Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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I Regni del Buio (TdS)
Valutiamo un attimo inter nos cosa fare. Potremmo rischiarcela col ress?
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Se ne era parlato parecchio nel 2024, quando ha vinto il premio. Meh, non mi ha mai convinto, per vari motivi. In linea di principio capisco cosa vuole fare: vorrebbe essere "D&D 5e, OSR". Non gli riesce particolarmente bene, e secondo me perché vuole fare troppe cose diverse cambiando alcune cose ma non tutte. In effetti la definizione di (mostro di) Frankenstein la vedo bene. In realtà nel mondo OSR tutti si creano il proprio regolamento Frankenstein, è un po' un passaggio all'età adulta. Questo non è né peggiore né migliore di molti altri. Una cosa che non mi dispiace è l'avanzamento "casuale" con il tiro per il talento. Non è troppo punitivo, e aggiunge un elemento aleatori che non mi dispiace. So però che a tanti altri giocatori non ha fatto impazzire.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Bisogna fare un distinguo, secondo me. Fare o livellare il personaggio nella 5a non è difficile. Né particolarmente lungo. Provate a farlo con pathfinder e ne riparliamo XD Creare il concept e la build del personaggio nella 5a è un po' più lungo. Ci sono tante opzioni, e alcuni cercano anche di armonizzarsi col resto del gruppo. Ci vuole del tempo per fare theory crafting. Poi però la creazione, compilazione mera della scheda, è veloce.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Beh anche i talenti sono opzionali, paro paro che le regole gritty. Lo è pure il multiclasse. La differenza è che stanno nel Manuale del Giocatore e che ormai tutti le usano di default... ma è come chi pensa che i BG siano quelli nel manuale 5e, e non legge la riga sopra che ti dice: sono esempi, fatti il tuo. Però a parità di situazione, nella 5a cosa cambia davvero? Fai un riposo breve (passibile di interruzioni), recuperi alcune cose (uno slot, due se sei un warlock e sono tutti quelli che hai). Tiri qualche dado vita per recuperare pf (ne hai un numero limitato, col riposo lungo non li riprendi tutti), sperando vada bene. Bevi una pozione che hai comprato o trovato. E poi? Riprendi o torni indietro.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ecco su questo punto possiamo dire che non è cambiato molto in tutti questi anni 🤣
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Probabilmente abbiamo una concezione diversa del termine "supereroistico". E da discussioni precedenti so che abbiamo avuto esperienze decisamente diverse con i primi livelli di D&D 5e 😆! Poi boh i discorsi sul min-max lasciano il tempo che trovano. I pg minmaxati non sono necessari per giocare, sono una preferenza del singolo giocatore. Certi sistemi come anche la 5.X (ma meno di 3.X) creano un mini gioco con la creazione del personaggio e possono spingere più in quella direzione. Ma prima del min-max ad oltranza c'è un ampio territorio di personalizzazione del PG, e non c'è niente di male. Come è lecito creare un personaggio che sia interessante a livello di roleplay, è lecito anche farlo in senso meccanico. E lo dice uno che le poche volte che gioca finisce per fare il guerriero umano (ok, spesso il ranger ma ci siamo capiti).
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Ne conosci una in più, ora XD E come giocatore di entrambi i sistemi... penso sia proprio una porcheria. Gioco ad entrambi per avere esperienze radicalmente diverse, che senso ha questo mischione? Il gelato al pollo fritto può essere un'esperienza divertente, da provare una volta, ma non soddisfa né la voglia di gelato né quella di pollo fritto. Mah!
