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Baroshi

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  1. Eh, si, Prince of Sartar è, per chi è nuovo di Glorantha, forse più ostico di quanto ricordavo. Lo consiglio comunque, in primis perché è gratis, e in secundis perché è un ottimo esempio di quanto Glorantha non sia un fantasy tradizionale. Scene come la dea Sedenya che si incarna nella sua sacerdotessa e, in perfetto stile Buddha, spiega a Beat-Pot quale sia il cammino verso la Liberazione (subito dopo avergli massacrato l'esercito), credo siano esempi perfetti del fatto che "non siamo più in Kansas" (come dicono negli Stati Uniti, o nel Mago di Oz). Per il resto, non ero a conoscenza delle pubblicazioni che citi, grazie!
  2. Su Glorantha, ho iniziato una discussione nella sezione Altri GDR. Come potrai vedere, sono tremendamente prolisso (in parte perché ho cercato di compattare tutto, compresi punti di forza e critiche). Sperando che i moderatori non lo cancellino per sopraggiunto rompimento di cosiddetti, ho scritto quali sono forse i modi migliori per approcciare l'ambientazione quasi alla fine dello stesso (ma ti consiglio di dare un'occhiata anche alle critiche, in particolare all'ultima). La 5e di Pendragon è del 2005, e sinceramente non ti saprei dire che differenze ha con le precedenti, mi spiace.
  3. In parte inspirato da un vecchio post su Harnmaster, in parte perché ne ho già parlato in un altro recente post (e non volevo intasare la sezione commenti con discorsi fuori topic), ho deciso di fare una presentazione di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, Heroquest (non il boardgame) e 13th Age in Glorantha. Da fan accanito della stessa, potrei parlarne per ore, ma tenterò di essere conciso (invano, come vedrete). Avviso sin d'ora che manuali in italiano non se ne trovano, quindi se avete problemi con l'inglese, dubito che il resto del post possa interessarvi. Che cos'è Glorantha è, come già detto, l'ambientazione di Runequest, Heroquest e 13th Age in Glorantha, ma la sua origine risale a prima della creazione dei GDR. Greg Stafford, il suo creatore, era un appassionato di mitologia, e negli anni '60 cominciò a concepire un mitologia immaginaria, che diventerà l'asse portante di Glorantha. Detto brevemente, Glorantha è "un mondo all'età del bronzo dove tutti i miti sono veri". Detto meglio, in Glorantha non esiste fisica, chimica o biologia: tutto ciò che accade, avviene solo perché gli dei, prima della nascita del Tempo, hanno compiuto certe azioni. Gli esseri umani sono incapaci di produrre cambiamenti in queste leggi naturali; al massimo, possono fare dei riti (le heroquest) in cui, tornando fisicamente al tempo degli dei ed impersonando un dio, rafforzano questa o quella versione del mito, e ne percepiscono i frutti (ad esempio, impersonare il dio Orlanth e sconfiggere il drago Aroka permette di far finire una siccità). Questo, almeno, finché i grandi eroi (ehm ehm) non entrano in gioco, e torcono i miti, o ne creano di nuovi. Sebbene teoricamente si possano creare avventure in ogni regione del mondo, solo due sono state approfondite bene: Prax, una deserto simil-australiano dove nomadi "a cavallo" di svariati animali (praticamente qualsiasi cosa tranne i cavalli) scorrazzano in tribù, mentre l'Impero lunare controlla le piantagioni lungo le rive dello Zola Fel (un fiume forse più somigliante al Mississipi che al Nilo). Dragon Pass, diviso tra i regni di Sartar e Tarsh, dove la popolazione tribale degli orlanthi (tipicamente, i giocatori), cercano di resistere alle minacce del vicino Impero lunare Perché dovrebbe interessarmi Ci sono vari motivi per cui qualcuno potrebbe essere interessato a Glorantha. Per prima cosa, sono quarant'anni che i tizi della Chaosium (che ne detiene i diritti) cercano di presentare delle culture che possano risultare al contempo "vive" e che non sembrino la controparte fantasy di una cultura reale. Gli orlanthi, in