Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Intervengo solo per la build XD Valuta se fare un bardo del Valore o della Spada, sono simili ma differiscono per alcune cose importanti. Il bardo della Spada è più pericoloso in corpo a corpo ma meno resistente. Può usare l'arma come focus, il che è ottimo. Il suo uso speciale dell'Ispirazione Bardica è più "egoista" ma siccome non sovrascrive l'abituale Ispirazione Bardica vannilla puoi scegliere se essere generoso o meno. Non sottovalutare Vicious: certo fa solo 1d4 danni, ma sono psichici (pochissimi sono resistenti, credo davvero pochi immuni) e soprattutto concede svantaggio al primo attacco del bersaglio. Non pensare di poter essere pericoloso a distanza come in mischia, tutti i possibili trucchetti che lancerai saranno comunque mediocri perché non ci sommi né la caratteristica né altre cose utili. Ma in una situazione di necessità un pochino di danno sicuro + un debuff fanno miracoli.
  2. Ho dato una risposta (Abbastanza) ma ovviamente tutto dipende dall'ambientazione, da come sono presentati i poteri e dal tipo di gioco che desidero. Nelle ambientazioni che esistono già, come Star Wars per esempio, a me andrebbe bene sia un'avventura senza jedi che una con. Si tratta di nicchie diverse, perché posso immaginare la prima come qualcosa che riguardi cloni, ribelli, cacciatori di taglie o simili: c'è spazio narrativo per un gioco privo della Forza. D'altra parte giocare uno jedi (o un sith) può essere davvero divertente perché si tratta di personaggi che fanno parte di un universo molto codificato e conosciuto. Qui i poteri mentali sono parte della storia e anche se come detto prima si può giocare senza, se uno accetta di giocare a SW deve aspettarsi la possibilità che la Forza venga tirata in ballo. Se viceversa parliamo di ambientazioni nuove o create ad hoc per giocare di ruolo, in effetti io preferisco l'hard sci-fi e quindi preferirei giocare senza poteri psichici oppure con qualcosa di molto limitato, tipo una versione debole di precog o telecinesi.
  3. "orso"... era tipo una specie di carro armato
  4. Mi piace mettere sempre una punta di verosimiglianza nelle avventure, e il classico "la città si è stratificata nei millenni" funziona sempre bene.
  5. Il mio personaggio è "Narcy", Narcyssa, una mezzelfa maga. Boh se volete riportare Goril non mi oppongo, ma per me se è morto è morto. Altrimenti è un po' poco sensato giocare in stile gritty...
  6. No i difetti c'erano, tant'è che Narcy ne ha uno. Mi pare fosse due tratti e un difetto. Non sono sicurissimo dei manuali concessi, nel senso che mi pare usassimo solo i base e forse gli arcani rivelati? Nessun problema ad aggiungere gli altri però XD Secondo me le regole di creazione erano nel topic di reclutamento. Può essere?
  7. Non sono super soddisfatto, ma è una buona idea delle lastre trovate nella stanza della statua
  8. In teoria io posso pubblicare un'avventura ambientata a Myth Drannor e purché rispetti le linee guide succitate posso farci quello che voglio. Dire che è invasa da illithid, o che si è aperto un portale per Limbo e vi è sprofondata, che nel corso dell'avventura si scopre che fu creata dagli gnomi. Il punto è che tanto il materiale pubblicato sulla DMGuild non è comunque canon, quindi la Wizard ha zero interesse a metterci becco una volta che percepisce la sua parte. Quindi mentre Descent into Avernus è canonica e le sue premesse sono parte della lore degli FR, tutto quello che scriverà Greenwood non lo sarà necessariamente. Penso che deciderà la Wizard a posteriori (posto che lo faccia, secondo me non si prendono la briga).
  9. Ok fila abbastanza
  10. In realtà a grandi linee io ricordo gli eventi, sono i dettagli ciò che manca. Non ho mai letto l'avventura, quanto ci avevi messo di tuo? Magari ti basta rileggere quella. Poi siamo giocatori scafati, se procediamo ora a giocare con l'NPC Marco e dopo un mese ci ricordiamo che in realtà era Mirco non è un problema!
