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Pippomaster92

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  1. Narcyssa Non posso fare nulla per Snorri, adesso. Non senza rischiare di ammazzarlo, e sinceramente... beh, se proprio dovesse essere sul punto di lasciarci, potrei anche approfittarne e colpire l'orribile donna avvinghiata a lui. Per ora però mi concentro sullo sfuggente arciere. Non lo vedo bene, ma per questo piccolo incantesimo importa fino ad un certo punto. In mano mi compare una sottile daga di ghiaccio, gelida anche se la sto appena sfiorando con la punta delle dita. Prendo la mira e la scaglio come farebbe un maestro della gilda degli assassini. La lama sfreccia dritta e precisa, ricompensandomi con un suono netto, pulito, glaciale. DM
  2. Con una pausa a metà durata un anno, dal 2024 sto masterando al tavolo una campagna che è sostanzialmente urbana. Idealmente i pg dovrebbero pure esplorare terre sperdute e selvagge alla ricerca di tre dungeon antidiluviani... ma in realtà si sono talmente immischiati nelle faccende cittadine che solo di rado lasciano i dintorni della città. Il viaggio più lungo che hanno fatto li ha portati... in altre due città. Ok viva la varietà XD Comunque siamo andati dal lv1 al lv9 così, quindi direi che le avventure non sono certo mancate. Non ho un libretto di istruzioni vero e proprio, ma trovo che le avventure urbane debbano basarsi su alcuni pilastri (chiamiamoli così perché va di moda): Fazioni interessate al benessere proprio e della città stessa. Anche i "cattivi" devono avere a cuore la città, anche solo temporaneamente. Vuoi evocare la Fine del Mondo? Ok, ma fino ad allora vuoi che la Capitale del Regno™ sia ben protetta e in mano tua, o non riuscirai a ultimare il rituale in pace. Sei un signore dei ladri? Non fai affari in una città povera o troppo caotica. Insomma, nessun gruppo vuole nell'immediato rompere la città, e per questo ci sono equilibri interessanti, e le azioni dei pg possono essere importanti e magari destabilizzanti. Elementi di vita quotidiana, anche piccoli e accennati, ma che siano costanti. Festività, usi e costumi, luoghi di incontro, culture principali... dovrebbe essere facile capire che sei nel Calimshan e non sulla Costa della Spada, per dire. Col tempo certi posti vengono frequentati più di altri e diventano "casa" dei giocatori, diventano familiari un po' come il parchetto sotto casa. I personaggi (e i giocatori) dovrebbero avere qualcosa a cui tengono. Oggetti, luoghi, persone. Non dovete per forza usarli come bersagli del BBEG, anzi! Sono in parte punti deboli dei personaggi, ma soprattutto punti di forza dei giocatori. Nell'attuale campagna ho fatto creare ai giocatori un certo numero di NPC. Alcuni sono diventati contatti per "cose da fare", altri sono semplicemente lì che si fanno la vita di tutti i giorni, senza partecipare ai grandi eventi. Ma ancorano i pg alla città, che diventa cosa loro. Pericoli. Le città reali, ai giorni nostri, sono pericolose. Quanto possono esserlo quelle fantasy? Alcune cose sono tenute a bada e ricacciate nelle terre selvagge (D&D ha sempre puntato sulla divisione tra terre senza legge e città), ma non tutte. Mutaforma, cultisti, mostri nelle fogne, creature asservite e poi fuggite, criminali, assassini, maghi pazzi, estremisti religiosi, truffatori, spie nemiche, politici corrotti, spettri, pirati, vizir malvagi, mostri da guardia, predatori uber-specializzati... metà dei miei incontri notturni sono innocui, l'altra metà è composta quasi solo da umanoidi criminali, eppure fino al lv6-7 i miei giocatori non si sentivano del tutto a loro agio a girare da soli la notte! Cose da fare. Una città ha sicuramente delle quest da intraprendere, situazioni irrisolte, pericoli in corso. Tra l'altro le ricompense per queste avventure sono forse più variegate e interessanti del mero loot di un dungeon. I pg possono accumulare più facilmente fama, favori, inimicizie, debiti e crediti. E spenderanno il denaro più facilmente e velocemente (oh, e ha pure senso usare quei regolamenti che convergono oro in XP facendo addestramenti e gozzovigliando). Per gestire una città non serve nemmeno molto lavoro, imho. Bastano una mappa, alcuni punti di interesse iniziali, un luogo dove segnarsi tutte le aggiunte che si faranno mano a mano... non serve sapere dove sono tutte le locande prima della campagna. Lo si deciderà di volta in volta se diventa rilevante. Per gestire le fazioni bastano degli orologi e via, il gioco è fatto.
