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SilentWolf

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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube. Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020. Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio: Fonti: https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
  2. E' stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D. Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube. Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020. Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio: Fonti: https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/ Visualizza articolo completo
  3. E' un OGL che mi intriga tantissimo, ma mi preoccupa anche un po'. Ho già notato, infatti, alcune cose che mi fanno un po' storcere il naso. Innanzitutto, come detto da @Albedo, spero non inseguano il desiderio di introdurre un eccessivo simulazionismo a danno del divertimento dei giocatori. L'altra cosa che mi fa alquanto preoccupare è la tendenza dei designer a creare capacità che forniscono troppi bonus di circostanza e, spesso, anche di valore troppo alto. Questo può essere un grosso problema, perchè rischia di rompere la Bounded Accuracy. Prendiamo, ad esempio, il Bonus alla Suggestione dell'Arcanista, che va da +1 a +7: se combinato con il mod. di Caratteristica e il bonus di Competenza, consente al PG di ottenere un bonus fuori scala. Ovviamente bisogna aspettare di vedere le regole definitive prima di giudicare, ma ho paura che i designer si stiano facendo influenzare troppo dalla loro esperienza con precedenti edizioni (mia supposizione), rischiando di pubblicare meccaniche sbilanciate. Il motivo per cui credo questo è ben mostrato da una capacità del loro Guerriero: Rango Militare. Questa capacità consente al Guerriero di aggiungere alle prove di Carisma (Persuasione) un bonus pari a 1/2 il livello del Guerriero quando interagisce con soldati o con Guerrieri di livello più basso. Il 1/2 livello suona molto come una meccanica ereditata da edizioni precedenti, come D&D 3.x, che però stona alquanto con D&D 5e e, peggio, rischia ancora una volta di spaccare la Bounded Accuracy. Spero, quindi, che i designer correggano certi errori e si studino bene il funzionamento della 5e prima di pubblicare il manuale. Altrimenti, c'è il rischio che alla fine si riveli solo un'occasione sprecata. Detto questo: Questa è un'idea decisamente intrigante. Soprattutto se non verrà gestita come una pura e semplice meccanica dell'Arcanista, ma piuttosto come una regola generale (tipo le regole dell'Orrore e della Paura descritta nella Guida del DM di D&D 5e).
  4. Innanzitutto consiglio di prendere tutto con le pinze: è decisamente possibile che queste news si rivelino fondate, ma, visto che non sono state confermate da fonti ufficiali, nel tempo potrebbero essere smentite. Consiglio sempre, infatti, di considerare rumor qualunque notizia non sia stata confermata in maniera ufficiale. Detto questo, i film Marvel insegnano bene riguardo alle storie collegate a mondi e PG sconosciuti dal grande pubblico o che inizialmente si ritiene poco vendibili (vedasi Iron Man e i Guardiani della Galassia, agli inizi del tutto sconosciuti al grande pubblico e considerati poco vendibili). Per vendere un film bastano solo un paio di cose: Una buona storia Dei personaggi scritti bene, in maniera tale da risultare interessanti. A quel punto tutto il resto diventa quasi (evidenzio il quasi) irrilevante. Ambientazioni di D&D, storie di supereroi, un procione parlante e balordo che se ne va in giro con un albero, un tizio sconosciuto che se ne vola in giro in armatura, elfi e gnomi, tiefling ed elfi oscuri, non importa. Puoi vendere qualunque cosa se scrivi una storia e dei personaggi di qualità. La gente ama le storie e va al cinema per cercare emozioni. Dai alle persone le emozioni che cercano e le avrai conquistate. In parole povere, questo significa che possono tranquillamente rendere il film di D&D un successo inscredibile se lo scrivono bene. Devono evitare di cercare di inseguire gli stereotipi fantasy e devono ignorare ciò che è tipicamente D&Desco. Devono innanzitutto scrivere una buona storia con dei bei personaggi. Fatto questo il resto verrà da sé. L'iconocità va aggiunta a una buona storia e a dei buoni personaggi. Se cerchi di vendere il film basandoti unicamente sull'inserimento di dettagli che strizzano l'occhiolino a D&D fai la fine di Terminator Salvation o di altri film simili: un'accozzaglia di citazioni senza spirito che diventa un flop al botteghino. Se un film non ha un'anima, non potrà che risultare vuoto al pubblico. E le citazioni non possono sostituire l'anima di una bella storia. E' quello che molti sceneggiatori e registi scansafatiche spesso dimenticano.
