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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Lerna "In effetti se riuscissimo una volta a risolvere tutto a parole... non sarebbe bello?" ormai è più un bel pensiero che una speranza, abbiamo trovato troppo torbido. Ma voglio ancora fare un tentativo.
  2. Mi sa che hai capito male però, non ho detto che applico le regole diversamente o non sempre nella stessa maniera. Solo, che confido nel fatto che il gruppo sappia le regole e le usi. Tanto sulla scheda non ci starà mai tutto: i caster useranno calepini o app per le magie, i loot per esteso sarà scritto bene su un foglio condiviso dai giocatori, se il sistema è crunchy tipo Path non puoi scrivere fisicamente le regole sulla scheda. A questo punto meglio affidarsi al buonsenso del giocatore che sa cosa ricorderà e cosa tenderà a dimenticare. Poi sai quante volte un giocatore mi ha detto "oh, mi ero scordato questo" ed era sulla scheda, quindi anche qui vedi che non è a prova di errore...
  3. Mi fido a prescindere. Se mi dovessi accorgere che un giocatore bara attivamente semplicemente gli dice "guarda questo non è successo perché non lo puoi fare". Se è una cosa di cui ci accorgiamo in fretta, risolvo subito. Sennò a posteriori (non annullo una sessione, per dire). Intanto se non ricordo esattamente ogni potere... ho i manuali. Servono a quello. Un esempio: una mia giocatrice ha letto male (sono sicuro) una magia di terze parti. Quando poi l'ho letta io per caso tempo dopo mi sono accorto che aveva tradotto male una parte, e da quel momento abbiamo usato la versione corretta. Non abbiamo retconnato niente, è stata una cosa che abbiamo gestito come scelta in gioco (con la possibilità di sbloccare la versione della magia "sbagliata" alla cerchia giusta).
  4. Infatti è più importante sapere che cosa comporta Incanalare Divinità. Poi te lo puoi anche scrivere sulla scheda (spazio permettendo), ma se sai cosa vuol dire allora puoi scrivere anche solo il nome dell'abilità e andare tranquillo. Almeno anche l'equipaggiamento XD Comunque si, l'importante è che il giocatore sappia cosa sa fare il suo personaggio e sappia leggere la sua scheda. Mi fido dei miei giocatori, leggo la scheda solo per vedere che tipo di personaggio giocano, o qui sul PbF per tirare le loro cose (o per tirare contro di loro), ma non per vedere se barano o meno. Al più aiuto i giocatori nuovi che hanno bisogno di una mano per la creazione del pg.
  5. Idem! Da un dieci mesi gioco a Household e ho fatto una scheda personalizzata e tengo a parte uno stampato in 4 pagine con BG, capacità, NPC e conoscenze (e sul retro scrivo gli appunti XD)
  6. Yenkel sorride benevolo "Il piatto del giorno dovrebbe essere zuppa di cavolo e cipolla. Tutti i giorni" sogghigna e con lui ridacchiano gli operai, sommessamente "Ma di tanto in tanto Ellie ci delizia con qualche pietanza come il tortino di patate o, Iddio mi perdoni, pasticcio di pollo". Fa un segno di congiungere le mani come se fosse una benedizione inaspettata, il pasticcio di pollo. Ella intanto torna e posa quattro bicchieri puliti sul bancone e una caraffa d'acqua fresca "Ragazzi miei, ho poco da offrire. Ma per venti penny al giorno* vi do vitto e alloggio. Pranzo e cena. Grande quantità, ma non molta varietà temo. Però c'è anche il liquore di luppolo della casa. Niente vino, come immagino sappiate già" * 100 penny - 1 scellino.
  7. La scheda serve primariamente al giocatore per tenere traccia di tutto quello che gli serve sapere sul personaggio. Perciò tendo a lasciare che siano i giocatori a decidere cosa scriverci sopra, come tenerla, cosa segnare a parte su fogli, taccuini, etc. La scheda ben compilata aiuta, nel senso che in certi casi è utile avere tutto sott'occhio anche se è scritto in modo stringato. Però è più importante conoscere il gioco in sé. Se non so cosa significa un certo termine di gioco è quasi inutile averlo scritto sulla scheda.