particolare, sono stati nel tempo rappresentati con influenze induiste, celtiche, vichinge o micenee, e non è sbagliato pensarli come una rappresentazione dei popoli indoeuropei. Al contempo, l'Impero lunare viene spesso descritto come "romani induisti", ma in realtà sono più una specie di metafora degli USA, "un enorme impero multiculturale e multietnico che non è troppo bello avere vicino". Personalmente, però, sono incantato da un altro fatto: nel mondo reale, quando gli antropologi vanno a studiare un determinato popolo, cercano di darne una rappresentazione obiettiva evitando di esprimere giudizi di merito sui costumi locali (giusto/sbagliato, vero/falso). Glorantha, in un certo senso, ti forza ad entrare in quest'ottica, in quanto i miti dei popoli di glorantha possono essere provati veri, anche quando (specialmente quando) la logica implicherebbe che essi sono contraddittori. La parte che preferisco di Glorantha è proprio questa: ti costringe ad accantonare la logica (quantomeno quando si pensa ai miti), e ad utilizzare al suo posto un "pensiero magico" proprio dell'età del bronzo. E, in questo pensiero magico, un grande eroe (o una compagnia di essi, ehm ehm) può teoricamente completare da solo heroquest abbastanza potenti da cambiare il destino di interi regni. Perché non dovrebbe interessarmi Glorantha è un mondo ostico da approcciare. Sebbene esista una wiki, una pseudo-wiki e il forum della Chaosium dedicato, le risorse che si trovano su internet sono scarne, mentre che le pubblicazioni della Chaosium hanno la tendenza ad assomigliare più al pezzo che completa un mosaico che già si conosce piuttosto che ad un "ecco, il mondo è fatto così". Nella sezione seguente, mi permetto di dare consigli su come cercare di ridurre questo gap. Per assurdo, sebbene le heroquest siano un elemento centrale di Glorantha, non sono mai state descritte meccanicamente, se non da quelli di 13th Age. Nuove regole sono in cantiere, e dovrebbero uscire a breve (si spera), ma per ora dovrete arrangiarvi, o copiare da chi ha già affrontato il tema, in maniera egregia. Semi-citando Robin Laws, che collaborò alla stesura di Heroquest, Glorantha spesso sommerge i master di così tante informazioni che è difficile districarsi e organizare una campagna. Il trucco, qui, è ricordasi della massima della Chaosium: La vostra Glorantha varierà ("Your Glorantha Will Vary", YGWV). Il mondo è talmente vasto che nessuno ne conosce tutti i dettagli; concentratevi su una regione, e considerate il "canon" più come possibili spunti che come rocce immutabili. Glorantha è pervaso da un certo umorismo hippie che può non piacere a tutti. L'esempio più tipico è il dettaglio che rese Glorantha "celebre" (non in senso buono) tra i giocatori di D&D: il fatto che a Dragon Pass vivano, assieme ad umani, draconidi, elfi e centauri, anche anatre antropomorfe. Si, come Paperino, anche se in genere sono seguaci del dio della morte e passano la maggior parte del tempo assicurandosi che i morti restino tali. Ma, in fin dei conti, se si preferisce un tono più serio, basta farli sparire (YGWV). E toni più seri non mancano... Glorantha ha una serie di temi adulti, che in alcuni casi sono difficili da evitare. Oltre ad una certa dose di nudità nelle pubblicazioni (più per riprendere lo stile minoico nel vestire che per gratuiticità, devo dire) praticamente tutti i popoli praticano lo schiavismo, i sacrifici animali e, più o meno raramente, anche i sacrifici umani. Devo però dire che, almeno personalmente, non avverto gratuicità negli stessi: mi sembra molto più un tentativo di riprodurre fedelmente delle società all'età del bronzo, piuttosto che uno sfoggio di "quanto siamo controversi". Comunque, tentare di definire chi sono i buoni e chi i cattivi è un lavoro che spesso si rivela più complicato di quanto si vorrebbe. Ovviamente, YGWV, questi temi possono essere evitati; quello che invece è veramente difficile da evitare, in quanto