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Di sfuggita. Era grande, ma molto veloce, e sembrava avere anche delle ali... almeno, è caduto dal cielo sopra di noi, poi ci ha inseguito al buio tra gli alberi. Quando beve la magia si illumina un po', ma non mi sono fermata a guardare"
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa "Perché non hai visto quella che facevo prima, Ed" rispondo sorniona "Questa è più pericolosa, ma più remunerativa"
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Appunto! Ma non parliamo di "meccaniche diverse". Quando si usano le meccaniche, sono le stesse all'interno del medesimo regolamento. Il problema però non è il regolamento in sé, ma come viene gestito al tavolo. Devi scalare una montagna? Ci provi, fallisci, devi trovare un modo diverso per raggiungere la cima. Il sistema supporta ampiamente la cosa. E cercare sulla scheda è ovviamente il primo approccio: la scheda è ciò che è il personaggio, e nell'ottica OSR è il pacchetto di strumenti in mano al giocatore. Nei dungeon crawl vecchia scuola l'uso dell'equipaggiamento era fondamentale: corde, chiodi, pertiche, torce, olio... e se non avevi nulla? Restavi bloccato comunque. Mi sembra che questa critica del "si risolve tutto col tiro di d20" sia spesso un po' buttata lì. Non tanto. D&D non è per forza supereroistico. Oh, ben lungi da me dire che è un sistema che può fare tutto. Per primo non amo per nulla tutte le migliaia di manuali di terze parti usciti per fare X cosa con 5e, da Cthulhu a Star Trek. Però resta un sistema malleabile, con il quale si possono affrontare diversi tipi di avventure. Essere supereroi non è un punto cardine imprescindibile, ché ne dica il manuale. Molti manuali ti dicono "questo gioco serve a fare X e non potrai mai fare Y". Fico, falso. E i giocatori non esistono, non vogliono niente. Non esistono i giocatori come entità astratta gestalt formata dalle coscienze di milioni di persone... ci sono i giocatori al tavolo, che sono persone con le quali si può o meno ragionare. Conosco giocatori che non vorrebbero MAI usare le regole UFFICIALI per i riposi ridotti. Al mio tavolo a due su tre vanno bene, alla terza giocatrice così così ma siamo giunti ad una mediazione perché è una persona ragionevole. Con un terzo gruppo ho giocato un hexcrawl nella 5e tutto gestito con i riposi lunghi una volta ogni 6gg e solo in luoghi sicuri, due riposi brevi tra un lungo e l'altro, e pedalare. Non hanno fatto un plissé. Se dicono "il manuale dice..." si può benissimo rispondere "il manuale dice anche...". Continuo a parlare di regole ufficiali, non HR che possono piacere o meno (e che escono fuori dal discorso, perché sono potenzialmente infinite e possono potenzialmente cambiare il gioco in modo esteso).
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa "Va bene, io vado a vedere se è tornato Allustan. Eviterei di dire tutto a Smenk, ma potremmo dargli un messaggio dove spieghiamo che stiamo seguendo delle tracce fuori da Lago Diamante, altrimenti potrebbe pensare che stiamo scappando"
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Beyond the Pale
Sinagoga Sotto lo Shul
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse? Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo. Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check. lol Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie). Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere. In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare. Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Non voglio farmi gli affari tuoi, non devi dircelo, però forse potremmo capire perché hanno scelto Lamar e te" rispondo un po' imbarazzato. Ho toccato un tasto dolente?
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Il Villaggio di Stila - TdS
aahh no cavolo sorry ho fatto confusione con l'ayaru di Jalrai. edito
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Mi alzo e mi sgranchisco le spalle con un mezzo gemito. Prima di parlare aspetto di uscire dall'aula, e la prima cosa che dico è chiaramente una lamentela "Non è per niente avvincente come si vede nei film. La giurisprudenza è davvero noiosa". Mi rendo conto di essere stata un po' petulante, ma è un mio pieno diritto. Invece mi rivolgo alla O'Malley "Come è andata secondo lei?"
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I Figli di Za'ia - TdG
Riprendete dunque il largo sulla veloce imbarcazione di Ele'wa'tu'm, con rotta per Ve'Sau. Il viaggio di ritorno è sorprendentemente privo di pericoli, ad eccezione di una tempesta che vi dirotta a sud costringendovi ad aggirare un'isola da meridione, allungando la tratta di un'intera giornata. Ma i venti sono sempre stati capricciosi e nessun marinaio vede in questo ritardo un cattivo presagio. Anno 1 dalla scomparsa della regina (913E), tarda estate, Ve'Sau Al vostro arrivo trovate Ch'o'be con alcuni attendenti. Il vegliardo vi viene incontro sorridendo e spalancando le braccia "Miei signori, bentornati! Temevamo che vi fosse successo qualcosa" guarda attorno a voi, cercando Ra'i'vo, ma non fa domande; devono averlo già informato della sua sparizione. "Immagino siate stanchi per il viaggio, ma vorrei che mi seguiste alla Casa della Sapienza; quando hanno visto la vostra vela i vostri fratelli sono andati laggiù ad attendervi" Lo seguite fino al grandioso piazzale coperto, dove vi attendono in effetti quattro dei vostri consanguinei: Le'wo, M'un, K'atu e Sa'm'an. Quest'ultima sembra reduce da qualche scontro perché ha il volto e il collo coperti da graffi vecchi e lividi, e anche M'un e K'atu hanno l'aria un po' sciupata. La prima solleva un sopracciglio alla vista di Hannayeh, ma non fa commenti diretti. A parlare per primo è invece Le'wo. "Fratelli, non è poi tanto che ci siamo lasciati, ma le cose sono cambiate parecchio. Alcuni dei nostri sono spariti, come mi par di capire sia successo anche a Ra'i'vo. E il nemico avanza... però confido che siate qui con liete notizie, visto che già M'un ci ha portato buone nuove da We'uk'bi" Situazione corrente
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Mi ha dato la caccia, ecco come faccio a saperne così tanto. Mica giravo da sola da tutta la vita!" risponde irritata dalle domande "Eravamo un gruppetto, e ne sono uscita viva solo io credo. Vi ho pur detto che ha ucciso dei sacerdoti, ero un'accolita del loro gruppo. Io però non sono abile con la magia e non ho potuto che scappare... immagino, però, che siccome è un demone si possa esorcizzare"
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Il Villaggio di Stila - TdS
My bad, mi ero totalmente perso il messaggio di Ian
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Non sarebbe giusto nasconderti la questione. Potresti essere in pericolo. Se poi vuoi comunque fare i test è un tuo diritto, però dovresti sapere a cosa vai incontro" affermo risoluto. Non sono del tutto convinto che i professori siano qui per farci del male... però dovrebbero essere più aperti in ciò che fanno. "A proposito" mi viene in mente all'improvviso "cos'è il tuo Core?"
