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Baroshi

Ordine del Drago
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  • Compleanno 15/10/2020

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Punti Esperienza

  1. Propongo un altro metodo: fare i tiri solo quando la situazione diventa rilevante. Ad esempio, al posto di far tirare prima dello scontro per sapere se i troll sono deboli al fuoco o meno, il giocatore A fa l'affermazione "i troll sono deboli al fuoco", e questa resta nel limbo fino a quando, durante il combattimento contro il troll, uno dei personaggi prova a utilizzare il fuoco. È solo a quel punto che il giocatore A tira per vedere se la sua conoscenza era corretta oppure no. Tra l'altro, questo metodo evita anche problemi derivanti dai giocatori che, a causa di campagne pregresse, già conoscono le debolezze dei vari mostri. Certo, crea altri problemi, come mostri che vivono in una caverna ghiacciata che improvvisamente potrebbero diventare deboli al ghiaccio...
  2. Giusto per dare a Cesare quel che è di Cesare, l'immagine della rana gigante che si sta sgranocchiando un uomo è un'illustrazione di Jason Kang per MTG. Questa carta qui, in particolare.
  3. Se ti riferisci al secondo, è dello stesso Tom Parkinson Morgan (in arte Abbadon), autore che scoprii qualche anno fa per quel webcomic New-Weird e fuori di cotenna che è Kill 6 Billion Demons. Se ti va, dacci un'occhiata (no, non ci sono robottoni). Edit: Ehm, mi sono dimenticato che c'era anche il disegno prima dell'inizio della recensione, chiedo scusa.
  4. Beh, vedo di essere arrivato con un ritardo ancor più stratosferico, ma mi aggiungo comunque alla discussione, solo per dire che, se nel primo post ti stavi riferendo ad Heroquest il GDR e non il gioco da tavolo (si ragazzi, son due cose diverse), non è più in commercio perché ha cambiato nome, e qualche cosa nelle regole. Ora si chiama Questworlds, e lo distribuiscono gratuitamente (e legalmente), qui.
  5. Si, mi sa che sta partita sta già morendo per i fatti suoi. Vabbé, almeno abbiamo visto come funziona.
  6. Out of the Ashes ricorda un po' Heroquest Glorantha, sia per la gestione della comunità, sia come ambientazione. Vediamo cosa combineranno, perché Heroquest è sempre stato un po' troppo free-form per i miei gusti.
  7. Questa è come l'invenzione della ruota: una volta che te la spiegano, ti vien da chiedere perché un'idea così semplice e geniale non sia venuta a te.
  8. Più che l'essere in tre, direi che la cosa che rallenta il tutto è l'avere due continenti (insomma, sono il doppio di quadretti da gestire). Comunque si, se volete decidiamo suppergiù come deve essere il clima e passiamo all'era successiva.
  9. Baroshi

