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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciata in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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E' uscito Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari.
In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link:
https://dndcelebration2020.com/#/map
Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini
Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città
Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video
Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
 

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    Eccellenti Esempi di Design: Alien

    • Il GdR di Alien, edito dalla Free League, si dimostra un eccellente esempio di come creare un gioco di ruolo coinvolgente, solido e che rispecchi al meglio il franchise di origine.

    Articolo di Corone del 16 Marzo

    Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come Alien sin dai tempi di Pendragon, e non lo dico alla leggera.

    Il gioco di Alien di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo.

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    Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di Pendragon. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno.

    Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di Alien. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film Outland che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni.

    Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come Alien. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni.

    Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente.

    Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina.

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    Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [NOTA DELL'EDITORE: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco Alien: Isolation la scorsa settimana.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose.

    Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?"

    Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di Alien vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto.

    Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare.



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Con il mio gruppo abbiamo fatto una campagna usando uno degli ultimi giochi di Fria Ligan, Forbidden Lands.

    Il sistema dei d6 è una figata pazzesca. Di solito non vado matto per le pool di dadi, che spesso sono semplicemente un d20 più scomodo, ma in FBL ha un senso: ogni dado è legato a una risorsa differente (alcuni vengono dalla caratteristica, altri dall'inventario, eccetera) e rischia di danneggiarla se il giocatore sceglie di ritirare. Si simulano il consumo dell'inventario e la fatica del PG in un modo molto leggero e che lascia agency al giocatore.

    Purtroppo, i sistemi più specifici avevano dei problemi, tanto che arrivati al momento buono abbiamo chiuso la campagna e cambiato gioco. Per fare un singolo esempio: in quindici sessioni di un gioco fantasy hexcrawl con gli avventurieri non abbiamo quasi mai combattuto, non perché fosse pericoloso (anche se lo era) ma perché nonostante questo le regole erano così barocche e noiose che i giocatori preferivano fare altro.

    I Fria Ligan mi sembrano persone oltre che molto disponibili (sono gli autori dei giochi a rispondere a forum e mail) anche molto preparate, come dimostra il loro sistema base. Ho però il sospetto che, almeno nel caso di FBL, non abbiano il tempo e le risorse necessarie per fare tutto il playtest che servirebbe, e il fatto che facciano uscire continuamente nuovi giochi non mi dà buone speranze per Alien in quel senso.

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     Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose.

    è valso 10 minuti di applausi solo questo pezzo. 

    gioco che merita e spero ce ne saranno altri, complimenti

    Edited by nolavocals
    • Like 1
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    Il 20/3/2020 alle 11:58, The Stroy ha scritto:

    Con il mio gruppo abbiamo fatto una campagna usando uno degli ultimi giochi di Fria Ligan, Forbidden Lands.

     

    ciao, posso farti una domanda?

    secondo te è fattibile utilizzare il regolamento di forbidden lands per giocare campagne fantasy più narrative che eumate ambientate in mondi diversi da quello presentato nel gioco stesso?

    oppure il regolamento è abbastanza vincolato alla sua ambientazione?

    grazie ^_^

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    Decisamente sì, alla fine è un sistema per un gioco fantasy con un livello di potere basso, un'alta letalità e una grande attenzione sulla gestione delle risorse: finché si mantengono questi paletti, funziona.

    Noi addirittura l'abbiamo usato in una campagna ambientata interamente in una città senza dover modificare le regole, ma semplicemente reskinnando le risorse e i Quarter Day.

    Edited by The Stroy
    • Thanks 1
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    Quello di Alien è un gioco di ruolo che mi sta particolarmente a cuore, anche considerando che Alien e Aliens sono due pellicole che adoro. Tuttavia mi sorge una domanda: leggendo la recensione mi pare di capire che la mortalità sia molto alta, il gioco si presta per la costruzione di una storia o campagna di una certa lunghezza oppure i giocatori si troverebbero a compilare schede nuove una sessione sì e una pure?

    Per cui, Alien è un manuale da sessioni one shot, dove la morte dei personaggi può essere anche il fine ultimo della partita, o può essere giocato (senza alterare lo spirito del manuale e della saga cinematografica) senza frustrazione da parte dei giocatori? 

     

    Grazie

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    • Moderators - supermoderator
    4 ore fa, MasterX ha scritto:

    bello. ma uscirà anche da noi? tradotto in italiano?

    Bisogna prima capire sì e chi si occuperà di una eventuale traduzione

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