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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Zendo Sleid "Grazie, credo che ne avrò bisogno" rispondo all'orco. Quando siamo un po' più distanti sollevo l'oggetto tra le mani e cerco di capire a cosa possa servire.
  2. In pochi minuti tornate al totem, non è cambiato nulla nel frattempo. Il luogo ha un'aria un po' sinistra, ma non ci sono davvero minacce in vista.
  3. Zendo Sleid "Abbiamo sentimenti simili per i drow, vedo. Bene, possiamo salutarci, allora" Mi rivolgo poi a bassa voce ai compagni "Passerei oltre, ci si prospetta una situazione spiacevole e vorrei evitare che questi orog si prendessero troppe confidenze"
  4. Guarda basta andare indietro di una pagina: stavo rispondendo a Maxwell dicendogli che secondo me Magic non toglie giocatori a D&D e viceversa. I due giochi non sono mutualmente esclusivi, tanto più che ci sono diversi giocatori che li giocano regolarmente entrambi. Domani con calma cercherò questo studio di dieci anni fa, e magari uno più recente... P.s. Se non ti piace discutere con me non sei obbligato a farlo. Visto che la pensiamo diversamente e nessuno dei due (non certo solo io) non si smuove dalle proprie opinioni, non taggarmi e non rispondere ai miei post che non sono rivolti a te.
  5. Scusa ma davvero, non sto cercando di portare acqua al mio mulino. Sto cercando di capire come tu possa estrapolare il fatto che chi gioca a D&D di solito non gioca a Magic da questi dati, e anche da quello che stai usando per argomentare. Non ne ho ancora visto mezzo, di dato ufficiale. Io, ribadisco, ho una tesi. Tu sostieni che sia basata su esperienza personale e insisti a dirlo come se fosse una manchevolezza e qualcosa che ho cercato di nascondere, quando sono stato il primo a sottolinearlo proprio nel primo post dove ne ho parlato, per mettere in chiaro le cose. Di contro contesti le mie affermazioni con dati che non riguardano ciò di cui stiamo parlando... continui a parlare di vendite anche se ho chiaramente detto che la differenza nel numero di giocatori non mi interessa in questo discorso e non la tengo in considerazione, perché non è la tesi che sto argomentando. Non ho mai detto che più gente gioca a D&D di MTG, non ho mai detto che D&D ha più successo economico di MTG. Ho detto che per esperienza personale ho notato che tantissimi giocatori di ruolo che conosco giocano attivamente o a intervalli più o meno regolari anche a Magic. Tu sostieni di no. Io ho solo l'esperienza personale a sostenere la mia opinione, tu però non hai ancora tirato fuori mezzo dato. I report riportano solo dati delle vendite, ininfluenti in questo caso. Possono dirci magari se in un dato anno una crescita di MTG (quando è uscito il set LotR per esempio) può avere o meno tolto denaro dal flusso che va verso D&D. Non ci dicono nulla sulla questione in oggetto. Guarda, io sto cercando di discutere per amor di discussione e non certo per litigare con uno sconosciuto su internet, ho sicuramente di meglio da fare. Non mi va giù però di essere tacciato di scorrettezza solo perché non sei d'accordo con me.
