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Pippomaster92

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  1. Pippomaster92

    Le Colpe dei Padri - TdG

    4 febbraio, Anno del Signore 366. É una sera molto fredda a Sowstead, il vento dell'est soffia con forza trascinando sparuti fiocchi di neve tra le case. La Halle è però gremita di gente: Martha Gambini è entrata in travaglio ed Erika, la levatrice, pensa che il bambino nascerà nella notte. Come per tutte le altre nascite questo è un evento molto importante per la comunità, e in molti resteranno alzati fino a tardi per aspettare e festeggiare. Victor Gambini (il padre del bambino) è seduto vicino ad uno dei due camini della Halle, quello orientale, e vicino a lui ci sono i familiari e gli amici più stretti. Lo stanno distraendo con chiacchiere e battute, anche se il nervosismo dell'uomo è ben evidente: sua moglie ha già trent'anni e ha perso due bambini prima di questo. Sembra che la strategia di Victor per la serata si riduca a sorseggiare moonshine dalla vecchia tazza di peltro che tiene tra le mani e fingere di ascoltare chi gli sta attorno. Ma mentre Victor è così cupamente silenzioso, gli altri presenti non sembrano per nulla decisi a seguire il suo esempio. Michael Talàr ha portato il suo vecchio violino e Alec Reuben ha imbracciato la sua chitarra di legno chiaro e sta facendo cenni ad Abe Aaronson affinché si unisca a loro in una delle ballate allegre che ormai tutti conoscono a memoria...ma che tutti amano ancora. "Avanti Abe, facciamo By 'e rising oe Moone!" Vicino al secondo camino stanno sedute diverse donne intente a ricamare e parlottare tra loro; per lo più stanno discutendo di figli, bambini e parti ed è quasi divertente come gli uomini stiano evitando accuratamente quella zona della Halle, mentre alcune giovani ragazzine origliano indiscretamente i segreti della vita. Nonostante suo fratello stia passando un brutto momento, George Gambini ha approfittato degli eventi per sgusciare oltre l'occhio vigile di Hank Sodden e ha portato ad Emily e Rose un bicchiere di alcol a testa. "Volete ballare?" chiede dopo aver distribuito il moonshine; la sua domanda è per entrambe le ragazze, ma tutti e tre sanno benissimo che sta si sta rivolgendo a Emily. Per sua fortuna il fabbro è tutto preso da una discussione con lo zio acquisito Arcturus Brandstone: come già altre volte negli ultimi quattro mesi e mezzo Arcturus sta cercando di convincere Hank a prendere un garzone-apprendista "Hank, un giorno le tue figlie si sposeranno, e non potrai certo pretendere che i loro mariti imparino il mestiere. Ci vuole un ragazzo più giovane". Anche se le argomentazioni dello zio sembrano più che logiche, Hank è visibilmente imbarazzato mentre per l'ennesima volta cerca di prendere tempo e minimizzare il problema. Non tutti sono qui solo per il figlio di Victor, ma ci sono persone che semplicemente hanno piacere a stare in compagnia in una sera fredda come questa. In particolare Buster Truemann, il genero Sloan Doner e Andrew Greene stanno piacevolmente giocando a carte, senza soldi. Capita spesso che d'inverno i tre passino intere serate (e nottate) giocando in quasi completo silenzio tra loro o con altre persone: Andrew in realtà si è aggiunto alla cerchia di recente per via del prossimo matrimonio con la sorella di Sloane, Matilda. Al tavolo vicino Johanna Belkey, Matilda e Cleia Doner e Ben Greene si godono a loro volta una partita a carte. Johanna ha faticato non poco per convincere il fratello ad unirsi a lei questa sera, e ora sembra soddisfatta del proprio successo come un gatto che ha mangiato la panna. "E anche questa mano è mia. Ben, stasera sei distratto?" mentre parla Johanna molla un piccolo calcio allo stinco del fratello, da sotto il tavolo. Non ha invitato la nubile e bella Cleia Doner solo perché serviva un quarto giocatore... A Tutti
  2. Pippomaster92

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio. Livello di partenza: 1 Point Buy: 20pt. Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale! Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti. Regole Aggiuntive Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani.
  3. Pippomaster92

    Viconia - Decimazione (TdG)

