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kozaim

Circolo degli Antichi
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About kozaim

  • Rank
    Cavaliere
  • Birthday 12/29/1992

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  • Gender
    Maschio
  • Location
    Bologna
  • GdR preferiti
    D&D 5, Numenera, Pathfinder, Dungeonworld
  • Occupazione
    Studente universitario

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  1. Grazie ragazzi, sono contento che vi piaccia, ma qui avrei bisogno di aiuti un pò più pratici Nemmeno la Zenith guide è riuscita a venirmi in aiuto questa volta, e sono un pò a corto di idee sul come sviluppare Lyra.
  2. Ciao ragazzi, torno dopo più di un anno nel forum. Vita personale e lavoro mi hanno tenuto lontano da voi e dall'internet in genere, ma sto riagganciando i contatti a poco a poco. Tornando all'argomento principale, per una campagna roll20 con amici sto buildando un Oracolo, e vorrei qualche idea: Prefazione: Lyra Schicksal è un semi-clone di un personaggio creatomi per la stessa campagna, tragicamente deceduto. Il primo è stato Pierrot Schicksal, Stregone umano con stirpe "Harrow", enormemente impelagato col fato, destino, e sorte, un cartomante che combatte una battaglia personale per liberarsi dalle catene del fato che non può spezzare e che l'hanno imprigionato. Legale malvagio per necessità, in quanto costretto da una strana entità ammorbante e onnipresente capace di possedere chiunque, che lo ricattava psicologicamente per costringerlo a far avverare i futuri che Pierrot prevedeva e modificarne leggermente i risultati per oscuri motivi, facendo in modo che apparentemente si avverassero, ma con qualche variazione non immediatamente visibile. Ho sfruttato la sua morte per approfondire la storia di questa infausta battaglia col destino, inserendo Lyra Schicksal, la sorella di Pierrot, tenuta in ostaggio dalla strana entità per far si che Pierrot obbedisse ai suoi voleri. Salto di livello e la faccio Oracolo umano (Archetipo veggente), caotica malvagia. Essa dopo la morte di Pierrot si rivela essere colei che ha da sempre avvelenato, non intenzionalmente, la mente del fratello con i suoi poteri. Pierrot era infatti ossessionato da questo fantasma la cui influenza cresceva man mano che anch'esso e il suo potere crescevano, e allo stesso tempo ma non consapevolmente, la sorella. Il potere di Lyra era talmente forte che per osmosi col fratello col quale era molto legato, questo ne aveva assorbito una parte finendo per condividere parte del potere della sorella, finendo per ammalarsi di paranoia e allucinazioni che il cervello inconsciamente usava come sistema di difesa per combattere questa "malattia". Lyra però al contrario del fratello più che ammalarsi a causa del potere, ne è stata sopraffatta. La sua persona è infatti stata plasmata sin da bambina dalla sua maledizione di prevedere il futuro. Come sarebbe la vostra vita se viveste conoscendo da sempre il futuro, e non essendo mai in grado di cambiarlo? Esatto, è divenuta apatica e insensibile. Sapeva che la sua vicinanza rendeva folle il fratello e ne ha approfittato per usarlo come marionetta dei suoi schemi. Il suo "manifesto" potrebbe essere considerato questo: E il suo obbiettivo è quello di far avverare la prima predizione che ebbe da bambina, nel quale i suoi compagni arrivino ad affrontare l'entità che governa e ha creato il mondo. Scheda: https://docs.google.com/document/d/1q3GUE4veaJhVq3hio-5jQXLOXQcrXkVYWmALxd78jKk/edit?usp=sharing Speciale: Essendo una campagna "in compagnia", il master ha soddisfatto la mia richiesta