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Pippomaster92

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Tutti i contenuti di Pippomaster92

  1. Domenica ricontrollo tutto e, se volete, lunedì possiamo iniziare
  2. No in realtà sto considerando proprio che usino i loro archi corti in dotazione, che fanno lo stesso danno delle armi da mischia. In effetti sono più efficaci a distanza
  3. No no, intendo anche in un'arena, ma deve essere abbastanza grande da dare spazio ai goblin di muoversi un poco. Per loro non ha senso andare in mischia, gli conviene stare a distanza e poter attaccare tutti tutti i turni, con gli archi corti. Si è una variante dei "coboldi di Tucker", ma comporta aggiungere una mappa adatta e delle trappole. Ho fatto questo autunno una piccola one-shot con dei coboldi usati in questo modo, e sono temibili. Comunque al livello 20 restano troppo forti i personaggi.
  4. It's not like I like you or anything, b-baka!
  5. No beh direi che i goblin per provare a vincere devono solo stare a distanza e disingaggiare o nascondersi ogni turno, stando in mischia solo se costretti. Anche così non vinceranno mai ma potrebbero infastidire tanto i giocatori (non i personaggi) tirandola per le lunghe e costringerli alla fuga per noia
  6. Z'ress Uno degli orog si avvicina troppo. Peggio per lui! Con un guizzo la frusta del serpente punta al suo volto, la testa di serpente non solo sibila e snuda le zanne, ma emette fuoco verde dalle fauci e dalle narici. DM
  7. Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20. Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi. un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage. Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà. Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore. Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione. Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia.
  8. Si, classe e background (ricordate che le skill del BG possono essere quello che volete, è una cosa del regolamento base)! I fl'alma sono in origine spiritualisti animisti, quelli che vivono qui vicino e sono alleati o cittadini del regno si sono un po' mescolati con i quen. Ottima immagine, tra l'altro! Per le lingue poi per comodità c'è le do io, segnatevi solo quante ne conoscete. Per un'avventura come questa non serve roba strana.
  9. Intanto in questi giorni, e probabilmente anche nel weekend, finisco di riscrivere l'avventura. Ormai ci sono. Se nel frattempo avete qualche domanda fatela pure, può essere utile a tutti per calarsi di più nella storia. Comunque siete già sulla buona strada, vedo dai vostri personaggi, e lo avrete intuito: questa avventura ha degli elementi investigativi, quindi personaggi con conoscenze varie e personaggi con competenze sociali sono molto utili. Resta d&d 5e, quindi ci sono anche botte da orbi.
  10. "Non avrai mica paura di quattro bestie, eh?" chiede il Kopjerdin all'obiezione di Andr "Vi affidiamo alle cure di nostri soldati per un motivo. E per lo stesso non manderemo fuori quel vostro amico studioso. Un valido elemento, ma eh... uno sniffatomi non può certo cavarsela bene in una missione come questa. Sarebbe un peso" Lo Tzakgron è più cortese "Temo che la partenza sia prevista al massimo per domani, preferibilmente già in giornata. Sono conscio che sia un'organizzazione meno che ottimale, specie per una dwira che si è sposata da così poco. Ma tutti dobbiamo fare ciò che dobbiamo fare... e la Dimora è sempre molto grata nei confronti di chi fatica e tribola per causa sua" cerca di essere rassicurante, ma vi stanno comunque mandando a combattere contro orchi selvaggi da qualche parte tra le montagne!
  11. Moggo 8 di Skodd 2489E Il giorno dopo l'arrivo degli stranieri le attività riprendono normalmente, come se niente fosse cambiato. Tutti i doni sono stati portati al sicuro. La gente chiacchiera, ma le informazioni sono poche. Quando non sanno le cose le persone inventano: si spettegola su una guerra imminente, un nuovo re, una donna color del fuoco che ci governerà tutti, della comparsa dei figli dimenticati della dea della guerra... e tante altre cose assurde. Due giorni dopo l'arrivo degli stranieri venite convocati dal suocero di Chazia, il capo degli Tzakgron. Ci siete solo voi tre: Snorri e Deljai non sono stati invitati, evidentemente. Assieme allo Tzakgron c'è anche un dwir dall'aria truce, un ufficiale Kopkjerdin a giudicare dalla tunica che indossa. Guarda solo Moggo con una certa cortesia, ma ignora quasi del tutto gli altri due. "La vostra presenza qui è un segreto di stato. La divulgazione di ciò che verrà detto qui sarà punita con severità. Questo vi è chiaro, immagino, quindi passiamo oltre. La recente visita degli stranieri ha sollevato molte discussioni: prima di prendere delle decisioni in merito intendiamo indagare sulla faccenda. Hanno detto di aver liberato una delle nostre antiche dimore, Kel Kadhar, e ci hanno portato come pegno la sua Pietra di Volta. Vogliamo assicurarci che il loro racconto sia vero, ma non è il caso di attirare attenzioni indesiderate. Voi tre siete wandak, avete vissuto tutta la vita fuori dalla Dimora. Sapete muovervi tra gli uma, e parlare con loro. O eliminarli, se dovesse servire. Chazia è una maga di talento, Moggo è un fiero Adnur, e ho sentito che voi, Andr, sapete molto delle terre settentrionali e sapete trattare con i suoi abitanti. Con una piccola scorta di soldati vi recherete alle rovine di Kel Kadhar e raccoglierete tutte le impressioni e informazioni che potrete. Tutto chiaro?"
