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Pippomaster92

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  1. Veniamo alla soluzione dell’ultimo problema, la base della banda. Purtroppo l’accampamento per Warcry è qualcosa di davvero noioso! Urge un bel cambio, perché ora come ora ecco cosa fa: Ha un modificatore per la Reputazione della banda. Ma io l’ho tolta, e anche quando c’era non era niente di particolarmente utile. Fornisce il massimale di punti che possono essere schierati, fino a 1250pt. Ma io ho deciso che il massimo resta 1000pt. Offre un piccolo bonus diverso per ogni accampamento, va da un wild dice extra se si è difensori alla possibilità di esplorare la regione in cerca di bottino. E… basta. Non penso che Warcry debba diventare Sim City e far gestire un’intero accampamento con una trentina o più di opzioni di crescita. Però c’è sicuramente una buona via di mezzo, e credo di averla trovata. La Vostra Casa by Nolan Lu L’Accampamento è il luogo dove la banda si riposa, raccoglie le risorse e prepara le scorribande. Può assumere varie forme: un fortino di legno e pietra, un vecchio castello in rovina, un intrico di caverne, una tendopoli… ma ogni banda deve avere un Accampamento. Le regole che lo gestiscono sono veramente semplici: L’Accampamento determina il punteggio complessivo della banda. Parte con 600pt 800pt. L’Accampamento può essere razziato, ma non distrutto. L’Accampamento può essere esteso con la costruzione di nuovi edifici. Non c’è limite al numero complessivo di edifici di un Accampamento. Gli EdificiGestire l’Accampamento significa stabilire cosa costruire, come arricchirlo. Alla fine dell’Aftermath i giocatori decidono se vogliono un nuovo edificio e ne pagano il costo in Scorte. Si può costruire un solo edificio per volta, ma la sua creazione è immediata. Gli edifici speciali sono disponibili solo dopo aver completato una specifica missione. Edifici ComuniArmeria Costo: 6 Scorte. Effetto: alla fine di una battaglia scegli un guerriero. Se esistono più varianti di profilo armate in modo diverso, puoi cambiare profilo a quel guerriero. Paga l’eventuale differenza in punti, ma non spendere Gloria. Il guerriero mantiene i tratti, gli artefatti, le ferite e la Fama che aveva in precedenza. Baraccamenti Costo: 10 Scorte. Effetto: aumenta il punteggio complessivo della banda di 250pt. Magazzino Costo: 8 Scorte. Effetto: alla fine di ogni battaglia aggiungi 1 Scorta alle tue risorse. Mercato Costo: 8 Scorte. Effetto: alla fine di ogni battaglia puoi scambiare fino a 2 Gloria per altrettante Scorte, e viceversa, con un rapporto di 1:1. Sala degli Eroi Costo: 10 Scorte. Effetto: aumenta di 1 il numero di Eroi che puoi arruolare. Aumenta di 1 il numero di Alleati che puoi arruolare. Stalle Costo: 6 Scorte. Effetto: i guerrieri con la runa Mount sommano +3 a tutti i tiri per le ferite. Torre di Guardia Costo: 8 Scorte. Effetto: una sola volta per partita, quando viene estratto il piano di battaglia, puoi tirare un d6. Con 4+ puoi scartare il piano ed estrarne un altro. Edifici Speciali Altare del Chaos (solo Caos, richiede la missione Stone of the Eight Gods) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi sacrificare sull’Altare un guerriero della tua banda che non sia un Eroe o una Bestia. Determina il valore in punti del guerriero sacrificato, ignorando eventuali Benedizioni Divine, quindi tira 1 dado per ogni 50 punti (arrotondando per difetto). Per ogni risultato di 5+, ottieni 1 Dado Jolly da utilizzare nella tua prossima battaglia. I Dadi Jolly ottenuti in questo modo devono essere utilizzati nella battaglia successiva; quelli non spesi vengono perduti. Arena (solo Distruzione) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi scegliere un guerriero che non ha partecipato alla battaglia. Quel guerriero ottiene un punto Fama. Cittadella (solo Ordine) Costo: 10 Scorte. Effetto: non spendere Gloria per arruolare guerrieri del valore di 70pt o meno. Mausoleo (solo Morte) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi scegliere un singolo guerriero che sia morto in una delle battaglie precedenti. Tira un d6, e se il guerriero è un eroe somma +1 al risultato. Con 5+ il guerriero torna in vita, mantenendo i tratti, gli artefatti, le ferite e la Fama che aveva in precedenza. Mura (richiede la missione Reinforce the Perimeter) Costo: 8 Scorte. Effetto: quando sei il difensore della missione “Assali l’Accampamento Nemico” puoi schierare fino a 200pt di truppe in più. Inoltre l’avversario sottrae 1 alle Scorte e alla Gloria ottenute in quella battaglia. Tempio (richiede la missione Hallowed or Cursed) Costo: 8 Scorte. Effetto: all’inizio della battaglia puoi decidere di ignorare l’Imprevisto.
