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Warcry – Campagne Narrative 4 – Crescita della Banda
Un piccolo disclaimer: tutto questo è ancora in fase di lavoro teorico e verrà playtestato, tante cose potranno cambiare anche radicalmente. Comunque questo specifico articolo è abbastanza breve e semplice. Di norma la banda di una campagna narrativa parte con 1000pt, un solo Eroe che è anche il leader, almeno tre guerrieri, nessun thrall, eroe extra, alleato o mostro. Il roster massimo è di 20 guerrieri, ma i punti a disposizione sono legati allo specifico accampamento: ciascuno cambia il tetto di punti disponibili fino ad un massimo di 1250pt. La cosa non mi fa impazzire. Intanto non è una crescita particolarmente organica, né conquistata con difficoltà o sacrificio. Mi è capitato di scoprire un nuovo accampamento per caso (e in realtà è sempre un caso, salvo che per le quest di fazione) e dover semplicemente spendere tanta gloria per spostarmi lì e acquisire nuovi guerrieri per arrivare al nuovo limite. Viceversa, perdere l’accampamento significa essere bloccati a 950pt finché non si riesce a trovarne un altro… facilmente diventa una spirale discendente e un brutto modo di perdere la campagna. La cosa peggiore è che perdere l’accampamento è questione di un tiro di d6 senza possibilità di poterlo influenzare in alcun modo. Ho deciso di cambiare le cose. La Tua Banda by James Kennon La banda iniziale è composta da 1 Eroe (che è anche il Leader) e da almeno altri 2 guerrieri. L’accampamento iniziale offre un tetto massimo di 600pt. Non molto, vero? Alcune bande soffrono parecchio per questo limite di punti, ma la cosa è voluta. Si comincerà con pochi guerrieri non particolarmente potenti, e con un eroe relativamente debole. Certo, vale anche per gli avversari. Le bande con tanti minion avranno comunque poca potenza di fuoco, le bande d’élite avranno pochissimi guerrieri. Ma è una situazione temporanea destinata a durare per poche partite. Acquistando un Baraccamento (che costa Scorte, ottenute in battaglia) è possibile espandere il tetto massimo di 250pt. Non c’è limite al numero di Baraccamenti che si possono costruire. Sarà uno dei primi investimenti per un giocatore cauto, ma c’è sempre la possibilità di comprare altri edifici o usare altrimenti le risorse. Non tutte le opzioni di scelta devono essere egualmente buone, ma le scelte portano alla varietà. È possibile schierare fino a 1000pt di truppe in una singola battaglia. Questo numero può cambiare in condizioni specifiche. Non c’è invece limite al limite massimo di truppe che si possono tenere nell’accampamento. Le truppe acquistate vanno comunque pagate in Gloria, vanno accolte nei Baraccamenti… avere un roster ampio e vario è una buona strategia, specie per quelle bande con tante opzioni diverse. Ma se il limite in punti resta a 1000, nessuno potrà mai schiacciare l’avversario coi meri numeri. Alcuni giocatori spenderanno risorse per avere più scelta nelle truppe da schierare, altri preferiranno avere cose diverse, altri edifici oppure oggetti magici. Si possono arruolare nuovi Eroi, Alleati o Thrall completando l’apposita missione e spendendo i punti Gloria necessari. I Mostri vengono arruolati alla vecchia maniera, anche se ho pensato di scrivere una seconda missione per Mostri che dia un po’ di varietà. Non cambia niente, in questo senso, rispetto alle regole attuali. Mercenari I Mercenari sono una nuova categoria di guerrieri. Non è necessario completare una missione per ottenere i loro servigi, ma vanno invece pagati con della moneta sonante: le Scorte. Ci sono diversi profili di mercenari, ma possono tutti essere arruolati da qualsiasi banda… sono mercenari, no? Non sono particolarmente forti o versatili, e non sono nemmeno dei veri specialisti. Il loro ruolo non è quello di riempire un vuoto, ma di ingrossare le fila della banda. Seguono poche, semplici regole. I mercenari vengono pagati in Scorte. Il costo è riportato a fianco di ciascun mercenario ed è il prezzo da pagare per una singola battaglia. Non è possibile arruolare più di 250pt di mercenari. I mercenari non possono usufruire né