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SilentWolf

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Informazioni su SilentWolf

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  • Compleanno 11/11/1983

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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. SilentWolf

    Meccaniche Ispirazione

    @Maxwell Monster Come giustamente dice @The Stroy , l'Ispirazione non è una regola progettata in maniera perfetta e sicuramente meriterebbe una migliorata. C'è da dire, comunque, che sulla Guida del DM ci sono alcune regole e alcuni dettagli che spesso molti dimenticano, ricordando principalmente solo quanto scritto sul Manuale del Giocatore. Questi dettagli non cancellano del tutto le imperfezioni dell'Ispirazione(il Vantaggio rimane un premio troppo insignificante), ma possono aiutare comunque a capirla meglio e a sfruttarla meglio (o, quantomeno, in maniera più divertente per il gruppo). Da tenere presente, comunque, che lo scopo dell'Ispirazione è quello di stimolare i giocatori verso un determinato gioco. L'Ispirazione non ha nulla a che fare con il quanto il DM coglie o non coglie le sfumature del BG dei PG. L'Ispirazione serve a spingere i giocatori a rafforzare lo stile di gioco scelto dal gruppo, facendo compiere ai loro PG il tipo di azioni coerenti con quello stile. Quelli che seguono sono riferimenti al manuale in lingua inglese. Non conosco esattamente le pagine del manuale in italiano, ma dovrebbero essere all'incirca quelle. Le opzioni qui di seguito descritte, inoltre, possono essere combinate tra loro come più piace al gruppo. VARIANTE: SOLO I GIOCATORI ASSEGNANO L'ISPIRAZIONE Questa Variante si trova a pagina 241 della Guida del DM. Se il DM sente che ha anche troppe cose da gestire e non ha interesse a controllare lui direttamente la cosa, mentre i giocatori amano l'idea di poter contribuire attivamente nello stimolare certi aspetti del gioco, con questa Variante è possibile fare in modo che siano solo i giocatori ad attribuirsi tra di loro Ispirazione. Di base i giocatori possono assegnare a un altro giocatore 1 sola Ispirazione per sessione. Se, invece, si decide di consentire loro di assegnare più di 1 Ispirazione per sessione, per ogni Ispirazione attribuita dopo la prima il DM riceve 1 Ispirazione pure lui: quest'ultima può essere usata dal DM per fornire Vantaggio a un avversario dei PG su una Prova, Attacco o Tiro Salvezza. ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER ISTIGARE I GIOCATORI A COMPIERE UN CERTO TIPO DI AZIONE Questa opzione, che molti dimenticano, è descritta a pagina 241 della Guida del DM, sezione "When do you award Inspiration?" (in italiano dovrebbe essere stata tradotta con qualcosa tipo "Quando assegnare l'Ispirazione?"). Il paragrafo spiega che è possibile usare l'Ispirazione in 2 modi: quello classico e standard nel gioco, che prevede l'assegnazione dell'Ispirazione dopo che il PG/giocatore ha compiuto una azione; quello alternativo, che prevede che il DM dica al giocatore che una certa azione gli fornirebbe Ispirazione ancora prima che il giocatore abbia deciso cosa fare. Questa seconda opzione torna molto utile per stimolare i giocatori a compiere ben precise azioni o a dare vita a ben precise situazioni. Se, infatti, il giocatore non ha ancora deciso come agire, dirgli che una certa azione potrebbe garantirgli Ispirazione potrebbe spingerlo a decidere di compiere quel tipo di azione allo scopo di ottenere una risorsa in più da usare in un'altra occasione. Ad esempio, il DM potrebbe spingere un giocatore a interpretare un certo Tratto della sua Personalità o un suo Difetto, in cambio dell'Ispirazione. Oppure, se si decide di premiare Ispirazione quando un PG si mette in pericolo (vedere il prossimo paragrafo), un giocatore può decidere di mettere in pericolo il suo PG per ottenere Ispirazione. Ovviamente questo non significa che i giocatori sono obbligati a far agire i loro PG come decide il DM. I giocatori, infatti, sono sempre liberi di fare una scelta: gestire il personaggio come preferiscono loro, oppure seguire l'indicazione del DM e ricevere l'Ispirazione. E', insomma, una forma di GM Intrusion. ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER RAGIONI DIVERSE DALL'INTERPRETAZIONE Questa possibilità di gioco è descritta alle pagine 240-241 della Guida del DM, sezione "Awarding Inspiration" (Assegnare l'Ispirazione), e contiene una serie di esempi. Il Manuale del Giocatore descrive il metodo standard di utilizzo dell'Ispirazione, ma questo non è l'unico a disposizione del gruppo. La Guida del DM spiega che è possibile usare la premiazione dell'Ispirazione per stimolare tipi di azioni differenti, a seconda dello stile di gioco che si vuole ottenere. Ad esempio, si può decidere di assegnare Ispirazione a quei PG che decidono di mettersi in pericolo, in modo da stimolare in gioco l'eroismo; oppure è possibile decidere di assegnare Ispirazione a quei personaggi che decidono di allontanarsi dal resto del gruppo, in modo da spingere il gioco verso uno stile più Horror; oppure ancora è possibile fornire Ispirazione ai PG quando raggiungono importanti obbiettivi di gioco, nel caso in cui si vuole premiare il successo e la vittoria; e così via. Gli esempi descritti nella Guida del DM non sono le uniche possibilità a disposizione dei gruppi di giocatori, ma solo un elenco pensato per fornire a questi ultimi idee su come usare l'Ispirazione in maniera alternativa. Al contrario, non c'è limite al modo in cui l'Ispirazione può essere riutilizzata. Sta tutto all'inventiva del gruppo e al tipo di esperienze che vogliono vivere durante la loro campagna. @The Stroy Ottima aggiunte! L'unica alternativa che mi era venuta in mente a me era di sostituire il Vantaggio con un bonus di 1d6.
  2. SilentWolf

