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I Figli di Za'ia - TdG
Finn'iann
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Passo oltre alle guardie senza degnarle di uno sguardo. Ed è abbastanza chiaro nel parlare di Caloggero e del suo ruolo qui, e non aggiungo altro in merito. Sul da farsi invece c'è ancora qualcosa da dire "Dobbiamo agire rapidamente, se c'è qualcosa da nascondere cercheranno di celarlo ora che siamo qui. E non siamo al sicuro: potrebbero sempre darci una picconata in testa o farci cadere in un pozzo... a Smenk non importerebbe niente. Se c'è qualche problema con l'estrazione lo scopriremo subito... Ed, Snorri, pensate di poter cavare qualcosa da uno dei minatori?"
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Beyond the Pale
Kest Shul
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Sulla strada verso Pietradorata racconto agli altri quello che ho letto nelle pergamene rubate nell'altra miniera. "Sembra tutto collegato, anche se per ora non pare facile discernere la verità dalla fantasia. Sarà importante capire se sono i deliri di un folle o se c'è effettivamente un fondo di verità in questi scritti. Una volta arrivati teniamo gli occhi bene aperti" Poco mi importa che Snorri e Seraphine stiano ascoltando quelle che sono parole sensate solo per Ed. Di sicuro non sono parte del culto, e non hanno abbastanza informazioni da poterci mettere nei guai se dovessero essere interrogati. In vista di Pietradorata mi sistemo meglio gli abiti. Prendo il lasciapassare firmato da Smenk e lo tengo a portata di mano. Ho fatto bene, perché anche questa miniera è ben presidiata. Mostro il documento alla guardia che ha appena scatarrato "E ora, per cortesia, fate largo"
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Il Villaggio di Stila - TdS
Ok, per tirare le somme: Andate dagli wasi Poi andare a cercare la tana dei qaleq Che ne fate di questo prigioniero?
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "O possiamo entrare lo stesso. Vogliamo dargli la possibilità di prepararsi?" accenno alla porta. Buttarla giù non è il massimo della discrezione, e forse finirei nei guai, ma sono stanco di farmi prendere in giro.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Mi chiedo..." mi avvicino anche io al carrello una volta che il costrutto lo ha estratto. Mi carezzo il mento, pensieroso. "Strano che i ratti non ci abbiano raggiunto qui. Prima ci hanno trovato relativamente in fretta. Forse qualcosa li infastidisce?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il dwir prima sorride tollerante. Poi però qualcosa scatta nel suo sguardo e, ascoltate le parole di Moggo, resta sorpreso. Dubbioso, poi cauto. "Questa è materia per il mio signore. Seguitemi, per favore. E non ripetete queste parole a nessun altro finché non saremo giunti" Si alza e si dirige fuori dalla stanza. Percorrete due rampe di scale e attraversate di nuovo lo stesso giardino di cristallo... questa vola tramite un ponticello che si trova venti metri sopra il suolo. Mizpardhom si sviluppa in altezza nella viva roccia. Ci vuole poco perché le parole di Hanpa mettano in moto due guardie pesantemente corazzate, che aprono a forza un portone a doppio battente spesso quasi mezzo metro. Oltre, una caverna naturale simile all'interno di un geode. Spoglia, fredda e buia, illuminata solo dal vostro ingresso, le luci esterne scivolano su segmentate superfici cristalline. Al centro siede un dwir muscoloso, asciutto, vestito in modo parco e con la barba acconciata in una singola treccia nera e argentea. Siede sulle ginocchia, i pantaloni chiari strappati e macchiati di sangue nuovo e vecchio così come la roccia affilata sotto di lui. Il torso nudo è striato di sudore. Non apre gli occhi, non cambia espressione, eppure la sua voce è dura e chiara come quella di un condottiero al centro della mischia. "Avevo dato precise istruzioni, Hanpa. Non vorrai farmi dubitare della tua saggezza proprio ora?" In tutta risposta il segretario vi fa cenno di restare dove siete, e si avvicina a Palthakaria Okh Mizpardin per sussurrargli qualcosa nell'orecchio. Un po' a fatica il Mizpardin si alza, e finalmente vi guarda. O meglio, guarda Chazia.