Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Troika! - una recensione e qualche classe
Un totale di 91 classi! Devo farne ancora nove per arrivare a d100 classi di Troika!!!!
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Flashback
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I Figli di Za'ia - TdG
Dopo qualche minuto riprendete la marcia, cauti e rallentati dalle asperità del terreno. Ben presto il luogo si fa spettrale e quasi ultraterreno: polle di fango bollente, fumi che esalano sempre più spesso, odore di legno bruciato e zolfo. Ben presto un suono borbottante si fa strada tutto attorno a voi e vi ritrovate a camminare con cautela su lingue di terra compatta, strette da entrambi i lati da polle di acqua e fango bollenti. Solo le rocce vi permettono di muovervi senza ustionarvi, ma il vapore ostacola ancora di più il viaggio e vi rallenta ulteriormente. Al rumore del sobbollio del fango si uniscono ben presto delle voci: voci femminili, melodiose, che cantano qualcosa di piacevole e ritmato. Uno sciacquio, e dalla polla alla vostra sinistra emerge una figura. Si tratta di una donna nuda, dalla pelle nera come la roccia vulcanica ma segnata da crepe e linee giallo-rossastre, come se dentro la donna fosse piena di magma. I suoi occhi dorati emanano brevi bagliori, e i capelli sono fumo denso e vaporoso che aleggia sulle spalle in riccioli giocosi. Ad essa seguono altre due donne, e poi una quarta. Sebbene siano attorno a voi non sembrano minacciose, ma piuttosto incuriosite "Stranieri! Oh, quanto abbiamo atteso il vostro arrivo" dice una. Una seconda ridacchia e aggiunge "Ma questi non sono mercanti, sciocchina!" e la terza aggiunge "Potrebbero comunque avere gioielli da scambiare, o storie da raccontare" e l'ultima conclude "E sono tutti e tre piuttosto piacevoli da vedere, vero?" Al che seguono numerose risate. Non sono solo queste quattro, ma altri spiriti probabilmente si trovano attorno, celati dal vapore
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Si, sappiamo dove si trovano. Nell'Antica Foresta, da dove vengo io. Non credo sia una coincidenza... non il fatto che sia la mia casa... ma è da lì che hanno preso i soggetti per gli esperimenti..."
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I Regni del Buio (TdS)
Io sono un chierico della luce, quindi tra il support e il blast, e non vedo la mischia se non col binocolo.
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Qualche sprovveduto lo troviamo di sicuro, il punto è che non può essere troppo sciocco, o non ce ne facciamo nulla. Dovremmo trovare un posto sicuro dove stare, e un altro da dove ottenere informazioni. Noi dovremmo tenere un profilo basso" medito qualche minuto sul da farsi, poi giungo con una sorta di soluzione. Non la migliore (che sarebbe rinunciare ad arricchirci ulteriormente e lasciare Lago Diamante...), ma ciò che di meglio possiamo permetterci. "Sai, il Saluto di Mezzanotte potrebbe fare al caso nostro. Non ci ho mai lavorato, ma conosco alcune ragazze lì, e non sarebbe strano per me stare lì dopo aver interrotto gli affari con Zalandra" spiego "Le ragazze sanno sempre le ultime chiacchere. Poi da lì possiamo vedere se da St. Cuthbert troviamo qualche allocco"
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Si, non vale la pena. Inoltre potrebbe persino essere una trappola" considero. Mi rivolgo direttamente a Fezzik "Hai bisogno di qualche rappezzamento?"
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Uwaine Con Moreyn
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I Regni del Buio (TdS)
Ciao!