  5. Sì, lo so. 🙂 Il problema è, come detto da @bobon123, che si tratta di una traduzione un po' amatoriale e approssimativa. Fintanto che non è disponibile una traduzione ufficiale da parte di Asmodee fai bene a usare quella, ma fai attenzione. Leggiti tutta l'avventura per tuo conto prima di iniziare a giocare con tua figlia, così da non avere sorprese. Al limite, se disponi dello Starter Set normale in italiano, usa le regole contenute in quest'ultimo in combinazione con l'avventura di Stranger Things, mentre quest'ultima adattarla un po' tu al volo là dove risulta poco chiara.
  6. Non si sa, purtroppo. Come la WotC, la Asmodee non rivela quali prodotti traduce e quali sono le date di uscita, se non entro pochi mesi o addirittura poche settimane dall'uscita. Immagino, comunque, che almeno l'Essential Kit e forse lo Starter Set su Stranger Things prima o poi li tradurranno.
  7. Non è che l'hanno ignorato apposta. L'attuale White Wolf semplicemente non ha i diritti di sfruttamento dei GDR delle Cronache di Tenebra, perché sono di proprietà della Onyx Path (la quale è oramai una casa editrice a sè stante). Tornando IT, invece, se vuoi giocare gli umani realistici puoi provare a usare le regole di Cronache di Tenebra 2e. In alternativa, se ti va bene provare sistemi che non simulano la realtà nel dettaglio ma che consentono ugualmente di giocare umani comuni, puoi provare a usare alcuni GDR generici recenti, come Savage World, il già citato FATE, il regolamento generico del Cypher System (il sistema usato in Numenera) o simili. Se cerchi, invece, un sistema simile a D&D 3.x e non ti spaventa la complessità, esiste il vecchio d20 Modern.
  8. Straquoto. Come ho detto in precedenza, su questo con me sfondate una porta aperta. 🙂
  9. D&D 5e non è mai stato pensato per essere un sistema semplice, ma semplicemente per essere un sistema semplificato: è e sarà più semplice di alcune delle precedenti edizioni. La 5e, però, è sempre stata progettata per introdurre maggiore complessità man mano che vengono rilasciati i nuovi supplementi. La cosa era dichiarata e palese fin dal 2012, quando iniziò il Playtest pubblico, ed è stata confermata negli anni successivi. D&D è un gioco destinato ad aumentare la propria complessità, per via della sua natura e della sua storia (i giocatori in gran parte si aspettano proprio questo). Semplicemente, a differenza che in passato la complessità di D&D 5e sarà tenuta sotto controllo (niente system mastery, attenzione al bilanciamento e controllo del system bloat). Ma aumenterà, questo è inevitabile ed è uno degli obbiettivi di design. Se, quindi, speravi di avere un'edizione basata su 4 opzioni in croce, mi spiace, la tua speranza sarà disattesa. Ripeto ancora, però, che aumentare la complessità di un Gdr non equivale a trasformare il gioco automaticamente nella 3.x. La complessità senza freni della 3.x non è stato un incidente: era voluta. Ricorda che c'è complessità e complessità. D&D 5e, però, non è mai stato progettato per fare uscire le regole dei 3 Core e poi fermarsi lì. Se vuoi giocare un D&D 5e iper-semplice, comunque, sei sempre libero di farlo a prescindere dalla complessità introdotta in futuro. La modularità ti consente di togliere regole invece di aggiungerle. Nope. Ripeto, non succederà. Continui a spaventarti per qualcosa che nessuno al momento vuole, né i designer, né i giocatori. I giocatori stessi hanno preteso l'assenza della System Mastery e la non pubblicazione di Splatbook (i manuali tematici con ogni volta centinaia di nuove opzioni in stile D&D 3.x) in occasione del Playtest pubblico del 2012-2013. E questa pretesa è stata continuamente confermata nei sondaggi degli anni successivi. Allo stesso tempo, i giocatori hanno preteso che D&D 5e fosse caratterizzato da un ritmo lento delle uscite tramite un sondaggio del 2015 e hanno continuato a pretendere altrettanto nei sondaggi successivi. E queste pretese si incontrano pienamente con gli obbiettivi che gli stessi designer volevano raggiungere, tanto che sono stati i primi a proporli ai giocatori fin dal 2012. Nessuno ha intenzione di pubblicare miliardi di nuove opzioni in miliardi di nuovi manuali. La tua paura e mal riposta e rischia solo di influenzare negativamente il tuo giudizio su qualunque nuova opzione verrà proposta dai designer negli UA, a prescindere da cosa contengano. Giustamente tu sei libero di votare nei sondaggi come ritieni opportuno e in base ai tuoi gusti. Attenzione solo che l'esperienza negativa che hai avuto con la 3e (che mi pare traspaia dai tuoi discorsi) non ti spinga a rinunciare a prescindere a qualunque nuova opzione. Il mio è semplicemente un consiglio, dopodiché, come già detto, è giustissimo che tu voti nei sondaggi come ritieni più opportuno. 🙂