    Gioco DoW

    Turno 11, Era 1 Alta casa dei cicli: 12 punti (8 dadi, 1 accumulo, 3 bonus) 12 punti (8 dadi, 1 accumulo, 3 bonus) Creare Avatar (10 punti): Tiriam, Araldo della paura. Solitamente rappresentata in due forme. In una, è una donna con gli occhi chiusi e i capelli argentei raccolti dietro la nuca a formare un disco. Nell'altra, è una gorgone di colore argenteo dotata di artigli, quattro occhi da rettile e una bocca larga e piena di denti aguzzi. ''Dopo aver spostato le pietre di confine, Saira scappò dalla distruzione che aveva provocato, e si mosse verso nord. Lì, non ancora appagata della distruzione creata, generò decine di terribili figli, che a loro volta si moltiplicarono sulla terra. Di alcuni conosciamo i nomi: Fame, Malattia, Depressione. Altri invece rimasero a vivere nelle terre al di fuori delle praterie; ancora oggi, chi vi si avventura rischia di condurli qui, ed è per questo motivo che noi non abbandoniamo queste terre, se non in caso di estrema necessità. Alla fine i figli di Saira si rivoltarono contro la madre e, come lupi affamati, cercarono di divorarla. Per questo ella fuggì verso le montagne ad est, dove scavò tane per nascondersi. Quando i figli trovavano l'ingresso, Saira era già pronta a scavare una nuova galleria, facendo così nuovamente perdere le sue tracce. E fu così che le montagne ad est si riempirono di grotte, tunnel e canali sotterranei. Ancora oggi i figli dei figli di Saira vi vivono, persi nell'oscurità e pronti ad assaltare chi vi si avventura. Ma un giorno Saira si stancò di scappare, e diede quindi alla luce l'unica sua figlia, Tiriam, perché la proteggesse. Ma, sebbene Tiriam sconfisse molti dei suoi fratelli, ella non poteva ucciderli, perché erano parenti; e così ogni notte essi tornavano a vessare la loro madre. Così Saira salì sulla montagna più alta che trovò e, spiccato un potente balzo, saltò sulla luna, sicura che i suoi figli non sarebbero riusciti a raggiungerla. Ancora oggi, guardando la luna, si può scorgere la sagoma di una lepre: quella è Saira, che irride i propri figli.'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'' Cap II
  10. Baroshi

    Gioco DoW

    Turno 10, Era 1 Alta casa dei cicli: 11 punti (5 dadi, 3 accumulo, 3 bonus) Event: "Danza delle ombre" sulle praterie del secondo continente. Le praterie sono infestate da spiriti della luce e delle ombre, che "danzano" nella regione. In sostanza, durante il giorno alle volte gli spiriti dell'oscurità si manifestano come correnti di buio, con grandezze che vanno dal corridoio di una casa fino ad alcuni km quadrati. Allo stesso modo, alle volte di notte appaiono correnti di luce. Si dice che questi spiriti abbiano agende personali, e che le correnti guidino gli eroi verso il loro destino. ''Aktuy e Yutka combatterono fino a distruggersi. Ma, siccome non vi può essere luce senza ombra, non poterono annientarsi. Così i frammenti di Aktuy ancora oggi spirano su queste terre come spiriti del fuoco, nella perenne caccia di ciò che resta di Yutka. E così i frammenti di Yutka, come spiriti dell'oscurità, assaltano la luce là dove essa è debole, e si ritirano là dove essa è forte. Ed è questa danza a permettere all'erba di crescere a queste terre di prosperare'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'', Cap I
  11. In O4, P4, O5, Q5 del primo continente, quei territori che avevo definito "taiga". Vanno bene anche foreste normali in realtà, è solo per ricordarmi che sono zone boschive. Grazie.
  12. Baroshi

    Gioco DoW

    Turno 9, Era 1 Alta casa dei cicli: 12 punti (9 dadi, 3 bonus) (Tutto sul secondo continente) Shape Land: Lago in J13, J14, K14. Colline in H11, K13, L14, K15. Praterie in I15, J15 (3 punti restanti) ''Fu lo scontro tra Aktuy e Yutka a cambiare le nostre terre come ora le vediamo. Scagliato verso ovest, l'impatto di Yutka col suolo fu così potente da creare il lago occidentale, e la terra che il suo corpo smosse diede forma alle colline degli antenati dietro ad esso. Allo stesso modo uno dei corni di Aktuy, spezzato nella lotta, venne lanciato a nord, ed ancora illumina dall'interno la collina dell'oro. E fu grazie a questo alternarsi di luce ed ombra che le pianure poterono finalmente prosperare.'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'', Cap I
  13. @Voignar, intanto grazie dello sbattimento di aggiornare le mappe ad ogni turno. Potresti però rappresentare la taiga come foreste e non come terreno innevato, per favore? Altrimenti tra qualche turno non mi ricorderò più quali siano zone boschive e quali territori brulli.
  14. Baroshi