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il dwir ascolta, senza scomporsi "Sono d'obbligo le congratulazioni, dunque. Sono lieto di sentire che la dea delle madri abbia steso la sua mano e vi abbia concesso il suo dono. Eppure sento dalle vostre parole che c'è qualcosa di ancora più importante: prego, non trattenetevi oltre. Le vostre parole mi sono care, e qui non c'è nulla da temere"
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Non possiamo che aiutarvi" lo dico come se fosse una cosa facile ed ovvia. Mi guardo attorno appena mi rendo conto che ho parlato senza tener conto delle opinioni dei miei compagni... ma per fortuna Oilenos è della mia stessa idea. Che sollievo! "Viene qui tutte le notti, quindi? Potreste... si, potreste ospitarci per quest'oggi, in modo da organizzare un qualche genere di trappola? Oh, e un'altra cosa. La magia della Foresta non funziona su questo Sole Rosso?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Approfittate delle poche ore prima dell'incontro per riposarvi e prepararvi. Alcuni degli attendenti Tzakgron insistono per prestare degli abiti a Moggo, vista l'importanza del vostro ospite... -- Nel pomeriggio la situazione alla Mizpardhom è radicalmente cambiata. Sembra che sia comunque il momento più favorevole della giornata per recarsi qui; ci sono molti più dwir e tanti piccoli capannelli di persone intente a chiacchierare. In aggiunta a ciò, voi siete attesi. Altri due attendenti del trog vi vengono incontro e si fanno punto d'onore di farvi passare nel mezzo delle sale e mettervi un po' in mostra. Superato l'ingresso, una sala di lettura, una sala per la preghiera e una specie di giardino di rocce arrivate ad una coppia di porte completamente placcate d'argento. Si schiudono davanti a voi e vi lasciano passare senza apparente aiuto esterno. I due vi portano ad un piano rialzato che si affaccia sul giardino di pietra e cristalli e lì vi lasciano dicendo che "il segretario sta arrivando". Intanto avete modo di ammirare l'ufficio-porticato, inanellato di decorazioni in argento. Dalla cima delle quattro pareti un volto metallico di Vilos vi osserva, come intendo a scrutarvi nell'anima. Dopo qualche minuto vi rendete conto che un gioco di luci e materiali crea davvero l'illusione che gli occhi del dio si muovano seguendovi per la stanza! La porta si apre, ma rientra uno degli attendenti con un grande vassoio squadrato sul quale è posato un tomo dalla copertina di pietra. Lo posa su un tavolo senza dire altro e si ritira, per tornare di nuovo con un vassoio più piccolo sul quale è posato un sigillo di pietra con lo stampo di cristallo bianco-lattiginoso. Si ritira, e dopo qualche minuto arriva un dwir mai visto prima. Ha la barba castana divisa in due parti sotto il mento, decorata con fasce d'argento. Indossa un abito semplice con un cappuccio tirato giù, e solo un delicato ricamo in argento distingue la sua casacca da quella degli attendenti. Sorride benevolo e vi fa un cenno con la mano "Buondì, cari fratelli e cara sorella. Sono il segretario Hanpa Caddin, a servizio vostro. Mi sono permesso di ordinare un rinfresco per quando saremo più addentro alla faccenda, spero sia cosa gradita. Nel frattempo, perché no ci sediamo e mi dite cosa vi ha portato alle nostre porte?"