  10. Il Mondo di Tenebra è un Gdr con una storia un po' travagliata. Come per altri Gdr ha avuto diverse edizioni e forme, motivo per cui devi solamente scegliere l'edizione che più corrisponde ai tuoi interessi. Il gioco nasce negli anni '90 con Vampiri: la Masquerade, come detto da @Percio. Da qui sono seguite altre linee di gioco parallele (Werewolf: the Apocalypse, Mage: the Ascension, Wraith: the Oblivion, Changeling: the Dreaming, Hunter: the Reckoning, ecc.) che hanno dato forma a ciò che oggi è chiamato con il nome di Vecchio Mondo di Tenebra o Classico Mondo di Tenebra. Pur basandosi sul medesimo sistema, ogni linea del Vecchio Mondo di tenebra utilizzava una versione differente del regolamento, tanto da rendere i vari giochi difficilmente collegabili fra loro (per gestire un lupo mannaro in vampiri, ad esempio, era preferibile costruirlo usando le regole di Vampiri, piuttosto che usando le regole di Werewolf). Le varie linee del Vecchio Mondo di tenebra erano costruite in maniera tale da avere una grande quantità di informazioni d'ambientazione (note anche come meta plot). Esse, inoltre, si incentravano sul presupposto narrativo che l'apocalisse stava arrivando in una qualche forma e che sarebbe giunta intorno all'anno 2000 (erano gli anni '90 e faceva sensazione l'idea della fine del secolo). Considerando la grande quantità di manuali usciti per il Vecchio Mondo di Tenebra, l'oramai saturazione del meta plot e il raggiungimento della tanto attesa data dell'apocalisse, nei primi anni 2000 la White Wolf decise di chiudere la precedente edizione e di dare il via a ciò che divenne celebre con il nome di Nuovo Mondo di Tenebra e che ora è stato rinominato Cronache di Tenebra. Questa nuova edizione, che potremmo anche chiamare Cronache di Tenebra 1e, prese le idee e le meccaniche del Vecchio Mondo di Tenebra, le rinnovò e semplificò, eliminò il meta plot (che si era espanso talmente tanto da essere diventato una gabbia creativa) e introdusse un unico sistema di regole valido per tutte le linee di gioco (Vampiri: il Requiem, Lupi Mannari: i Rinnegati, Maghi: il Risveglio, Changeling: i Perduti, Hunter: the Vigil, ecc..). Il Nuovo Mondo di Tenebra era un poco più semplice dell'edizione precedente, più modulare e consentiva ai giocatori di combinare assieme le varie linee di gioco con grande facilità: era possibile giocare Lupi Mannari, Maghi, ecc. assieme ai Vampiri. Cosa ancora più interessante, però, il Nuovo Mondo di Tenebra consentiva di giocare finalmente gli Umani, cosa su cui la vecchia edizione aveva puntato poco: il Regolamento base del Mondo di Tenebra forniva fin da subito regole per giocare comuni esseri umani un mondo cupo e dominato dal sovrannaturale; questi umani non erano dotati di super-poteri, a meno che si decidesse di dargliene. Il Nuovo Mondo di Tenebra, inoltre, fu caratterizzato dall'uscita di diversi supplementi che aumentavano le possibilità per il gioco con gli Umani, esperienza che poteva essere ulteriormente evoluta utilizzando la linea di gioco Hunter: the Vigil. La principale critica che si fece al Nuovo Mondo di Tenebra era la quasi totale assenza di meta plot, il che rese l'esperienza di gioco più noiosa per quei giocatori abituati alla enorme quantità di informazioni pubblicate nel Vecchio Mondo di Tenebra. Nel 2006 successe una cosa che avrebbe incasinato la linea editoriale del Mondo di tenebra per tutti gli anni a venire: la White Wolf fu comprata dalla CCP Games, con la promessa di supportare il Gdr attraverso la pubblicazione di un Gdr videoludico Online basato sul Mondo di Tenebra (la CCP era nota per il suo MMORPG di successo Eve). Purtroppo la CCP ben presto si sarebbe rivelata una tigre di cartapesta. Dopo aver spostato sempre più personale dalla produzione del Gdr cartaceo alla produzione del gioco online (cosa che spinse molti designer storici a lasciare la White Wolf, assieme ai problemi dovuti al rallentamento della