    DnD 5e Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

    Al momento non ho ancora avuto modo di leggerlo approfonditamente. Leggiucchiando, però, un po' di cose qua e la, mi sembra fatto abbastanza bene. Al di là dell'ambientazione, comunque, visto che la mia passione è sempre trovare cose da usare per creare campagne e mondi Homebrew, da notare che questo manuale nasconde diverse perle interessanti. Cito, in particolare, non solo il sistema delle Gilde (utile per crearsi le proprie fazioni personali), ma anche mostri come gli Horrors e i Krasis. Queste creature, se reskinnate, sono una fonte perfetta per creare mostri per campagne Horror e alieni per campagne Fantascientifiche. Gli Horrors, inoltre, nascondono una piccola meccanica (la categoria di Follie subita a seconda del numero di TS falliti) che può essere usata per perfezionare il sistema della Follia descritto nella Guida del DM, in particolare se usata in combinazione con la regola dell'Orrore descritta sempre nella GDM. I vampiri di Ravnica, infine, sono ancora più adatti di quelli descritti nel Manuale dei Mostri per campagne puramente gotiche.
  3. SilentWolf

    DnD 5e Ranghi a Ravnica

    Ma infatti è così. La Guida del DM, in effetti, presenta delle regole che da sole sono in effetti sufficienti per giocare a una Campagna politica. Significa che sono il minimo necessario per giocare quel tipo di campagna. Non sono necessariamente perfette (ovvero la migliore soluzione possibile), ma sono sicuramente sufficienti (bastano a giocare quel tipo di esperienza). Anzi, addirittura nella Guida del DM ci sono talmente tante opzioni che ampliano il Pilastro dell'Interazione Sociale (non so quanti se ne sono accorti, ma è il 2° Pilastro più approfondito dopo il Combattimento; contrariamente a quest'ultimo, però, ha bisogno di meno regole per funzionare), che in D&D 5e è possibile giocare a una esperienza minima di Campagna Politica diversa a seconda delle Regole Opzionali/Varianti utilizzate. Ad esempio, in D&D 5e è tranquillamente possibile giocare a una Campagna Politica senza usare minimamente le regole sulle Fazioni, comprese quelle di Ravnica. Concordo, comunque, sul fatto che le regole di Ravnica sono un gran miglioramento.
  4. SilentWolf