delle Abilità né dei Tratti della banda che li ha arruolati. I mercenari non ottengono Fama e non vengono feriti. I mercenari non possono contendere Obbiettivi. I mercenari possono trasportare Tesori. Contate i Tesori normalmente per determinare la vittoria. Per ciascun Tesoro che alla fine della partita si trova in mano ad un mercenario tirate anche un d6. Con 5+ il Tesoro è stato rubato. Alcuni Esempi di MercenariLi potete personalizzare facilmente. Per esempio l’ogre potrebbe essere un Mangiauomini alle prime armi, un ogre del Caos, un mutante, un golem-zombie, un orruk solitario… Fante Prezzolato con Spada e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 1″, 3 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Fante Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 2″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/4 Fante Prezzolato con Arco PT: 70 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 3 Punti Ferita 10 Arma bianca – 1″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Arco – 6-15″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Cavalleggero Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 120 Scorte: 2 Velocità 10 Resistenza 4 Punti Ferita 16 Lancia – 2″, 2 Attacchi, Forza 4, Danno 1/4 Runemark: cavaliere. Mercenario Ogre con Grande Arma PT: 180 Scorte: 2 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 28 Grande Arma – 1″, 3 Attacchi, Forza 5, Danno 3/5
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa "Grallak dove sta? Perché voi invece eravate accampati qui? Non siete degni del vostro stesso dio?" chiedo per stuzzicarli e irritarli.
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Osservo la mattanza con scarso interesse. Non è niente rispetto ad alcune cose viste nelle settimane passate. Resta vivo un solo cavernicolo, e anche lui per poco. Mi sistemo ad una distanza di sicurezza, ma abbastanza vicina da potergli parlare senza alzare troppo la voce. "Chi servite? Chi è il vostro padrone?" comincio subito, senza giri di parole.
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Ciao! Sono Uwaine. Forse abbiamo un paio di corsi assieme?" chiedo per dare l'idea di essere più tranquillo di quanto non sia. Non trovo un modo di affrontare la questione senza risultare troppo diretto.
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
73° anno della Nona Catastrofe, Ai confini delle terre di Hyaku. Villaggio di Kamashida Avete raggiunto questo luogo per vie diverse. Chi invitato da un patrono abbiente, chi seguendo le indicazioni di un ribelle, chi ancora guidato dal destino. Stando alle vostre fonti Kamashida doveva essere un luogo sicuro dove incontrare altre persone decise a ristabilire l'equilibrio. La morte dell'imperatore e l'ascesa del suo misterioso successore devono per forza essere le cause dietro l'arrivo della Decima Catastrofe con così largo anticipo. Ma l'incontro era una trappola. Kamashida è diventato un campo di battaglia nel momento in cui samurai vestiti di armature nere sono calati dal cielo su ali di corvo, brandendo spade e lance contro ribelli, saggi e contadini senza distinzione. Se il fato ha decretato questa carneficina, vi ha anche dato una possibilità di scamparla. Al momento dell'assalto vi trovavate in una delle capanne più centrali del villaggio, intenti a prepararvi per l'incontro che sarebbe avvenuto da lì a breve. Le grida prima, e il fumo poi vi hanno allertato e dato la possibilità di prepararvi, di impugnare le armi e decidere cosa fare. Morirete qui offrendo un'ultima onorevole resistenza? Fuggirete per cercare vendetta in futuro? Scaccerete i misteriosi guerrieri dalle armature laccate di nero? DM - All
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I Figli di Za'ia - TdG
"La vostra parola e la mia dovrebbero bastare" risponde lo spirito. E sembra che per lui le cose siano sistemate così. All
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Warcry – Campagne Narrative 3 – Risorse