produzione del Gdr cartaceo per via della crisi del Gdr e della crisi economica), alla fine nel 2014 la CCP decise di abbandonare la creazione del Gdr videoludico online sul Mondo di tenebra. Non molto tempo dopo, la CCP vendette la White Wolf alla Paradox Interactive, altra casa di produzione videoludica. A quest'ultima, però, passarono solo i diritti riguardanti il Vecchio Mondo di Tenebra (Masquerade, ecc.). Nel frattempo, infatti, Richard Thomas, ex Creative Director presso la White Wolf riguardo la creazione del Gdr cartaceo, aveva deciso di fondare la Onyx Path Publishing dopo aver lasciato la White Wolf nel 2012, portandosi con sè i diritti di pubblicazione del Nuovo Mondo di tenebra, a questo punto rinominato Cronache di Tenebra (Requiem, ecc.). La Onyx Path, a questo punto, iniziò a pubblicare una revisione delle Cronache di tenebra, iniziata con il manuale World of Darkness: The God-Machine Chronicle, revisione oggi conosciuta con il nome di Cronache di Tenebra 2e. La seconda edizione delle Cronache di Tenebra presenta le stesse linee della prima edizione (possibilità di giocare gli Umani con il regolamento base, Vampiri: il Requiem, Lupi Mannari: i Rinnegati, ecc.) e si fonda sul medesimo principio riguardante il regolamento (unico per tutte le linee di gioco), ma quest'ultimo è stato rinnovato e aggiornato in maniera abbastanza sostanziale, mentre sono stati introdotti maggiori elementi narrativi per incontrare le richieste di chi riteneva la precedente edizione un po' troppo insipida dal punto di vista del meta plot. Le Cronache di tenebra 2e, inoltre, ora contano diverse nuove linee di gioco mai pubblicate nell'edizione precedente. Mentre la Onyx Path continuava il supporto alle Cronache di Tenebra, la White Wolf (ora sotto il controllo della Paradox Interactive) decideva di pubblicare nuove edizioni del vecchio Mondo di Tenebra, contando sulla nostalgia di molti vecchi giocatori. Non ti so spiegare bene perchè successe, ma nell'arco di pochi anni si sono velocemente susseguiti Vampiri: la Masquerade 3e, Vampiri: la Masquerade 4e e Vampiri: la Masquerade 5e (la versione attualmente supportata); tutte e 3 versioni che hanno provato ad aggiornare meta plot e regolamento del Gdr uscito negli anni '90. Non so dirti se assieme a queste 3 riedizioni di Masquerade sono state fatte riedizioni anche delle altre linee e se con questi giochi si possa interpretare dei comuni mortali. Mi sembra di no per entrambe le questioni, ma altri possono dirti meglio di me.
  11. No. Semplicemente, se una soluzione è modulare e può contribuire a garantire ai giocatori nuove opportunità per personalizzare il gioco in maniera equilibrata, allora impedirla è solo uno spreco di opportunità. Evitare di utilizzare soluzioni utili solo perchè "tanto esistono già le Classi e le Sottoclassi", significa solo ridurre il potenziale modulare della 5e per semplice paura. Comprendo la preoccupazione per il rischio System Mastery, ma quantomeno l'idea di sostituire le capacità generali delle Classi ha una utilità: consentire ai giocatori di personalizzare quello che già c'è con pochi semplici passaggi. Sottovaluti un punto importante della 5e, infatti: la 5e rilascia poco e lentamente, quindi è necessario che ogni singola uscita massimizzi le opportunità di personalizzazione per i giocatori. Non siamo più ai tempi della 3.x, quando ci si poteva permettere di dire "aspettiamo l'uscita di qualche nuova Classe". Se è sufficiente o insufficiente dipende anche e soprattutto dal Feedback dei giocatori. I giocatori stessi possono suggerire ai designer nuove opzioni da considerare in aggiunta o al posto di altre pubblicate nell'UA. Ma a parte questo, questo UA non cozza in alcun modo con il resto del sistema. Su questo non siamo assolutamente d'accordo. Vedi sotto per una spiegazione più dettagliata. Idem come sopra: queste opzioni non cozzano di per loro con la filosofia di fondo della 5e, perché sono una soluzione modulare in un sistema modulare. Voi pretendete che D&D 5e rimanga rigidamente sempre identico a sé stesso solo perché è uscito avendo determinate caratteristiche (in questo caso Classe + Sottoclasse e basta). Questa vostra aspettativa, però, cozza con la filosofia modulare dell'edizione: un sistema modulare per principio non è obbligato a rimanere sempre identico a sè stesso. Inoltre, ripeto, queste