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I Figli di Za'ia - TdG
La guida accetta volentieri la vostra proposta, e vi lascia con un ultimo consiglio "Attenti a dove mettete i piedi... non tutto il monte è solido quanto sembra" Riprendete la marcia, questa volta un'ascesa del vulcano. I fumi sempre più densi vi fanno tossire, la fuliggine cade come pioggia leggera e la temperatura è sempre più alta. Qui e là la nera roccia si fa di un rosso scuro e imparate presto che è dove il calore sta fondendo la pietra. Arrivati all'ultimo terzo dell'ascesa dovete fermarvi e prendere fiato per una mezz'oretta, per cercare di arrivare alla cima un po' più riposati. Quando tornate ad arrampicarvi lo fate coprendovi le mani con pezzi di stoffa per evitare di scottarvi quando toccate le rocce. Vi coprite anche il volto in modo più completo dato che i vapori sono tanto caldi da bruciacchiare la pelle. La prima a notare gli abitanti dell'isola è Hannayeh, ma al suo sussulto seguite tutti il suo sguardo e li scorgete anche voi. Lo spiazzo di pietra è troppo liscio e geometrico per essere totalmente naturale e si indovinano delle incisioni sulla base rialzata. Ma l'attenzione è attirata dalla massa nera, fumante, di carne e ossa carbonizzate. Erano una mezza dozzina di persone? Di più, forse una decina? Non è possibile dirlo con chiarezza. Oltre la piattaforma la parete del vulcano è più ripida ancora e si dirige verso l'apertura sulla cima, ma c'è anche una sorta di spaccatura che permette di entrare dentro alla montagna. Da questo varco si vede già da dove vi trovate una luce calda, giallo-arancione.
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Beyond the Pale
Al villaggio Shul
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
L'articolo mi ha fatto tornare in mente un'idea che avevo qualche tempo fa, e sulla quale pensavo di scrivere a mia volta un articoletto... un sandbox con solo quattro esagoni, ma che si regge da solo a tempo indefinito. Ma è solo una fantasia, non ci ho mai messo davvero la testa.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid Faccio un cenno affermativo alle parole di Taita, so che ne sa più di me. Passo al punto successivo. "Anche voi avete avvertito la fame di quei ratti? Sembravano dentro la mia testa, forse se fossi stato un essere piccolo e animalesco avrei ceduto alla pressione. In superficie i ratti non sono sicuramente così, ma che sai dirci di quelli delle profondità?"
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Le Damigelle Campestri di Loxmere
Le Damigelle Campestri di LoxmereIl tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan. Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco. Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto? Il Giardino Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole. Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi. Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali. C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare! In mezzo all’articolo Livello: Oro Damigella Campestre di Loxmere Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona. Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi. Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali. Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati. Damigella Campestre di Loxmere – Troika!Averi Arco Coltello Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera) Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura) Abilità Avanzate Combattere con Arco – 3 Combattere con Coltello – 2 Etichetta – 2 Seguire Tracce – 2 Damigella Campestre di Loxmere – B/X* Nella fighissima versione di Luca Negri Requisito primario: Destrezza Restrizioni: solo personaggi femminili DV: d8 Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte. Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano. Bonus di Attacco: come un Guerriero Tiri Salvezza: come un Guerriero Abilità Speciali – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio. – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti. – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Fortezza Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere. Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200. Nomi dei Livelli Allieva Damigella Cadetta Guardia Campestre Prefetta di Sezione Istruttrice Sorvegliante d’Istituto Caporeparto Ispettrice Direttrice d’Istituto Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. Equipaggiamento iniziale: 3d6 ghinee d’oro Razioni (3 utilizzo) Arco Lungo (d6, ingombrante) Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato) Abito leggero postiano (1 Armatura) In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli). Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta. Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate. Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita. Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6. Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto. Cosa hai trovato nel Giardino? Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi. Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia. Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi. Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo. Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi. Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa. *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero. Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