    Fiction “Il richiamo di Cthulhu” di H.P. Lovecraft

    Mi scuso con MadLuke se proseguo brevemente l'OT di Ji Ji, ma mi viene da rispondere ad almeno un dettaglio, solo per chiarire la mia posizione sull'argomento. Se, poi, l'OT dovesse dare fastidio e si desiderasse continuarlo in un'altra discussione, posso chiedere a un Mod di sezione di splittare questo topic e crearne uno sull'argomento generale delle tecniche di narrazione. Su questo sono d'accordo. Infatti, cosa che secondo me vale in qualunque attività umana, ogni cosa va usata e adattata in base alla situazione. Ogni circostanza è diversa, quindi usare meccanicamente le cose senza valutare la situazione può portare solo a realizzare qualcosa di fatto male. Personalmente ritengo lo Show, don't tell una delle tecniche più importanti e utili della narrazione contemporanea, ma sono d'accordo sul fatto che non debba per forza essere usata sempre e che ci sono circostanze in cui anche altre tecniche sono importanti per dare buoni risultati. Ci sono momenti in cui raccontare una scena piuttosto che mostrarla ha il suo effetto, in particolare nella creazione di un certo tipo di atmosfera, per rendere più viva un'ambientazione o per rendere maggiormente ricco di dettagli un PG, oltre che per far procedere la storia in maniera più spedita. Ci sono circostanze, però, in cui raccontare una cosa invece che mostrarla rovina l'atmosfera, perché in questo modo non si crea coinvolgimento nel lettore; anzi, addirittura si può risultare ridicoli nel tentativo di dire al lettore cosa deve provare, quando non si fa nulla per fargli provare quell'emozione (cosa che mi è successa, ad esempio, leggendo Il Corpo e il Sangue di Eymerick: il dirmi all'ossesso che Eymerick è gelido e crudele non me lo farà sentire più gelido e crudele). Ci sono generi, poi, in cui la tecnica del Show, don't tell risulta più importante che in altri. Proprio nell'horror, ad esempio, è fondamentale per aiutare il lettore a calarsi nella situazione e a provare il giusto tipo di emozioni. Non puoi far provare paura o inquietudine dicendo a qualcuno che una cosa è inquietante, spaventosa od orribile. Per poter ottener l'effetto voluto, devi mostrare una situazione capace di suscitare quel tipo di emozioni. Questo non toglie valore alle belle descrizioni, che, anzi, sono importanti per creare la giusta atmosfera, arricchendo di dettagli l'ambientazione e i personaggi. Semplicemente ogni tecnica ha il suo valore in circostanze differenti, a seconda del tipo di risultato che vuoi ottenere sul lettore.
  5. SilentWolf