  11. Ok. Ti va bene se andiamo avanti comunque un po'?
  12. Nah, a me è capitato nel periodo liceale. Credo che sia un elemento comune nei gruppi chiusi di giovani umani: siamo creature sociali che tendono sempre e comunque a tornare al sistema del clan tribale. Club, associazioni, società segrete, gruppi di lettura, squadre sportive, associazioni di commercianti... è sempre una necessità di trovare persone simili con cui condividere esperienze private e segrete al resto del mondo. Crescendo diventiamo più ragionevoli e allarghiamo la nostra sfera di interessi e conoscenze, abbiamo anche una mole di impegni reali che giustificano a tutti l'assenza da una sessione. Da adolescenti e tardo adolescenti invece siamo ancora abbastanza selvatici da interpretare l'assenza della sessione come una violazione dello spirito di gruppo, un piccolo tradimento. Ai tavoli dove ho giocato io non ho mai visto morire un personaggio senza il giocatore presente, però.
  13. Temo di no! Il problema è che credo che la forma di dialogo sia difficile da capire per GPT. Io gli ho dato da leggere dei diari/memorie e le ha sapute analizzare bene. Parlo della versione free, tra l'altro.
  14. Cosa succede se il personaggio di un giocatore rischia di morire mentre quel giocatore è assente ad una sessione? Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023 Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana. Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski. Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio. Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide. La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro. Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?". Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati. O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh? Link all'articolo originale GROGNARDIA: Death by Misadventure Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Visualizza articolo completo
  15. Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023 Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana. Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski. Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio. Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide. La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro. Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?". Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati. O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh? Link all'articolo originale GROGNARDIA: Death by Misadventure Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano
  16. Decidete di riposarvi, e i sopravvissuti del villaggio [4] vi lasciano spazio facendo la guardia. Il giorno dopo vi svegliate un po' più in forze, ma la sete vi arde in gola e la pelle è coperta di fuliggine. Non che l'aria fuori dalla caverna sia pulita o più fresca. Emergete dal nascondiglio impugnando la vostra creazione, decisi a fermare Mau'a. Ma non sarà facile raggiungerlo. Uno degli abitanti vi spiega la strada "Potete raggiungerlo subito, la sua casa è su quella montagna" dice indicando un monte che effettivamente si trova su un'isola separata da questa [6]. "O potete fare il viaggio a piedi, arrivando da nord... anche in quel caso vi servirà una barca, ma da quel lato la montagna è più accessibile. Lì inoltre ci sono molti spiriti fedeli al vulcano, e forse qualcuno dei nostri potrebbe essere rimasto in quella zona" aggiunge spostando lo sguardo un po' più a nord [5].
  17. Shihab Non avverti alcuna magia provenire da Darhum
  18. Serve un riassuntone del DM comunque, io ricordo le cose a grandi linee ma non benissimo con chi e per chi stavamo lavorando (il mago in città, ma solo lui?).
  19. Lerna "Certo, ha senso. Voi cosa sareste, però? Tutti guardie del corpo?"
  20. Ok siamo in due, forse tre con Massimo_79. Vogliamo cercare almeno un quarto giocatore? Una nota a parte: invece di usare quel sito per i tiri di dado, non potremmo usare Telegram? Un po' più pratico, forse.
  21. Uwaine Di certo non c'è nulla, lì, che possa spaventarmi. Mi avvicino a Moreyn e le poso una mano sulla spalla come ad infonderle coraggio "Avanti, non temere. Siamo tutti qui"
  22. Io la scheda ce l'ho. Non ho problemi eventualmente se si decidesse di cambiare sistema, nel frattempo sono entrato molto nel mondo dell'OSR, per esempio. Ma davvero, non ho problemi a continuare con 3.5
  23. Wow! Devo vedere se ho ancora la scheda su Myth. Però cavolo direi di sì.
  24. Belle idee! In effetti le regole sugli intrugli mi cascano bene per un'avventura che sto masterando or ora. Potrei rubare l'idea per alcune parti di esplorazione di un laboratorio...

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.