Proseguo nel mio tentativo di creare un sistema che sia snello ma al contempo contempli tutto ciò che mi interessa in una Campagna Narrativa. Non è che abbia tutto pronto, sto un po’ improvvisando. Può essere che debba cambiare delle cose in corso d’opera. Per esempio qui ho dovuto cambiare le soluzioni proposte… Allora, come funzionano le risorse di solito? Ce ne sono tre (perdonate, di solito uso manuali e app in inglese e userò i termini anglosassoni): Glory. Un unico punteggio per tutta la banda. La si ottiene vincendo partite e ottenendo alcuni obbiettivi secondari, come uccidere il leader avversario o dimezzare le forze nemiche. Si spende per cambiare accampamento e per acquisire nuove truppe. Reputation. Un unico punteggio per tutta la banda. Si ricalcola alla fine di ogni partita e si ottiene sommando il numero di artefatti, i bonus dell’accampamento e i tratti degli eroi. Si spende? No, semplicemente chi ne ha meno tra i due partecipanti di una battaglia è l’underdog, e viene ricompensato con uno o più wild dice extra (e gloria extra a fine partita). Renown. Un punteggio che va da 1 a 3, ogni eroe e guerriero ha il proprio valore. Si ottiene ottenendo 6+ su un d6 a fine partita per ciascun guerriero che ha tirato dadi. Chi non è caduto in battaglia somma +1 al tiro, e un singolo guerriero tira due dadi. Si spende per compiere reazioni gratuite, e il punteggio di renown degli eroi serve per calcolare quanti tratti possono avere. Ora, sono una buona base. Ma trovo la reputation superflua, la glory troppo centrale e facile da ottenere, e la renown poco sfruttata. Urge qualche modifica, anche profonda. GloriaLa risorsa che ho cambiato meno. Rappresenta il valore dimostrato in battaglia, il favore degli dèi e dei patroni della banda, la capacità di piegare fato e fortuna. Viene ancora guadagnata alla vecchia maniera senza modifiche in questo senso. Viene spesa per: acquistare nuovi guerrieri [costi della “Fighter Recruitment Table”]; completare alcune quest [vedremo i costi nell’apposito articolo]; recuperare un artefatto dopo la morte del possessore [5 punti Gloria]. Non viene più usata per spostare l’accampamento, dato che quest’ultimo segue ora regole differenti. FamaPraticamente la renown con una piccola modifica. Rappresenta la nomea che il singolo guerriero si conquista sui campi di battaglia. Viene guadagnata alla vecchia maniera fino ad un massimo di tre punti, ma i guerrieri aggiungono un ulteriore +1 al tiro di d6 per ottenerla se hanno ucciso un nemico in battaglia oppure se hanno mantenuto un obbiettivo o un tesoro. La fama può essere spesa per: compiere una reazione senza spendere un’attivazione; salvare un eroe dalla morte; quando un guerriero ha tre punti fama e ne otterrebbe un quarto, azzera la propria fama e aggiunge +1 a una delle sue caratteristiche. Una caratteristica può essere aumentata in questo modo una sola volta per ciascun guerriero. Gli eroi possono cominciare la quest per ottenere nuovi tratti solo se hanno abbastanza fama, come di consueto. ScorteQuesta è effettivamente una risorsa nuova. Rappresenta tutto l’insieme di materiali, ricchezze, viveri e oggetti mistici e magici che la banda raccoglie o trova nel corso della campagna. Viene guadagnata in vari modi, usualmente 2 punti ad ogni partita vinta, 1 per un pareggio e 0 per una sconfitta. Ogni tesoro conquistato nel corso di una partita comporta 1 punto scorte, e specifiche quest permettono di ottenerne di più, o addirittura di rubare risorse alle altre bande. Viene spesa per: costruire nuove parti dell’accampamento [vedremo i costi nell’apposito articolo]; cercare di ottenere oggetti rari e artefatti [vedremo i costi nell’apposito articolo]; pagare dei mercenari per una singola battaglia [vedremo i costi nell’articolo sulla crescita della banda].
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I Figli di Za'ia - TdG
"Posso giurare alleanza con la vostra isola, persino fratellanza, ma non la fedeltà di un suddito verso un signore" risponde lo spirito "Altrimenti non sarei certo il re della mia terra, ma solo un servo di qualcun altro. Di certo se rispetterete la vostra parola io non mi metterò in lega con i vostri nemici, e ascolterò i miei sudditi se saranno rispettosi e onesti" Bene o male l'accordo sembra essere stato preso.