- Terreno preferito per i druidi
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Beyond the Pale
Locanda "Beh, ci sarebbe anche la casa di Frank Bronfman. Ellie, hai più visto Frank di recente? Io ora che ci penso non lo vedo da... martedì. o lunedì?" Yonkel si carezza il mento dubbioso. Non sembra certo della propria memoria, così torna in carreggiata e ti spiega di chi sta parlando "Frank vive fuori dal villaggio, per conto suo. Un tipo un po' ombroso e un gentile, ma un bravo ragazzo. Fa il distillatore, tra l'altro" Rabbino "Hai lo sguardo di chi sa cos'è importante, giovane Rivka, ma non puoi sapere ciò che non puoi sapere" ammette tra sé e sé come a scusarti "L'occhio è il Suo occhio, o meglio una rappresentazione. Lo vedi incompleto perché in verità non si trova dove stai guardando, ma altrove. Ne vedi come un'ombra, ma fatta di luce invece che di oscurità. Un gioco, in effetti, rispetto a ciò che si trova qui sotto. Ma un gioco interessante" Ti indica la porta a sud-ovest "Laggiù, percorrendo le vie dell'Albero, c'è una stanza che contiene una creazione prodigiosa: il Golem. Avrebbe dovuto liberarci dal male, invece ne è caduto vittima esso stesso. Lo abbiamo fermato, ma non senza vittime. E ora lo spirito maligno che lo ha posseduto si aggira indisturbato qui nell'Albero, e non può uscire solo perché il sale lo tiene ancorato qui. Ma dobbiamo raggiungere il luogo dove è stato aperta la via che lo ha condotto qui, e chiuderla. Dobbiamo addentrarci nell'Albero della Vita, ma farlo ci metterà alla sua mercé... da solo non posso farlo"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Golena annuisce "Parlate di un simbolo, e del sangue antico che scorre nelle vostre vene. Se siete qui è perché pensate di poterlo provare... ma correrete il rischio di esporvi dinanzi a tutta la Dimora? I vostri nemici potrebbero cogliere l'occasione per mettere in dubbio le vostre parole. Potreste contestarle? Con chiarezza e con facilità?" lo sguardo si fa amareggiato "Perché questo siamo diventati, ormai: un popolo pigro e cauto, che teme ogni passo fatto al sole o nelle ombre, un popolo che abbisogna sempre di una guida ferma. La gente comune ora più che mai sente la necessità di qualcuno che gli dica cosa pensare e cosa provare. Voi sarete una guida del genere? O se no, come vi difenderete da chi agisce in tal guisa?"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
L'idea di Ivellios non è balzana come potrebbe sembrare a prima vista: non tanto distante dal palazzo (se questa frase ha un senso in questa città) c'è un'aiuola da dove si alza un albero. E poco distante un'altra, e poi una terza e una quarta vicine. Offrono ombra e scoprite presto che offrono anche acqua per dissetarsi. Quando questo luogo era abitato doveva essere assai piacevole.
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I Figli di Za'ia - TdG
Anche gli ultimi spiritelli spariscono, dissolvendosi in fango e fumo. "Per le radici dell'isola, siete davvero stirpe di Za'ia" esclama la guida, esterrefatta "Forse abbiamo speranza!"
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Faccio appena un saluto ai due ex-sacerdoti di Hextor. Sono sopravvissuti fin troppo a lungo e la tentazione di ridurli in cenere c'è... ma meglio non complicarsi troppo la vita. Ne siamo usciti bene (almeno noi due), perché tentare il fato? "Dobbiamo trovare gente nuova, e possibilmente stupida, che si metta tra noi e chi ci vuole morti. Ti chiederei di non trattarmi da baldracca davanti a queste spade a pagamento, Ed. Se andrà tutto bene quando ce ne andremo da qui ricchi e senza più ostacoli vorrò rifarmi un nome e una reputazione come maga. Non metterti in mezzo con le tue solite sgradevolezze"
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Terreno preferito per i druidi
Eh ma è una tua logica (che nel tuo gioco va bene, eh ci mancherebbe) non è per forza così. Anzi, proprio perché è un druido dovrebbe poter accedere alle conoscenze della terra a prescindere da dove si trova. Magari con qualche accorgimento, richiedendo un rituale anche complesso che lo "allinea" con la nuova regione. Per esempio potrebbe avere un solo terreno per volta, ma potrebbe cambiarlo chiedendo soccorso/aiuto a degli spiriti naturali. Questo dipende da come "funziona" la natura nella tua ambientazione. Sono idee, poi tu fai come preferisci. Ma se hai aperto la discussione penso sia anche per avere opinioni, no?