  3. I dwir non sanno bene cosa dire "Qualche brutto sogno capita a tutti. Però no, non abbiamo visto cose strane durante il sonno. Sembra una cosa solo degli uma" spiega uno, e aggiunge "naturalmente potete parlare con loro" Vi portano presso le case dei braccianti, ce ne sono due nuove che alla vostra partenza non erano ancora state edificate. Sono lunghe, spartane, parzialmente adibite a stalle. Fuori il draco che avete ammansito se ne sta tranquillo a prendere il sole e scaldarsi le scaglie bitorzolute. Gli uma che lavorano qui... in effetti ora non stanno lavorando. Sono seduti all'aperto, alcuni parlano tra loro ma la maggior parte è chiusa in un silenzio fatto di stanchezza e paura. Al vostro arrivo si zittiscono del tutto. Rispondono alle domande a spizzichi e bocconi, più perché si sentono costretti che per togliersi un peso. Sì, hanno degli incubi. Tutti i bambini e i giovani, e qualcuno degli adulti. Sognano una persona che li chiama nella foresta di notte, e non possono disubbidire. Si addentrano tra gli alberi, e poi qualcosa li ghermisce, li solleva verso i rami più alti e si appresta a divorarli con fauci irte di zanne. Anche gli adulti che non sognano dormono pochissimo, tenuti svegli dai bambini e dalla paura che dilaga. Diversi non vogliono più entrare nella foresta, e molti non riescono più a lavorare come prima.
  4. Cedete l'ayaru di Shihab agli wasi, e cominciate a organizzare la spedizione. I vostri alleati sono numerosi, e non male equipaggiati, ma restano nomadi-banditi poco portati per ordine e disciplina. Falco Pescatore li comanda col carisma e la sua autorità, ma non è un fine stratega né un comandante veterano. Comunque il piano è abbastanza semplice, non dovrebbero avere problemi. Circa quaranta minuti più tardi vi trovate dinanzi alla grata. Entrare nell'edificio che la ospita non è stato difficile, e la grata in sé è già aperta: i qaleq evidentemente la usano sovente. Non vedete sentinelle nelle vicinanze, e oltre il passaggio una larga scala a chiocciola squadrata scende verso le vasche e l'acquedotto vero e proprio. Cautamente vi infilate nell'intrico di gallerie, fortunatamente abbastanza grandi da permettervi di camminare quasi del tutto eretti, e volendo due per volta. Dopo una decina di minuti arrivate ad un bivio: il tunnel di sinistra secondo quanto descritto dal prigioniero dovrebbe portarvi verso le tane e la stanza del bottino... ma è dall'imboccatura di destra che arrivano suoni lontani di battaglia. Che ci sia stato un disguido, un imprevisto?
  5. La situazione sembra lentamente volgere a vostro vantaggio. Lo spirito è furente, ma le vostre parole non cadono nel vuoto. Che sovrano può essere, senza un popolo? Ha i suoi spiritelli di fango e fumo, ha le fanciulle nelle polle di acqua bollente... ma non sono sufficienti a fare di lui un re. Alla fine sono le parole di Hannayeh a smuovere la situazione "Ebbene, cosa suggerite voi mortali? Dovrei semplicemente perdonare chi mi ha incatenato? Se non punissi i suoi eredi, come potrei essere rispettato?" Resta solo questo da decidere... trovare una soluzione a questa domanda potrebbe essere sufficiente a risolvere la situazione senza ulteriori spargimenti di sangue.