  2. Narcyssa DM
  3. Lo scontro procede rapido, attorno a voi altri demoni-samurai stanno attaccando i civili, mentre davanti a voi ne restano solo un paio malmessi... Stat dei Nemici Combattimento
  4. Valutiamo un attimo inter nos cosa fare. Potremmo rischiarcela col ress?
  5. Se ne era parlato parecchio nel 2024, quando ha vinto il premio. Meh, non mi ha mai convinto, per vari motivi. In linea di principio capisco cosa vuole fare: vorrebbe essere "D&D 5e, OSR". Non gli riesce particolarmente bene, e secondo me perché vuole fare troppe cose diverse cambiando alcune cose ma non tutte. In effetti la definizione di (mostro di) Frankenstein la vedo bene. In realtà nel mondo OSR tutti si creano il proprio regolamento Frankenstein, è un po' un passaggio all'età adulta. Questo non è né peggiore né migliore di molti altri. Una cosa che non mi dispiace è l'avanzamento "casuale" con il tiro per il talento. Non è troppo punitivo, e aggiunge un elemento aleatori che non mi dispiace. So però che a tanti altri giocatori non ha fatto impazzire.
  6. Bisogna fare un distinguo, secondo me. Fare o livellare il personaggio nella 5a non è difficile. Né particolarmente lungo. Provate a farlo con pathfinder e ne riparliamo XD Creare il concept e la build del personaggio nella 5a è un po' più lungo. Ci sono tante opzioni, e alcuni cercano anche di armonizzarsi col resto del gruppo. Ci vuole del tempo per fare theory crafting. Poi però la creazione, compilazione mera della scheda, è veloce.
  7. Beh anche i talenti sono opzionali, paro paro che le regole gritty. Lo è pure il multiclasse. La differenza è che stanno nel Manuale del Giocatore e che ormai tutti le usano di default... ma è come chi pensa che i BG siano quelli nel manuale 5e, e non legge la riga sopra che ti dice: sono esempi, fatti il tuo. Però a parità di situazione, nella 5a cosa cambia davvero? Fai un riposo breve (passibile di interruzioni), recuperi alcune cose (uno slot, due se sei un warlock e sono tutti quelli che hai). Tiri qualche dado vita per recuperare pf (ne hai un numero limitato, col riposo lungo non li riprendi tutti), sperando vada bene. Bevi una pozione che hai comprato o trovato. E poi? Riprendi o torni indietro.