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Sei? Però da come si comporta Ed, devono essere distratti o addormentati o sarebbe più allarmato. Cerco di capire come sono disposti, come colpirli senza ferire i miei compagni. Ma forse questa volta possono risolvere la situazione Seraphine e i due nani, senza il mio aiuto?
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Vengo io" dico a Laudine "ho dato la parola a Trysh, e penso sia meglio parlare direttamente con Syl finché è possibile. Sembra ancora lontana dallo stato in cui si trovava Lamar, ma chissà per quanto ancora..."
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid L'obiezione sarà anche ragionevole, ma questi ratti sono sì bisognosi di aiuto, ma ci hanno anche aggredito. Credo stia a loro dimostrare fiducia e cercare di essere più chiari... Comunque, seguo gli altri incuriosito da questo "pilastro" di cui hanno parlato.
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Beyond the Pale
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Non fingere, tu la conosci l'Arte" risponde a Chazia squadrandola da capo a piedi. Sul "demone" tace, ma risponde alla proposta di Andr "Una casa non ce l'ho; ma la vostra è sicura? Non penso ci sia davvero un luogo sicuro nelle vicinanze. Sarebbe il villaggio fuori dalla foresta?"
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I Figli di Za'ia - TdG
"Voi mortali avete un luogo su quest'isola dove ero tenuto in catene. Deve essere distrutto" risponde lo spirito "E nel villaggio devono erigere una casa per venerarmi come sovrano. E se saranno giusti e piegheranno il capo per me io li proteggerò dai fumi e dai tremori del suolo, e terrò in riga gli altri ongo'kisi, e se vorranno che l'isola sia verde e viva, darò loro un po' di quel mio sangue che scorre sotto il suolo" accetta lo spirito.
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Beyond the Pale
Villaggio
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
A parte le armi, non trovate nulla di utile sui qaleq. Anzi, molti gioielli e abiti sono in realtà parti del loro corpo e cominciano già a sfaldarsi. Proseguite lungo il tunnel, e grazie a Ivellios evitate una seconda trappola, questa volta meccanica: un laccio, alcune pietre della volta malferme, la possibilità di ritrovarsi con il cranio spappolato... ma l'aelfyr nota tutto in anticipo e non ci vuole molto per proseguire in sicurezza. Incontrare un altro bivio, ma il lato sinistro finisce presto in una cisterna che funzionerebbe da troppopieno se ci fosse abbastanza acqua. Il lato destro porta ad un'altra cisterna, molto più grande. In pratica, una grande stanza sotterranea. L'acqua arriva alle caviglie, ma in centro c'è un camminamento in pietra rialzato che permette di attraversare la vasca asciutti, anche se ci fosse tre volte l'acqua che c'è qui ora. Vi sembra che ci sia una specie di altare nel mezzo della stanza, proprio su questo rialzo, ma il luogo è troppo grande e buio per vedere bene di cosa si tratta. Nella stanza sentite dei movimenti nell'acqua, dei respiri affannati, suoni viscidi e gocciolanti... non è disabitata. Per ora siete ancora all'ingresso, ma quasi sicuramente la vostra fonte di luce è stata scorta mentre vi avvicinavate lungo il tunnel.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Abito qui, vengo da est. Di certo non sono del villaggio" risponde asciutta "Non siete anche voi qui per il demone? Di solito i nani che vedo sono contadini, voi no. Siete armati, con l'Arte. Lo vedo anche solo dall'arma di quello grosso" indica Moggo "Pensate che solo i nani sappiano dell'Arte?" Scuote il capo e comincia a scendere, guardandosi attorno con attenzione e scrutando le cime degli alberi "Non so se abbiamo tempo... ero per la mia via, nessuno mi avrebbe disturbato" sposta lo sguardo su Moggo con freddezza "o così credevo. Da soli è facile sfuggire all'attenzione del demone... in gruppo è davvero difficile. Non è un demone, comunque. La gente lo chiama così perché la gente non sa le cose, è ignorante"
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Beyond the Pale
Shul Villaggio
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I Regni del Buio (TdS)
Procediamo pure!
