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Pippomaster92

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  1. Foresta Shul
  2. Lerna "Non so se abbiamo scelta. Dobbiamo per forza di cose restare qui, e già volevamo aiutare queste brave persone... ora semplicemente non abbiamo alternative"
  3. Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa. Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense. C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!). Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no? Difetti, difettiCi sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies). La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente. La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione? L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi. Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda. Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato! SoluzioniNaturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi. Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose. Risorse. Qualcosa che dia più valore a ciò che si ottiene con le vittore, e consenta di accumulare e spendere in vari modi un qualche tipo di punteggio. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda? Crescita della banda. Dovrebbe essere più personalizzata e più organica. Altrimenti dove sta tutto il divertimento? Obbiettivi e ricompense. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente? Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo.
  4. Ok grazie! Ho preso il PDF in un megabundle l, ma non avevo mai avuto tempo di leggerlo. Finirà in fondo alla lista
  5. Quindi, per sapere, questa 5a edizione chiamata Reckoning sarebbe comunque interessante/divertente da giocare al di fuori dalla lore del Mondo di Tenebra? O è anche un gioco così così come meccaniche e idee?
  6. Beh realisticamente molti animali nel mondo reale non sono aggressivi come nel gdr. Per dire, un branco di lupi difficilmente attaccherà 4-5 persone armate accampate col fuoco acceso, e scapperebbe comunque alla prima avvisaglia di resistenza. Posto che i lupi non siano davvero distrutti dalla fame... a quel punto però abbiamo animali che agiscono in base ad una condizione esterna, speciale. Si dovrebbe dare forse per scontato che gli animali affrontati nelle avventure siano per lo più mossi da condizioni esterne: peculiari situazioni ambientali, influssi mentali di altre creature, comportamenti avventati dei personaggi. E quindi questo dovrebbe valere anche per gli sciami. Anche perché in natura molti di quelli che D&D chiama sciami non esistono davvero: Pipistrelli, cavallette, ratti e serpenti: sono solo tutti assieme per svernare/riprodursi/dormire, non agiscono in modo coordinato e sono semplicemente tanti animali tutti assieme. Ragni: non esistono proprio sciami di ragni, salvo rare eccezioni (riproduzione e soprattutto dispersione delle uova). Anche qui, non agiscono per comune intento. Api/vespe/formiche: ok, queste sono coordinate. Sono davvero gruppi di animali che agiscono più o meno per comune intento. Piranha: di nuovo non coordinati, più leggenda che verità, sono però solo tanti animali carnivori che banchettano tutti assieme. In definitiva concordo con Lord Danarc.
  7. Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive.
  8. Ero super ispirato da Spidernoir, mi ha preso bene!
  9. Narcyssa Mi sistemo le maniche del vestito, e guardo il corpo più vicino. Sono disgustosi. Le parole di Ed suonano sensate, e concordo in pieno "Io non ho molte frecce al mio arco, se capite cosa intendo. Purtroppo la magia è sfiancante, e non vorrei trovarmi senza risorse proprio nel momento peggiore. Dovremmo davvero ritirarci, anche se vogliamo sfruttare la cosa per tendere un'imboscata: dobbiamo comunque rivedere totalmente la nostra strategia"
  10. Fabula Ultima - Ambientazione - Fabula Ultima - Dragons´ Lair
  11. Qui faremo il lavoro di creazione dell'ambientazione. Aggiornerò il primo post con tutto quello che emerge sia dal processo iniziale che dal gioco (i giocatori possono aggiungere cose in corso d'opera, in base a ciò che fanno e decidono). Cominciamo con la Creazione del Mondo. Metto già le domande, ma risponderemo ad alcune per volta per fare tutto in modo più pratico. La Forma del MondoIl mondo è probabilmente piatto, forse costruito sulla schiena di un gigantesco pesce gatto, o magari è in una specie di ciotola che galleggia sull'acqua... Nessuno lo sa con certezza, perché il mondo è davvero vasto. Si sa che la terra abitata che un tempo era lo Shogunato è circondata dal mare da ogni parte, e che ci sono grandi isole vicine, alcune anche note… ma cosa c'è oltre? Per viaggiare si sono sempre usate strade e sentieri, tutti di origine antichissima e protetti sia da spiriti (vero o falso che sia, così credono tutti) che dagli uomini dello shogun. Uscire dal sentiero è sempre stato molto