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si, do tempo fino a domani a mezzogiorno poi vado avanti.
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Warcry – Campagne Narrative 5 – Obbiettivi e ricompense
La serie procede bene, ma adesso entro nel territorio più ampio e complesso. Uhm, non so se ne uscirò vivo! Un passo alla volta. Obbiettivi Ufficialmente non c’è un vero obbiettivo in una Campagna Narrativa. In effetti non c’è nemmeno una fine vera e propria. Nel corso delle varie partite ogni banda cerca di portare a termine una “Quest”, a volte con azioni specifiche… ma specifiche fino ad un certo punto. Certe Quest si completano prima vincendo più partite, ma non credo che qualcuno giochi per perdere. Altre forniscono bonus al completamento se si è l’attaccante o il difensore, e già qui plasmano un po’ di più lo stile di gioco. Le Quest portano a dei vantaggi, alcuni più pratici e assicurati di altri: artefatti, alleati, tratti per gli eroi, etc. Ci sono Quest generiche, e altre specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e infine alcune per specifiche bande bespoken. Ora, non voglio cambiare del tutto il sistema, solo espanderlo un pochino. Ho in mente due modi per farlo, due sistemi che corrono paralleli. Aumentare il numero di Quest, per una maggior varietà. Offrire qualcosa da fare durante la partita per migliorare le possibilità di completare le Quest. Chiamarle Imprese, per evitare di incasinarmi con “questa Quest”. Oh, e stabilire un metodo per determinare il vincitore di una campagna. Ma procediamo in ordine. Imprese UniversaliPartiamo da quello che è uguale per tutti. Teoricamente, tutte le bande dovrebbero avere interesse a partecipare ad una qualsiasi di queste imprese. Queste sono le Imprese che esistono già: Ascension to Glory – resta invariata. Serve ad ottenere un nuovo tratto per un dato Eroe. Explore the Gnarlwood – cancellata. Non esiste più lo step 5 dell’aftermath (ne parleremo più avanti). Fight for glory – cancellata. La Gloria serve a meno cose, adesso, e non ha senso avere addirittura un’Impresa che ne fa raccogliere di più! Hunt the Beast – resta invariata. Serve ad ottenere l’aiuto di un Mostro. Quasi ogni Alleanza ha una seconda missione Mostro più tematica. Treasure of the [Gnarlwood] – resta invariata. Probabilmente cambierebbe il nome in base alla regione. A questo punto avrebbe senso chiamarla Treasure Hunt. Secure a Powerful Ally – resta invariata. Serve ad ottenere l’aiuto di un Eroe, un Alleato o un Thrall. Ne ho aggiunte alcune: Assault the Enemy Camp – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni partita in cui eri l’attaccante. Segna 1 punto per ogni vittoria. Puoi anche scegliere un guerriero della tua banda e inviarlo in avanscoperta; non potrà essere schierato nella prossima battaglia. Tira un d6: con 2+ segna 2 punti. Con 1 il guerriero deve fare un tiro per le ferite. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa e giocare subito l’omonima battaglia. Hallowed or Cursed – Mentre stai svolgendo l’impresa puoi scegliere un Eroe e inviarlo a consacrare/dissacrare la regione; non può essere schierato nella prossima battaglia. Al termine della prossima battaglia spendi 5 punti Gloria per completare l’impresa. Ottieni la possibilità di costruire un Tempio nel tuo accampamento [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento]. Raze the Land – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Mentre stai svolgendo l’impresa, ottieni 2 Scorte per ogni obbiettivo che controlli alla fine di una battaglia. Send the Scouts – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Nella fase 4 dell’aftermath scegli un guerriero e inviarlo ad esplorare la regione; non può essere schierato nella prossima battaglia. Segna punti pari al suo valore di Velocità. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Per le prossime 3 partite non randomizzare la missione, ma scegli tre carte missione ed estrai a caso solo tra quelle. Se entrambi i contendenti hanno completato questa impresa scelgono due carte a testa ed estraggono a caso una missione tra quelle quattro. Reinforce the Perimeter – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni partita in cui eri il difensore. Segna 1 punto per ogni vittoria. Puoi anche spendere 2 Scorte per segnare 1 punto alla fine di ogni partita. