche trovare alcuni dei PNG menzionati in quest'avventura anche in Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist) e ne Il Dungeon del Mago Folle. Inoltre in I Principi dell'Apocalisse, il Culto dell'Odio Ululante è un antagonista ricorrente.. Fuori dall’Abisso (Out of the Abyss) Molti dei PNG che potete trovare ne Il Furto dei Dragoni o ne Il Dungeon del Mago Folle hanno un legame con gli eventi narrati in Fuori dall'Abisso. Anche se si tratta di qualcosa di semplice, come un nome/cognome condiviso, questi legami sono stabiliti in questi moduli. Allo stesso modo, molti dei Drow che si sono rifugiati in Sottomonte lo hanno fatto nel tentativo di sfuggire agli eventi di Fuori dall'Abisso che sono stati causati dal gruppo di personaggi. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) La Tomba dell'Annientamento è una delle mie avventure preferite e conduce i giocatori lontano dalla Costa della Spada, trasportandoli nelle giungle inesplorate di Chult. Lì, oltre alle differenti specie di dinosauri, troveranno lo scomparso Artus Cimber (che appare tramite un incontro casuale) con l'Anello dell’Inverno. I giocatori possono anche trovare una banda di Giganti del Gelo che sono sulle sue tracce. E per di più, se i giocatori dovessero fare amicizia con i mercanti nella città di Porto Nyanzaru (Port Nyanzaru), conosceranno uno dei nuovi volti di Waterdeep qualora dovessero tornarci. Uno dei mercanti di Porto Nyanzaru si sposterà, infatti, a Waterdeep per cercare di comprare alcuni degli oggetti magici recuperati direttamente dai sotterranei di Sottomonte. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni / Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dragon Heist/Dungeon of the Mad Mage) Oltre ai vari PNG che appaiono in questi moduli, scoprirete che Lord Dagult Neverember, che è stato esiliato, è stato vittima di un golpe che si è svolto durante gli eventi de Il Tuono del Re delle Tempeste. Inoltre, Durnan, il famoso proprietario della taverna chiamata Il Portale Sbadigliante (Yawning Portal), non si farà sfuggire l’occasione di familiarizzare con i giocatori che frequentano la sua taverna. E, appena tornato dal Chult, nella celebre taverna si può trovare anche Volothamp Geddarm, l’oratore dei reami, che condurrà i giocatori in molte trame. Pant Pant… Sono un sacco di moduli. Anche se non narrano una storia unica e connessa direttamente, attraverso queste avventure si può effettivamente scoprire un vero e proprio senso di appartenenza ai Forgotten Realms. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-the-hidden-story-connecting-the-dd-adventures.html Visualizza articolo completo
  17. A 1037 (1, 2, 3) Decide il DM, non si trova una regola esplicita! https://www.sageadvice.eu/2015/11/17/audible-verbal-component/ L'attacco opportunità non avviene se non sei in grado di vedere il bersaglio mentre si allontana o se si teletrasporta. Non è automatico visto che richiede l'azione del bersaglio, è lui che deve dubitare dell'illusione nella sua mente. PS: non puoi creare una buca con phantasmal force, la descrizione della spell non lo permette. Buon gioco! 🙂
  18. A 1035 - Bis Tutte le azioni possono essere compiute fuori dal proprio turno se scegli l'azione Preapararsi (vedi pagina 192), solitamente però molte più cose possono essere fatte nel proprio turno e fuori dal esse, cioè durante il turno degli altri, l'intervento del personaggio avviene tramite la tua reazione (a parte le eccezioni). Hai gestito bene la cosa, a meno che l'alleato non fosse dotato di feature di classe particolari o talenti non poteva agire in tempo per aiutare il suo amico. Descrivi la cosa semplicemente come un: "Vedi il colpo dell'ogre colpire il tuo compagno prima che tu possa avere la possibilità di agire" (è a questo che serve l'iniziativa).
  19. A 1035 Tutte le azioni possono essere compiute al di fuori del combattimento (a meno che una particolare azione dica diversamente). I designer del gioco hanno risposto a una domanda simile (addirittura questa domanda, molto più specifica, si riferisce ad azioni che riportano la dicitura "nel tuo turno"), chiarendo che i "turni (e quindi azioni, azioni bonus, ecc.)" normalmente possono avvenire anche fuori dal combattimento. Non trovi alcun riferimento esplicito sul manuale. Ti metto i link ai tweet con le risposte ufficiali (addirittura si prendono come esempi abilità che non hanno bisogno nemmeno di un'azione, si parla nello specifico della feature del Guerriero Campione chiamata "Sopravvissuto"): Detto in termini brevi se sei il DM e devi spiegare questa cosa ai giocatori: i turni sono una misura del tempo trascorso che può essere misurato in vari modi (vedi la sezione del capitolo 8 chiamata "Tempo"), quindi il fattore temporale è un qualcosa che esiste letteralmente al di fuori delle regole di combattimento (nel combattimento però troviamo maggiore precisione al riguardo, e quindi troveremo che un'azione viene fatta all'interno del proprio turno). Buon Gioco! 🙂
  20. A1032 Nel manuale in italiano (Guida del Dungeon Master) hanno tradotto nel seguente modo (p.47): "Un viaggiatore sul Piano Astrale può muoversi semplicemente pensando di muoversi, ma la distanza significa poco. In combattimento, tuttavia, la velocità base sul terreno di una creatura è pari a 90 cm x il suo punteggio di Intelligenza. Più una creatura è intelligente, più facilmente riuscirà a controllare i suoi movimenti tramite un atto di volontà."
  21. A1029-bis Certo! Ti dico quello che ti direbbe Jeremy Crawford (colui che scrive le regole e che ha l'ultima parola sulle regole che vengono pubblicate per la 5a edizione): (così ti dico la pagina e ti confermo anche cosa dice chi fa le regole! 😉 )
  22. A1029 L'incantatore deve mantenere la concentrazione se l'incantesimo richiede concentrazione, stesso discorso vale quando decide di lanciare l'incantesimo tramite la pergamena. A1030 Esatto, funziona anche su tutti i TS (inclusi quelli contro la morte).
  23. Apprensura Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre. È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata). In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura. Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa. La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli. Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche. Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno. Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte. I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate. Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano. Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo. Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo. Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati? Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite. La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo. Imperiosa (Umano) Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani! “Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?” La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei. Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi. Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male. Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio. L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti. La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere. Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti. La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere. In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità. Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria. I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore. Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano. Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole. Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani. Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa. Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui. Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà. Impossibile Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre. Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono. Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi. Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione. La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi. La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune. Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente! Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati. Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare. Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti. La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto. Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione. Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite. La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà. Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale. Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale. Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera. Link agli articoli originali: Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
  24. Come ogni lunedì approfondiamo alcune opzioni per le classi di Pathfinder, in particolare altre tre nuovi stirpi per lo stregone: Apprensura, Imperiosa e Impossibile. Apprensura Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre. È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata). In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura. Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa. La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli. Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche. Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno. Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte. I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate. Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano. Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo. Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo. Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati? Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite. La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo. Imperiosa (Umano) Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani! “Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?” La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei. Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi. Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male. Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio. L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti. La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere. Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti. La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere. In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità. Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria. I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore. Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano. Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole. Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani. Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa. Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui. Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà. Impossibile Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre. Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono. Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi. Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione. La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi. La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune. Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente! Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati. Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare. Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti. La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto. Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione. Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite. La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà. Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale. Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale. Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera. Link agli articoli originali: Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline Visualizza articolo completo
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