pericoloso, perdersi è facile e la maggior parte delle persone che ci ha provato è sparita nel nulla. Il Regno Celeste e quello Infernale sono letteralmente e rispettivamente sopra-e-sotto il mondo dei mortali. Si possono raggiungere imboccando il giusto sentiero. La strada per il Regno Celeste è probabilmente sulle montagne, ma queste sono così alte e impervie che valicarle o scalarle è praticamente impossibile. Allo stesso tempo le caverne e i tunnel sotto le montagne si dice che portino anche agli Inferi e per questo sono poco frequentate. La Catastrofe sta devastando il mondo terreno, ma forse ha diramazioni anche negli altri regni. Sulla terra sta creando grandi forre e spaccature, maremoti, stacca pezzi di continenti e li trasforma in isole, alcune le sprofonda tra i flutti e altre le alza in nuove montagne. I fiumi si interrompono cadendo in baratri che non sembrano aver fine, e le terre si seccano e desertificano. Poche zone sono ancora verdeggianti, ma sono isolate sia dalla geografia che dagli abitanti, spaventati dall’idea che qualcuno possa invaderli per rubare le loro risorse. Le strade sono spezzate o cambiano direzione, non c'è più modo di sapere con precisione dove vadano a finire. Per sopravvivere a questa situazione alcune comunità si sono votate alle forze vicine, siano esse quelle elementali oppure quelle spirituali. Altre contano solo su sé stesse, pensando che la forza stia nell’indipendenza dal mondo esterno e materiale. Ok, tutto questo apre ad alcune domande alle quali rispondere più avanti: da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso? Magia e TecnologiaLa magia è qualcosa di conosciuto, ma non è affatto comune. Quasi nessuno la può praticare, e questo perché si tratta di qualcosa di profondamente spirituale e complicato. Padroneggiare un rito o una forma di misticismo può richiedere anni di meditazione ed esercizio; anche per questo la magia è intrinsecamente legata alla persona che la pratica e all'ambiente (naturale o meno) dove viene studiata. L'arte magica viene chiamata comunemente "ki", e chi la sa usare viene definito monaco, maestro, profeta, mistico e via dicendo. In effetti le poche persone che sanno usare davvero la magia sono sacerdoti che vivono da eremiti o in monasteri isolati, oppure sapienti filosofi di palazzo. C'è una terza categoria di incantatori, e sono coloro che fanno fluire il ki nel proprio corpo per compiere prodezze marziali. Esistono scuole marziali che si concentrano proprio sull'uso del ki in forme specifiche e uniche. Infine ci sono sciamani, ciarlatani e maghi di paese che sostengono di praticare la magia, ma probabilmente usano solo trucchi e inganni. Chi devia dagli insegnamenti spirituali non dovrebbe poter usare il ki, ma si dice che esistano creature in grado di farlo comunque imbrigliando strane energie oscure. Il ki è in ogni cosa, e dunque la magia è effettivamente ovunque. A volte si manifesta sotto forma di spiriti dei luoghi naturali. La tecnologia, cioè il frutto dell'ingegno dell'uomo, è tra le poche cose che tengono ancora assieme le civiltà sparse per il mondo. Gli artigiani e gli inventori cercano di porre rimedio ai mille problemi portati dalla Catastrofe, e al contempo si battono affinché le conoscenze segrete non vadano perdute. L'arte della forgiatura è molto avanzata, ma limitata dalle risorse che vanno e vengono ad ogni terremoto e cambiamento del territorio. Alcuni popoli hanno inventato la polvere nera, ma è tanto pericolosa quanto rara. La scrittura è affidata alla calligrafia, ma almeno uno dei regni serba gelosamente il segreto della stampa. Regni e Fazioni NazioniTakaranoshima, l'isola errante Hyaku, terra di mercanti Sutorugi, valle delle spade Le città sotto i flutti La Piana di Hiyokuna Il Grande Deserto Mirai Toshi FazioniSetta della spada che divide i cieli La Scuola dei Chi no Kōkan Dowafu no senshi Guerrieri tecnologici di Mirai Toshi. Eventi StoriciHo tirato un evento storico, al quale si somma la Catastrofe. La Catastrofe - Avviene ogni 99 anni esatti... ma questa volta è cominciata in anticipo! Gli dèi hanno abbandonato il mondo - Enigmi e MisteriSi è aperto un varco per un altro luogo (pensavo gli inferi) - MinacceÈ apparso un mostro leggendario -
  12. https://t.me/+qU2E1JrlJBhhMTM0 Link per il canale di Telegram
  13. Ok allora direi che a grandi linee ci siamo. Apro a breve Telegram e vi metto qui l'invito. Direi quindi che siamo ad un buon punto di partenza con le idee per l'ambientazione. Bene che abbiate già delle idee per i personaggi, ma non scendete troppo nei dettagli. In Fabula i personaggi sono i protagonisti, e sono legati personalmente agli eventi che muovono il mondo. Pertanto potrebbero emergere cose in fase di creazione del mondo che vi possono far cambiare idea, o che possono darvi degli spunti. Aprirò anche un Topic solo per l'ambientazione, così è tutto più ordinato.