di prendere i due anatemi (https://docs.google.com/document/d/1q3GUE4veaJhVq3hio-5jQXLOXQcrXkVYWmALxd78jKk/edit?usp=sharing) "Malinconico (Melancholic)" e "Preannunciato (Foretold)", perchè in tema col pg, prendere malus e bonus, e portarli avanti coi livelli normalmente. Inoltre ci è concesso l'utilizzo di tutto il materiale su d20pfsrd, comprese terze parti, ma non roba portata dalle altre edizioni di D&D. Richieste: Sono passato dall'idea di prendere il mistero dell'Apocalisse, a quello più consono anche se di 3° parti, del Vuoto. Questo però mi priva dell'amatissima abilità di classe "Raggirare", che uso molto spesso per evitare il combattimento o vincerlo con poche, semplici mosse (Uso il raggirare con scopo, non per il LOLSORANDOM, anche se sono CM). Perciò penso che userò i 2 tratti che ci sono concessi alla creazione del pg per prendere raggirare come abilità di classe (Pensavo a "Convincing liar" per ora). Riflettevo senza troppa convinzione sullo sfruttare in alternativa l'intimidire per demoralizzare i foe come supporto ma non come combattente, e da sostituire al raggirare nelle situazioni social. Conviene? Potrei chiedere al GM di prendere comunque l'archetipo dual-cursed, ma non vale la pena dello scambio. Che ne dite? Devo ancora completare con talenti e incantesimi. Pensavo di concentrarmi sul controllo del campo, la manipolazione e l'illusione. Ho una mezza idea di sfruttare un talento di 3° parti chiamato "Strange revelation" che mi permetterebbe di prendere la rivelazione di un altro mistero non scelto. Come potrei usarlo per qualcosina a tema o utile/OP? Prima che storciate il naso a tanto uso del materiale di 3° parti e homebrew, dovete considerare che siamo persone grandi che da anni giocano assieme per divertirsi nonostante siano sparsi in diverse parti del mondo. Niente paura quindi a dar di matto con la fantasia, alla fine va a tutti bene, sarò io a decidere come costruire il pg, e visto che di solito mi piace farli deboli in tutto ma molto a tema... Con Lyra vorrei giocarmi il desiderio di "nulla", e l'essere intrappolati nel destino. Sono aperto a tutto, sbizzarritevi. PS: E' un piacere essere di nuovo qui
  3. Daccordo daccordo, domanda alternativa: Come fare in modo che un animale non sia soggetto ad effetti come "presenza innaturale" che lo eliminano completamente dalla battaglia? (Si sono un ranger. Si stiamo affrontando un fottio di non-morti manco a farlo apposta. Si il mio compagno animale è praticamente inservibile in battaglia)
  4. Come trasformi il template di un animale in quello di una bestia magica senza l'incantesimo awaken? (Concesse anche soluzioni estreme e terze parti)
  5. Premetto di non aver letto tutto l'ambaradan e probabilmente l'hai già risolto, ma te lo dirò comunque, tempo addietro incappai in questa classe di prestigio di terze parti, il Godling. A sua volta ha delle varianti basate sul tipo di caratteristica prevalente (il "mighty godling" si basa su forza, l'"eldritch godling" si basa su carisma... o intelligenza?). La descrizione giustifica il tuo essere un semidio eccetera eccetera e prevede una progressione abbastanza forte senza esagerare. Non oso parlare di "equilibrio" del gioco in questo caso, ma data la tua situazione ci potrebbe benissimo stare.
  6. Se hai una famiglia benestante potresti dire che i tuoi genitori hanno capito sin da quando eri piccolo la tua capacità innata, ed hanno deciso di sfruttarla/sfruttarti in futuro per farsi strada nel mondo della politica, affiancandoti sin da piccolo un istruttore privato (magari mago o bardo) che ti aiutasse a sviluppare le tue capacità.