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Rilasso le mani, tenute nelle maniche per il freddo ma anche per nascondere eventuali gesti magici. Per questa volta è andata bene...
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Apprezzo molto il lavoro della Paizo, anche se l'ho sempre trovato eccessivamente granulare e frammentario (e di conseguenza di rado di buona qualità). Non seguo la seconda edizione, ma ne ho sentito parlare bene. Solo, mi chiedo come mai nessuno critichi il draghetto rosa che compare sempre con il personaggio iconico del Summoner 2e... fosse apparso sulla copertina di un manuale D&D ne avremmo sentito parlare per mesi. XD
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
E perché proprio una corte di nobili litigiosi? XD
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Con Pelias "Grazie" rispondo in un sussurro. Poi mi raddrizzo e mi do due schiaffetti leggeri sulla guance per riprendermi "Andiamo a cercare questo Cornelius?"
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Beyond the Pale
Locanda Ella ti ringrazia per l'aiuto che stai dando, cara ragazza, mentre Yonkel ridacchia alla tua ultima frase "E le cose non miglioreranno. Quei bravi boscaioli sono stufi di farsi trattare come servi, te lo dico io. Anzi, sai cosa? Potremmo chiedere se vogliono aiutarci a trovare Karl, nel pomeriggio. Una cosa ben fatta, una buona azione, e la Holtz non potrà certo protestare per questo, vero?" Col rabbino Le scale non scendono a grande profondità, ma quando raggiungete il fondo vi trovate ad almeno un intero piano sotto il pavimento dello shul. Le mura che circondano le scale sono palchetti di travicelli, simili a quelle di certe miniere, ma in fondo la stanza ha pareti scavate nella pietra e puntellate con travi più spesse. Ma questa non è una miniera. Siete sulla soglia di una stanza circolare, dalla quale si dipartono tre corridoi: uno a sud dirimpetto a voi, uno a sud-est e uno a sud-ovest. Una linea di sale ininterrotta percorre il pavimento ad ogni soglia, ma il tuo sguardo viene attirato da ciò che si trova al centro della stanza: una scultura di pietra a forma di occhio, apparentemente incompleta. Dal soffitto conico viene una luce molto forte, che ti impedisce di vedere il soffitto vero e proprio, e la luce è incrementata da una serie di specchi eterogenei posti nel punto dove la parete incontra il soffitto stesso... un modo davvero bizzarro di decorare una stanza! Sopra ogni passaggio c'è un simbolo: A nord (da dove ti sporgi) non c'è nulla. A sud il simbolo è illeggibile, e in realtà il corridoio si interrompe subito in un muro di fango. A sud-est c'è come simbolo un ramo spezzato, e da lì viene un suono d'acqua e un odore di fiori secchi. A sud-ovest c'è come simbolo un martello. Il rabbino ti trattiene per una spalla al di qua della riga di sale "Oltre c'è qualcosa di oscuro, un pericolo per il nostro spirito. Gli uomini richiamati per lavorare nella foresta hanno portato con loro un malessere dell'anima che finirà per distruggerci. La stessa malattia che si espande in ogni angolo di questa giovane nazione... abbiamo provato a combatterla, ma è difficile. Questo luogo è un Albero della Vita, lo abbiamo costruito a fatica negli ultimi anni. Un baluardo per noialtri. Eppure lunedì è stato devastato, compromesso. Ora dobbiamo porvi rimedio" Accampamento Il tempo passa, e il lavoro procede lento. Un po' perché all'inizio non lavora nessuno; poi perché anche quando arrivano i vari taglialegna è chiaro che la voglia di spaccarsi la schiena sia poca. Le lamentele sono tante: gli indiani che danno fastidio, le ragazze di Kest che sono troppo serie e castigate, la locanda che non offre divertimenti, la Holtz che paga poco e ti sta sul collo, Yonkel che infastidisce tutti con le sue "idee comunitarie", il sindaco che fa la cresta su quello che gli gira la Holtz, il rabbino che fa la predica, etc etc... Questi omaccioni sono stufi e annoiati, e la noia non fa che accrescere la loro insofferenza per la situazione. Per l'ora di pranzo si fermano tutti e si comincia a mangiare "Allora, come la va? Ci prendete la mano?" chiede qualcuno.