  6. Narcyssa Ignoro momentaneamente l'avviso di Ed e scaglio un secondo serpente di luce, ma ancora una volta la posizione e l'oscurità mi impediscono di centrare l'assalitore. Impreco come solo una battona sa fare, e mi ritiro di qualche passo per evitare di prendermi una freccia in testa. DM
  7. Zendo Sleid "Non credo che ci serva sapere come funziona il macchinario, a questo punto. Sappiamo cosa fa, e per cosa gli gnomi hanno usato quello strano liquido. Ora bisogna capire cosa è successo agli gnomi, perché sono scomparsi. Colpa di questo materiale? Di una spedizione nemica? Cerchiamo indizi in questo senso" anche se lo sguardo va a Taita: è lui che probabilmente può capire meglio questa situazione.
  8. Narcyssa Un agguato! Non inatteso, ma in una brutta posizione per noi. Non so chi o cosa di preciso sia la creatura che ci sta attaccando, e non ho nel mio repertorio nulla che possa aiutarmi a bloccare quell'accesso. Posto poi che non lo si voglia utilizzare dopo... è invece imperativo tenere Ed e gli altri al sicuro. Quasi non penso quando alzo una mano e pronuncio una formula piuttosto utile in casi come questi. Un fulmine-serpente compare tra le mie dita tese e striscia nell'aria verso la sua preda, appena rischiarata dalla luce di Serafina. DM
  9. Uwaine Non ricordo nessuna ragazza di nome Sly, e per me tutte si comportano in modo strano... la cosa non mi permette di identificarla meglio. "Possiamo andare a parlarle, forse meglio se siamo pochi... per non spaventarla o metterla in allarme. Ma non manderei solo Trysh o Laudine, potrebbe essere rischioso. Le accompagno io"
  10. Zendo "Se posso evitare di far del male a qualche altra creatura, ben venga. Andiamo oltre e cerchiamo un laboratorio, o una forgia, o qualcosa del genere"
  11. I dwir si rivolgono a voi sempre in maniera deferente, un po' tesa "C'è qualcosa di strano, sì. Nella foresta, ma non solo laggiù. Brutte sensazioni, l'idea di essere osservati... c'è chi dice di aver sentito delle voci di notte" dice uno. Un secondo aggiunge "Gli animali sono nervosi e disubbidienti. I bambini dei contadini uma hanno gli incubi e ormai non dormono più. E capita anche ad alcuni adulti tra loro"
  12. Falco Pescatore scuote le spalle "Non sappiamo niente, siete voi ad avere le conoscenze in questo senso. Ma sospetto che avranno più di un ingresso... se lo fanno i ratti del deserto, perché non i qaleq? Andremo seguendo le indicazioni del prigioniero, e vedremo di risolverla una volta per tutte" Il suddetto prigioniero viene quindi portato dinanzi a voi e interrogato. Per quanto cerchi di resistere un po' alle sollecitazioni, è un essere pavido che vende in fretta i suoi compagni per la promessa della sua sopravvivenza. Falco Pescatore non sembra molto lieto dell'idea di risparmiare anche solo un singolo qaleq, ma non intende venir meno alla parola data. Scoprite che i demoni si nascondono in un complesso di cisterne sotterranee, parte dell'antico sistema di acquedotti della città. Hanno bloccato molti degli accessi, lasciandone liberi tre: un tunnel largo che sbocca in superficie e un tempo portava l'acqua nel centro della città; un tunnel verticale esile, che emerge da un tombino di pietra; un accesso con una grata, dentro un edificio che forse un tempo gestiva l'afflusso di acqua. Ci sono diverse difese: sentinelle, alcune trappole rudimentali ma efficaci, e vicino al tunnel più grande e largo sono stanziati sempre diversi qaleq a fare da "guarnigione". "Tapperemo l'accesso verticale, troppo difficile da usare in grandi numeri. Noi siamo ben più di voi e attaccheremo dal tunnel maggiore, e voi vedetevela con la grata. Sta bene?" Riposo e DV
  13. "Possono sottomettersi a me, e venerarmi e pagare con fatica e sudore lo scotto per ciò che mi hanno fatto... ma non li ucciderò tutti quanti, se saranno disposti a essermi fedeli. E gli stranieri dovranno solo provare a venire!" ride senza allegria "sfidarmi sarà l'ultima cosa che faranno!"