    Fiction “Il richiamo di Cthulhu” di H.P. Lovecraft

    @MadLuke In realtà la cosa è un po' diversa. Ciò che crea paura è il fatto che non disponiamo di informazioni, siano esse sensoriali o di altro tipo. Abbiamo paura del buio, ad esempio, non perchè sentiamo qualcosa, ma perchè i nostri sensi sono ingannati o perchè non siamo in grado di dire cosa si nasconda dietro uno stimolo sensoriale di qualche tipo (in quanto non riceviamo informazioni da tutti i sensi fondamentali o non conosciamo tutte le informazioni fondamentali per valutare la situazione): il rumore che ho sentito è solo lo scricchiolio della casa che si assesta o un intruso che si muove nella stanza? La paura è generata non dall'informazione sensoriale in sè (in questo caso il suono), ma dal fatto che non abbiamo abbastanza informazioni per riuscire a interpretare la situazione, dunque per poterci proteggere da quello che potrebbe succedere. Lo stesso vale per l'assenza di qualunque altra informazione. Il non sapere se casa nostra può o meno sprofondare in un baratro, ci fa temere l'idea di rimanere al suo interno: la casa cadrà? Non cadrà? Quanto tempo abbiamo a disposizione prima che cada? Non sapere ci rende vulnerabili, perchè non conosciamo abbastanza della situazione o della potenziale minaccia per poterci proteggere. Sentendoci vulnerabili ci preoccupiamo o addirittura ci spaventiamo, perchè affrontando una circostanza per cui non siamo preparati corriamo il serio rischio di farci del male. Le opere di Lovecraft giocavano su questo, sull'assenza di informazione (l'ignoto), sul mostrare un mondo reale che nasconde misteri pericolosi a cui non siamo in grado di dare risposta, ed è per questo che hanno lasciato il segno e plasmato il genere Horror in un modo ormai irreversibile (tutti gli horror da Lovecraft in poi adottano la medesima tecnica, perfezionandola). Naturalmente la tua sensibilità odierna, abituata a più moderni stili di scrittura, può non farti sentire il valore dello stile di Lovecraft. Ma questo non toglie all'autore il merito di aver contribuito in maniera importante a dare vita al genere Horror come lo conosciamo oggi. Tu puoi decisamente rimanere della tua opinione. Ma, ripeto, ciò che oggi psicologi e scrittori horror considerano accertato è quello che ti ho appena descritto. @Ji ji Concordo. Infatti ricordavo a MadLuke di tenere presente che si tratta di opere scritte negli anni '20. Nonostante questo, però, e nonostante uno stile di scrittura in effetti non eccelso, Lovecraft mi ha sempre fatto un grande effetto. Aveva la straordinaria abilità di creare un'ottima atmosfera, proprio grazie alla capacità di mostrare/descrivere senza però mai svelare o spiegare del tutto. Riguardo alle tecniche di scrittura, sì, non c'è stata una evoluzione radicale, ma il cinema ha contribuito comunque a cambiare quella manciata di cose fondamentali che hanno permesso alla narrazione di fare un salto di qualità enorme rispetto allo stile di scrittura ottocentesco o degli inizi del '900. Ad esempio, proprio la tecnica del "Show, don't tell" ha cambiato tutto, aiutando il narratore a creare scene più credibili e più coinvolgenti. A questo si è aggiunta una maggiore comprensione degli schemi narrativi di ogni genere e una maggiore capacità dei narratori di adoperare le tecniche cinematografiche nella narrazione (in particolare il concetto di montaggio della trama, ma anche il pensare a quest'ultima come a una storia visualizzata attraverso una telecamera, che mostra solo esattamente quello che il narratore vuole mostrare). Anche in questo caso cambiamenti che, anche se non radicali, hanno aiutato gli scrittori contemporanei a creare trame più coinvolgenti ed emozionanti. Non che le storie scritte un tempo non fossero emozionanti, ovviamente, in particolare per i lettori del tempo. Semplicemente oggi si è più abili nel creare immersione. Ma non saremmo capaci di fare certe cose oggi senza il contributo di grandi autori come Lovecraft, che hanno aiutato a definire le regole del proprio genere e a sviluppare le tecniche usate oggi, oltre a definire idee e atmosfere che oramai costituiscono la base di certi generi.
  6. SilentWolf

    DnD 5e La WotC aggiorna le D&D Basic Rules

    E come ho detto più su, nel mio primo post, hai pienamente ragione quando sostieni che è l'ambientazione su cui hanno puntato di più. Semplicemente, consiglio a tutti di fare attenzione riguardo al modo in cui si esprimono certe questioni, perchè il fraintendimento in questi casi è dietro l'angolo ed è facile che poi inizino a circolare false informazioni, che poi vengono prese per vere. Nell'ultimo anno e mezzo almeno, infatti, mi è già capitato più volte di leggere commenti di utenti che sostengono che i FR sono l'ambientazione base di D&D 5e. Come già detto, cosa non vera... A prescindere di quanto interessi a noi due discutere di quale ambientazione sia più o meno principale (non interessa particolarmente nemmeno a me), il mio consiglio è di cercare di non contribuire alla diffusione di false informazioni, soprattutto considerando che certi discorsi o certi termini possono essere fraintesi. Tu magari sei ben conscio della differenza tra i termini "base" o "principale", come me. Ma un lettore casuale potrebbe fraintendere, ad esempio, il tuo discorso e iniziare a credere che D&D 5e nasce come impostato sui FR come ambientazione base (il che implicherebbe, anche, che le regole sono costruite su questa ambientazione, impedendo o limitando la possibilità di giocare ad altre ambientazioni....cosa non vera, considerando le possibilità offerte dalle numerose varianti e regole opzionali della Guida del DM). Non faccio questi discorsi per puro puntiglio, Alonewolf, ma perchè noi in particolare abbiamo la responsabilità di far circolare informazioni il più possibile corrette. Noi siamo lo staff di Dragons Lair, motivo per cui quando un utente legge un nostro commento ritiene che l'informazione sia affidabile, perchè siamo tra i più informati in materia. Se non stiamo attenti, quindi, contribuiamo a diffondere false informazioni. E le false informazioni sono un problema, considerando che contribuiscono a formare il giudizio delle persone tanto quanto lo fanno le informazioni vere. L'idea che i FR siano l'ambientazione base di D&D 5e potrebbe spingere un utente a non comprare D&D 5e senza altri manuali d'ambientazione, perchè odia i FR; oppure potrebbe spingere un DM a sentirsi giustificato a negare ai suoi giocatori la possibilità di giocare a un'ambientazione differente dai FR; oppure potrebbe erroneamente convincere DM e giocatori a credere che D&D 5e sia meno personalizzabile o modulare di quello che effettivamente è; e così via. Insomma, meglio evitare di creare confusione e di contribuire a diffondere informazioni errate. Al limite, meglio cercare di usare termini o espressioni che non creino confusione tra gli utenti. Ripeto: non è la prima volta che leggo in giro utenti che affermano che i FR sono l'ambientazione base di D&D 5e.
  7. SilentWolf

