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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Piccolo micro OT. Chiedo per un amico, ma su quale manuale 5e c'è il guerriero che cura? Perché non c'è mezza sottoclasse che lo fa, giusto il banneret condivide l'action sourge con gli alleati. Parliamo comunque di 21-30pf recuperati al lv20, tipo 1/3 del danno di un attacco di un nemico a quei livelli. Nella 5a le cure sono meno diffuse rispetto alla 3.X: bardo, chierico, druido, paladino. In più nella 5a lo fanno l'artefice e uno stregone (e lo fanno bene), il ranger (lo fa poco), un warlock e un monaco (e lo fanno maluccio). Nella 3.X in più c'erano Archivista, Crusader, Favored Soul, Sciamano e forse Dragon Soul. E poi c'erano le bacchette di CLW. Insomma, le cure diffuse in tutto il party ci sono da 26 anni su 52 di vita (ufficiale) del gioco. Metà della sua vita. Non è esattamente una novità. Che fortuna, ti avrebbe ucciso doverlo concedere. L'hai scampata bella.
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
È diventato offensivo dove veniva usato in tale modo, e anche in Italia lo è. Non so dove vivi se pensi che "negro" non sia dispregiativo. La lingua è quella scritta e parlata, etimologicamente può non essere offensivo (se andiamo a vedere lo è, o quanto meno non ha accezione positiva), ma nel parlato lo è. Tu puoi anche essere immune agli strali delle parole altrui (non ci credo, non credo esistano persone in grado di ignorare totalmente le parole del prossimo), ma non parliamo di te o me, ma delle persone in generale. Appunto, sono gusti. Lo Hobbit è una buona fonte per giocare ne La Terra di Mezzo. Al di fuori di Arda vale tutto.
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Quella è un'accezione zootecnica traslata dal linguaggio contadino a quello colloquiale. "Razza" di pecore/galline/mucche, intesa non tanto col termine scientifico ma come linea genealogica, pedigree. Non è la stessa accezione che usa D&D. Sono contrario alle censure di questo genere, bisogna capire il contesto cronologico. Still, è offensivo comunque. Non ti ha fatto effetto perché non si è mai riferito a te.
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4 Hexcrawl
Il 9 luglio il buon Gregorio ha aperto una piccola jam su itch: 4 Hexcrawl - itch.io. Ho partecipato, e ho pensato che fosse una cosa carina parlarne qui e vedere se altri vogliono imbarcarsi nell'impresa. È tutto abbastanza semplice: Scegliete uno dei quattro (mini) hexcrawl già fatti da Greg Interpretatelo a piacere, senza limiti Descrivete le 6 località numerate, anche qui decidendo voi come interpretarle Aggiungete tutto quello che volete: regole per il viaggio, incontri casuali, tesori, mostri, dungeon... Divertitevi e pubblicate il risultato nella pagina che ho linkato. C'è tempo fino a fine agosto, è parecchio! Ne approfitto per postare il mio lavoretto, niente di che ma mi sono sinceramente divertito a scriverlo! Le Spianate di Tapha by Pippomaster92
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Però le parole hanno un significato. A me "razza" non è mai piaciuto, nemmeno quando ho cominciato quasi vent'anni fa. Non è granché nemmeno "specie". Sono entrambe parole sbagliate, e trovo che la mia personale soluzione sia più elegante è corretta: dividere tra "Ascendenza" ovvero ciò che hai dalla tua nascita e "Cultura", cioè ciò che hai ottenuto crescendo in un determinato contesto. Ergo un elfo ha l'immunità al sonno dalla sua Ascendenza (ma potrebbe anche essere un tratto acquisito culturalmente, dipende dall'ambientazione) e invece la competenza negli archi è originata dalla Cultura. Personalmente i nove Allineamenti li ho sempre trovati miseramente inseriti nel gioco, tagliati con l'accetta e sostanzialmente inutili. Perché un barbaro non può essere legale? Quando magari una società tribale è molto più rigida su certi comportamenti più o meno corretti... forse perché è un'astrazione, e il barbaro è una classe nata male e senza particolare senso (se mai poteva restare un kit da Guerriero). Sorvolo sull'allineamento sulle specie, è sempre stato stupido nel momento in cui poi la razza è giocabile. Oltre a creare problemi di coerenza. Che un diavolo sia intrinsecamente Legale e Malvagio ha senso, perché è un essere composto da questi elementi. Che tutti gli hobgoblin lo siano... meno, perché non ha senso che non abbiano il libero arbitrio. A meno che nella lore