evento centrale della cosmogonia di Glorantha, è il fatto che il mondo sia stato quasi distrutto, al tempo degli dei, dallo stupro di una dea. Non che venga giustificato in alcun modo (nell'ambientazione, lo stupro è considerato un atto capace di sfilacciare il tessuto stesso della realtà), ma capisco che sia un tema difficile da affrontare. Non è necessario indulgere nei dettagli dello stesso, ma è bene chiarire sin da subito che eventi come questo esistono. Ok, stranamente sono ancora interessato. Come posso approcciarlo? Ottimo, benvenuto/a nel club! Per prima cosa consiglio il materiale gratuito, giusto per farsi un'idea. Di nuovo, mettendo in guardia sulla nudità contenuta (niente di che, ma meglio avvisare), esiste il webcomic Prince of Sartar, purtroppo lasciato in sospeso. Non capirete tutto (molti dettagli sfuggono anche a me), ma è un buon modo per capire quanto e come Glorantha si discosti da un fantasy tradizionale. Inoltre, esiste questa campagna introduttiva al regno di Sartar (homebrew, ma di ottima fattura. Date un'occhiata in particolare ai riti di iniziazione). Altro materiale gratuito sono le Voices of Glorantha: in ognuna di esse, il narratore è un ragazzino di una determinata cultura, che chiede al padre di spiegargli quali valori, dei e tradizioni loro hanno. Probabilmente le più importanti sono Bison People (per Prax), Grazers, Heortling e Tarsh (per Dragon Pass). Per 12 euro potete prendere su Steam (o GoG) King of Dragon Pass (KoDP), un videogioco in cui si gestisce un clan di orlanthi di Sartar, nella regione di Dragon Pass. Questo è il modo in cui ho conosciuto Glorantha; cercando su internet una classifica dei migliori giochi strategici, trovai una lista che metteva KoDP al primo posto, e mi incuriosì. Spesso potete trovarlo scontato a 4 euro, ed esiste anche una sua versione per cellulare (ma consiglio quella di GoG). Six Ages è una specie di suo prequel, ambientato migliaia di anni prima, ma è in qualche modo inferiore all'originale (comuque un buon gioco). Ovviamente, se non volete spendere, potete sempre dare un'occhiata alle wiki degli stessi. Per quanto riguarda i "manuali", consiglio di dare un'occhiata al commento di Knefrod, subito sotto al mio. Di mio, invece, consiglio il Glorantha Sourcebook. Avviso subito che è un libro di puro fluff: nessuna meccanica è presente. Semplicemente, presenta le principali mitologie, la regione di Dragon Pass e l'Impero lunare (anche troppo bene; non vi servirà tutto il libro). Come fluff, il Sourcebook basta e avanza. Nel caso vogliate approfondire (e decidiate di non usare 13th Age in Glorantha), i libri che trovo consigliati sono, generalmente, i seguenti. Ad eccezione di King of Sartar, non li ho letti, quindi non posso esprimere un parere personale): Sartar: Kingdom of Heroes è una pubblicazione per Heroquest, ma presenta un sacco di fluff sulla vita pratica degli orlanthi di Sartar. Credo che piluccando dalla wiki di KoDP possiate già farvi un'idea, ma un po' più di informazioni non fanno mai male. Cults of Prax è una vecchia pubblicazione (per RQ2) sulla regione di Prax, ed è considerato l'introduzione allla regione. Se la campagna è incentrata sul combattere le forze del Caos, Cults of Terror diventa utile (ma potete probabilmente sbrigarvela coi bestiari). Se invece prevale la parte politica, qualche cultista poco identificato può fare il suo mestiere. King of Sartar è un altro libro di puro fluff, incentrato sulla mitologia e la storia (passata, presente e futura) degli orlanthi di Dragon Pass. Le descrizioni geografiche si sovrappongono in parte col Sourcebook, e ne consiglio l'acquisto solo se si vuole conoscere meglio il periodo storico da quando iniziano le avventure in poi. Se avete intenzione di prenderlo per la parte mitologica, vi consiglio invece il Book of Heortling Mythology, che contiene tutti i miti di King of Sartar e altri ancora. 