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Baroshi

Ordine del Drago
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19 Goblin

About Baroshi

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    Virtuoso
  • Birthday 10/15/2020

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  1. Si, mi sa che sta partita sta già morendo per i fatti suoi. Vabbé, almeno abbiamo visto come funziona.
  2. Out of the Ashes ricorda un po' Heroquest Glorantha, sia per la gestione della comunità, sia come ambientazione. Vediamo cosa combineranno, perché Heroquest è sempre stato un po' troppo free-form per i miei gusti.
  3. Questa è come l'invenzione della ruota: una volta che te la spiegano, ti vien da chiedere perché un'idea così semplice e geniale non sia venuta a te.
  4. Più che l'essere in tre, direi che la cosa che rallenta il tutto è l'avere due continenti (insomma, sono il doppio di quadretti da gestire). Comunque si, se volete decidiamo suppergiù come deve essere il clima e passiamo all'era successiva.
  5. Turno 11, Era 1 Alta casa dei cicli: 12 punti (8 dadi, 1 accumulo, 3 bonus) 12 punti (8 dadi, 1 accumulo, 3 bonus) Creare Avatar (10 punti): Tiriam, Araldo della paura. Solitamente rappresentata in due forme. In una, è una donna con gli occhi chiusi e i capelli argentei raccolti dietro la nuca a formare un disco. Nell'altra, è una gorgone di colore argenteo dotata di artigli, quattro occhi da rettile e una bocca larga e piena di denti aguzzi. ''Dopo aver spostato le pietre di confine, Saira scappò dalla distruzione che aveva provocato, e si mosse verso nord. Lì, non ancora
  6. Turno 10, Era 1 Alta casa dei cicli: 11 punti (5 dadi, 3 accumulo, 3 bonus) Event: "Danza delle ombre" sulle praterie del secondo continente. Le praterie sono infestate da spiriti della luce e delle ombre, che "danzano" nella regione. In sostanza, durante il giorno alle volte gli spiriti dell'oscurità si manifestano come correnti di buio, con grandezze che vanno dal corridoio di una casa fino ad alcuni km quadrati. Allo stesso modo, alle volte di notte appaiono correnti di luce. Si dice che questi spiriti abbiano agende personali, e che le correnti guidino gli eroi verso il loro dest
  7. In O4, P4, O5, Q5 del primo continente, quei territori che avevo definito "taiga". Vanno bene anche foreste normali in realtà, è solo per ricordarmi che sono zone boschive. Grazie.
  8. Turno 9, Era 1 Alta casa dei cicli: 12 punti (9 dadi, 3 bonus) (Tutto sul secondo continente) Shape Land: Lago in J13, J14, K14. Colline in H11, K13, L14, K15. Praterie in I15, J15 (3 punti restanti) ''Fu lo scontro tra Aktuy e Yutka a cambiare le nostre terre come ora le vediamo. Scagliato verso ovest, l'impatto di Yutka col suolo fu così potente da creare il lago occidentale, e la terra che il suo corpo smosse diede forma alle colline degli antenati dietro ad esso. Allo stesso modo uno dei corni di Aktuy, spezzato nella lotta, venne lanciato a nord, ed ancora illumina dal
  9. @Voignar, intanto grazie dello sbattimento di aggiornare le mappe ad ogni turno. Potresti però rappresentare la taiga come foreste e non come terreno innevato, per favore? Altrimenti tra qualche turno non mi ricorderò più quali siano zone boschive e quali territori brulli.
  10. Turno 8, Era 1 Alta casa dei cicli: 9 punti (1 accumulo, 3 bonus, 5 dadi) (Tutto sul primo continente) Shape Land: Fiume in P5 e Q4, taiga in O4, P4, O5, Q5 Shape Climate: Temporali frequenti da O6 a Q6 ''Nimeris, prima della sua ascensione, suggellò un patto coi Pastori.Fu a causa di tale accordo che essi, nei successivi secoli, si astennero dall'espandere i propri pascoli nelle terre meridionali; in cambio, Nimeris cedette loro le terre settentrionali, proteggendoli così dalle rivendicazioni delle sue sorelle. Ma, mentre le terre a nord restavano sopite sotto la colt
  11. Turno 7, Era 1 Alta casa dei cicli: 14 punti (4 accumulo, 8 dadi, 2 bonus) Shape land (secondo continente): da 15F a 15I, da 14G a 14J, da 13G a 13I +12G+12H, praterie. Per la precisione, praterie in stile Far West, con tanto di formazioni rocciose che affiorano dal terreno (per dare un riferimento, la Spiderrock è un buon esempio di cosa intendo) (1 punto restante) ''In principio, solo due creature abitavano queste terre. Aktuy l'ariete solare era giunto qui sollevandosi dal mare orientale, e il suo vello d'oro brillava di luce così intensa da poter essere scorto da miglia di d
  12. Ok, in primis, grazie @Voignar per come hai disegnato il lago (è venuto più bello di come me l'ero immaginato). In secundis, potresti dirmi che tipo di terreno hai creato nella tua ultima azione (ho visto che l'hai annerito, ma non so in cosa l'abbia trasformato)? In terzis, già che ho iniziato questo post, vorrei chiedere a te e a @Loki86 se non avete problemi a che continui ad usare storielle in terza persona per descrivere le mie azioni (che è un modo che personalmente preferisco, ma magari a voi sta dando fastidio; nel caso, meglio chiarirci sin da subito, no?).
  13. Turno 6, Era 1 Alta casa dei cicli: 4 punti (3 dadi, 1 bonus) Accumulo potere "I sacerdoti raccontano una simpatica storia sulla nascita del gesso: secondo loro, quando Nimeris iniziò a muoversi nel cielo incuriosita da terre lontane, non tutte le rocce che l'avevano seguita riuscirono a starle dietro. Alcune si attardarono sul cammino, ed oggi sarebbero diventate la via di stelle che attraversa il cielo. Altre, più piccole, sarebbero ricadute a terra sotto forma di gesso; e questo sarebbe il motivo per cui il gesso ha proprietà teurgiche. Personalmente, non vedo come possa
  14. Turno 5, Era 1 Alta casa dei cicli: 21 punti (15 accumulo, 6 dadi) Tutto sul primo continente: Shape land: lago nel rettangolo da P3 a R4 +R2 e S3 (magari un po' frastagliato, grazie) Shape land: vulcani in S2, O3 e R5 Event: creazione della luna (0 punti rimasti) Everia, sorgendo dal vulcano con una maschera d'ossidiana: ''Per tre volte, per tre volte figlia venni a chiederti di riparare ai tuoi errori, ma tu non mi ascoltasti, e ancor ti neghi.'' Nimeris, con la maschera dai capelli argentati: ''Non sono più tua figlia, Everia. In preda al tormento, con que
  15. Turno 4, Era 1 Alta casa dei cicli: 20 punti (12 di accumulo, 8 dadi) Shape Climate su N11, O11, e da L12 a N12 per renderle boschive (15 punti restanti) ''Non a tutti gli dei sono concessi gli stessi doni. Fu tentando di combattere i Pastori che Nimeris si accorse di non comprendere la Distruzione, e la sua guerra divenne presto un muoversi come un fantasma per le lande, spaventando i Pastori solitari e ritirandosi quando essi avanzavano in forze. Per intimidire i suoi nemici assunse un aspetto terrificante, e in tale stato venne trovata da sua madre, quando tornò temporaneamen
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