opzioni forniscono una possibilità che le Sottoclassi non concederanno mai: sostituire alcune capacità generali della Classe. Si preferirebbero più opzioni come queste ultime e meno opzioni che potenziano le capacità esistenti? Basta dirlo ai designer, invece di votare contro a prescindere. Ma votare contro una possibilità di personalizzazione solo per conservatorismo significa solo ridimensionare il potenziale della 5e. E, ripeto, non basta aggiungere una manciata di opzioni come queste per trasformare la 5e in D&D 3.x Come ho detto più su, se si preferiscono le opzioni che sostituiscono le capacità generali e si vorrebbe averne di più al posto di quelle che potenziano le capacità esistenti, basta chiederlo ai designer nei sondaggi. E' fondamentale che i designer facciano uscire le nuove opzioni seguendo il medesimo obbiettivo di design su cui è stata fondata l'edizione. Simili opzioni di per loro non sono un problema, se gestite in maniera adeguata. Ma per poter rimanere coerenti con l'obbiettivo originario della 5e è necessario ricordare che ogni nuova opzione non deve essere progettata per divertire gli appassionati di System Mastery, ma per garantire ai giocatori nuove opportunità per ottenere l'esperienza ruolistica da loro ricercata. Deve, insomma, esserci un diverso atteggiamento riguardo l'ideazione delle meccaniche rispetto ai tempi della 3.x: Nella 3.x si creavano le meccaniche per accontentare chi amava cercare combo e trick. Nella 5e si devono creare meccaniche per garantire ai giocatori nuovi modi di vivere l'esperienza conosciuta come Gioco di Ruolo. Queste Varianti delle Capacità di Classe non devono servire a cercare combinazioni più efficienti, ma a creare personaggi diversi, capaci di adattarsi a mondi diversi e in grado di consentire ai giocatori di vivere avventure di tipo diverso. Nella 5e è l'esperienza ruolistica a dover rimanere il focus del design, non la possibilità di cercare combinazioni. Se create seguendo la giusta filosofia, opzioni come quelle di questo UA vanno più che bene.
  12. Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e. Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda: Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
  13. Pathfinder 2e e arriva in lingua italiana a partire dall'inizio del 2020. Allo stesso tempo, la Giochi Uniti rivela le prossime uscite per Pathfinder 1e e per Starfinder. Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e. Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda: Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/ Visualizza articolo completo
  14. Attenzione, però, che c'è differenza tra il praticare system mastery su un sistema che non la favorisce e farla in un sistema che è progettato appositamente per favorirla. In qualunque Gdr è possibile fare system mastery: basta avere una manciata di opzioni tra cui scegliere. Un sistema progettato per ostacolare la System Mastery, però, rende estremamente difficile ai giocatori creare sbilanciamenti, o perchè non ci sono combinazioni particolarmente potenti/efficienti da creare, o perchè non verrà mai rilasciata la valanga di opzioni che un appassionato di System mastery pretende per poter creare ogni volta nuove combinazioni. Come ti ho spiegato in precendenza e come avevo spiegato nell'altro topic su questo UA, esiste una netta differenza tra D&D 3.x e D&D 5e. La 3.x era pensata per favorire la System Mastery e, quindi, rilasciava apposta numerosi supplementi pieni di meccaniche, alcune più deboli e altre più forti, così da spingere i giocatori a cercare la combinazione migliore. La 5e rilascia pochi manuali e poche meccaniche, non le importa di nutrire la fame inesauribile di opzioni degli appassionati di System Mastery, e si basa su meccaniche il più possibile equilibrate (il che significa che le possibilità di creare combinazioni esagerate saranno estremamente limitate per gli appassionati di System Mastery). Come ti dicevo in precedenza, non c'è da avere paura. La WotC non ha alcuna intenzione di iniziare a rilasciare all'improvviso quintalate di nuove opzioni, ma solo di rilasciare periodicamente quella giusta quantità di opzioni utili a personalizzare il gioco. Non sarà una manciata di opzioni come le Varianti a creare problemi, a meno che vengano rilasciate sbilanciate (mai fin ora i designer se la sono cavata abbastanza