dell'ambientazione tu non mi dica che tutti gli hobgoblin sono LM perché infusi da energie malefiche alla nascita da un dio. Ok, questo ha senso nel contesto fantasy. Se invece sono così perché crescono in una società LM, dimmi perché non possano esserci eccezioni. In realtà le cose più interessanti fatte con la religione sono accadute con Planescape e Dark Sun. Prima e dopo c'è sempre stata un po' la solita sbobba divina. Resta una questione di roleplay e lore. Non vuoi allinearti a nessuna divinità specifica nel Faerun? Ha senso, sei un politeista vero e proprio. Non vuoi allinearti a nessuna divinità punto e basta? Beh c'è un muro di mattoni pronto per te, dopo la morte XD Poi scusa cosa c'entra il "progresso scientifico" e la parte con l'ateismo che si diffonde con l'alfabetizzazione? D&D è posteriore a illuminismo e positivismo, la laicità della società occidentale è in ballo da un po' di tempo XD Le classi sono e sarebbero sempre dovute essere solo delle sacche piene di capacità, pacchetti di regole che aiutano a rappresentare al meglio il personaggio. Inizialmente erano limitate nel numero e nelle interazioni reciproche. Scelta di design, per lo più. Non sono mai state perfette. Prendiamo Conan, che idealmente dovrebbe essere l'archetipo del barbaro di D&D. Stando aderenti alle fonti (presenti nella famosa Appendice N, tra l'altro), Conan non è certo un barbaro, ma più spesso che no è un incrocio tra un ladro "vecchio stile" e un combattente. Intanto spesso indossa elmo, cotta di maglia e simili. Di rado va realmente in una furia omicida, è anzi un abile guerriero che sconfigge il nemico con forza, buoni riflessi e astuzia. Spessissimo è furtivo, lesto, agile e canaglia. Un altro personaggio famoso dall'Appendice è Elric. Umano, ma probabilmente dovrebbe essere giocato nei vecchi sistemi usando la classe dell'elfo. Combattente ma anche mago... c'è sempre stata commistione. Anzi se mai è stato scrivere le classi su un manuale la prima volta ad aver costretto tutti a dividere i pg in categorie. Oltretutto "oggi" abbiamo il multiclasse. "Oggi" inteso come 1978, perché è un'opzione dal PH di AD&D. Tornato poi con varie modifiche alle regole in ogni edizione successiva. Adesso è più semplice: abbiamo superato lo scoglio del 730 di D&D 3.X, delle CdP (bella idea purtroppo realizzata maluccio) e siamo ad un sistema più snello. Viene spesso demonizzato e non ne capisco il motivo. Nella 5a, chiunque l'abbia giocata un po' lo sa, non paga molto multiclassare. Ci sono alcune eccezioni famose come il coffeelock, il sorcadin... robaccia fatta per avere il pg più performante, cose che vediamo ovunque su internet perché... perché è ovvio, no? Quante discussioni di reddit ci sono su come fare il sorcadin perfetto? Tante. Ma ragionevolmente quante ce ne possono essere sul fare un pg multiclasse carino e per niente OP? Pochissime perché non è argomento di interesse generale, non spicca. Ma poi quanti giocatori ragionevoli ci sono, disposti ad avere un pg meno performante solo perché aderisce meglio a ciò che hanno in mente? Tra l'altro non è vero che multiclassando tutti fanno tutti, la composizione del party è ancora abbastanza importante nella 5a. Provate a giocare un'avventura senza uno che prenda botte e un guaritore, e ne riparliamo!! Ah, paradossalmente sapete quale edizione non prevede davvero multiclasse? La 4a! Aveva un bel sistema per livellare il personaggio, offrendo "sottoclassi" a determinati livelli che aiutavano a personalizzare molto il PG. L'approccio verso la morte è certamente cambiato nel tempo. Può piacere o no, ha portato ad altri stili di gioco e viceversa. Finché giochiamo EUMATE (o più in generale OSR) mi va bene rischiarmela ad ogni corridoio e ogni stanza. Meno se stiamo facendo una campagna e il mio personaggio ha già un bel po' di trascorsi e crepa perché la trappola dice "se tocchi la terza piastrella vieni pietrificato e distrutto da un martello". Eh! Il rischio della morte è una cosa, e non è rendendo il gioco ultraletale che si può rievocarlo. Altri sistemi lontani da D&D si approcciano alla morte del personaggio in modo diverso. CoC ti permette di sopravvivere a tante cose, persino ad essere pugnalato e avvelenato, ma poi al primo incontro con qualcosa di davvero sovrannaturale il tuo pg è un pupazzo di neve ad agosto. Ha senso nella narrativa. La narrativa di D&D è sempre stata eroica, anche nelle prime edizioni. Si