  7. REGOLE REGOLE GENERICHE Spoiler: Sebbene ci eravamo accordati per un ritmo di 5 post al giorno, ho rivisto la mia politica dopo aver studiato gli altri Pbf in favore per un minimo di un 1 post al giorno. Non importa il totale, ma spero che possiate postare almeno 1 volta al giorno compresi i week-end, in un qualsiasi momento della giornata. Se nonostante ciò, i week-end sono comunque proibitivi per voi, opterei per minimo 2 post al giorno esclusi i fine settimana. Naturalmente fatevi sentire via PM se questa cosa vi crea qualche fastidio, e vediamo di modificarla. La struttura del post dovrà essere costruita in questo modo: Il nome del personaggio va nello spazio "Oggetto del post" All'inizio del post potete inserire sotto spoiler domande e commenti OFF-game di varia natura Descrivete l'azione normalmente. Se fate qualcosa di diverso dal parlare, o se usate un linguaggio diverso da quello del vero (il linguaggio più comune), specificatelo all'inizio della parte dialogata con [Tipo/Linguaggio usato] Alla fine del post inserite sotto spoiler la meccanica delle azioni compiute, tiri, abilità usate, costo abilità e effort se impiegato (con relativa sottrazione dell'edge), oggetti impiegati, effetti particolari che volete ottenere... [*] Continueremo ad utilizzare il topic di organizzazione per qualsiasi discussione e chiarimento riguardo alle meccaniche di gioco ed alla storia, quindi fateci un salto a controllare ogni tanto perchè potrei aggiornarlo con informazioni riguardanti i vostri pg (Non vi preoccupate, ve lo comunicherò comunque via PM nel caso). REGOLE DI GIOCO Spoiler: Regola 0: Non ci sono regole. Divertitevi, siate creativi, tentate l'improbabile, giocate! Numenera è un gioco fatto per garantire massimi risultati con la massima improvvisazione, quindi non abbiate paura e buttatevi. D'altronde questo non significa che il mondo è strano per il gusto d'essere strano, o che non possieda una propria logica, ma che ogni tanto avrete bisogno di prendere la vostra bella copia consunta della "guida galattica per autostoppisti" e leggere la scritta a caratteri cubitali sulla copertina: NIENTE PANICO. Capita. Tiri: Io non tirerò mai, ma sarà lasciato sempre a voi. Utilizzate il programma che di cui vi ho parlato nel topic d'organizzazione per i tiri. Difficoltà prove: La difficoltà delle prove non vi verrà rivelata per ovvi motivi di ruolo. Per tale motivo se credete sia necessario più del semplice tiro del dado e delle vostre capacità di classe, elencate anche gli oggetti utilizzati nella prova che pensate vi possano dare un aiuto nel diminuirne la difficoltà (sebbene anche solo descrivendo questo dovrebbe venire incluso). A lungo andare imparerete a capire da soli cosa dovete considerare una prova e cosa non lo è. Per maggiori chiarimenti riferitevi alla tabella delle difficoltà. Effetti minori/maggiori: Con un 19 o un 20 sul dado otterrete un effetto minore o maggiore. Alcune volte vi dirò io i bonus ottenuti, altre volte lascerò decidere a tutti voi. In combattimento i tiri speciali aumentano a 17, 18, 19, 20, e rispettivamente aumentano il danno di +1, +2, +3 ed effetto minore, +4 ed effetto maggiore. Con un 20 non pagherete il costo della prova che stavate compiendo. Combattimento: Il gioco si basa su un sistema narrativo che tratta i combattimenti come una qualsiasi altra prova d'abilità. Certo, per vincerli ci sarà comunque bisogno di tattica e della giusta idea al momento giusto, ma andrà interpretato tanto quanto qualsiasi altra cosa, nel limite delle vostre capacità e risorse. A seconda della situazione il combattimento verrà gestito in due modi: Nelle battaglie importanti e, o, in alcune condizioni particolari, vi chiederò di dare la precedenza alle distanze, le vostre risorse, le vostre abilità e il costo e le meccaniche che queste comportano, ed useremo il regolamento originale senza modifiche la maggiorparte delle volte. Nelle schermaglie meno importanti sarà