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Lascio che sia Ed a parlare, per ora, e tengo semplicemente lo sguardo vigile. Se ci credono, bene. Certo chiederanno spiegazioni sui nostri compagni, ma forse a quel punto potremmo usare Kendra e Garras come sostegno... oppure potremmo gettarli sotto il carro, come si dice. Fintanto che ho l'aria di una semplice prostituta, tanto meglio. E se le cose andranno male li farò ricredere in fretta.
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I Figli di Za'ia - TdG
La lucertola viene distrutta, e la vipera fugge trasformandosi di nuovo in mota scura. E mentre il draco non riesce a ferire nessuno, la scimmia si lancia con furia su Ele'wa'tum ferendolo gravemente al collo. Iniziativa Finn'iann (4 danni, ispirato) Ele'wa'tum (15 danni) Spiritelli (draco 13 danni, scimmia 16 danni) Hannayeh
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Avete parlato molto, ma è soprattutto il peso delle vostre parole ad aver lasciato il segno. Nella stanza aleggia il silenzio per un minuto, per due. E ancora, per qualche altro. Fjalki e Yugiln sembrano pronti a parlare, ma esitano e occhieggiano la matrona. E infatti è Golena a prendere la parola per prima, con voce pesante, affaticata. "Sono parole vere, le vostre. Ma proprio per questo difficili da digerire. Che ci fosse una guerra tra le nostre file era cosa nota, ma che fosse diventata materia di ferro e sangue... questo non lo avremmo mai immaginato nemmeno negli incubi più disperati. Un conto è trovarsi sempre sulla breccia, sempre in prima linea, sempre sotto l'ascia del nemico: è un ruolo pesante ma d'onore. Essere pugnalati nella schiena dai propri fratelli invece è quanto di peggio possa capitare. Chazia Tzakgron, se quel che dici è vero sei in grave pericolo, e tale è tutta la Dimora" si alza e squadra la dwira più giovane con occhio critico "Perché fino ad ora l'idea di un nuovo re era solo questa, un'idea. Ma averne davvero uno... ci riunirà o ci spezzerà definitivamente?" La sua è una domanda retorica, chiaramente. Il silenzio aleggia ancora a lungo mentre la dwira è persa nei suoi pensieri. Lo interrompe Yuglin "Comprendiamo la tua richiesta, Moggo. E certamente il trog Adnur è pronto a schierarsi a fianco del puro sangue benedetto dagli dei!" La madre annuisce "Si, saremo al vostro fianco quando giungerà il momento. Ma mi chiedo... siamo soli? Sarà un'ultima difesa di ciò che è giusto, o una grande alleanza contro il cancro che ci divora dall'interno?"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
La creatura vi fa un cenno come a congedarvi, e cogliete l'occasione per allontanarvi. La via fino all'esterno del palazzo è sgombra, e uscite senza incontrare ostacoli o pericoli. La piazza esterna è spoglia, e di nuovo la strana aria di Zarezz vi cala sopra, dandovi una leggera sensazione di malessere. Come un lieve mal di testa, è solo un fastidio ma non può essere ignorata totalmente. Ritrovare i mutaforma non sarà semplice, non in una città che cambia costantemente e che sembra più un miraggio che un luogo reale. Ci vorrà un piano ben organizzato.