13th Age in Glorantha è, per stessa ammissione degli sviluppatori, incentrato sul combattere le forze del Caos, lasciando da parte le minuzie culturali e politiche. Il Sourcebook è probabilmente ancora un buon acquisto, ma gli altri probabilmente saranno poco sfruttabili. Infine, vi sconsiglio l'acquisto della Guide of Glorantha. Si tratta di un'ottima enciclopedia, su cui tutte le altre pubblicazioni recenti poggiano, ma è un libro che è assolutamente non necessario per giocare. Ok, ma non mi hai ancora detto quale dei giochi di ruolo è il migliore! Eh, non l'ho fatto perché l'argomento è un po' delicato. Di nuovo, consiglio di controllare il commento di Knefrod, sotto. Di mio, invece, posso dire il seguente: Il vecchio Runequest (RQ2) era anche conosciuto come "Limbquest" per la facilità con cui si perdevano gli arti. RQ2 era un gioco old-school, dove i giocatori erano più preoccupati di sopravvivere che di compiere viaggi epici. C'è a chi piace, ma a molti potrebbe lasciare un po' l'amaro in bocca. Il nuovo Runequest, invece, ha un livello di potenza parecchio più alto, e mutua alcune meccaniche da Pendragon, che non fa mai male. Il problema, qui, oltre ad un sistema di combattimento un po' "sballato", è che la sezione magia necessita di un po' di ritocchi, perché per come è scritta alcuni incantesimi permettono di friggere qualsiasi nemico si pari davanti ai PG (qui ne parlano). Su Heroquest, non saprei cosa dire. So che è un gioco narrativista, in cui qualsiasi cosa può essere un'abilità di un persoonaggio. Personalmente sono un po' preoccupato sui possibili abusi di questa libertà (ad esempio, ho letto una recensione in cui si sosteneva che, una volta avuto accesso alla magia, i personaggi investivano in essa tutti i propri miglioramenti, in quanto permetteva di risolvere la gran parte dei loro problemi). Inoltre, come tutti i giochi narrativisti, necessita di una certa conoscenza dell'ambientazione da parte dei giocatori. 13th Age in Glorantha è la cosa più simile a D&D nella lista. Si tratta di un sistema basato sul d20 e dotato di classi (che mancano nei precedenti), incentrato sui combattimenti contro le forze del Caos. Non so, invece, quanto possa essere sfruttato per campagne più politiche Infine, ovviamente, ci sarebbe la possibiilità di riadattare altri RPG a Glorantha. Non so come, o se, si possa adattare D&D, e sinceramente non c'ho nemmeno provato. Invece, i GDR a cui ho dato un'occhiata sono stati: Mythras, anche conosciuto come "l'ex RQ6". Personalmente ritengo che sia fatto meglio rispetto all'ultima versione di Runequest (tranne per la mancanza delle rune, ma si può rimediare), ed era pure prevista una sua versione in Glorantha, che venne sfortunatamente annullata all'ultimo, con sole 50 copie di prova vendute. Fortunatamente, il gestore del blog Notes from Pavis è riuscito ad accaparrarsene una copia, ed ha praticamente fatto una trasposizione casereccia di Glorantha per questo sistema. Hillfolk, di Robin Laws? Un GDR abbastanza singolare, basato praticamente solo sul dramma che si instaura tra i personaggi. Non conosco il sistema (e ho visto recensioni altamente divergenti al riguardo), ma considerando che l'ambientazione è "una tribù dell'età del ferro" e che Laws ha partecipato alla stesura di Heroquest, non mi stupirebbe se, nella testa dell'autore, l'ambientazione fosse in realtà quella di Glorantha.
  4. Immaginavo che questo tipo di risposte sarebbero arrivate. Però, come puoi vedere, il mio piano maluagio sta dando i suoi frutti: le critiche se le becca Heinsoo, mentre io bisbiglio nell'angolino che "Glorantha è meglio della Terra di Mezzo" e ne esco pulito 😁. Comunque, parlando seriamente e senza troppa voglia di cadere in battaglie di paragoni, Glorantha è davvero un lavoro incredibile; è una specie di "come sarebbe la Terra all'età del bronzo se i miti fossero veri", ed in un certo senso ti forza ad entrare nella mentalità di quel periodo storico. E qui mi zittisco, che mi rendo conto di star uscendo fuori dal topic.