    DnD 5e La WotC aggiorna le D&D Basic Rules

    In effetti devo dire che non sono poi così sicuro, visto che non leggo più quel manuale da almeno 10 anni. Quindi chi lo sa, magari sono io che ricordo male. Per quello che ricordo, Greyhawk era l'unica ambientazione ad essere in qualche modo citata nel manuale, oltre ad essere ufficialmente considerata l'ambientazione di default di D&D 3a. Liste di divinità, esempi di PG, esempi di gioco, ecc. Chissà, magari davvero in questo caso ricordo male. Nel caso di D&D 5e, però, è stra sicuro che i FR non sono l'unica ambientazione menzionata e, a mio avviso (ma qui può essere una mia percezione personale), nemmeno l'ambientazione maggiormente menzionata nei 3 Core. Anche a contare le singole citazioni presenti in un manuale di D&D, però, ragazzi credo convenga tenere in considerazione che un setting base è una roba ben precisa nei Gdr. Esper Genesis ha un'ambientazione base. Adventures in Middle-earth ha un'ambientazione base. Vampiri: la Masquerade ha un'ambientazione base. D&D 5e, come in genere praticamente tutte le edizioni, non ha una ambientazione base.
  8. La Asmodee Italia ha iniziato a tradurre le Carte uscite negli anni scorsi, ma non ho idea se e quando saranno tradotte le carte descritte in questo articolo. Riguardo alle carte sugli Oggetti magici di Xanathar, quella che ho su scritto è una mia pura congettura, visto che ancora non ci sono notizie ufficiali in merito. Considerato, però, che Xanathar è uno dei supplementi più importanti fra quelli rilasciati dalla WotC, non mi stupirei di vedere uscire presto le carte ad esso legate. Prima di tutto in inglese, sì...in italiano prima o poi, se la Asmodee continua come sta facendo ora.
  9. SilentWolf

    DnD 5e La WotC aggiorna le D&D Basic Rules

    Credo sia semplicemente una questione di percezione personale. Leggendo i 3 Core, ad esempio, io ho avuto al contrario la percezione di un manuale neutro. Ma a prescindere dalla percezione che ognuno di noi può avere, ciò che conta è che i Manuali Core di D&D 5e non sono minimamente vicini al caso del Manuale del Giocatore della D&D 3.x, un Manuale Base in cui davvero esisteva una ambientazione base. Un conto sono le percezioni personali, che possono non coincidere con quello che altri percepiscono. Un altro è l'esistenza oggettiva di un manuale con un'ambientazione dichiarata come base. Il manuale della 3.x aveva davvero un'ambientazione base. D&D 5e non c'e l'ha. @Muso Per dire che esiste un setting base, però, ciò che conta è quello che è contenuto nei 3 Core. Sono d'accordo che fin ora hanno fatto uscire molto poco rispetto ai FR. Ma in quel caso stiamo parlando di supplementi. Un setting base è un'ambientazione presentata come standard fondamentale del gioco all'interno del o dei manuali Core.
  10. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. Wizards of the Coast, 27/11/2018 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo alle navi, agli ufficiali, all'equipaggio e ai pericoli del mare aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: di navi e mare sondaggio: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-ships-and-sea Visualizza articolo completo
  11. SilentWolf