più una questione di interpretazione, dove spesso il regolamento verrà piegato in favore della narrazione. [*] Intrusioni del GM: I fallimenti critici e la mia misantropia innescheranno quelle che sono chiamate "Intrusioni del GM", ovvero complicazioni in situazioni totalmente inaspettate che potrebbero essere risolte con un pizzico di fortuna, e che vengono, nel secondo caso, ripagate con 2 punti esperienza di cui 1 dovrà essere dato dal diretto interessato ad un altro giocatore giustificando il perchè, mentre l'altro potrà essere aggiunto ai propri. Ogni volta che starò per introdurre un'intrusione vi porrò queste due opzioni: Accettazione dell'intrusione: Personaggi coinvolti e premio in punti esperienza (generalmente 2, di cui 1 da donare). Se la accettate al prossimo turno vi verrà svelata la complicazione e la prova da superare Rifiuto dell'intrusione: Falso allarme, personaggi coinvolti, e costo in punti esperienza (generalmente 1). Potete continuare normalmente dopo averla rifiutata. [*] Regole opzionali: Colpire un nemico in un punto preciso, azioni particolari in combattimento, creazione oggetti e quant'altro verranno sempre stabilite di volta in volta integrando le regole del manuale usate come linea guida, alla situazione in particolare adeguatamente interpretata. [*] Punti esperienza: Eccovi una una vecchia linea guida che scrissi per quando cominciai a giocare a Numenera col mio gruppo. I punti esperienza che otterrete dalle intrusioni del GM e dalle scoperte fatte dovranno essere utilizzati in tal modo: I punti esperienza derivati dalle scoperte e dalla storia potranno essere usati per comprare i bonus necessari a livellare. I punti esperienza derivati dalle intrusioni del GM potranno essere usati per i bonus immediati, a breve, medio, e lungo termine. Altre situazioni che avverranno in gioco che qui non ho specificato, verranno risolte allora. STORIA RIASSUNTO PERSONAGGI Spoiler: Yin-kuo: AKILAH Kalì is a Rugged Jack who Explores dark places Esploratrice di rovine e cacciatrice di Numenera È in cerca del padre scomparso tra le rovine Trova e riattiva Nesl Nesl nel corso di varie avventure è divenuto per te un caro amico, o una cara amica, forse entrambi, non ne sei certa nemmeno tu, ma la stranezza di questo rapporto non fa che renderlo più forte. Ogni qualvolta collaborate per lo stesso obbiettivo ottieni +1 alla prova in questione. Ai tuoi occhi Ogemo sembra possedere le giuste qualità per affrontare l'oscurità e ciò che vi si nasconde, ma sembra anche che gli manchi il coraggio e la disciplina per farlo e un tale spreco ti sembra quasi un insulto personale. Ogni qualvolta collaborate per lo stesso obbiettivo ottieni -1 alla prova in questione. [*] Cioffaz: NAUSICAA Windu is a Learned Nano who Works Miracles Figlia di due Aeon priests Misterioso potere donatole da un artefatto nascosto nel suo corpo collegato a delle rovine ed una canzone lontana In viaggio per sviluppare le sue doti Ogemo si è sempre dimostrato protettivo nei tuoi confronti e vicino a lui ti senti al sicuro. Quando vieni attaccata e lui è in prossimità, ottieni +1 alla prova per difenderti. Akilah ti riporta alla mente i momenti bui della tua vita e visioni distorte del tuo passato. Su di lei le tue capacità curative richiedono 1 punto intelletto aggiuntivo per essere usate. [*] Serpe: OGEMO is a Doomed Glaive who Carries a Quiver Fuggiasco, un probabile esperimento di eugenetica dagli scopi ignoti Strani incubi su delle bestie fanno scomparire chi è vicino a lui Accanto a Nausicaa le sua maledizione si placa, portandolo a pensare che lei sia una sorta di messia Nausicaa è per te un faro di luce in un oceano di dubbi ed incertezze. In sua presenza ottieni +1 alle prove di intelletto contro effetti deleteri come terrore, follia, o ammaliamento. La natura artificiale di Nesl risveglia in te un inspiegabile istinto d'avversione che senti scaturire dalle regioni profonde della tua raison