  6. Risposta breve: D&D 5e è più semplice di alcune edizioni precedenti e di loro cloni come Pathfinder. Ma bisogna fare due corollari. Per chi ha giocato prima ad altre edizioni e poi alla 5a la questione può sembrare fumosa. Chi ha giocato molto ad altre edizioni è semplicemente più familiare con quei regolamenti. Ma può anche ritenere la 5a una ventata di semplicità. Tralasciando i gusti personali, la 5a in effetti è abbastanza lineare in certe cose, e semplifica alcuni procedimenti (come il calcolo del tiro per colpire, non più basato sul bab diverso a seconda della classe, o l'assegnazione dei punti skill). Ci sono più cose da ricordare? Dipende, le edizioni con cui la confrontiamo sono a loro volta molto diverse tra loro. Un guerriero di AD&D, uno della 3.5, uno della 4a e uno della 5a sono molto diversi tra loro, con alcuni punti di contatto tra alcune edizioni. Va da sé che la 4a richiedeva molto più bookeeping perché sostanzialmente trasformava ogni classe in un caster. Di per sé la 5a è oggettivamente più semplice e lineare perché ha effettivamente meno regole. Se prendiamo solo il manuale del giocatore di ciascuna edizione e lo teniamo al tavolo, e creiamo e livelliamo un pg della stessa classe con tutti i sistemi, con la 5a faremo abbastanza in fretta. Segue AD&D che in realtà per quanto riguarda la creazione del personaggio non era molto più complessa. La 5.5 cambia le cose per due motivi: aggiunge effettivamente delle regole (i tipi di armi, per esempio) e inoltre modifica un po' ma non abbastanza elementi assodati della 5.0, complicando le cose ai giocatori che sono passati da un sistema all'altro. Questo però è un punto soggettivo. Per chi comincia a giocare di ruolo ex novo D&D 5a edizione non è necessariamente semplice. Ci sono molti residuati di edizioni precedenti (statistiche ma anche modificatori, per esempio) e alcune cose un po' arzigogolate (cosa genera AdO e cosa no, la questione del lancio di due incantesimi come bonus e standard, etc). Se paragoniamo D&D 5a a qualche gioco pensato proprio per neofiti la differenza è notevole. Cairn o Maze Rats possono essere usati per insegnare a giocare di ruolo usando regole decisamente più snelle senza minimamente intaccare lo spirito del GDR.
  7. Scusa ma non capisco perché i tuoi dati siano più attendibili dei miei. Io per primo ho detto che la mia è un'opinione formata solo sull'esperienza personale e quindi sicuramente non da prendere come oro colato. Ma tu stai solo negando una tesi che non ti piace e pur criticandone la soggettività non produci alcun dato oggettivo significativo. Evidentemente tu non hai letto il report Hasbro degli anni recenti che riporto qui, 913989_002_BMK_WEB.PDF e printmgr file perché io l'ho fatto e non si dice nulla (ovviamente) in merito a individui che giocano entrambi i sistemi. Non è un dato ricavabile dalle vendite, ma se mai da dei sondaggi capillari fatti con il preciso scopo di trovare una risposta alla domanda specifica.
  8. Arrivate in vista di Mau'a-Ti e dal cielo scuro comincia a piovere cenere bagnaticcia, che macchia ogni cosa e ogni persona. L'aria si fa calda, densa, irrita la gola ad ogni respiro. Quando finalmente arrivate presso la riva vi trovate immersi in un fumo leggero ma fastidioso. La roccia qui è nera, spesso nuda, costellata da poca vegetazione. I resti di alberi carbonizzati segnano il luogo dove un tempo c'era la foresta. Dal centro dell'isola si eleva una montagna troncata, un cratere da cui esala fumo e da dove partono di tanto in tanto dei lapilli. Sul fianco si vedono macchie e strisce color del fuoco. C'è un villaggio sulla costa, ma quando arrivate scoprite che è disabitato, coperto da uno spesso strato di cenere. Qui e là delle masse più grandi indicano dove un corpo si è accasciato, soffocato dal fumo. Sapete che ci sono altri villaggi sull'isola, e comunque qui ci sono solo pochi cadaveri. Ma una strada conduce anche verso il vulcano vero e proprio...
  9. Non è difficile a questo punto prendere prigioniero il sicario e legarlo per bene. Uscite dalla sua stanza e vi organizzate per gestire al meglio la situazione: i gemelli e Chazia vanno verso le proprie stanze, Arkta con Andr si occupa del costrutto e Moggo ha da far la guardia al prigioniero. Ma quasi subito un drappello di quattro Adnur, comandato dalla castellana in persona, vi viene incontro. "Qual è il significato di tutto ciò? Perché quel cittadino è legato?" chiede subito.