giocava a fare maghi e guerrieri e combattere scheletri e orchi e giganti! Se non è eroismo quello! Qualcosa di più terra-terra potevano essere le prime edizioni di Warhammer, dove i giocatori cominciavano come farmacisti, guardiani dei maiali, messaggeri, accoliti... affrontavano clanratti skaven sapendo di andare a crepare male. Tutto un altro tono. Questo punto lo salto a piè pari. Degli USA non me ne frega proprio niente, e non me ne faccio influenzare. Gioco con sistemi/avventure nate negli USA? Si, a volte. Non sempre. E non giocherò mai "come dice il manuale" se non voglio farlo. Denunciatemi XD Questa parte mi sembra un po' buttata lì. Il ricambio c'è, banalmente perché le persone invecchiano, ne nascono di nuove... nuovi tempi, nuove persone. Non necessariamente, però. Certe cose secondo me non cambiano, e basta forse abbandonare un attimo Internet e Reddit e vedere nelle tante manifestazioni nostrane e non quanti ragazzini e anche bambini ci sono che giocano, per esempio OSR. Sul canale Telegram di Ruling the Game, italianissima patria dell'OSR, non passa settimana senza un resoconto della Sagra del Rospo Fritto o La Taverna di Linate Grasso Basso, manifestazione dove c'erano sei tavoli di dodicenni intenti a esplorare vecchi dungeon con B/X, Cairn, Mouseritter o Knaves. Perciò... insomma, mi sembra che oggi si giochi come una volta e via. Se mai certe abitudini stanno fortunatamente scomparendo, tipo il nonnismo al tavolo, perché chi lo ha subito allora non lo replica oggi. Oh, pure io ho avuto DM punitivi e tirannici, e mi hanno spinto ad essere un DM più corretto, onesto, cordiale e aperto ai giocatori. Oh, è tutta una questione di aspettative. Lo dico sempre, nella vita tutto è questione di aspettative. I DM che si lamentano (sempre su Reddit poi, o Facebook) di essere ostaggio di giocatori che frignano e strillano perché non hanno la loro quest personale... hanno parlato con tali giocatori prima della campagna? Gli hanno spiegato cosa volevano giocare/masterare? Il più delle volte no. La cosiddetta Sessione 0 serve più a questo che a decidere quanto gore e quanto sesso e quanti ragni avere al tavolo. Serve a chiarire a tutti il tono, lo stile e il tipo di gioco che ci saranno. Perché siamo onesti eh! Lavoriamo, abbiamo famiglie, altre cose da fare... una sera la settimana, od ogni due, ci mettiamo al tavolo per divertirci tra amici. E non è giusto aspettarsi di divertirsi, di avere un valore in quello che si fa? Ad investimento emotivo deve corrispondere un premio emotivo. Non le faccio io le regole, è tutta biologia. Personalmente se stiamo giocando a Vampiri o simili mi aspetto che il mio PG conti qualcosa. Se giochiamo a Maze Rats mi aspetto di entrare nei dungeon e avere modo di gabbare mostri e trappole e autorità varie per fare soldi. Se giochiamo a D&D e il DM non dice nulla, e fa una campana sua personale, mi chiede un BG, mi aspetto che il BG ad un certo punto cicci fuori. L'incapacità di trovare la quadra tra gusti, necessità e interessi dei vari giocatori non è cosa nuova. Solo che una volta non c'era tutta sta scelta, ora ci sono più opzioni e ci si rende conto che è possibile sia trovare un'intersezione ottimale, sia spingere per ottenere ciò che si preferisce. E lì dipende dal singolo, io da DM non riuscirei mai a imporre un sistema/ambientazione ai miei giocatori, se non li vedo entusiasti della cosa. Una volta si diceva "il DM sono io e si fa come voglio io". Eh, i tempi cambiano.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Penso che il re di En'se'na non stia aspettando altro. Hanno molto cibo, l'isola è grande e florida. E ben posizionata. A loro viene bene commerciare sia con le altre isole che con la costa a nord" spiega Le'wo "Organizzeremo un incontro e intanto manderemo messaggi rassicuranti e qualche dono per far capire che siamo ancora interessati ad un'alleanza. Non che ci fossero dubbi ma... abbiamo poco, e più ci allarghiamo, più facciamo come una pelle di tamburo. Siamo tesi, sottili e un colpo troppo forte può strapparci in due"
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"No, abbiamo storie di demoni... come tutti, credo. Ma per quello che ne so io il pericolo di questa zona erano i banditi e i nani" risponde senza vergogna. "Per quel che vale il mago mi sembrava sinceramente spaventato e preoccupato, ma non ho parlato direttamente con lui. Mi sa che ora è tardi per chiederglielo..."