d'etre, e forse non a torto. Ogni qualvolta subisci un'intrusione del GM devi decidere se in qualche modo Nesl rimanga coinvolta nella tua sfortuna per mezzo del tuo stesso personaggio, o se spendere 1 punto esperienza per negare il suo coinvolgimento. [*] Koraen: NESL 7534 is an Artificial Glaive who Fuses flesh and steel Automa biologico creato attraverso misteriosi processi alchemici I suoi padroni sono morti secoli orsono, e da allora è rimasta sopita in alcune rovine Akilah l'ha trovata e risvegliata Rispetto a quando per te la parola "amicizia" rappresentava un imperativo e una direttiva, grazie ad Akilah hai imparato la sensazione che si prova nel provare spontaneamente sentimenti d'affetto verso qualcuno. Quando qualcuno colpisce Akilah guadagni +1 all'attacco e ai danni contro quell'avversario fino alla fine del round. Nausicaa ha usato i suoi poteri su di te una volta, senza ottenere gli effetti sperati. Da allora si è creata una connessione di natura sconosciuta, che funziona in tal modo: ogni qualvolta Nausicaa utilizza i suoi poteri a breve distanza da te, rolli su una tabella per una mutazione cosmetica minore per 28 ore o più. Ogni volta che ottieni una mutazione cosmetica in questa maniera la precedente scompare. Questo è già successo almeno una volta o due in passato, quindi parti con una o due mutazioni cosmetiche minori a tua scelta, permanenti o temporanee: Orecchie a punta permanenti, labbra viola temporanee. IL NONO MONDO Spoiler: Il Nono Mondo, o la nostra Terra miliardi di anni nel futuro; nove mondi, nove civiltà misteriose, sorte, che hanno prosperato, cadute e dimenticate, di possenti architetti, ingegneri planetari, tessitori del tessuto universale, visitatori da altri mondi o dimensioni, o tutte queste cose assieme che hanno plasmato il nostro pianeta e l'hanno reso un luogo ricco di bellezza, mistero, pericolo, orrore e avventura oltre ogni immaginazione. Nel presente del Nono Mondo solo i Numenera testimoniano questa verità che nemmeno la storia è più in grado di ricordare. I Numenera: i risultati portentosi, per grandezza e potere, della sapienza delle nove civiltà che ci hanno preceduto qui, sulla nostra Terra, miliardi di anni nel futuro da ora. "Tutta la gloria ai portatori del vero e della comprensione. Lode agli innovatori dell'acciaio e del synth. Lode ai plasmatori della carne, delle ossa e della mente. Gloria a coloro che ri-scolpirono la terra che ci sostiene e il sole che dà la vita. Lode a coloro che mandarono segnali, che anche ora sussurrano nelle orecchie delle macchine e donano vita all'inanimato. Lode ai viaggiatori delle stelle, e ai reami oltre esse. Tutta la gloria ai portatori del vero e della comprensione." -Ordine della verità, Catechismo della Sapienza. Testo di Marco Belletti Quando partite aggiungete nei commenti iniziali sotto spoiler quanto avete raccontato di voi stessi agli altri compagni.
  8. Ragazzuoli, mi chiedo chi di voi parteciperà quest'anno all'evento di quest'anno? Per chi non capisse di cosa parlo, si tratta della fiera del videogioco e del fumetto di Bari che si terrà sabato 13 settembre al palacarrassi. Siccome come al solito ci saranno stand relativi al gdr, volevo sapere se qualcuno di voi baresi/pugliesi ci sarebbe andato così per conoscerci dal vivo
  9. Goblin cleaver, Orc hewter e Giant killer sono molto, molto situazionali. Fossi in te ci penserei bene prima di sceglierli. Inoltre come per questi, anche i talenti di trip al 20° livello la vedo dura che abbiano qualche utilità se consideri che a quei livelli incontrerete con ogni probabilità solo nemici di taglie decisamente superiori rispetto a voi.
  10. RAW l'azione di incalzare è un tipo particolare di azione standard, così come un attacco è un tipo particolare di azione standard. Il fatto che incalzare ti permetta un attacco non implica che tu possa sostituire capacità che richiedono un'azione di attacco a se stante. Ma potrei anche sbagliarmi.