  10. Ma che ci siano più giocatori di Magic che di D&D non implica affatto che non ci siano persone che giocano ad entrambi. Né offre dettagli su quanta parte dei giocatori di Magic giochi anche a D&D. Potrebbero esserci ipoteticamente 1000 giocatori di Magic e 50 di D&D. Vedresti sicuramente che D&D tira meno, ma non quanti giocano ad entrambi. E viceversa è molto importante discutere del fatto che non è necessario comprare più di tot per giocare ad uno o all'altro. Nessuno dei due è un sistema su abbonamento, entrambi hanno un prezzo di ingresso idealmente simile. Se mai la differenza sta nella praticità: per Magic basta un mazzo per cominciare, e un luogo dove giocare anche con sconosciuti, senza necessità di avere un gruppo fisso. D&D richiede un manuale (consideriamo il minimo indispensabile) ma anche un gruppo, di amici o sconosciuti, con cui giocare con continuità. È un diverso investimento di tempo, e non di denaro, a fare la differenza.
  11. Un discorso però viziato dal fatto che né D&D né Magic richiedono acquisti costanti. La Hasbro spinge ad acquistare il nuovo prodotto, ma è possibilissimo godersi entrambi i sistemi con pochi acquisti. La maggior parte dei gruppi di gioco si assesta su un singolo regolamento, o due, e a volte ne prova qualcuno extra per il gusto della novità. Parlando di D&D, le uscite annuali sono abbastanza rade: a parte quest'anno per via dell'uscita della "nuova" edizione, e conseguente uscita dei tre manuali base, di solito è uscito un manuale all'anno. Inoltre gruppi affiatati possono sempre spartirsi le spese per i manuali. Acquistati i volumi è possibile giocare senza altre spese. Per quanto riguarda Magic il discorso è un po' più complicato. Ci sono tanti giocatori che acquistano regolarmente mazzi/bustine per restare al passo con le espansioni che escono diverse volte all'anno. I giocatori un po' più sgamati (comunque la maggioranza) acquistano le carte singolarmente per risparmiare e per buildare il mazzo secondo il proprio progetto. Ci sono però tanti che giocano a Commander e Historic, versioni ufficiali di Magic che permettono e favoriscono l'uso di carte vecchie senza limite di edizione. Anche qui molti costruiscono il mazzo con acquisti vari, ma tanti usano le carte accumulate nel corso della vita. Magic è comunque un hobby costoso, più di D&D sul lungo periodo, ma non è necessario spendere tanto per divertirsi. La mia tesi è basata totalmente su argomentazioni aneddotiche, dato che mi baso su quello che vedo tra i miei amici e sul web dove si discute di Magic e altre cose da nerd. Potrei sbagliarmi, potrei conoscere solo aberrazioni statistiche XD Ma non citerei come prova indagini di mercato fatte vent'anni fa, potrebbero non essere molto attendibili. Da allora gli hobby "da nerd" si sono fatti molto meno compartimentati.
  12. Un sacco di gente gioca ad entrambe le cose, non capisco davvero il senso di questi commenti. Come dire che tifare tennis toglie gente che gioca a calcio... Si, ma nel gioco. In Magic il giocatore "finge" di essere un potente mago che usa la sua magia per evocare creature e lanciare incantesimi. Un regolamento di D&D pensato per giocare nel multiverso di Magic ti farebbe giocare come una delle creature, non come uno dei giocatori. Ergo niente terre (sono un sistema per giocare effettivamente le carte, non una cosa insita implicitamente nel mondo di gioco) e niente evocazioni fuori dalla norma di D&D. D&D resta sempre un sistema di gioco, non un'ambientazione. Ci puoi mettere quello che vuoi. I gusti sono gusti e non li discuto, ma ambientazioni, mostri e altri prodotti esistono e hanno senso a prescindere dai gusti del singolo giocatore.
  13. Uwaine "Poi raccontaci meglio cosa succede lì dentro, Lamar" dico a mo' di saluto. Sposto lo sguardo sul drone e scrollo le spalle. Ormai mi è chiaro che è tutto un qualche tipo di test, ma non per questo la cosa mi va giù.
  14. Quando Josek guarda in alto per valutare quanto sia fitta la ramaglia, si accorge che in realtà c'è un punto in cui i rami sono tutti spezzati e piegati, formando una sorta di buco di un paio di metri nel tetto frondoso della foresta.
  15. Zisanie "Immagino che non ci siano vie di fuga facili, è uno dei vantaggi di questa specie di buco... però forse possiamo portarli con noi? Nasconderli da qualche parte finché non partiamo?"