con il bilanciamento). Posso capire la tua preoccupazione, ma non è possibile pretendere che D&D 5e non riceva più opzioni solo perchè ogni nuova opzione può aumentare le probabilità di degenero. Un Gdr deve crescere nel tempo, per garantire ai giocatori le possibilità di gioco che gli interessano. In realtà queste opzioni sono perfettamente coerenti con la logica della 5e, proprio perché si tratta di un Gdr progettato per essere modulare in senso completo. In un Gdr modulare quasi tutto in teoria può essere reso modulare, opzioni per il PG comprese. Di per sè, quindi, le Varianti delle Capacità di Classe non violano in alcun modo la filosofia di fondo dell'edizione (lo farebbero se si iniziasse a pubblicarne a valanghe, andando contro il principio anti-system mastery). Di per loro, inoltre, queste varianti non stimolano un gioco più spinto verso la System Mastery, sempre che siano rilasciate come una tantum e siano revisionate in maniera bilanciata. Una manciata di regole pubblicate una volta sola non è come pubblicare in ogni nuovo supplemento nuovi Talenti, nuovi Archetipi, nuove Classi e nuove CdP come succedeva ad esempio in PF. In ogni caso, se si ritiene che sarebbe meglio dare una preferenza a Regole Opzionali e Varianti nello stile di quelle rilasciate nella Guida del DM o in alcuni supplementi (Group Patron di Eberron, le Gilde di Ravnica, i veicoli di Ghosts of Saltmarsh, i Dark Secret e i Patti col Diavolo di Descent into Avernus, ecc.), capaci di aumentare il numero di esperienze di ruolo giocabili dai giocatori, con me si sfonda una porta aperta. Sni. Posso essere d'accordo riguardo le varianti che potenziano le capacità già esistenti, ma ritengo fondamentale il fornire ai giocatori la possibilità di sostituire alcune capacità di Classe con altre, in modo da poter creare Classi diverse. Le Sottoclassi aggiungono opzioni, ma non sostituiscono quelle generali. Capacità di questo genere, se progettate in maniera equilibrata, possono consentire ai giocatori di rendere la Classe più elastica là dove è più rigida, le capacità generali. E riguardo all'idea che per avere una capacità diversa meglio aspettare una nuova Classe, questo in D&D 5e è un problema...visto che in 5 anni di nuova ne è uscita una sola. Meglio, a questo punto, rilasciare una manciata di Varanti in attesa delle rare nuove Classi pubblicate.
  15. Propongo una variante: i tunnel spaziali naturali sono l'unico metodo di viaggio interstellare. Per un qualche motivo sono abbastanza diffusi, ma, come da te specificato, non sono pienamente prevedibili. La maggioranza sembra funzionare in maniera tale da risultare utile nelle attività periodiche della civiltà che si è diffusa nei vari sistemi, ma la tempistiche in genere creano problemi, e permane il rischio di incappare in tunnel che mandano in luoghi imprevisti o che si riaprono dopo lunghi periodi. Addirittura ci sono stati casi di tunnel che si sono riaperti dopo anni, decenni o secoli, mentre qualcuno non si è proprio mai più riaperto. Si raccontano storie di flotte di navi perdute e di esploratori scomparsi nel tentativo di scoprire cosa si nasconde al di là di certi tunnel. Un simile scenario crea molto più mistero e senso del pericolo. Seguendo le tracce note e sicure le navi riescono tranquillamente a raggiungere la loro destinazione, ma devono stare attente a rispettare i tempi di apertura e chiusura. Le lunghe attese per l'apertura di certi portali, invece, potrebbe aver creato una serie di sistemi e pianeti un po' più isolati e, per questo, maggiormente in difficoltà, similmente a quanto avvenuto ai villaggi medievali sorti in luoghi più difficilmente raggiungibili. In altri casi, il maggior isolamento potrebbe aver rafforzato lo spirito indipendentista di certi sistemi o pianeti, capaci di contare sulle preziose risorse locali e pronte a ribellarsi ai sistemi/pianeti che un tempo le hanno colonizzate. Seguendo, invece, le rotte meno battute si può rischiare di attraversare portali più instabili e misteriosi, di cui non si conosce bene la meta o le tempistiche di apertura/chiusura. Tentare di attraversarle, dunque, può essere un pericolo, ma esse possono anche nascondere luoghi straordinari, pieni di risorse, occasioni e incredibili segreti. Oppure incubi che conviene non risvegliare.
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