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
L'ultimo colpo di Eruiel scaccia l'ombra che vi si para dinanzi. C'è giusto un attimo di tregua, vi guardate attorno e vedete il caos della battaglia che ancora imperversa nel villaggio. Poi vi lanciate in avanti, abbattendo altri samurai qui e là e tenendoli alla larga dai contadini in fuga. Altri stanno opponendo resistenza impugnando strumenti contadini e qui e là qualche arma vera e propria. Molti dei combattenti sono caduti, e sembra che siate voi i più forti tra i difensori. In effetti, oltre a qualche piccola ferita superficiale siete usciti abbasta incolumi. Create una sorta di isola nella tempesta, contro di voi si scontrano altri samurai demoniaci ma riuscite a tenerli a bada abbastanza a lungo da permettere la fuga di molti dei non combattenti. Donne, bambini, anziani... scampano a morte sicura grazie a voi, prendendo le barche e le zattere per discendere lungo il fiume. Ora resta a voi compiere una scelta... seguirli, o restare? Mentre prendevate tempo per i civili, avete visto i samurai nemici compattarsi e radunarsi attorno ad una delle capanne in fiamme, come in attesa di ordini. Tra le lingue di fuoco vi pare di vedere qualcosa muoversi, una figura massiccia. Un capo? Un qualche mostro?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"No, sono abbastanza sicura che abbia ucciso lui e poi tutti gli altri. Cosa non capisci, nano?" chiede direttamente ad Andr "è stato quel mago a tirarsi dietro il mostro che stava cacciando, è diventato la sua preda. E ha portato la morte sulla mia gente"
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I Figli di Za'ia - TdG
"En'se'na si dichiara indipendente, e ha i numeri per farlo... arroganti, ma ricchi e la città sul F'la è ben difesa" risponde M'un "Hanno però dichiarato amicizia nei nostri confronti, e accettano di aiutarci in caso di battaglia... e basta. Il re è troppo avido e per ottenere di più dovremmo comprometterci troppo"
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Beyond the Pale
Sinagoga
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"E che ne so? La mia gente abita la foresta, anzi le foreste. Ci spostiamo. Non passavamo da queste parti da tempo" spiega irritata "poi abbiamo incontrato il mago, ci ha parlato del demone, il demone lo ha raggiunto la sera e ci ha aggredito. Io sono sopravvissuta scappando. Quello che ho sentito dal mago, e quello che ho visto, ve l'ho raccontato. Il resto non lo so. Posso dirvi dove è avvenuta l'aggressione, ma non vi ci porterò"
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Però delle persone sono sparite" commento osservando l'oggetto più da vicino. Lo tocco con la punta del bastone "Ci deve essere qualcuno vicino, anche adesso intendo"
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Due Classi Illusorie per B/X
Con il caldo che c’è là fuori, quel simpaticone di Da√ide ha deciso che il tema di Luglio del Carnevale sarebbe stato “Miraggio”. Sì, in effetti è molto tematico. Ci ospita (senza aria condizionata!) nel suo The Bit Bet. Curiosamente ne ho già parlato un pochino il mese scorso descrivendo le regole per il Deserto di Shyish, in un articoletto per Warcry. Ma non vale tirare fuori roba già fatta, quindi devo inventarmi qualcosa di nuovo. Stavo pensando di creare qualche classe di Troika!, ma non si presta benissimo. Così mi sono spremuto le meningi e… ho fatto delle classi per B/X. Miragista tutto l’articolo è solo una scusa per postare un po’ di Gerald Brom Alcuni maghi si specializzano nelle illusioni, ma pochi sono esperti quanto i Miragisti. Non si tratta di un ordine o di una congrega specifica, piuttosto il nome descrive tutte quelle persone che hanno appreso i segreti dei miraggi. Alcuni erano viaggiatori che si sono persi nel deserto, altri