    DnD 5e Sondaggio sull'Arcani Rivelati "Di navi e mare"

    Wizards of the Coast, 27/11/2018 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo alle navi, agli ufficiali, all'equipaggio e ai pericoli del mare aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: di navi e mare sondaggio: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-ships-and-sea
  12. Non mi stupirei se le pubblicassero subito dopo aver rilasciato quelle sugli Oggetti Magici della Guida del DM e, al massimo, dopo aver concluso i mostri del Manuale dei Mostri. Le carte dedicate agli Incantesimi di Xanathar's Guide to Everything, infatti, sono già uscite.
  13. SilentWolf

    DnD 5e La WotC aggiorna le D&D Basic Rules

    Quale prodotto sia spinto di più è una cosa....sostenere che i FR sono il setting base di D&D 5e un'altra. Come faccio sempre, consiglio di fare attenzione quando si tratta di discutere di questi argomenti, che in giro c'è già abbastanza confusione sull'argomento. Ci manca solo che contribuiamo pure noi. Sostenere che i FR sono l'ambientazione maggiormente spinta è totalmente corretto. Bisogna evitare di sostenere o di far credere che i FR siano l'ambientazione base della 5a Edizione, perchè questo invece è totalmente e palesemente falso. I 3 Core non fanno mai riferimento ad alcuna ambientazione specifica come alla "ambientazione base". I 3 Core si riferiscono sempre e solo al Multiverso (guardare i titoli dei capitoli per credere) come "setting di riferimento". Le ambientazioni citate nei 3 Core non sono solo i FR. Al contrario, ci sono riferimenti a diverse ambientazioni classiche di D&D. I FR sono sponsorizzati molto nella 5a Edizione, vero, ma in supplementi diversi dai 3 Core. Nei 3 Core i FR non hanno privilegi particolari rispetto ad altre ambientazioni.
  14. Di recente tre nuovi prodotti hanno fatto la loro comparsa su Amazon: due mazzi di Carte Mostro (Monster Cards; GS 0-5 e GS 6-16) e uno di Carte Oggetti Magici (Magic Items Cards), tutti previsti per il 5 Febbraio 2019 (anche se sono già disponibili in alcuni negozi e sul sito della Gale Force 9). Si tratta, insomma, di nuove carte che vanno ad aggiungersi alle Carte Incantesimo e altri mazzi simili pubblicati dalla Gale Force 9, l'azienda americana che collabora con la WotC per la pubblicazione degli accessori ufficiali di D&D 5e. Anche se la Asmodee Italia sta pubblicando questo tipo di accessori in italiano, non è ancora nota la data in cui usciranno le Carte Mostro e le Carte Oggetti Magici tradotte nella nostra lingua. Per chi di voi non le conoscesse, si tratta di carte su cui sono stampate le statistiche dei Mostri, degli Oggetti magici o, nel caso di quelle precedentemente pubblicate, degli Incantesimi o di altre capacità di Classe provenienti dalla 5a Edizione di D&D. Questo tipo di accessori servono a semplificare la vita a DM e giocatori, e a velocizzare il gioco. Avete bisogno delle statistiche di un mostro o di un oggetto magico? Vi basta tenere affianco a voi la carta corrispondente, invece di dover spulciare il manuale o tenere aperto quest'ultimo tutto il tempo alla pagina corrispondente. Ecco qui di seguito le descrizioni ufficiali dei tre mazzi: D&D Monster Cards (Challenge 0-5) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 179 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 0 a 5. Statistiche ufficiali fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. D&D Monster Cards (Challenge 6-16) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 74 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 6 a 16. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. Speciali carte di dimensioni doppie riguardanti creature più potenti o complesse. D&D Magic Items Cards Dall'armatura adamantina alle ali del volo, ogni oggetto magico della Guida del Dungeon Master è su una carta a sé stante in questo mazzo di carte facile da usare. Manteni il vostro gioco in movimento quando gli avventurieri troveranno quell'oggetto magico cruciale, garantendo ai tuoi giocatori una carta a cui è facile e semplice fare riferimento durante e fuori dal gioco. Contiene 294 carte durevoli e laminate per una riserva di armi magiche, armature magiche e di altri oggetti meravigliosi provenienti dalla Guida del Dungeon Master. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa dell'oggetto sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a equipaggiare i loro cattivi o a distribuire premi agli eroi dei loro giocatori. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5837-Monster-Magic-Item-Cards-Coming-In-February