  8. "Un dono? Mi piacciono molto i doni" sentenzia lo spirito, in tono quasi infantile. Con noncuranza lascia cadere a terra l'uomo che tratteneva. Un volo di circa quattro metri che forse non è stato letale "ma forse può essere qualcosa di più tangibile dell'assenza di qualcosa?"
  9. Le due Majida si guardano con sospetto, poi prendono ciascuna il proprio biglietto e lo leggono. Jalrai La Majida appena arrivata con Ivellios legge il messaggio correttamente. La Majida che era con voi legge una frase a casaccio, tanto per farlo.
  10. La taverna non ha un nome o un'insegna, e pare abbastanza recente. Anche se è ancora un po' presto per il pranzo nella sala ci sono già alcuni avventori. La maggior parte, una mezza dozzina, veste comodi abiti da uomini di fatica. Sono grandi e grossi, mal rasati, pigramente intenti a chiacchierare o giocare a carte. Pur non avendo una divisa quasi tutti portano alla cintura un berretto di stoffa scuro. Al vostro ingresso vi squadrano un poco ma non in modo ostile. Un paio accennano ad un saluto con il capo. Poi al bancone è seduto un uomo corpulento e dallo sguardo duro, vestito in modo semplice. Posata sul ripiano vicino al gomito c'è una pila di volantini sgualciti. Stava guardando male proprio gli operai, ma al vostro ingresso si distrae e cambia espressione diventando più cordiale. Scende dallo sgabello e vi viene incontro "Shalom aleichem, benvenuti!" guarda i bagagli "Oh, aspettate che vi chiamo Ella. ELLAA!!" grida verso la porta. La donna di prima tenendo tra le braccia due casse "Yenkel, vecchia cornacchia, non puoi aspettare un attimo? Non vedi che..." ma solo in quel momento vi nota e posa rapidamente la cassa su uno dei tavoli vuoti "Oh, scusatemi, non vi avevo visto! Siete venuti con la diligenza? Sarete stanchi... sono Ella Murphy, la padrona. Immagino vogliate un letto e qualcosa da mangiare. Ma intanto mettetevi comodi, finisco di portare dentro le scorte e sono da voi. Yenkel, non importunarli" Lui alza le mani in un gesto di resa, il volto atteggiato a pura innocenza.
  11. Uwaine Alzo le spalle, il gesto fa alzare le braccia anche allo Knave in un gesto di rassegnata noncuranza "Per me è uguale, non possiamo scegliere i nostri avversari, nella vita là fuori. Perché farlo qui?"
  12. Zendo Sleid "Ma stiamo cauti, sono pur sempre una banda armata. Magari lottano per la libertà... magari sono predoni"
  13. 28 ottobre 1873, tarda mattinata del mercoledì. Villaggio di KestIl viaggio attraverso l'America è stato lungo, faticoso e costoso. Ciascuno di voi ha dovuto ingegnarsi per riuscire ad arrivare fino a qui tutto intero e con qualcosina in tasca; le storie dei vostri viaggi potrebbero riempire un libro. Se così fosse, un capitolo sarebbe lo stesso per tutti: la città di Tillamook. Arrivati nell'omonima contea avete scoperto che per Kest esiste una sola diligenza, la quale parte ogni due settimane. Quando siete saliti a bordo del carro coperto avete incrociato lo sguardo con altri tre compagni di viaggio, persone ben diverse dai manovali e dai contadini che avete incontrato nel resto dell'Oregon. Forse avete fatto amicizia. Sicuramente vi siete presentati l'un l'altro. Potreste esservi scambiati qualche frase di circostanza o magari avete parlato a lungo delle speranze e dei sogni che vi hanno guidato fin qui. Il viaggio è durato tre giorni senza soste prolungate. Questa parte dell'Oregon è selvaggia e già il fatto che ci sia una strada è un piccolo miracolo... del capitalismo. È grazie alla Holz Company se la civiltà sta arrivando fin qui, perché il legno che tagliano deve pur viaggiare verso l'entroterra in qualche modo. Nell'ultimo tratto di strada avete fiancheggiato queste grandi foreste di abeti dal fogliame così scuro da sembrare quasi blu, i tronchi fitti come una muraglia. Poi la strada ha costeggiato una bassa collinetta sormontata da numerose lapidi ebraiche, e infine siete arrivati in vista del villaggio. Kest è piccolo, appena un abbozzo di cittadina che quasi sparisce inghiottito dal grande e immenso nulla che lo circonda. Ma almeno per un po' sarà la vostra nuova casa... La diligenza attraversa tutto il villaggio passando davanti ad un secondo cimitero, una macelleria che sta dirimpetto alla shul, costeggiate un singolo edificio di pietra e vi fermate davanti ad una taverna. Il cocchiere vi fa scendere, aiuta le signorine con i bagagli e poi vi saluta brevemente e senza sentimento. Comincia a scaricare alcune casse, avete capito che porta qui derrate alimentari e generi per barattarli con la gente del luogo. In effetti dalla taverna esce una donna bassa e dai capelli rossi per aiutarlo col lavoro. A tutti Benvenuti! Primo giro di presentazioni, e poi cominciamo con la parte fondamentale: vitto e alloggio. C'è una taverna, ma forse potete trovare altri alloggi.