sapienti che volontariamente hanno digiunato e meditato sotto il sole. Ci sono addirittura alcune sette che ritengono tale illuminazione qualcosa di divino… ma non sono pochi i Miragisti che giocano con specchi e lenti studiando la luce con approccio scientifico. Un Miragista sacrifica buona parte del potere e della versatilità di un mago comune, ma in cambio ottiene doti rare e la capacità di svelare trucchi e illusioni. Molti considerano la verità una missione e la vita un mistero da sbrogliare. Altri hanno solo bisogno di oro per costruire costosissime lenti di cristallo. Requisito primario: Intelligenza DV: d6 Armi e armature: nessuna armatura, solo daghe. Linguaggi: Allineamento, Comune. Bonus di Attacco: come un Incantatore. Tiri Salvezza: come un Incantatore. Abilità Speciali – Bonus di +2 all’Armatura quando sotto l’effetto di un’Illusione – Nascondersi: il Miragista ha 9/10 possibilità di nascondersi nei terreni desertici. – Abilità innata: Individuare Illusioni (4 su 6). – Magie: come un mago, fino alla 5a cerchia. Può lanciare solo incantesimi da Miragista. Restrizioni – Livello massimo: 10. Fortezza Al livello 10 può creare un’Oasi Misteriosa, attirando miragisti, maghi e ladri. Progressione: come un Incantatore, Punti Esperienza per il lv2: 2600*. Nomi dei Livelli Aspirante Novizio Voce del Deserto Illusionista Maestro dei Miraggi Mago del Velo Signore del Deserto Tessitore del Velo Arcimiragista Custode dell’Oasi *Dovrebbero essere 2800pe, ma l’ho portato a 2600 perché ho un po’ limitato le opzioni magiche. D’altra parte certi incantesimi li ottiene prima, altri dopo, rispetto ad un comune Incantatore. Lista degli Incantesimi del Miragista Luce, Sonno, Ventriloquismo. Immagine Speculare, Invisibilità, Luce Continua, Silenzio (15ft) Infravisione, Invisibilità (10ft), Terreno Allucinatorio. Confusione, Dissolvi Magie, Illusione di Massa. Controllare Tempo Atmosferico (solo Calore Intenso), Immagine Proiettata. Fata Morgana In certi rari casi un’illusione dura più del necessario… un minuto o due, più spesso pochi secondi. In quel breve lasso di tempo la magia è fuori dal controllo dell’incantatore e può agire per conto proprio. Se è particolarmente fortunata, l’energia mistica riesce a stabilizzarsi e restare nel nostro mondo. Le illusioni di persone e creature diventano quasi-reali, quasi-tangibili e totalmente coscienti. Le Fate Morgane sono quelle illusioni che hanno persino ottenuto il dono della favella e dell’intelligenza, dunque sono creature quasi del tutto reali. Hanno bisogni e desideri, anche se spesso sono quelli delle loro controparti originali, o del mago che le ha create. Ma a loro non importa, perché soddisfare i propri bisogni significa essere vivi e reali. Requisito primario: Carisma DV: d8 Armi e armature: nessuna. Linguaggi: Allineamento, Comune. Bonus di Attacco: come un Mostro. Tiri Salvezza: come un Elfo. Abilità Speciali – Resistenza 3 a tutti i danni fisici e da armi non magiche. – Bonus di +4 all’Armatura. – Arma Illusoria: sempre disponibile, fa d8 danni. – A partire dal livello 6 può usare Camuffare Sé Stesso a volontà. Restrizioni – Livello massimo: 14. – Debolezza alle illusioni: -2 ai TS, e subisce 1d6 danni ogni volta che viene colpito. Fortezza Al livello 8 può aprire un Labirinto delle Illusioni, attirando fate morgane e incantatori illusionisti. Progressione: come un Ladro, Punti Esperienza per il lv2: 2000*. Nomi dei Livelli Trucchetto Illusione Minore Immagine Minore Illusione Maggiore Immagine Speculare Copia Perfetta Incantesimo Maggiore Maestro del Labirinto *Calcolo un po’ a occhio, ho considerato un bonus alla CA permanente come un +800pt invece di 400, e l’attacco naturale in pratica bilancia la mancata competenza in qualsiasi arma, quindi gli ho affibbiato un valore di 100pt.