    Gioco DoW

    Turno 8, Era 1 Alta casa dei cicli: 9 punti (1 accumulo, 3 bonus, 5 dadi) (Tutto sul primo continente) Shape Land: Fiume in P5 e Q4, taiga in O4, P4, O5, Q5 Shape Climate: Temporali frequenti da O6 a Q6 ''Nimeris, prima della sua ascensione, suggellò un patto coi Pastori.Fu a causa di tale accordo che essi, nei successivi secoli, si astennero dall'espandere i propri pascoli nelle terre meridionali; in cambio, Nimeris cedette loro le terre settentrionali, proteggendoli così dalle rivendicazioni delle sue sorelle. Ma, mentre le terre a nord restavano sopite sotto la coltre del gelo, a sud altre divinità plasmavano la terra, e monti, fiumi e boschi apparivano sul continente. Una di queste divinità, un dio di nome Leth, si spinse a nord, sollevando montagne al limitare dei Pascoli. Leth non faceva parte della corte di Everia, ed in quanto tale non rispondeva delle sue azioni ad altro potere che non il suo. Avvertendo il pericolo di una possibile invasione, i Pastori si prepararono di nuovo alla guerra, e un vento gelido prese a soffiare a sud del lago. Ma il loro potere in quelle regioni era più debole; la neve presto si convertì in acqua, e foreste di conifere sorsero laddove la neve sarebbe dovuta arrivare'' Lodi di Nimeris, Cap VII, verso IV
  15. Baroshi

    Gioco DoW

    Turno 7, Era 1 Alta casa dei cicli: 14 punti (4 accumulo, 8 dadi, 2 bonus) Shape land (secondo continente): da 15F a 15I, da 14G a 14J, da 13G a 13I +12G+12H, praterie. Per la precisione, praterie in stile Far West, con tanto di formazioni rocciose che affiorano dal terreno (per dare un riferimento, la Spiderrock è un buon esempio di cosa intendo) (1 punto restante) ''In principio, solo due creature abitavano queste terre. Aktuy l'ariete solare era giunto qui sollevandosi dal mare orientale, e il suo vello d'oro brillava di luce così intensa da poter essere scorto da miglia di distanza. Yutka il toro d'ombra proveniva dalle profondità delle montagne occidentali, e il suo manto era così scuro che nessun fuoco poteva illuminarne i contorni. ''Non è cosa saggia che la luce conviva con l'oscurità'', essi si dissero, e divisero dunque le praterie in due parti uguali, e posero imponenti rocce a delimitare i confini. Ma l'erba si seccava al passaggio di Aktuy, e congelava quando Yutka si avvicinava; e così entrambi soffrivano la fame. Altri clan insistono nel sostenere che fu uno dei due, spinto dall'inedia, a muovere le rocce di confine. Ma i nostri antenati raccontano un'altra storia; in quel tempo, scavando sottoterra per non farsi rivelare, giunse nelle praterie anche la lepre Saira, e fu ella, in un primo scherzo crudele, a spostare le pietre. Quando si accorsero del cambiamento, Aktuy e Yutka furono pronti ad accusarsi reciprocamente di aver violato gli antichi patti. Dapprima, essi cercarono di rimediare al danno citando la Legge, ma le leggi di uno erano incomprensibili per l'altro. Quindi decisero di giocarsi le terre contese ad una prova di canto, ma quelli che erano soavi versi per uno, erano muggiti cacofonici per l'altro. Dunque si risolsero a dirimere la questione tramite un duello onorevole, ma ciò che era onorevole per uno non lo era per l'altro. Infine si scontrarono senza regole, perché la violenza è il solo linguaggio che tutte le creature comprendono. E così, presi dalla furia della battaglia, finirono per ribaltare altre rocce, disperdendole per la regione, e presto nessuno dei due fu più capace di dire quale terra fosse sua e quale no.'' ''Insegnamenti di Ulash, mio padre'', Cap I
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