  5. Lo stesso John Wick, un paio di anni fa, per commemorare la morte di Stafford, pubblicò un articolo sul suo blog in cui affermava che Pendragon era l'RPG più importante che avesse mai letto, e che nessun altro riusciva a riflettere così bene i temi nelle meccaniche. A tal proposito, personalmente, ritengo un capolavoro ciò che Stafford riuscì a fare con la Great Pendragon Campaign: il ciclo arturiano ha il "difetto" di essere composto da storie, poemi o resoconti più o meno storici, ognuno dei quali piazza le avventure di Artù tra il 500 e il 1400 dopo Cristo. Così, all'ora di creare la sua mega campagna, che prende un arco di 80 anni, Stafford dovette decidere in quale periodo ambientare la storia. Se vogliamo, dovette decidere quale Artù rappresentare. Ebbene, Stafford risolse il problema facendo, in un certo senso, accelerare il tempo: se le storie di Uther sono ambientate in un'Inghilterra del 500 quasi storica, man mano che Artù nasce, cresce e combina casini, la società, le armi e le armature evolvono a vista d'occhio, così come gli elementi magici diventano sempre più preponderanti. Quando Artù morirà, l'Inghilterra ripiomberà nei secoli bui, ma per un breve periodo, ci sarà Camelot. I giocatori, così, possono esplorare tutte le versioni di Artù che siano mai state scritte. Stafford è riuscito a prendere un difetto e trasformarlo in uno dei punti salienti del gioco. Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon. Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi. Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili. E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.
  6. Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità: Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti sono ridotte in polvere. La combustione avviene solo sulla superficie a contatto con l'ossigeno, e quindi triturare i reagenti accelera enormemente la reazione. La stessa cosa succede con la carbonella in polvere, o addirittura con la farina (se li cercate, trovate anche i video su youtube di silos pieni di farina che esplodono). Ovviamente, NON provate a fare esperimenti a casa. Adesso non riesco a trovare la fonte, ma ricordo che in un grimorio esoterico del '600 (la Piccola chiave di Salomone, forse?) è descritto un incantesimo per proteggersi dai colpi d'arma da fuoco, e ho vaghi ricordi di altri incantesimi volti a non far esplodere la polvere da sparo. Inizialmente i moschettieri erano "aggiunti" a divisioni di picchieri. I Tercios spagnoli erano così chiamati in quanto mischiavano un terzo di moschettieri a due terzi di picchieri, e sostanzialmente dominarono i campi di battaglia dal 1482 alla guerra dei trent'anni (1618-1648). Dato che le cariche di cavalleria erano ancora un elemento fondamentale della guerra, i tercios erano organizzati a quadrato come misura difensiva. Se da un lato ciò riduceva i danni che la cavalleria nemica era in grado di produrre, dall'altro riduceva anche la portata di fuoco del tercio stesso. Fu solo con l'arrivo di Gustavo Adolfo che si cominciarono a porvare formazioni in linea. Inoltre, l'arrivo delle armi da fuoco comportò anche un'evoluzione considerevole negli assedi: durante la guerra degli ottant'anni tra Spagna e Olanda, il metodo principe era scavare una trincea a semicerchio, fuori dalla portata dei cannoni cittadini, per poi scavare altre trincee che si avvicinavano alle mura "di sbieco", in modo da evitare il fuoco nemico (se avete visto il film Alatriste, vedrete che l'assedio di Breda venne condotto proprio così). Alla fine, quando si raggiungevano le mura, di solito si proponeva ai difensori di arrendersi. In caso di rifiuto, si usava l'esplosivo per creare una breccia ed assaltare la città. Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici). Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.
  7. @Agnese3 Non so se lo hai visto, ma in questo sito esiste anche una lista di molti GDR gratuiti, con relativi link ai regolamenti. Se ci dai un'occhiata, vedrai anche che le regole di D&D 3.5 e D&D 5ed sono nella lista (in quest'ultimo caso, solo in versione ridotta). Ovviamente consiglio, quando avrai deciso, di comprare i manuali e tutta quella roba lì, ma credo che la lista sopra possa essere un buon modo per farsi un'idea preliminare.
  8. Esattamente quello che intendevo, grazie! L'idea di fondo è che, sotto sotto, l'unica cosa che conta è il numero di colpi che servono per andare al tappeto. Poi, il fatto che quello venga rappresentato con un 10 - 6 o con un 345 - 188, non cambia il fatto che tra tre turni sono defunto. Poi è sempre una bella sensazione tirare quintalate di dadi, ma col corso del tempo (almeno, personalmente), c'ho fatto il callo e ora preferisco giochi che tengano bassi il numero di dadi. Questione di gusti.