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Warcry – Campagne Narrative 2 – La Mappa e il Territorio
Secondo articolo sulle campagne Narrative. Con questo entriamo nel vivo della questione, tocchiamo con mano la situazione e cerchiamo di porre rimedio. Il primo problema riscontrato è l’ambientazione. La foresta di Ghur è interessante, una specie di palude infame abitata da creature orribili, alcune pure gigantesche, e disseminata di rovine e tesori nascosti. È anche stata eletta a dimora da alcune fazioni: certi seguaci di Nurgle, alcuni morruk, sicuramente è anche disseminata di cadaveri rianimati e aberrazioni del Caos. Insomma, gli spunti non mancano. Ma le regole delle partite Narrative danno per scontato che tutte le campagne si svolgano qui. E sinceramente, non offrono granché in merito. Sicuramente gli artefatti minori e alcuni degli accampamenti sono tematici, ma non c’è nient’altro che rimandi alla palude o all’intrico di rovi, radici e liane che dovrebbero ostacolare i combattenti. Mi sembra ovvio che buona parte di un gioco di skirmish sia fatta dal terreno di gioco. C’è una differenza colossale tra giocare su un tavolo piatto e giocare tra muri in rovina, ostacoli, passerelle e statue in frantumi! Cosa non secondaria, alcune fazioni e certi combattenti di Warcry puntano un po’ su determinate caratteristiche ambientali. Spazi angusti e camminamenti sopraelevati sono anche i naturali ostacoli alle bande composte primariamente da mostri e cavalieri. Ho pensato a qualche “pacchetto” da usare per imbastire campagne dal sapore diverso. Fornirò alcune idee, altre magari le svilupperò in futuro, ma intanto queste sono basi che si possono ampliare e modificare con maggior successo rispetto a quelle fornite dalla GW. Ogni terreno ha diversi elementi: Regole del Territorio – cambiano alcune caratteristiche ed effetti degli ostacoli. Twist – da aggiungere a quelli da estrarre per ogni partita. Accampamenti speciali – tre zone uniche che espanderò poi nell’articolo preposto agli accampamenti. Le Paludi di Ghur Regole del TerritorioViscide Paludi. Sulla superficie di gioco tutti i guerrieri riducono di 1″ la distanza percorsa muovendo o disingaggiando. I guerrieri con la runa Mount hanno tali movimenti ridotto di 3″. I guerrieri con le rune Fly o Agile non subiscono questo effetto. Appoggio Insicuro. Un guerriero che subisce l’effetto di Viscide Paludie resta fermo un intero round, deve tirare un d6 all’inizio del round successivo. Con 3+ può muoversi normalmente, con 1 o 2 è bloccato sul posto e deve disingaggiare per potersi muovere. Terreno Molle. Un guerriero che cade sulla superficie di gioco non può subire più di 1 danno da impatto, ma subisce l’effetto di Appoggio Insicuro. Twist (d6)Mangrovie Impenetrabili. I guerrieri in copertura riducono di 1 tutti i danni critici subiti, ad un minimo di 1. Miasmi Soffocanti. Il valore di tutti i dadi abilità è ridotto di 1, fino ad un minimo di 1. Rovine Invase dalla Palude. La superficie entro 3″ da qualsiasi ostacolo o pezzo di terreno è immune all’effetto di Viscide Paludi. Predatore in Agguato. Alla fine di ogni round il difensore sceglie in modo casuale un guerriero sulla superficie di gioco. Il guerriero subisce 2d6 danni, e se il danno è sufficiente ad ucciderlo il twist non ha più effetto per il resto della partita. Sabbie Mobili. La superficie di gioco è particolarmente pericolosa e vischiosa. Appoggio Insicuro avviene con 1, 2 o 3 sul d6; se il round successivo il guerriero non disingaggia rimane bloccato sul posto fino alla fine della battaglia. Sciami di Insetti. Alla fine di ogni round il difensore tira un d6. Somma +1 al risultato se in campo ci sono 10 o più combattenti. Con un