  12. Z'ress Vedendo le fiamme di Be'lakor cominciare a lambire gli orog più aggressivi, indietreggio e punto il dito contro uno di essi: un cupo suono metallico, una tenue risata femminile, e la sua vita si accorcia... DM
  13. Ophelia Sento il calore strinarmi la pelle, ma piuttosto che gridare mi morsico la lingua! Nuovamente allineo lo stocco verso il mago, Vondhor, e ancora provo a trafiggerlo al cuore "Bel trucchetto, ma non funzionerà due volte" DM
  14. Lerna "No, per carità. Si sono arresi in fretta, e abbiamo promesso loro clemenza. Sono certa che la famosa magnanimità di vostra grazia sia giunta anche alle loro orecchie"
  15. "Allora venite, i nostri medici da campo faranno qualcosa per le vostre ferite. Ci rifocilliamo, e tentiamo un approccio alla Porta" Vi guida in una tenda un po' più grande delle altre, dove ci sono già cinque persone ferite su dei lettini. Due individui si avvicinano, sono coperti da abiti un tempo bianchi ma ora malamente rappezzati e molto sporchi. Sul volto portano uno spesso strato di garze/stracci/bende che lascia scoperti solo gli occhi. Nonostante l'aspetto poco rassicurante sono competenti in quello che fanno, e vi prestano un primo soccorso. DM Vi viene anche assegnata una baracca tutta vostra, e una gamella a testa per il rancio. Non è molto saporito, principalmente quello che sembra pesce bianchiccio e un po' gommoso, accompagnato da un brodo oleoso e amaro. Ma vi dà le energie che stavate rapidamente esaurendo. Riuscite anche a sonnecchiare un po'. Dentro la Torcia di Zaffiro non c'è il regolare trascorrere del dì e della notte, quindi non sapete quanto tempo sia passato quando l'ufficiale viene a svegliarvi. "All'erta, presto! Il nemico sta tentando un approccio alla Porta! Dovremo scacciarlo, prima di poterla studiare di nuovo" dice allarmato.
  16. Da quanto deduco credo che ogni personaggio scelga una o più "catene" e debba limitarsi agli incantesimi lì presenti, o comunque debba scegliere incantesimi prevalentemente da quelle liste. Però si, una spiegazione ufficiale non guasta!
  17. Nella sua semplicità è molto divertente, e molto evocativo. Creare contenuti nuovi per Into the Odd richiede un po' di pensiero laterale, bisogna essere weird. Ma il gioco vale la candela.
  18. Andrebbe bene comunque, un altro dio che eventualmente potrebbe essere collegato è Vilos/Guerriero Grigio, come nume della conoscenza. Intanto gli dei non parlano direttamente coi mortali, e da ciascun culto col tempo sono nate numerose varianti e versioni, eresie e scissioni. Ci può benissimo essere una setta che vuole saperne di più sulla morte.
  19. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Print Weaver Per ora su Print Weaver ho solo la recensione Print Weaver - una recensione | Il Blog Bellicoso
  20. Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Into the Odd. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth. Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è. ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr. ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia. I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere. REGOLE Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente. Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose. Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato. All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali. In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra). Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure. La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse. LA MAGIA Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante… Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte? I MOSTRI In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll! La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!). LE AVVENTURE ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario. Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente! Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare. Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori. CONCLUSIONI Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro. Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/ Visualizza tutto articolo
  21. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth. Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è. ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr. ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia. I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere. REGOLE Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente. Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose. Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato. All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali. In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra). Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure. La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse. LA MAGIA Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante… Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte? I MOSTRI In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll! La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!). LE AVVENTURE ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario. Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente! Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare. Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori. CONCLUSIONI Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro. Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/
  22. Si per la razza ti consiglio prima di leggere la wiki, c'è qualche differenza. Sul lato monastero non ho ancora deciso in merito, ma principalmente perché prima di questa avventura non era sorto il tema. Secondo me ci sta che nelle zone più orientali del regno, le terre Olbon appunto, ci siano già centri religiosi organizzati, probabilmente politeisti. EDIT: non c'è un vero e proprio dio della morte o dei morti, su Eos, la cosa più vicina è Falos/Cavaliere Errante
  23. Facciamo così; se vuoi puoi cambiare l'Invocazione con Shadow Touched, ma senza il bonus alle stat. Mi sembra un buon compromesso.
  24. Direi parecchio tempo XD Ma il worldbuilding è una cosa che mi piace parecchio. Metto assieme materiale per la mia "recente" ambientazione dal '19, credo, anche assieme ai miei giocatori. Non ho certo scritto lingue (non ho le competenze) ma mi piace un sacco scrivere di culture, storia, tradizioni, culti religiosi e magia. Da quando ho trovato Drawn Express mi diletto anche a fare schemi di vario genere, che aiutano a rendere più chiare certe cose. Tipo questo XD
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