  9. Ok, per prima cosa, ci tenevo a sottolineare che quando parlavo di "articolista originale" mi riferivo ad Hartlage, e che la mia era intesa come una critica forse non molto costruttiva (me ne scuso), ma che non aveva intenzione di accusare nessuno. Ovviamente a chi piace l'aumento dei pf consiglio di non cambiare gioco, ma io continuo a restare della mia opinione (che spero non abbia destato troppi malumori). Detto questo: In effetti mi riferivo, come avrai notato, a Fireball. Sinceramente non sono molto ferrato sulla 5° edizione (ho visto quanto danno facevano gli incantesimi e ho pensato che non facesse per me). I guerrieri, barbari et similia prendono ancora attacchi extra, per esempio? Sto pensando, ovviamente, che anche se il danno singolo non sale molto, attaccare tre volte nello stesso turno conduce praticamente agli stessi effetti... Questo è esattamente quello che penso anch'io, e (come ho tentato di spiegare, ma forse non mi sono espresso bene) lo considero un vantaggio di D&D rispetto ad altri sistemi. Solo che questo non ha niente a che vedere con l'aumento dei pf (e il mio riferimento agli homebrew era fatto per far vedere che si possono pensare sistemi senza aumento di pf ma con tale feedback, o viceversa) Sono d'accordo. Quando mi riferivo al fatto che l'aumento dei pf fosse una buona meccanica dal punto di vista psicologico, mi riferivo proprio a questo (anche se, personalmente, a me non fa più tutto questo effetto; ma ognuno è differente)
  10. Personalmente, l'articolista originale non mi vede d'accordo sulla meccanica dell'"Aumento dei Punti ferita al passaggio di Livello" (chiamiamola APL per semplicità), praticamente su tutta la linea. Ovviamente avere una meccanica di "Armatura come Riduzione del Danno" (ARD) costringe a fare una sottrazione in più ogni volta che un colpo va a segno, ma ciò non prova la bontà dell'APL, in quanto l'ARD e l'APL sono meccaniche indipendenti. A riprova di ciò, Pathfinder introduce l'ARD come meccanica opzionale, senza necessità di modificare l'APL. Anzi, a voler essere sinceri, è proprio l'APL a rallentare il gioco, molto più di quanto faccia l'ARD. Se infatti i punti ferita aumentano (e non si vuole che i combattimenti durino giorni), si devono aumentare anche i danni. Così, appena si sale un attimo di livello, ci si ritrova a dover lanciare 8d6 dadi, sommarli e sottrarre il risultato ai 342 punti ferita del drago. Non vedo come ciò possa essere considerato un conto "veloce" rispetto a sistemi dove punti ferita e danni restano più o meno invariati. Inoltre, anche il "feedback costruttivo" di vedere i propri punti ferita scendere lentamente, sebbene sia un vantaggio di D&D (a nessuno piace vedere il proprio personaggio ucciso con un colpo solo), non ha niente a che fare con l'APL. Per rendere evidente tale indipendenza, si consideri il caso di Runequest (RQ), dove l'APL non è presente. RQ è famoso per la sua letalità, e di conseguenza manca totalmente del feedback di cui si parla, ma se si decide di fare un po' di homebrew e di dare ai personaggi di RQ più punti ferita (una volta sola, alla creazione del personaggio), e magari aumentare i danni dei mostri di D&D, ci si ritrova in una situazione inversa, con D&D ad essere privo di questo feedback. Ciò, ovviamente, senza aver bisogno di introdurre l'APL in RQ (o di toglierlo a D&D). (Per inciso, mi sempra chiaro che l'articolista, quando parla di "combattimenti statici", non abbia mai provato i successi differenziali di Mythras, ma quella è un'altra questione) Se posso permettermi, penso che il vero vantaggio dell'APL sia psicologico, non meccanico. A tutti piace vedere il proprio personaggio aumentare i propri punti ferita, così come piace vedere aumentare il proprio danno (e, di passaggio, rollare decine di dadi), anche a scapito di meccaniche più fluide.