  16. "Posso mantenere il riserbo finché non uscirà fuori tutto, ma se prima la mia gente dovesse farmi delle domande, dovrei rispondere sinceramente. Dovete capire, è davvero una situazione troppo importante per lasciare che il mio trog resti ignorante" si giustifica Arkta.
  17. Nei giorni successivi le vostre ore sono piene di lavoro. Le forze di M'un hanno bisogno di cibo e alloggio, per esempio. Su direttive della loro comandante cominciano a rinforzare le difese di Uk, e due drappelli si dirigono agli altri villaggi per fare lo stesso. Vengono abbattuti alberi e creati muri e palizzate, vengono preparate lance e scudi. Le imbarcazioni più grandi vengono rinforzate ed equipaggiate con banchi di rematori aggiuntivi, per poter trasportare alla bisogna più soldati. Il poco metallo disponibile viene radunato, e un raro fondi-ferro si appresta a mettere in piedi un laboratorio per lavorarlo. Non si tratta solo di lavori fisici, c'è anche la componente spirituale. M'un viaggia nei tre villaggi e chiede il permesso ai tre ongo'kisi per poter versare sangue sull'isola. Lo ottiene, ma con gli spiriti niente viene ottenuto facilmente o velocemente... Per tutto il tempo la condottiera cerca di evitare tutti e tre, e se proprio deve incontrarvi lo fa in presenza di altri... quando sembra che riesca a misurare meglio le sue parole. Giunge però il giorno in cui il vostro aiuto non è più impellente e potete salpare per Mau'a-Ti. Il viaggio in sé è solo di tre giorni di andata e altrettanti di ritorno, ma l'isola dove vi state per recare ha nomea di essere assai pericolosa. Così vi preparate con attenzione e cura. Prima della partenza M'un vi saluta brevemente, in tono secco e conciso. Ma non è difficile notare i segni della preoccupazione, malamente celati da un'espressione dura. Note Il viaggio è una singola tappa da tre giorni (ergo due riposi brevi, nessun riposo lungo). Ogni giorno dovrete fare un tiro di d10 (contro il d12 di prima visto che ora queste acque sono un po' più sicure) e con 6+ c'è un incontro. Siete tre, un tiro a testa prego XD
  18. Con questo non giustifico né condono l'illusionismo da parte del DM, dico solo che le volte che devi usare un espediente per cavarti d'impaccio è più facile farlo con un Pointcrawl rispetto ad un Hexcrawl.
  19. Dipende proprio dal tipo di avventura: Hexcrawl: ogni esagono dovrebbe avere almeno un elemento di interesse, a volte visibile e a volte nascosto. L'esplorazione è granulare, anche se passi attraverso un esagono in fretta ne sei comunque influenzato. Questo tipo di mappa funziona bene se al gruppo interessa pianificare per bene il viaggio, tenere conto delle condizioni atmosferiche e della geografia, etc. Pointcrawl: le strade percorse sono un po' meno rilevanti dei punti (ma sono comunque luoghi di possibili incontri) e ci si focalizza più sulla meta da raggiungere. Il pointcrawl premette, in linea di massima, che molti dei punti siano già noti/presenti sulla mappa. A proposito della mappa, l'hexcrawl usualmente esiste solo per i giocatori e non per i personaggi, mentre il pointcrawl è diegetico. Io uso entrambe e hanno i loro pro e contro. L'hexcrawl richiede o una grande preparazione o la disposizione ad usare un sacco di generatori casuali sul momento (o poco prima della sessione, ma siamo lì); il pointcrawl è molto più streamlined e si prepara più facilmente. In effetti se hai qualche avventura già pronta o in testa puoi usare i punti di partenza come elementi del pointcrawl... puoi anche posizionare quei luoghi sulla mappa a hex, ovviamente, ma l'effetto non è lo stesso. Se il Keep of the Borderland è un esagono tra quarante può essere un punto di interesse ma può anche essere ignorato; se invece è uno dei sette punti d'interesse della mappa le cose cambiano. Il pointcrawl è più facile da "controllare" per il DM. Non hai preparato l'avventura bene come volevi? La strada è bloccata e i personaggi vanno altrove e hai tempo di tirare il fiato e ovviare al problema. Su una mappa hex è più difficile giustificare la cosa. Una mappa hex è più prona a creare situazioni inaspettate anche per il DM, effettivamente cedi quasi totalmente il controllo del viaggio.