  11. Ho controllato prima di decidere per l'oracolo, ma non mi sembrava abbastanza caratteristico. Piuttosto pensavo a prendere almeno un livello in Chierico (Stratega divino) per il gustoso bonus che ottiene al 1° livello (scegliendo il dominio della fortuna/sottodominio fato), per riparare al fatto che l'archetipo "veggente" dell'oracolo sostituisce gli incantesimi più succosi del mistero della battaglia (Si capisce che ho fame? ). Vediamo se oggi, mentre lavoro sul wyrwood ladro che sto creando, riesco a stilare una ipotetica progressione per Anfiarao. PS: Dagli alla maledizione della cecità, ma mi sono reso conto che se i sensori degli incantesimi di divinazione funzionano utilizzando gli stessi sensi dell'incantatore, al 15° livello l'oracolo si ritrova con una bella comodità tra le mani.
  12. È un personaggio che sto sviluppando da tirare fuori in qualsiasi occasione futura quindi date per scontato che parta dal livello 1 (I punti caratteristica rollati mi servirebbero nel caso lo usassi nella campagna che sto giocando in questo periodo). La zoppia è interessante, ma poco remunerativa. La cecità è un clichè che voglio assolutamente evitare (mannaggia ai profeti che usano il loro dono per guardare i porno futuri). Le lingue ancora ancora... Purtroppo, come ho già detto, nel mito Anfiarao è in perfetta salute, ecco perchè volevo evitare il la stigmata dell'oracolo e puntavo più sul chierico... Detto questo, avete qualche altro in mente? Talenti particolari?
  13. Il recente film "Hercules - Il guerriero" con The Rock è praticamente il racconto dell'avventura di un party di D&D in un'ambientazione low-magic. Abbiamo Hercules, il guerriero, Autolico, il ladro, Tideo, il barbaro, Atalanta, il ranger, Iolao, il bardo, ed Anfiarao, il chierico. Ed è proprio della leggenda e del carattere di quest'ultimo che mi sono innamorato (no homo). All'inizio ero per il chierico, ma nessun dominio è abbastanza adatto. Allora sono passato al mago, scuola arcana di divinazione, ma ancora, Anfiarao non era ne uno studioso ne un incantatore. Ho pensato che forse lo stregone con stirpe destinata potesse andar bene, ma ancora non era abbastanza. Alla fine mi sono deciso sull'oracolo. Purtroppo nessuna delle maledizioni disponibili ha molto a che fare col suo personaggio e perciò l'ho controllato per ultimo. Per ora lo sto costruendo Umano (Bonus classe preferita oracolo: +1 incantesimo conosciuto) Oracolo (Archetipo: Seer, concede incantesimi bonus di divinazione e poteri spontanei profetici) Mistero: Guerra (Di cui prenderò sicuramente i misteri per la competenza in tutte le armi da guerra e armature medie, e la linea del weapon focus (lancia)) Maledizione: ? Età: Mezz'età (>35 anni, -1 For/Des/Cos, +1 Car/Int/Sag. L'avrei fatto anziano, ma il malus al combattimento mi sembrava eccessivo considerato che è anche un personaggio da mischia, perciò facciamo finta che sia tra i 50 e i 53 anni) Allineamento: Neutrale puro Tratti: Omen, Prophesied Punteggi 12, 15, 8, 14, 11, 18 > +2 Umano, -1 For/Des/Cos, +1 Int/Car/Sag Tratti razziali alternativi, talenti e incantesimi li sceglierò dopo. Cosa ne pensate (se avete visto il film o ne conoscete la leggenda)? Considerate che nonostante stia cercando di farlo il più simile possibile non voglio penalizzarne la funzionalità, ne tendere al PP. Visto così oltretutto sembra un pò MAD, e dubito si possa davvero tendere al PP con i punteggi rollati. Come lo sviluppereste al mio posto?
  14. Un costrutto, in termini di gioco, "invecchia" o viene considerato semi-immortale?
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