  14. Foresta Shul
  15. Narcyssa "Concordo, i nani minatori come gruppo non sono coinvolti. Potrebbero esserci però singoli individui che sanno qualcosa, evitiamo di abbassare la guardia" aggiungo sempre un po' paranoica. Per ora questo atteggiamento mi ha tenuto viva e in salute.
  16. È abbastanza normale, in verità. Tanti conoscono solo D&D e hanno timore a separarsene, anche solo per il (giustificato) problema di dover imparare un nuovo regolamento. Spesso chi si approccia al gioco lo fa pensando che imparare le regole sia noioso/difficile/lungo e pensa però che l'investimento valga il divertimento. Ma farlo due o tre volte con giochi differenti può spaventare. Inoltre in generale non è che la persona media sia particolarmente avventurosa, in fatto di abitudini, cibo, intrattenimento... tanti preferiscono restare nella propria nicchia. In associazione la situazione non è così disperata, però. In un gioco tra pochi amici si può mediare, ma può anche essere difficile convincere qualcuno e non puoi certo costringere gli amici. In associazione è diverso: ci sono 5 posti per d&d 5e? Bene, gli altri dovranno provare qualcosa di diverso, oppure rinunciare a giocare, oppure organizzarsi tra loro
  17. 28 di Nrok 2491 Lasciare Kel Boldar non è stato facile come previsto, dato che la famiglia di Chazia si oppone anche solo all'idea. Ma la sua testardaggine prevale, e spiegare il motivo della vostra "scampagnata" aiuta non poco. Tornare a dove tutto è cominciato fa uno strano effetto. Per la terza volta passate per quegli edifici dove i wandak vengono messi alla prova, e ancora vedete il vecchio dwir che attende miserabilmente la sua chiamata. Il vostro passaggio, come la volta scorsa, lo fa fuggire via. Il villaggio che avete amministrato anni fa è pressoché identico, ma c'è qualche sottile differenza. Per esempio, venite accolti da appena una manciata di contadini. Vi riconoscono e vi trattano con un rispetto che si discosta dai rapporti amichevoli che avevate instaurato con loro. Ormai voi siete cittadini, figli della Dimora, dwir veri e propri. Che vi mescoliate con loro pare poco plausibile, e quasi di sicuro sospettano che siate qui per ottenere qualcosa o imporre comunque la vostra volontà. "La vostra vecchia dimora è occupata, miei signori. Ma possiamo cacciarne gli occupanti in un attimo, se vi compiace. Altrimenti temo dovrete accontentarvi di una casa più piccola" spiega uno dei contadini. DM - All
  18. Uwaine "Ricapitolando... nell'accademia si fanno esperimenti su alcuni studenti, certi professori lo sanno e non agiscono. Il direttore forse lo sa, forse no, ma ha ammesso un ragazzo senza core... e in tutto questo, perché ci stavi spiando?"
  19. Narcyssa "E, a occhio, quanti sono?" aggiungo. Argento e rame sono metalli utili, ma forse vengono usati per commerciare e non per le loro proprietà magiche. Però, se non lasciano la miniera per le vie usuali, come vengono scambiati, e con chi? Forse ha a che vedere con la natura di questa miniera, e con eventuali collegamenti con caverne e tunnel abitati?
  20. Home Field Advantage - una Recensione | Il Blog Bellicoso Monster Weaknesses - una Recensione | Il Blog Bellicoso Ecco qui!

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