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Cap.3 Lago carbone
Narcyssa Tutto sistemato, almeno per ora. Non ho molto da fare prima di mezzogiorno, se non dedicarmi a qualche ora di studio sul mio tomo. Prima però prendo alcune monete dal nostro fondo emergenze e a malincuore le spendo da Tidwoad per una pergamena che, in teoria, dovrebbe aiutarmi a studiare meglio quelle trovate nel covo di Theldrik.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Se il fuoco può essere utile, ho modo di evocare un po' di raro fuoco lunare. Anche qui sotto, lontano dalla superficie" spiego pragmaticamente. Ciò che dice Taita mi fa venire i brividi, ma forse siamo vicini a quello che cercavamo? "Cosa pensi che possa essere? Un artefatto oppure un portale? So che alcuni esseri di altri piani riescono a scivolare nel nostro usando la strana magia che permea queste gallerie. O almeno, questo ho sentito dire. Tu sei nato e vissuto qui, sicuramente conosci questi fenomeni"
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Never Forget to Die - una recensione
Due fazioni sono due estremità di una linea, mentre tre sono i vertici di un triangolo. Ci sono di base più interazioni, e i giocatori non devono semplicemente scegliere di osteggiare/aiutare la fazione A o la B. Tre gruppi sono ancora pochi, facili da gestire, ma interagendo tra loro e con i personaggi possono creare situazioni complesse e interessanti. Es. In un villaggio di confine ci sono due fazioni: i lealisti alla Corona, e quelli che sostengono segretamente un potente brigante. La Corona vuole che la legge domini anche in questo luogo distante e un po' selvaggio, i briganti vogliono mantenere l'indipendenza e la libertà di usare la forza delle armi per prevaricare il prossimo. I PG arrivano e possono schierarsi con la Corona o con i briganti, o con nessuno dei due, o fare doppiogioco. In un villaggio di confine ci sono tre fazioni: i lealisti alla Corona, dei briganti e un ordine di monaci mistici. Le interazioni tra le prime due fazioni sono le stesse di sopra, mentre i monaci vogliono da un lato restare isolati e studiare materie segrete senza essere disturbati, dall'altro hanno un documento governativo che impone al villaggio di sfamarli e ai monaci di prestare soccorso a malati e feriti. Come si inseriscono nella diatriba tra la legge e il crimine? Probabilmente sono alleati con la Corona, ma se fossero arrivati in questo luogo sperduto in cerca di qualcosa? Qualcosa di illegale? Le possibilità sono molte di più, adesso.
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Cap.3 Lago carbone
Narcyssa Ed Annuisco alle ultime parole di Seraphine. Almeno questa è una qualità apprezzabile.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Condivido l'opinione su Luke Gygax. Pare un bravo cristo da quello che si dice nell'ambiente, ma... che altro? Ha un cognome "importante" per D&D, ma non significa nulla. Mi puzza tanto di mascotte. La questione delle "stagioni" può essere carina e aggiungere del materiale interessante, ma rischia di fare la stessa cosa di Path quando ha cominciato a stampare mille splatbook tematici solo per prendere grano.
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I Figli di Za'ia - TdG
Trovato una specie di accordo con gli spiriti, le aiutate persino a ritrovare i gioielli. Finn'iann si dimostra assai abile nel compito, e appena riprendono i loro monili le Ch'ar'ra si quietano e tornano ad essere vanesie, pigre e sostanzialmente disinteressate a chi non è disposto a stare a vezzeggiarle. Risolta la questione non vi resta che l'ultimo tratto di viaggio: affrontare il breve stretto di mare che separa l'isola principale dal vulcano... e poi salire sullo stesso. La prima parte è fortunatamente facile: la guida vi porta fino ad una cala dove si trovano ancora due canoe annerite dalla fuliggine ma intatte; il mare è sporco e inquieto ma non pericoloso. Approdate su una sporgenza di basalto dove già sono legate altre sei canoe lunghe. A questo punto la guida si ferma, tremante e spaventato all'idea di incontrare Mau'a.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il dwir si profonde in complimenti e congratulazioni per Chazia e il suo "stato interessante", poi si carezza la barba pensoso. "Posso certamente organizzarvi un incontro già per oggi e se è questo ciò che vi preme, potete star certi che il nostro trog sarà a vostro servizio e vi aiuterà al meglio delle possibilità" Con queste buone premesse ottenete un incontro già per il primo pomeriggio. All
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Puntata 3: Scontri
Uwaine Alzo un sopracciglio all'esclamazione di Trysh, ma taccio in merito. "In effetti non dovrebbe esserci nessuno, dentro"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Conferma in breve che sta parlando di wasi, e da come ne parla sembrano un elemento della città come i qaleq, il Palazzo e la sua signora. Dalle parole del mostro è chiaro che i due gruppi si scontrano per le vie di Zarezz da tempo, ormai è una cosa scontata. "Loro cercano di ucciderci tutti. A volte riusciamo a scacciarli e stanno via per molto tempo, ma tornano sempre. Se ci aiutate a eliminarli, possiamo darvi qualcosa in cambio" promette, un po' a casaccio.
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