  20. Amy Linn Rispondo al sorriso di Saoirse ma alla sua domanda mi schermisco "In effetti preferirei restare in disparte, se non è un problema. Non mi sembra che manchino i volontari, e non vorrei distrarre la giuria" ridacchio alla mia battuta. Non sono poi così famosa, ma è pur vero che c'è un altro problema. La tentazione di usare la Voce per convincere i presenti ad ascoltarmi, ad ubbidirmi... beh, è una cosa che potrebbe capitare. Potrei sentirmi spinta a farlo. Riuscirei a vincere l'impulso, credo. Ma perché mettermi volontariamente in quella scomoda posizione?
  21. "Quanto vale la tua promessa? Io..." scuote il capo e aggiunge di malavoglia "spero che tu sappia ciò che fai, e che tu abbia la forza di mantenere la parola data. Ora perdonatemi, ma il viaggio mi ha stancato; parleremo del resto domani" M'un vi congeda. Non che questo vi manlevi da impegni e lavori: dovete darvi il vostro bel da fare per gestire lo sbarco delle sue truppe e la gestione delle risorse che state mettendo in comune.
  22. Inizialmente seguire le impronte è difficile, il percorso è ostacolato dalla scarsa luce del sottobosco. Ma poi ci prendete la mano e l'animale nel suo passaggio ha appiattito e scostato abbastanza le piante, lasciando una scia abbastanza ovvia. Seguite le impronte per una decina di minuti, le orme si fanno sempre più distanziate tra loro: l'animale stava prendendo velocità nella corsa. Poi le impronte spariscono di colpo, nel mezzo della foresta.
  23. Dopo qualche minuto di riposo vi rimettete in viaggio. Prendendo la strada di sinistra dovete togliere la maniglia-cristallo dalla porta delle lanterne e usarla per aprire una seconda porta. Da qui prosegue un corridoio colonnato dai colori chiari, bianchi e azzurri si susseguono dando un'aria di spazio, apertura, frescura. Ben presto i drappeggi blu e azzurri si intervallano a fontane e cascatelle che escono dalle pareti e si gettano con giochi d'acqua in due canali che affiancano il corridoio. Alcuni pesci e delle tartarughe iridescenti nuotano pigramente, e regolarmente i canali sono interrotti da vasche semicircolari con piante acquatiche. Il corridoio prosegue innalzandosi in gradini bassi e larghi, molto profondi, che salgono lentamente verso la vostra destinazione: una grande stanza circolare illuminata da aperture poste molto in alto, ad almeno una decina di metri d'altezza. Dal soffitto piovono sette cascate che melodiosamente (ma con un certo rumore) piombano in una grande vasca centrale. Fatta di marmo bianco e costituita da una dozzina di cerchi e piatti, una grandiosa fontana emerge dal centro della vasca e manda in aria spruzzi e schizzi con fantastici giochi d'acqua. Lungo le pareti ci sono cascate più piccole, ciascuna che piomba in una vasca dalla quale emerge una fontana fatta a colonna, ciascuna più alta della precedente. Il motivo di cerchi, spirali e circonferenze si ripete nelle vasche, nelle decorazioni e persino nei gradini. Tutto ciò è molto bello, ma proprio mentre ammirate la cosa un rumore secco attira la vostra attenzione: la porta in fondo al corridoio si è richiusa, e da questo lato è indistinguibile dalla parete di marmo bianco...
  24. Lerna "In realtà io potrei avere un collegamento. FNK... l'ho già visto. All'epoca non sapevo leggere, ma ricordo bene la forma di quelle lettere. Erano nel... nel luogo dove stavo quando ero più piccola. Non è un posto dove avrei piacere di tornare o di condurvi. Ma potrebbe essere un legame importante"
  25. Ofelia Con Maria "Perché no? Potrebbe essere l'occasione per farci un guardaroba nuovo, con qualche gioiello"

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