  14. I due dwir si rimettono presto in viaggio. Arrivati nei pressi di Kel Kadhar vengono contattati da una creaturina mandata da Chazia. Stranamente le sentinelle all'ingresso li lasciano passare salutandoli ma senza fare domande sul perché sono usciti in tre e tornati in due... ma deve trattarsi di un ordine impartito da Lokan o Lakan, perché la strada fino ai loro appartamenti è piantonata da due soldati che si comportano nello stesso modo. I gemelli e Chazia attendono i due viaggiatori con impazienza. Al loro ingresso si scambiano un'occhiata significativa ma non aggiungono altro oltre ai saluti.
  15. Ofelia "Sarebbe comunque giudizioso continuare la discussione lontano da orecchie indiscrete. Alcune intese non hanno bisogno di spiegazioni. Solo del contesto giusto" DM Cerco di Persauderla, +9
  16. Se però diventa un melee spell attack non può farci lo smite.
  17. Lerna "Meglio andarsene, sì. Alla fabbrica?" chiedo mentre già raccolgo quello che posso e me lo stringo al petto.
  18. Amy Linn Troll Sospiro piano, non ho tutta la pazienza del mondo. Stringo i pugni e costringo la voce ad assumere un tono normale, quasi colloquiale "Non so, se ti abbiamo trovato noi, lo faranno anche loro. Hai ficcato il naso dove non dovevi e hai attirato la loro attenzione. Beh, vorremmo sapere se ci hai visto giusto, o se si tratta solo di esagerazioni... vanterie. A noi importa solo della verità. Quegli altri non andranno molto per il sottile, temo" continuo a citare dei "loro" minacciosi. Ma comincio a stancarmi del gioco.
  19. Andr e Moggo Fate ritorno dai klaya e non vi resta, a questo punto, che dirigervi verso Kel Kadhar. Fate ancora in tempo ad arrivare per il primo pomeriggio, ed eventualmente tornare indietro entro sera una volta confrontata Arkta.
  20. Ivellios "Se le storie sono vere, sono esseri immondi e quindi possono essere scacciati con le preghiere e gli amuleti. E credo che possano essere uccisi con il ferro" cerca di fare mente locale, poi scrolla le spalle "questo è quello che ricordo, non abbiamo approfondito la cosa. Non credeva che ve ne fossero, qua" Ci metti un po' a ritrovare la strada, ma vieni aiutato da un suono improvviso: un gong che echeggia sui tetti della città. Seguendolo dopo un po' raggiungi una piazza molto grande, fronteggiata da un magnifico palazzo. Ai suoi piedi, a qualche metro dal portone aperto, ci sono Shihab, Jalrai, Uwais, Darhum e Majida. Proprio mentre Shihab sta finendo la frase, Darhum avvista altre due persone che giungono verso di voi: Ivellios e Majida.
