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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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    Eccellenti Esempi di Design: Pendragon

    • Iniziamo a tradurre per voi una rubrica di articoli di Andrew Peregine in cui vengono analizzati i pregi e le soluzioni innovative di alcuni sistemi di GdR poco conosciuti.

    Articolo di Corone del 15 Agosto 2019

    Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di King Arthur Pendragon RPG di Greg Stafford.

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    In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di Pendragon. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete Pendragon, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto.

    Nel caso in cui non conosciate Pendragon, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. Pendragon è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, Pendragon ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori.

    In Pendragon, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. Pendragon offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda.

    Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a Pendragon di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti.

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    Pendragon è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "the Pendragon Campaign" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto.

    Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un fumble, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in fumble. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete.

    Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni.

    State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti.

    In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore).

    large.f9e1456662724a3728e66accf641f2171704007bed0a767ebf0e07c50ffe0b70.png.10c5aa755d6f1e35d8c053702ac77e95.png

    Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio.

    Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti.

    Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non intendevate farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione.

    Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura.

    Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di Pendragon, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in Pendragon.


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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    Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco.

    Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche.

    Cita

    John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima"

    Qualcuno dia a quest'uomo una spada! :azn-old:

    Edited by Mezzanotte
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    Il gioco non ha difetti (addirittura), descrizione vaga e incomprensibile delle meccaniche, esempio di gioco che non esemplifica nulla.

    Mi avrebbe fatto piacere un episodio concreto di gioco raccontato con spiegazione delle regole.

     

     

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    1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

    Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche.

    Cerca Heroquest di Stafford (non è il gioco da tavolo)

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    Lo stesso John Wick, un paio di anni fa, per commemorare la morte di Stafford, pubblicò un articolo sul suo blog in cui affermava che Pendragon era l'RPG più importante che avesse mai letto, e che nessun altro riusciva a riflettere così bene i temi nelle meccaniche.

    A tal proposito, personalmente, ritengo un capolavoro ciò che Stafford riuscì a fare con la Great Pendragon Campaign: il ciclo arturiano ha il "difetto" di essere composto da storie, poemi o resoconti più o meno storici, ognuno dei quali piazza le avventure di Artù tra il 500 e il 1400 dopo Cristo. Così, all'ora di creare la sua mega campagna, che prende un arco di 80 anni, Stafford dovette decidere in quale periodo ambientare la storia. Se vogliamo, dovette decidere quale Artù rappresentare. Ebbene, Stafford risolse il problema facendo, in un certo senso, accelerare il tempo: se le storie di Uther sono ambientate in un'Inghilterra del 500 quasi storica, man mano che Artù nasce, cresce e combina casini, la società, le armi e le armature evolvono a vista d'occhio, così come gli elementi magici diventano sempre più preponderanti. Quando Artù morirà, l'Inghilterra ripiomberà nei secoli bui, ma per un breve periodo, ci sarà Camelot.

    I giocatori, così, possono esplorare tutte le versioni di Artù che siano mai state scritte. Stafford è riuscito a prendere un difetto e trasformarlo in uno dei punti salienti del gioco.

     

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Cerca Heroquest di Stafford (non è il gioco da tavolo)

    Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon.

    Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi.

    Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili.

    E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.

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    33 minuti fa, Baroshi ha scritto:

     

     

     

    Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon.

    Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi.

    Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili.

    E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.

    Non sono esperto dei lavori di Stafford, mi sono fidato di wikipedia

    Cita

    Alla fine degli anni novanta uscì dalla Chaosium portando con sé i diritti su Glorantha e fondò la Issaries. Utilizzò il denaro ricavato dalla divisione dalla Chaosium per produrre, con la collaborazione di Robin Laws, un nuovo gioco di ruolo ambientato in Glorantha: Herowars ma basato su regole più narrative e meno simulative. Ma per motivi economici si vide costretto a pubblicarla nel 2000, senza prima aver potuto correggere tutti gli errori. Infine nel 2003 pubblicò HeroQuest, una nuova versione di Hero Wars riveduta e corretta.

    Leggendo "regole più narrative e meno simulative" ho pensato fosse un regolamento simile.

    Certo che se usi come scudo quello che ha distrutto i Forgotten Realms e creato l'edizione di D&D meno apprezzata di sempre fai prima ad andare sul campo di battaglia nudo e con un bersaglio dipinto addosso. XD

    Edited by Grimorio

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    Be', comunque grazie per le informazioni!

    Non sapevo nulla di Pendragon e Stafford, e quanto letto mi ha convinto che certamente meritano degli approfondimenti.