    Da qualche parte nell'Egemonia Tion - 19 BBY La tua fuga è andata molto peggio di quanto ti saresti aspettata. Hai seminato facilmente la navetta che la Stella Nascente ti ha lanciato contro: del resto piloti una Whitecloak casualmente "trovata" durante la tua fuga. É un veicolo rapido, agile, con ottima autonomia e relativamente facile da guidare. Hai fatto mangiare polvere stellare alla Stella Nascente già dopo un giorno di fuga, e dopo un altro giorno hai fatto perdere le tue tracce. Non si può dire lo stesso degli imperiali. Quelli se la prendono molto per azioni come la tua, specie se puzzano di insubordinazione e ribellione. E poi sei una non-umana, una specie di aggravante. Dopo essere sfuggita alla prima pattuglia hai pensato di essere al sicuro, ma ben presto ti sei resa conto che l'Impero non molla l'osso: tre giorni dopo, al tuo ingresso nello spazio dell'Egemonia Tion, una seconda pattuglia ti ha intimato l'alt, con la scusa di una perquisizione a campione della tua nave. Ma i sensori della Witecloak ti hanno detto altrimenti: la navetta imperiale era pronta a far fuoco con i cannoni elettromagnetici, per fermarti. Ma ci vuole ben altro per prendere Viconia! Con agili manovre hai evitato i colpi dei nemici e i detriti spaziali e ti sei gettata in una fuga fatta di rapide accelerazioni e soste al riparo di grossi asteroidi. Tutto è andato bene, finché dal nulla uno dei caccia sganciati dalla nave imperiale non ti è giunto alle calcagna e ti ha colpito. Con una manovra ad avvitamento hai almeno abbattuto il tuo avversario scongiurando una sua richiesta di soccorsi...ma ora la tua navetta è diretta verso il più vicino pozzo gravitazionale. Un pianeta che non hai mai visto prima, e che il risicato computer di bordo non ha saputo riconoscere. Entri nell'atmosfera con un piccolo bang, fiamme che guizzano sulle ali del tuo veicolo...hai poco tempo, e devi decidere come atterrare. Potresti provare un atterraggio di emergenza su una di quelle pianure così lisce e bianche (manovra difficile senza il pieno controllo della navetta), oppure sperare che quelli che sembrano accumuli di neve siano effettivamente accumuli di neve e non rocce levigate (ma lo schianto potrebbe distruggere la nave e ucciderti)...e ancora...quella sotto al ghiaccio sarà acqua? O metano? @1701E
  4. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Inosservati...siamo parte di una spedizione-colonia! Direi che non sarebbe un problema.
  5. Pippomaster92

    DnD 3e Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]

    Glorandal Osservo i folletti con interesse guardingo: nelle mie terre le fate del gelo sono malevole e pericolose. Ma non faccio gesti di minaccia "Glorandal Amarallis, viaggiatore di passaggio"
  6. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Comunque al lv5 il ladro ha la possibilità di usare una reazione (1xturno di combattimento) per dimezzare i danni subiti da un singolo attacco. A volte è un'ottima cosa!
  7. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Lo scrivo domani-domenica, ma ha senso fidati. Barbaro è uno stato della mente.
  8. Pippomaster92

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    Hadla è l'altra guaritrice del Clan (occultista), conosce qualche magia.
  9. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Pg scelto: barbaro umano con background Saggio. Un naturalista/linguista con un bruttissimo carattere!
  10. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Direi nessun problema, un pg di lv5 non è difficile da fare se hai le idee chiare! Tra l'altro via forum, lo saprai, il tempo è dalla tua parte.
  11. Pippomaster92

    Capitolo V: Barusha

    Fortunale
  12. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Io mi prendo fino a domattina per pensarci, se a voi va bene!
  13. Pippomaster92

    LA Guglia di Smeraldo [TdS]

    è giusto. Ci provo con +4
  14. Pippomaster92

    Il Terrore e la Speranza - Parte III - Capitolo 3

    Catrine "Certo non possiamo non agire. Attenderemo dieci minuti e vedremo se il tuo incanto ci proteggerà"
  15. Pippomaster92

    Shandor - Calor Bianco (TdG)

    Nota
  16. Pippomaster92

    Shandor - Calor Bianco (TdG)