  8. Ecco su questo punto possiamo dire che non è cambiato molto in tutti questi anni 🤣
  9. Probabilmente abbiamo una concezione diversa del termine "supereroistico". E da discussioni precedenti so che abbiamo avuto esperienze decisamente diverse con i primi livelli di D&D 5e 😆! Poi boh i discorsi sul min-max lasciano il tempo che trovano. I pg minmaxati non sono necessari per giocare, sono una preferenza del singolo giocatore. Certi sistemi come anche la 5.X (ma meno di 3.X) creano un mini gioco con la creazione del personaggio e possono spingere più in quella direzione. Ma prima del min-max ad oltranza c'è un ampio territorio di personalizzazione del PG, e non c'è niente di male. Come è lecito creare un personaggio che sia interessante a livello di roleplay, è lecito anche farlo in senso meccanico. E lo dice uno che le poche volte che gioca finisce per fare il guerriero umano (ok, spesso il ranger ma ci siamo capiti).
  10. Ne conosci una in più, ora XD E come giocatore di entrambi i sistemi... penso sia proprio una porcheria. Gioco ad entrambi per avere esperienze radicalmente diverse, che senso ha questo mischione? Il gelato al pollo fritto può essere un'esperienza divertente, da provare una volta, ma non soddisfa né la voglia di gelato né quella di pollo fritto. Mah!
  11. "Di sfuggita. Era grande, ma molto veloce, e sembrava avere anche delle ali... almeno, è caduto dal cielo sopra di noi, poi ci ha inseguito al buio tra gli alberi. Quando beve la magia si illumina un po', ma non mi sono fermata a guardare"
  12. Narcyssa "Perché non hai visto quella che facevo prima, Ed" rispondo sorniona "Questa è più pericolosa, ma più remunerativa"
  13. Appunto! Ma non parliamo di "meccaniche diverse". Quando si usano le meccaniche, sono le stesse all'interno del medesimo regolamento. Il problema però non è il regolamento in sé, ma come viene gestito al tavolo. Devi scalare una montagna? Ci provi, fallisci, devi trovare un modo diverso per raggiungere la cima. Il sistema supporta ampiamente la cosa. E cercare sulla scheda è ovviamente il primo approccio: la scheda è ciò che è il personaggio, e nell'ottica OSR è il pacchetto di strumenti in mano al giocatore. Nei dungeon crawl vecchia scuola l'uso dell'equipaggiamento era fondamentale: corde, chiodi, pertiche, torce, olio... e se non avevi nulla? Restavi bloccato comunque. Mi sembra che questa critica del "si risolve tutto col tiro di d20" sia spesso un po' buttata lì. Non tanto. D&D non è per forza supereroistico. Oh, ben lungi da me dire che è un sistema che può fare tutto. Per primo non amo per nulla tutte le migliaia di manuali di terze parti usciti per fare X cosa con 5e, da Cthulhu a Star Trek. Però resta un sistema malleabile, con il quale si possono affrontare diversi tipi di avventure. Essere supereroi non è un punto cardine imprescindibile, ché ne dica il manuale. Molti manuali ti dicono "questo gioco serve a fare X e non potrai mai fare Y". Fico, falso. E i giocatori non esistono, non vogliono niente. Non esistono i giocatori come entità astratta gestalt formata dalle coscienze di milioni di persone... ci sono i giocatori al tavolo, che sono persone con le quali si può o meno ragionare. Conosco giocatori che non vorrebbero MAI usare le regole UFFICIALI per i riposi ridotti. Al mio tavolo a due su tre vanno bene, alla terza giocatrice così così ma siamo giunti ad una mediazione perché è una persona ragionevole. Con un terzo gruppo ho giocato un hexcrawl nella 5e tutto gestito con i riposi lunghi una volta ogni 6gg e solo in luoghi sicuri, due riposi brevi tra un lungo e l'altro, e pedalare. Non hanno fatto un plissé. Se dicono "il manuale dice..." si può benissimo rispondere "il manuale dice anche...". Continuo a parlare di regole ufficiali, non HR che possono piacere o meno (e che escono fuori dal discorso, perché sono potenzialmente infinite e possono potenzialmente cambiare il gioco in modo esteso).
  14. Narcyssa "Va bene, io vado a vedere se è tornato Allustan. Eviterei di dire tutto a Smenk, ma potremmo dargli un messaggio dove spieghiamo che stiamo seguendo delle tracce fuori da Lago Diamante, altrimenti potrebbe pensare che stiamo scappando"
  15. Sinagoga Sotto lo Shul
  16. Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse? Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo. Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check. lol Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie). Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere. In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare. Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.