  11. Ma passare una settimana in un villaggio che i PG non conoscono è molto più interessante che disinfestare un dungeon! Gli abitanti possono avere i loro problemi da risolvere, e così dare spunti narrativi ai giocatori, così come possono ricompensarli con informazioni sul dungeon vicino (chi non vorrebbe sapere la posizione di una stanza segreta?). Per non parlare poi di possibili plot twists: per esempio, gli abitanti potrebbero essere simpatetici coi mostri, forse perché fanno parte di un culto o di un progetto militare per selezionare i mostri più forti, da scatenare contro i regni vicini (e usano gli avventurieri come cavie...). Situazioni del genere non sono più interessanti?
  12. Figurati, se hai altre curiosità, chiedi pure. Ah, mi sono dimenticato di aggiungere che in RQ:G non esiste un'abilità per la folk magic, che invece dipende dal il punteggio di POW. Credo sia stato fatto apposta per imporre, in maniera piuttosto elegante, un "soft limit" ai personaggi, impedendo loro di sviluppare contemporaneamente la magia teistica (che necessita dei Rune points) e quella folk/spiritica (che necessitano di un alto valore di POW).
  13. Ho spiluccato entrambi i manuali, e direi che sono in linea di massima simili e, addirittura, compatibili. Le differenze principali direi che sono: 0) Il nuovo Runequest (che chiamerò RQ:G) ha basicamente il combattimento di RQ2, con tanto di strike ranks (praticamente divide i turni in 12 istanti, con tutti i combattenti che agiscono simultaneamente). Personalmente l'idea non mi dispiace, ma spesso si creano situazioni poco chiare che devono essere risolte con svariate eccezioni. Il combattimento di Mythras è decisamente superiore (anche per gli effetti come i disarmi e i cambi di distanza), e la principale ragione per cui scegliere Myhtras su RQ:G. 1) Sempre a proposito del combattimento, in RQ:G non esistono gli stili di combattimento di Mythras, e i PG devono addestrarsi nelle singole armi. 2) RQ:G è fortemente radicato nel mondo di Glorantha. Offre ampie descrizioni dei culti, alcuni dei quali, come Humakt o Yelmalio, con regole aggiuntive come geas e gifts, e avventure multi-generazionali, con una piccola parte di gestione della propria famiglia, inclusi figli che nascono e gestione (basica) di entrate ed uscite (alla mo' di Pendragon). 3) Oltre alle passioni, RQ:G ha anche 16 rune, alcune delle quali in opposizione tra loro, altre no. Il loro punteggio cresce con l'uso ("uso la runa dell'illusione per aumentare il tiro per nascondermi") e sono alla base degli incantesimi teistici: tiri sulla runa per poter lanciare l'incantesimo. Meccanicamente sono simili alle virtù di Pendragon. 4) I personaggi di RQ:G partono più forti di quelli di Mythras, e crescono più rapidamente (ma tale crescita è controbilanciata dal maggior numero di abilità). Inoltre, RQ:G usa il metodo "usi abilità => diventi più bravo", al posto del metodo "hai 4 dadi di aumento abilità" di Mythras 5) In RQ:G gli attributi basici variano più facilmente che in Myhtras. In particolare, il POW sale e scende abbastanza facilmente (ad esempio, puoi sacrificarlo per aumentare la capienza massima dei tuoi Rune points, che usi per gli incantesimi teistici). 6) Mythras ha i luck points, che rendono il combattimento un po' meno letale. 7) RQ:G ha 3 tipi di magia (folk, sorcery e theistic), mancando quindi il mysticism di Mythras. Il binding di spiriti è previsto, ma ho letto su altri forum che allo stato attuale Mythras lo gestisce leggermente meglio (ma la situazione potrebbe cambiare con le nuove pubblicazioni di RQ:G previste). 😎 A livello artistico, il manuale di RQ:G è probabilmente il più bel manuale di GDR che abbia mai visto. Su internet trovi svariate immagini. In definitiva, se non sei interessato al mondo di Glorantha, ti consiglio Mythras, principalmente a causa del combattimento. Se invece sei, come me, un fan di quel mondo, l'assenza dei culti e del bestiario dedicato rende Mythras di difficile uso. In tal caso, o ti affidi ai bestiari homebrew (Notesfrompavis è un ottimo sito al riguardo) oppure, come ho intenzione di fare io, usi le regole di RQ:G con le meccaniche di combattimento (e magari i luck points e l'animismo) di Mythras. I due sistemi sono comunque abbastanza compatibili, e non dovrebbe essere difficile creare versioni ibride.
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