risultato di 6+ tutti i combattenti subiscono 1 danno. Accampamenti SpecialiLa Capanna della Megera. Un enorme tronco cavo, o un mound di pietre coperte di melma e muschio: la dimora di una qualche strega di Ghur, morta da tempo. Ma la magia non è sparita del tutto, e il luogo serba ancora molti misteri. Il Nido sulle Mangrovie. In diversi punti i rami degli alberi si sono intrecciati tra loro creando un pavimento compatto e robusto. I combattenti più pesanti avranno difficoltà, ma gli altri saranno al sicuro dai predatori. La Chiatta. Il modo migliore di evitare il fango è starci sopra. Grandi zattere di giunchi e ossa, legate con liane, formano un accampamento itinerante e agile… seppur un po’ vulnerabile ai pericoli che si celano sotto la mota. Le Valli del Vento Ululante Regole del TerritorioPer Stretti Sentieri. Il terreno al di fuori delle strade segnate è percorribile solo scalando. Frane e Slavine. Al termine di ogni round ogni giocatore tira un d6 per ciascuno dei suoi guerrieri. Con 6 il guerriero subisce d3 danni. Viene poi posizionato un ostacolo alto e largo 3″ entro 1″ dal guerriero. Vento Ululante. Questa regola si applica solo nel secondo e nel quarto round. Quando un guerriero con la runa Fly comincia un’attivazione, tira un d6. Con 5+ si sposta di 2″ in una direzione casuale. Se non c’è un posto dove fermarsi, subisce invece 2 danni e resta fermi sul posto. Può poi agire normalmente. Twist (d6)Accampamenti Abbandonati. Il vincitore della battaglia ottiene 2 Punti Gloria extra. Bufera. I guerrieri non possono vedere a più di 6″. Goblin! All’inizio del primo round il difensore e l’attaccante si alternano nel posizionare d6+6 Stabba with Stabba and Moon Shield. Ciascun goblin deve trovarsi a più di 4″ da un qualsiasi combattente dell’attaccante e del difensore. I goblin muovono verso e attaccano i guerrieri più vicini. Non usano abilità. La Madre di ogni Tempesta. Gli effetti di Vento Ululante si applicano ad ogni round. Precipitazioni Torrenziali. Gli effetti di Frane e Slavine avvengono con 5+ sul dado, e infliggono 1 danno extra. Vecchie Scorciatoie. All’inizio del primo round, dopo aver stabilito l’iniziativa, l’attaccante sceglie fino a due guerrieri e li posiziona entro 5″ da uno dei propri gruppi schierati. Il difensore fa poi lo stesso con due dei propri guerrieri. Le nuove posizioni devono trovarsi comunque a più di 3″ da un guerriero nemico. Accampamenti SpecialiAccampamento d’Altura. Anche se è colpito da raffiche di vento e nevischio, questo versante è ben protetto e offre una visione eccellente di tutta la valle. Le Spelonche. Un intrico di tunnel trafora tutta la catena montuosa. Da qui è possibile raggiungere caverne grandi e ben nascoste, ottime per rifugiarsi dal vento e dai nemici. Villaggio Fluviale. In fondo alla valle ci sono alcune comunità. Certe sono ancora abitate, ma molte sono state distrutte dai goblin o spazzate via da qualche calamità. Il Deserto di Shyish Regole del TerritorioSotto un Sole Crudele. Ogni volta che un guerriero termina l’attivazione con un’azione ancora disponibile subisce d3 danni. Un guerriero che si trova sotto una tettoia o un arco è immune a questa regola. La Terra dei Miraggi. La prima volta che un dato obbiettivo o un tesoro vengono raggiunti da un guerriero, tira un d6. Con 3+ l’obbiettivo o il tesoro si trovano invece a 3″ di distanza, in una direzione casuale. Twist (d6)Dune in Movimento. All’inizio del secondo e quarto round seleziona a caso d3 elementi del terreno e spostali di d6″ ciascuno in una direzione casuale. Se ci sono guerrieri sugli elementi, lasciali dove si trovavano prima che l’elemento venisse spostato. Se ci sono guerrieri nella nuova posizione, spostali attorno