  17. Uwaine "Non voglio farmi gli affari tuoi, non devi dircelo, però forse potremmo capire perché hanno scelto Lamar e te" rispondo un po' imbarazzato. Ho toccato un tasto dolente?
  18. aahh no cavolo sorry ho fatto confusione con l'ayaru di Jalrai. edito
  19. Amy Linn Mi alzo e mi sgranchisco le spalle con un mezzo gemito. Prima di parlare aspetto di uscire dall'aula, e la prima cosa che dico è chiaramente una lamentela "Non è per niente avvincente come si vede nei film. La giurisprudenza è davvero noiosa". Mi rendo conto di essere stata un po' petulante, ma è un mio pieno diritto. Invece mi rivolgo alla O'Malley "Come è andata secondo lei?"
  20. Riprendete dunque il largo sulla veloce imbarcazione di Ele'wa'tu'm, con rotta per Ve'Sau. Il viaggio di ritorno è sorprendentemente privo di pericoli, ad eccezione di una tempesta che vi dirotta a sud costringendovi ad aggirare un'isola da meridione, allungando la tratta di un'intera giornata. Ma i venti sono sempre stati capricciosi e nessun marinaio vede in questo ritardo un cattivo presagio. Anno 1 dalla scomparsa della regina (913E), tarda estate, Ve'Sau Al vostro arrivo trovate Ch'o'be con alcuni attendenti. Il vegliardo vi viene incontro sorridendo e spalancando le braccia "Miei signori, bentornati! Temevamo che vi fosse successo qualcosa" guarda attorno a voi, cercando Ra'i'vo, ma non fa domande; devono averlo già informato della sua sparizione. "Immagino siate stanchi per il viaggio, ma vorrei che mi seguiste alla Casa della Sapienza; quando hanno visto la vostra vela i vostri fratelli sono andati laggiù ad attendervi" Lo seguite fino al grandioso piazzale coperto, dove vi attendono in effetti quattro dei vostri consanguinei: Le'wo, M'un, K'atu e Sa'm'an. Quest'ultima sembra reduce da qualche scontro perché ha il volto e il collo coperti da graffi vecchi e lividi, e anche M'un e K'atu hanno l'aria un po' sciupata. La prima solleva un sopracciglio alla vista di Hannayeh, ma non fa commenti diretti. A parlare per primo è invece Le'wo. "Fratelli, non è poi tanto che ci siamo lasciati, ma le cose sono cambiate parecchio. Alcuni dei nostri sono spariti, come mi par di capire sia successo anche a Ra'i'vo. E il nemico avanza... però confido che siate qui con liete notizie, visto che già M'un ci ha portato buone nuove da We'uk'bi" Situazione corrente
  21. "Mi ha dato la caccia, ecco come faccio a saperne così tanto. Mica giravo da sola da tutta la vita!" risponde irritata dalle domande "Eravamo un gruppetto, e ne sono uscita viva solo io credo. Vi ho pur detto che ha ucciso dei sacerdoti, ero un'accolita del loro gruppo. Io però non sono abile con la magia e non ho potuto che scappare... immagino, però, che siccome è un demone si possa esorcizzare"
  22. My bad, mi ero totalmente perso il messaggio di Ian
  23. Shihab
  24. Uwaine "Non sarebbe giusto nasconderti la questione. Potresti essere in pericolo. Se poi vuoi comunque fare i test è un tuo diritto, però dovresti sapere a cosa vai incontro" affermo risoluto. Non sono del tutto convinto che i professori siano qui per farci del male... però dovrebbero essere più aperti in ciò che fanno. "A proposito" mi viene in mente all'improvviso "cos'è il tuo Core?"
  25. Si, do tempo fino a domani a mezzogiorno poi vado avanti.

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