  21. All'arrivo di Hannayeh il volto dello spirito scompare e riappare sul lato del tronco che vi fronteggia. "Altri intrusi, come sospettavo. Più educati, ma comunque a mani vuote. Già in passato altri hanno ritenuto, erroneamente, che in quanto amico delle piante io sia... paziente. Ma vi concederò un poco del mio tempo, un frammento, per sentire cosa vi ha portato al mio cospetto" più che parlare mormora, con una voce che somiglia al ronzare degli insetti, all'umidità del sottobosco e allo scricchiolio degli alberi.
  22. Intanto in 5e non è detto che i PNG seguano le regole dei personaggi. Magari lui può usare due trucchetti per turno, azione e bonus. Inoltre i mostri di solito hanno livelli da incantatori più alti dei pg di eguale livello di forza, quindi contro pg di lv6 lui potrebbe persino essere un caster di lv11 e fare attacchi da 3d8+Forza (due per turno non è nemmeno esagerato, per la 5a). Un'alternativa: Tempo di lancio: azione bonus Bersaglio: un guanto d'arme o un tirapugni che indossi Componenti: V Durata: istantanea Effetto: fino all'inizio del suo prossimo turno i tuoi attacchi con guanti d'arme o tirapugni sono considerati magici, e infliggono danno radioso pari a 1d8+ mod. Forza. In realtà forse è meglio aggiungere 1d8 danni radiosi all'attacco?
  23. Sulla questione dei PE, un sacco di giochi (specie OSR) in realtà offrono esperienza in cambio del bottino ottenuto (il che è un modo per renderlo rilevante, per quantificarlo facilmente e per premiare le giocate intelligenti).
  24. Toglierei la parte del multiattacco, e stabilirei che il trucchetto permette di compiere un attacco singolo. Però con lo scalare dei livelli (5, etc) come gli altri trucchetti aumenta i dadi del danno: 2d8, 3d8, 4d8. Al lv5 il personaggio senza multiattacco ha un buon danno costante (2d8+For non è male!). Se invece possiede multiattacco, allora ha la possibilità di scegliere se fare due attacchi o uno solo. A volte è meglio uno, a volte l'altro. Se i danni sono tutti radianti, a volte un solo attacco farebbe meno danno di due attacchi con arma separati (dimezzi anche la possibilità di critico) ma mettendo a mezzo resistenze e immunità magari conviene fare un solo attacco sapendo però che il danno passa tutto.
  25. Gruppo e Shihab Majida sta cercando di rispondere quando da un altro vicolo emerge Shihab. In pratica manca solo Ivellios. La cacciatrice di mostri è ferita ma non gravemente, e quando arriva Shihab lo guarda un po' titubante, poi però si decide a rispondere "Non so dove sia Ivellios, e non avevo trovato nemmeno Shihab. Mi sono voltata un attimo per seguire un movimento, e quando mi sono girata di nuovo non c'eravate più. La città è un labirinto" Il gong suona di nuovo, questa volta capite che proviene dal grande palazzo che si erge sulla piazza; anzi viene da una delle torri più alte del palazzo. Ivellios Il mutaforma si trovava a metà della trasformazione, perché una mano e metà del viso erano già identici ai tuoi. Le frecce sono di fattura wasi, con l'impiumatura fatta con penne di avvoltoio. Non le usa nessuno di voi. Inoltre sulle aste sono incise delle parole... in wasi, tanto per cambiare. Majida elenca quello che sa contando sulle dita "Bada, non mi ha raccontato molto su questi esseri. Qaleq, ha detto che si chiamano. Non sono davvero fisici, ma sono una sorta di epidemia dello spirito. Comincia con un immondo che viene da... altrove, immagino, e uccide una persona. Ne prende l'aspetto e il corpo. Poi fa lo stesso con una nuova vittima, solo che non si trasferisce in un nuovo corpo, ma si sdoppia. Il qaleq per uccidere qualcuno deve prenderne l'aspetto... cioè, il maestro mi ha detto che possono ucciderti comunque, ma non consumarti e riprodursi... in pratica quello voleva uccidere te, e se ci fosse riuscito avrebbe messo parte del proprio spirito nel tuo corpo. Poi, se ho capito bene, il qaleq assassino prende una nuova forma e quello nuovo tiene quella della vittima... finché non trovano una nuova preda"

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