all’elemento scenico se possibile. Fata Morgana. La regola La Terra dei Miraggi si applica ad ogni obbiettivo ed ogni tesoro come usuale, ma si ripete il tiro anche alla fine di ogni round, prima di aggiornare il computo degli obbiettivi. Un tesoro trasportato non può essere spostato in questo modo, ma un obbiettivo può effettivamente essere perso o conquistato in seguito a questo twist. Grande Verme. All’inizio di ogni round l’attaccante tira un d6. Con 5+ entra in gioco un Serpedrago di Shyish (usare le statistiche di una War Hydra). Appare al centro di uno dei quadranti della mappa, estratto a caso. Il mostro attacca i guerrieri più vicini, randomizzando la scelta del bersaglio in caso ci siano due o più guerrieri alla stessa distanza. In una partita può entrare in questo modo un solo Serpedrago. Idoli di Fuoco. Prima dell’inizio del primo round si posiziona un Idolo al centro della mappa. Tutti i guerrieri che cominciano un round a 3″ dall’Idolo subiscono un malus di 1 alla Forza fino alla fine del round. Ad ogni round successivo al primo l’effetto dell’Idolo si estende di altri 3″. Nettare e Manna. Attaccante e difensore considerano il valore di ogni Doppia, Tripla o Quadrupla come se fosse più alto di 1, fino ad un massimo di 6. Tempesta di Sabbia. I guerrieri non possono vedere a più di 3″, ma sono immuni alla regola Sotto un Sole Crudele. Accampamenti SpecialiIl Canyon Segreto. Un impenetrabile muro di roccia arenaria nasconde in realtà un rifugio ben protetto. Pochi guerrieri potrebbero difenderlo facilmente anche contro forze molto più numerose. L’Oasi. Nel torrido deserto una fonte d’acqua, per quanto piccola, vale più dell’oro e della magia. Piante e animali prosperano vicino all’oasi, ma questo rende il luogo famoso e frequentato. La Ziggurat Maledetta. Strane forze sono all’opera qui, risvegliate dal sangue versato nella regione. La roccia coperta di rune protegge dagli influssi della regione, ma prima o poi qualcosa emergerà dalla tomba sotto l’edificio… La Città Perduta di Tuvildein Regole del TerritorioAncora Consacrata. Ogni volta che un guerriero recupera punti vita, per una qualsiasi ragione, ne recupera 2 in più fino al massimo dei propri punti vita iniziali. In Rovina. Un guerriero adiacente ad un elemento del terreno più alto di 3″ può spendere un’azione per smuoverne i detriti. Tutti i guerrieri adiacenti all’elemento subiscono d6 danni. Poi il giocatore tira un d6: se il risultato è uguale o maggiore all’altezza in pollici dell’elemento, toglilo dalla mappa. Zeloti. Se la partita prevede l’esistenza di tesori, ciascuno è protetto da 3 Zeloti (usare Flagellant dei Castelite Hosts). Gli Zeloti attaccano i guerrieri più vicini al tesoro, e inseguono chiunque ne trasporti uno. Twist (d6)Crolla Tutto! All’inizio del terzo round la regola In Rovina si applica automaticamente ad ogni elemento del terreno alto 3″ o più. Ripeti la procedura all’inizio di ogni round successivo. Fiume di Liquami. Prima del primo round il difensore tira un d6. Con 3+ posiziona un fiume lungo l’asse più lungo della mappa, altrimenti lo posiziona sull’asse più corto. Può spostare lateralmente il fiume di un massimo di 3″ per facilitarne il posizionamento, e può spostare altri elementi del terreno per fare spazio. Il fiume è largo 4″ e deve avere un ponte entro 8″ dal centro. Un guerriero che attraversa il fiume di liquami subisce d3 danni che non possono essere ridotti. Forte come la Storia. Non applicare la regola In Rovina. Se ci sono elementi del terreno letali, non sono più letali. Reliquie Intatte. Alla fine della partita entrambi i giocatori possono sommare +6 al tiro dell’esplorazione, dopo aver fatto il tiro ma prima di aver eventualmente