  14. Narcyssa Lo scontro infuria senza tregua. Mentre i nani mi fanno scudo afferro una manciata di cenere da una tasca e la scaglio verso gli arcieri. In volo la polvere grigia si compatta e va a formare una piccola sfera di pietra magmatica. Non è poderosa, ma sfreccia rapida e ineluttabile... DM Uso Kelgore's Fire Bolt sull'arciere più malmesso. Deve fare un TS su Riflessi a CD 15 per dimezzare 5d6 da fuoco
  15. Vediamo... Giorni alterni senza obblighi per il weekend?
  16. Spero di mantenere un ritmo abbastanza buono, dovrebbe prestarsi anche il gioco. Mal che vada visto il numero possiamo decidere in anticipo delle "scadenze"? Tempo fa ho giocato ad un PbF con delle tempistiche di risposta ed è andato piuttosto bene. Non so se come DM riesco a starci dietro, ma ci provo.
  17. Zendo Sleid "Beh i gatti e i cani si fanno seguire per far capire che hanno fame, e animali più intelligenti comunicano con la loro presenza. Forse vogliono qualcosa che loro?" propongo, comunque dubbioso. Ma acconsento a seguire il piano di Taita.
  18. Uh mi pareva di aver postato, invece mi sa che ho saltato un giro. Vado!
  19. Quando poi apriamo il gruppo Telegram (tipo domani) condivido i PDF.
  20. Ah, un sesto giocatore? È un po' oltre il numero al quale sono abituato, ma si può fare. Unica cosa, sul TdS abbiamo più o meno già deciso le grandi linee dell'ambientazione
  21. I ruoli sono mediamente importanti, nel senso che ogni classe fa bene una cosa e non ne fa altre (le cure, i buff, i debuff, i danni, il tank). Ma siccome ciascun personaggio ha almeno due classi è relativamente facile avere un party più che buono. Per quanto riguarda, nel dettaglio: Stealth: non esiste. Nel senso, per muoversi furtivi ci sono modi per farlo e certi personaggi saranno più bravi di altri. E poi ci sono capacità varie che permettono di fare cose furtive... ma non pensatelo come un gioco con skill tipo d&d Attacchi a distanza. Importanti perché i nemici volanti non possono essere attaccati in altro modo, ma basta avere un'arma a distanza e via. Alcune classi e capacità sono più incentrate sulla distanza o sul corpo a corpo. Magia di utility. Non ci sono magie di utility/esplorazione ma c'è una generica magia che diverse classi magiche ottengono (se vogliono). L'unica magia definita in modo rigido è quella da combattimento, cura, buff e debuff. Con un elementalista e uno spiritualista sareste già ampiamente a posto.
  22. Sono indeciso Fabula ha un metodo abbastanza snello e easy, io ne avevo scritto uno abbastanza semplice a sua volta (La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo - Articoli - Dragons´ Lair) Vediamo cosa ci piace di più. Forse il primo è più immediato, visto che alcune cose le abbiamo comunque già decise.
  23. Bien, io partirei con un'ambientazione generale di massima, se piace a tutti poi cominciamo a crearla assieme. Come caratteristiche generali pensavo a: Ambientazione giapponese antico-feudale (non saremo storicamente attendibili). Un mix tra Principessa Mononoke, Inuyasha e altri anime/manga/giochi di questo genere. La magia è "rara" (non per i personaggi) e un po' mistica. La gente comune la vede con superstizione e ammirazione. C'è stato qualcosa (da decidere) che ha creato una situazione inattesa: siccità, tempeste incontrollate, eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti... e quindi la terra è nel caos, la gente è sparpagliata, manca l'ordine. Molte comunità sono lasciate a loro stesse e spadroneggiano ronin, banditi, oni e signori feudali diventati tiranni. Questo dovrebbe lasciare comunque un feeling da "mad max/kenshiro". Può essere ciò che andrete a risolvere come giocatori, può essere qualcosa che resta sullo sfondo. Il resto poi lo decidiamo in creazione del mondo/personaggi.
  24. Narcyssa "Ma che..." comincio a dire. Colta alla sprovvista, resto paralizzata per un secondo. Uno di troppo! Questi infami sono luridi, subdoli e silenziosi... sono troppo pericolosi. Non ho ancora esaurito le mie energie, ma non voglio eccedere e maneggiare troppa Trama in poco tempo; non è salutare. Di solito sarei più cauta e parsimoniosa, ma questa volta potrebbe essere un problema. Così mi concentro su ciò che ho iniziato stamattina, le formule impostate nella mia mente cosciente, e ne modifico la composizione. Avevo previsto una necessità simile... solo, avrei preferito dover usare questa risorsa più avanti. Di nuovo il ghiaccio e la neve si piegano al mio volere, di nuovo una gelida esplosione si diffonde nell'aria. Tecnicamente è un'anti-esplosione, perché invece di liberare l'energia calda attorno a sé, la risucchia lasciando solo il freddo vuoto invernale. Non credo che queste sottigliezze interessino a qualcun altro qui dentro! DM

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