  15. La Gale Force 9 continua con la pubblicazione delle Carte che vi aiutano a trovare le regole velocemente, senza dover ogni volta spulciare i manuali. Di recente tre nuovi prodotti hanno fatto la loro comparsa su Amazon: due mazzi di Carte Mostro (Monster Cards; GS 0-5 e GS 6-16) e uno di Carte Oggetti Magici (Magic Items Cards), tutti previsti per il 5 Febbraio 2019 (anche se sono già disponibili in alcuni negozi e sul sito della Gale Force 9). Si tratta, insomma, di nuove carte che vanno ad aggiungersi alle Carte Incantesimo e altri mazzi simili pubblicati dalla Gale Force 9, l'azienda americana che collabora con la WotC per la pubblicazione degli accessori ufficiali di D&D 5e. Anche se la Asmodee Italia sta pubblicando questo tipo di accessori in italiano, non è ancora nota la data in cui usciranno le Carte Mostro e le Carte Oggetti Magici tradotte nella nostra lingua. Per chi di voi non le conoscesse, si tratta di carte su cui sono stampate le statistiche dei Mostri, degli Oggetti magici o, nel caso di quelle precedentemente pubblicate, degli Incantesimi o di altre capacità di Classe provenienti dalla 5a Edizione di D&D. Questo tipo di accessori servono a semplificare la vita a DM e giocatori, e a velocizzare il gioco. Avete bisogno delle statistiche di un mostro o di un oggetto magico? Vi basta tenere affianco a voi la carta corrispondente, invece di dover spulciare il manuale o tenere aperto quest'ultimo tutto il tempo alla pagina corrispondente. Ecco qui di seguito le descrizioni ufficiali dei tre mazzi: D&D Monster Cards (Challenge 0-5) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 179 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 0 a 5. Statistiche ufficiali fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. D&D Monster Cards (Challenge 6-16) I Mostri esistono nel cuore di ogni gioco di Dungeons & Dragons, e le Carte Mostro rendono l'accedere alle informazioni contenute nel Manuale dei Mostri più facile che mai. Organizza velocemente le creature che i tuoi giocatori potrebbero incontrare nella vostra prossima seduta ed evita le interruzioni durante gli incontri fondamentali. Le Carte Mostro sono un modo fantastico per mantenere il gioco in movimento, così come un modo per garantire una sfida agli avventurieri sia nuovi che esperti. Contiene 74 carte durevoli e laminate per una serie di mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D e con Grado di Sfida da 6 a 16. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa del mostro sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a gestire e a consultare il suo giardino zoologico durante il gioco. Speciali carte di dimensioni doppie riguardanti creature più potenti o complesse. D&D Magic Items Cards Dall'armatura adamantina alle ali del volo, ogni oggetto magico della Guida del Dungeon Master è su una carta a sé stante in questo mazzo di carte facile da usare. Manteni il vostro gioco in movimento quando gli avventurieri troveranno quell'oggetto magico cruciale, garantendo ai tuoi giocatori una carta a cui è facile e semplice fare riferimento durante e fuori dal gioco. Contiene 294 carte durevoli e laminate per una riserva di armi magiche, armature magiche e di altri oggetti meravigliosi provenienti dalla Guida del Dungeon Master. Statistiche aggiornate fornite su un lato e un'immagine evocativa dell'oggetto sull'altro. Il perfetto strumento per aiutare i DM a equipaggiare i loro cattivi o a distribuire premi agli eroi dei loro giocatori. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5837-Monster-Magic-Item-Cards-Coming-In-February Visualizza articolo completo
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