interagito con il risultato. Tana dei Ghoul. All’inizio del secondo round scegliere un obbiettivo a caso. Posizionare entro 3″ dall’obbiettivo 300pt di guerrieri con la runa dei Flesh-Eater Courts. Attaccano i guerrieri più vicini, ma non si allontanano se non ve ne sono a portata di movimento. Se non ci sono obbiettivi, entrano da uno degli angoli della mappa scelto a caso. Tempio Corrotto. Non applicare la regola Ancora Consacrata. Invece ogni volta che un guerriero recupererebbe punti vita, per una qualsiasi ragione, ne perde invece altrettanti. Accampamenti SpecialiLe Catacombe. Un intrico di tunnel, templi sotterranei e passaggi segreti. Assai facile perdervisi, ma rese ancora più pericolose dalla presenza di ghoul e altri orrori. La Città dei Santi. Costruita con i resti di grandi edifici e popolata da fanatici religiosi e rifugiati, la cittadina è sporca e piagata dalle malattie, ma è anche al centro di commerci e scambi di ogni genere. Il Palazzo di Rubino. Il tempo e i predoni hanno spogliato la grandiosa villa di ogni sua attrattiva, ma resta un edificio grande e solido. Le mura ora grigie e scheggiate possono sopportare facilmente un assedio.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Viene pianificata una contro-trappola, usando altre illusioni e il doppio di Uwais per far scattare l'agguato. Voi seguite a qualche metro di distanza, tenendo d'occhio lo spirito ma restando fuori vista. Quando ormai siete nei pressi del nemico capite che la loro esca è assai meno plausibile a questa distanza: il suono appare innaturale, un po' troppo ripetitivo. Ma certo, chiunque fosse arrivato qui di corsa sarebbe stato colto alla sprovvista. Il doppio di Uwais è una preda allettante, e al suo passaggio cinque qaleq gli piombano addosso colpendolo con le proprie armi. Lo spirito si dissolve subito... lasciando i cinque esposti, sconcertati e molto vulnerabili. Avete rapidamente ragione di questi mutaforma, sgomberando la strada. Resta da decidere se continuare qui verso l'ignoto, o se tornare indietro e cercare la stanza del bottino.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Da parte nostra, vi assicuriamo che faremo il possibile per aiutarvi" aggiungo per dare alle parole di Taita un po' di morbidezza. Fa bene a chiedere subito parte del pagamento, ma meglio essere più delicati.
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Abbiamo appuntamento con Iz sul tetto, tra poco" dico agli altri a voce bassa, appena il professore lascia l'aula "È ovviamente preoccupata"
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I Figli di Za'ia - TdG
Fiamme danzano attorno alla testa dello spirito, e il vulcano freme e borbotta. Sembra che sia sul punto di reagire con violenza... ma avete blandito Mau'a abbastanza da renderlo più malleabile. Almeno per ora. Con un gesto forzato, molto umano per un ongo'kisi, scrolla le spalle e annuisce "Accetto le vostre profferte, e il vostro dono. Za'ia mi ha intrappolato dimostrando forza e astuzia, e anche se non potrò mai accettare ciò che mi ha fatto, riconosco di essere stato sconfitto. Ma mi sono liberato da solo grazie al mio potere, e non devo a nessuno la mia ritrovata sovranità. Perciò, come re di quest'isola, mi trovate generoso e misericordioso, e incline a non bruciarvi. Riparate al torto fatto dal vostro genitore, e datemi in pegno la catena che ho spezzato"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Il demone è attratto dalla magia... dalla vostra, almeno" indica Moggo "la sua arma" aggiunge. Non accenna a scendere dall'albero, ritenendosi al sicuro "Da sola una persona svelta può attraversare la foresta senza pericolo, ma voi nani siete rozzi e rumorosi e girate sempre in gruppo"