    Chiaro che la questione evochi un po' di partigianeria, e mi pare di cogliere, nell'articolo, pure una frecciatina indiretta a D&D quando si parla di sistemi che si basano molto su eccezioni e bonus assortiti. O almeno a me quell'affermazione ha fatto pensare a D&D! .-P

    In effetti tutti quei corollari alle meccaniche di base non mi sono mai piaciuti perché rompono l'organicità del sistema.

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    8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Certo che se usi come scudo quello che ha distrutto i Forgotten Realms e creato l'edizione di D&D meno apprezzata di sempre fai prima ad andare sul campo di battaglia nudo e con un bersaglio dipinto addosso. XD

    Immaginavo che questo tipo di risposte sarebbero arrivate. Però, come puoi vedere, il mio piano maluagio sta dando i suoi frutti: le critiche se le becca Heinsoo, mentre io bisbiglio nell'angolino che "Glorantha è meglio della Terra di Mezzo" e ne esco pulito 😁.

    Comunque, parlando seriamente e senza troppa voglia di cadere in battaglie di paragoni, Glorantha è davvero un lavoro incredibile; è una specie di "come sarebbe la Terra all'età del bronzo se i miti fossero veri", ed in un certo senso ti forza ad entrare nella mentalità di quel periodo storico. E qui mi zittisco, che mi rendo conto di star uscendo fuori dal topic.

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    tutto anglofono, posseggo gran parte del materiale della terza edizione e l'ho sempre amato. Peccato che i miei giocatori non amassero le ambientazioni low fantasy e non hanno mai voluto giocarlo

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    @Baroshi se volessi approfondire Glorantha per usarla come ambientazione cosa mi consigli di fare? C'è un wiki/fandom corposo che la descriva pubblicamente, devo comprare l'ultima versione di Runequest o serve averle tutte un po' come per D&D con i Forgotten Realms dove una edizione non basta per ritrovarci tutto? Grazie

    A proposito la 5e di pendragon di quanto tempo fa è? Cosa è cambiato da una edizione all'altra se il sistema è rimasto pressoché identico? 

     

     

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    9 ore fa, Pyros88 ha scritto:

    @Baroshi se volessi approfondire Glorantha per usarla come ambientazione cosa mi consigli di fare? C'è un wiki/fandom corposo che la descriva pubblicamente, devo comprare l'ultima versione di Runequest o serve averle tutte un po' come per D&D con i Forgotten Realms dove una edizione non basta per ritrovarci tutto? Grazie

    A proposito la 5e di pendragon di quanto tempo fa è? Cosa è cambiato da una edizione all'altra se il sistema è rimasto pressoché identico? 

     

     

    Su Glorantha, ho iniziato una discussione nella sezione Altri GDR. Come potrai vedere, sono tremendamente prolisso (in parte perché ho cercato di compattare tutto, compresi punti di forza e critiche). Sperando che i moderatori non lo cancellino per sopraggiunto rompimento di cosiddetti, ho scritto quali sono forse i modi migliori per approcciare l'ambientazione quasi alla fine dello stesso (ma ti consiglio di dare un'occhiata anche alle critiche, in particolare all'ultima).

    La 5e di Pendragon è del 2005, e sinceramente non ti saprei dire che differenze ha con le precedenti, mi spiace.

    • Thanks 1

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    15 ore fa, Aranar ha scritto:

    tutto anglofono, posseggo gran parte del materiale della terza edizione e l'ho sempre amato. Peccato che i miei giocatori non amassero le ambientazioni low fantasy e non hanno mai voluto giocarlo

    Hai mai pensato di proporre un PbF?

    Secondo me molti sarebbero incuriositi.

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    Attualmente ho quattro gruppi, di cui due delle elementari, ed ulteriori richieste. Cerco di mantenere una vita reale... 🤯

    Se non avessi limiti, ne aprirei uno di Pendragon, uno di Harnmaster ed uno di Mythras. Ma mi piacerebbe provare anche Cyberpunk versione ICE 😄

    Edited by Aranar

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    5 hours ago, Aranar said:

    Attualmente ho quattro gruppi, di cui due delle elementari, ed ulteriori richieste. Cerco di mantenere una vita reale... 🤯

    Se non avessi limiti, ne aprirei uno di Pendragon, uno di Harnmaster ed uno di Mythras. Ma mi piacerebbe provare anche Cyberpunk versione ICE 😄

    La vita reale è sopravvalutata - soprattutto durante i lockdown 😄

     

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