    Raxus Secundus - 19 BBY Qualcuno dice che nella galassia ci sono altri covi di feccia e malvagità, ben peggiori di Raxus Secundus...ma tu non ci redi molto. Oh, quando ancora esisteva la Confederazione questo pianeta ne era la splendente capitale. Ma l'Impero ha saputo bene come far abbassare la testa a chi ancora pensava di poter combattere la guerra. Intere città sono state rase al suolo dalle batterie degli incrociatori, le fabbriche sono state requisite e convertite, la popolazione forzata a lavorare "per l'Impero Galattico e per una società più salda e più sicura" Chi aveva i soldi per pagarsi un passaggio in nave e una vita altrove è emigrato altrove, mentre sono rimasti i poveri e i criminali, molti dei quali sono arrivati per predare su ciò che è rimasto del pianeta. Molte città sono diventate covi di criminalità mentre le forze imperiali si preoccupano solo di tenere al sicuro e operative le fabbriche. Dove un tempo venivano create splendide astronavi da diporto, costose e quasi artigianali, ora vengono montati i pezzi di macchine da guerra e navette per il trasporto truppe. E tu, tu perché sei qui? Avevi giurato di tenerti alla larga dall'Impero, almeno per un po'. Ma la vendetta, la volontà di scavare in ciò che ti è successo...sono sentimenti forti. E poi ti è giunta una voce attraverso i bassifondi della galassia, in quei luoghi malfamati dove di tanto in tanto vagano informazioni veritiere, in un mare di menzogne. Su Raxus Secundus ci sia un nuovo governatore, uno fedele all'Impero. Fin qui niente di strano, una storia che nell'ultimo anno si è ripetuta un po' ovunque. Ma si dice che l'attuale governatore abbia al suo servizio un buon numero di agenti speciali, individui che servono a tenere sotto controllo il pianeta. E alcuni di questi sono ex-soldati, cloni che sono stati "premiati" con occupazioni più riposanti rispetto al dovere sul campo di battaglia. Pare che uno di questi cloni fosse un comandante su Felucia, il pianeta dove sei stato tradito, e che questo comandate sia stato un grande eroe nella guerra contro i "jedi traditori". Forse lui non c'entra nulla con quello che ti è capitato, o forse è stato proprio lui a dare l'ordine di bombardare il tuo bunker... Hai verificato la voce, e una volta certo che sia qualcosa di più di una fantasia o una chiacchiera ti sei messo su una nave per Raxus Secundus. Sei arrivato oggi, in un astroporto malmesso con ancora i segni della recente guerra. La presenza imperiale è ovunque: soldati in armatura bianca pattugliano il perimetro della pista di atterraggio, e altri perquisiscono passeggeri scelti a caso. Per tua fortuna ti viene risparmiata questa umiliazione e vieni lasciato passare fino ad accedere a Barsadi, la vecchia capitale del pianeta. Strade ingombre di immondizia e detriti, case vuote e saccheggiate e graffiti osceni si alternano a viali ben ordinati e a palazzi amministrativi dell'Impero, tutti in perfetto ordine. Mentre ti immetti nelle strade della capitale lo sguardo ti cade su un poster appeso al muro. Alcuni ragazzini ti passando davanti e spruzzano con delle bombolette il volto del soldato disegnato sul poster, scappando poi tra risate nervose e strilli spaventati. Ora che sei qui, sta a te metterti sulla pista giusta...dove potresti trovare le informazioni necessarie a vederci chiaro sugli agenti del governatore? Sarà meglio chiedere alla gente comune (che potrebbe sapere poco o nulla), ai criminali (che potrebbero tradirti o chiederti un prezzo esorbitante) o ancora agli imperiali stessi (che potrebbero insospettirsi)? @MattoMatteo
  17. Pippomaster92

    Tayyip

  18. Pippomaster92

    PG (Of Orcs and Men)

  19. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    No no, per me va bene in tre, se al master va bene così. I gruppi piccoli si seguono meglio.
  20. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Ma siamo solo noi tre?
  21. Pippomaster92

    Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]

    ok o aspetto la risposta in game, poi bene o male a parte qualche altra botta e risposta (che possiamo fare come flashback se ti è più comodo) non ho altro da fare.
  22. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Oh quello di sicuro. Sto valutando varie combo razza-barbaro-bg inusuali. Per esempio un accolito-razza-zelota è molto carino!
  23. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    In realtà la DES non è una grande opzione, visto che comunque Ira e Reckless si basano SOLO sulla Forza.
  24. Pippomaster92

    TdS Nuova Frontiera

    Un bardo è sempre bene accetto nella 5a. Io resto sul barbaro, anche se sono in verità indeciso sulla razza. Voglio tenere il contrasto barbaro/personaggio che non ti aspetti sia un barbaro, ma devo un po' vedere. Sto facendo troppi elfi di recente, non vorrei arenarmi su un pg più o meno già provato.
  25. Pippomaster92

    Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG II]

    La morte di Obkin ha sconvolto tutti quanti. Sley e Matt sono abbracciati in silenzio, mentre Skie trema per i singhiozzi e la rabbia. Sembrano passati pochi istanti, ma l'arrivo di un gruppo di persone alle vostre spalle vi riporta alla realtà. Si tratta dell'Osservatore in persona, scortato da una dozzina di fatati armati di spade argentee. Vedendovi in questo stato l'unseelie vestito di nero, con i capelli sciolti sulle spalle, si avvicina a Brian con aria preoccupata. @Cronos89 @athelorn @Ian Morgenvelt
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