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Luglio 26 - Miraggio
Con discreto anticipo rispetto al mio solito porto un mio contributo... e non sono classi di Troika! ! Due Classi Illusorie per B/X | Il Blog Bellicoso
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Beyond the Pale
Villaggio Sotto lo Shul
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Resta un solo samurai d'ombra a fronteggiarvi, ma la paura non sembra far presa nel suo cuore. Forse perché un cuore non ce l'ha? Impugna la katana e si avventa su Shizuka, in un silenzio spettrale. Combattimento
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Non ti succederà niente, Taita. Ci siamo noi, qui" aggiungo per rassicurarlo. Anche se non sono certo di poterlo aiutare nei prossimi passi.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Ch'a'ia è andato a cercare i nostri fratelli. Egli ritiene di sapere come trovarli" risponde Le'wo, ma dalle espressioni degli altri sembra che questa certezza non sia condivisa. Poi aggiunge "Manderemo ciò che possiamo a Mau'a-Tai, ché le vostre promesse non vengano smentite. Ma cominciamo a sentire la fatica: i predoni ad ovest ci costano uomini e mezzi, e da lì non giungono più i commerci. Non come un tempo. E da est la situazione sembra peggiore, con Marea di Sangue che avanza. A sud non c'è nulla, come ben sappiamo, e a nord dobbiamo vedercela con En'se'na. Sembra che almeno lì la situazione ci sia favorevole, e questo ci dà fiato" Interviene Ch'o'be "Il vostro intervento ad est è stato provvidenziale: avete stabilito due sentinelle che ci terranno all'erta sull'avanzata di Au'si'be. Non dovremmo forse guardare anche a questi lati positivi?" Al solito è M'un a dar voce al malcontento "Dobbiamo consolidare le forze e continuare a trovare alleati. Le isole che ci sono vicine sono anche prive di ordine e comando. Dobbiamo crearci uno scudo, un muro" Di altro avviso è K'atu "No, è ora il momento di inviare le nostre forze contro Au'si'be e i suoi figli, e ucciderli. Ci siamo protetti la schiena, ora avanziamo con le armi in mano" Ma naturalmente anche Sa'm'an ha da dire la sua "Non possiamo abbandonare alleati di costa. Mia gente soffre e muore. Amici e alleati, se aiutati" Dall'espressione di Le'wo è chiaro che questa non è che l'ennesima discussione tra i tre. Lui, che tempo fa aveva detto di non voler avere a che fare con tutto questo, è infine intrappolato tra le diverse voci e idee dei suoi fratellastri.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Ma non appena avanzate nella cisterna piena, lo sciaguattio e gli spruzzi aumentano. La vostra luce illumina una scena peculiare. Dal soffitto pende una sorta di sacca pustolosa viscida e oblunga, grande come un bue e ancorata alla pietra sovrastante da una serie di viticci simili a tendini. Sulla sua superficie vedete bolle, ma anche bocche e occhi e sottili tentacoli viscidi. Sul cammino di pietra subito sotto strisciano e arrancano alcuni qaleq lunghi circa un metro, alcuni privi di arti ma dotati di una forte coda serpentina, altri con la coda più corta e abbozzi di zampe. Nell'acqua ne vedete altri già più formati, che vi fissano con aria ostile e diffidente. Proprio in quel momento una delle pustole esplode e un qaleq di una trentina di centimetri cade a terra assieme a muco e icore. Avete trovato il nido di queste creature... ...e non è privo di difese. Oltre a tre qaleq un po' più cresciuti degli altri, quelli che a prima vista sembrano pezzi di roccia nella vasca di destra si sollevano mettendosi in piedi, e rivelando di essere creature a voi nuove; per certi versi sembrano qaleq a loro volta, ma ciascuno è alto un paio di metri, altrettanto largo, e hanno braccia e teste e bocche e occhi in eccesso. Iniziativa
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"No, noi non eravamo a caccia del demone. Se quel mago non lo avesse portato fino a noi forse non avremmo saputo della sua esistenza... invece abbiamo accolto quell'uomo, e ci siamo trovati invischiati nella sua situazione"
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa DM
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Non sapevamo molto, e non ci siamo messi a dargli la caccia. Abbiamo incontrato questo mago, ci ha detto che c'era questo essere... lo ha chiamato lui demone" rabbrividisce "e poche ore dopo al calar delle tenebre ci ha attaccato, uccidendo il mago e gli altri. Nel frattempo lui ci ha detto qualcosa, ma vai a capire se era vero oppure no... alla fine è morto pure questo sapiente di città, mi pare evidente che non ne sapeva poi così tanto. Ma ha detto che il fuoco non serve, visto che è un demone" sembra concentrarsi e pensare a qualcosa "L'ho sentito dire che avrebbe cercato di avvelenare un'esca, per intossicarlo e indebolirlo. Ma non so come intendesse fare"