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa e costruire delle Mura [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento]. Vediamo ora le Imprese legate alle quattro Grandi Alleanze. Per forza di cose ho dovuto modificare quelle che fanno trovare nuovi accampamenti, ma ho voluto anche aggiungerne una per fazione che fosse radicalmente diversa. Questo perché, in realtà, le tre Imprese di ciascuna Alleanza non sono che un accampamento, un tesoro e un tratto con una spennellata di vernice sopra per adattarle ai diversi temi. Imprese del Caos Failed Ascension – Scegli un Eroe e schieralo in battaglia. Quando viene ridotto a zero punti ferita toglilo dalla partita ma non contarlo tra i caduti. Toglilo dal tuo roster, poi scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster. Quando calcoli il suo costo in Gloria sottrai dal suo valore in punti quello dell’Eroe caduto. Stone of the Eight Gods – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 2 punti ogni volta che termini una partita controllando uno o più obbiettivi. Segna 2 punti ogni volta che uccidi un guerriero nemico con 20 o più punti ferita. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Ottieni la possibilità di costruire un Altare del Caos [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento]. Imprese dell’Ordine A New Home – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 2 punti ogni volta che termini una partita controllando uno o più obbiettivi. Segna 2 punti ogni volta che costruisci un edificio nel tuo accampamento. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Nel prossimo aftermath puoi costruire un secondo edificio, e il suo costo in Scorte è ridotto di 2 punti. Honor and Hope – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Fintanto che è attiva e sei il difensore, tiri due volte ogni tiro per le ferite per ciascun guerriero caduto, e tieni il risultato più alto. Se un Eroe deve spende Gloria per evitare di morire, deve spendere 2 punti Gloria in meno. Imprese della Distruzione Avatar of Destruction – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Ogni volta che termini una partita con uno o più tesori, puoi invece rinunciare alle Scorte ottenute e segnare 1 punto per ogni tesoro distrutto. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster pagando solo la metà della Gloria necessaria. Alla fine di ogni battaglia sacrifica 2 Scorte: se non lo fai, non puoi schierare il Mostro nella battaglia successiva. Strong as a Grunta – Scegli un Eroe e schieralo in battaglia. Segna 1 punto quando uccide un guerriero nemico. Segna 2 punti quando uccide un Eroe nemico. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Puoi aumentare la Forza dell’Eroe di 1 punto, la sua Resistenza di 1 punto, oppure i suoi Punti Vita di 5 punti. Un Eroe non può ottenere il medesimo beneficio più di una volta. Imprese della Morte Do Fear the Reaper – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Fintanto che è attiva e sei l’attaccante, l’avversario tira due volte ogni tiro per le ferite per ciascun guerriero caduto, e tiene il risultato più basso. Se un Eroe nemico spende Gloria per evitare di morire, deve spendere 2 punti Gloria extra. From the Grave – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni guerriero nemico ucciso. Segna 2 punti se il guerriero ha più di 22 punti vita. Quando il conteggio arriva a 15 puoi completare l’impresa. Scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster. Paga il suo costo in Gloria, ma non contarlo ai fini del limite di punti del tuo accampamento.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Fino alla morte, eh? Sembra più una maledizione che un patto, ma potrebbe essere un vantaggio invece che un ostacolo" dico rivolgendomi poi al ratto. Ai ratti? Difficile dirlo... "Prima di andarsene gli gnomi hanno presto tutto? Proprio tutto? Sicuro che non abbiano lasciato indietro qualcosa, magari delle gemme? So che a loro piacciono molto e ne recuperano e intagliano molte. E non lo chiedo per avidità, ma perché una abbastanza grossa potrebbe esserci d'aiuto. Devo solo esaminare quelle rune con Taita" All
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Beyond the Pale
Sotto lo Shul