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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Uwaine "Ah, ci sa fare" commento quando arrivano i rametti di pesco. Una mossa galante, anche se noto che Trysh non sembra gradire. Non indago oltre per ora, e invece mi rivolgo al tavolo in generale "Cosa vi pare della Round, per ora? È presto per un giudizio complessivo, ma ho notato diverse cose un po' strane. Sono stato l'unico?"
  2. Io non è detto che faccia multiclass, anzi. In ogni caso come tutti i chierici posso stare in mischia, senza però essere un combattente focalizzato.
  3. Ottimo, io stavo pensando ad un chierico in effetti. O qualcosa del genere. Un ranger chierico forse. O un ladro chierico.
  4. Ok intanto qualcuno ha già delle idee più definite, visto che più o meno abbiamo l'idea del gruppo?
  5. Si l'idea degli Arpisti mi piace. E in effetti la tecnologia degli gnomi ha il suo perché. Può interessarci per molti motivi, alcuni legati alla nostra affiliazione e altri anche personali. Propenderei anche per un gruppo che si conosce già abbastanza bene, sia per il livello che per il compito di essere inviati qui sotto.
  6. Ofelia Rispondo a Maria con un lieve sorriso e mi alzo a mia volta approfittando della confusione creata da Pierre. Sono pronta ad agire! DM - All Per prima cosa cerco di mettermi fuori vista senza essere notata, Furtività +10. Una volta fatto uso Invisibilità per.. beh, diventare invisibile. Se serve per rubare l'oggetto, ho +7 a Rapidità di Mano
  7. Come detto da Calabar, il motivo della soglia minima di 50pf è per evitare di mutilare i personaggi e per snellire i combattimenti. Perché altrimenti al lv1 quando il nemico ha 6pf (un goblin) se per sbaglio gliene fai 3 con un attacco ti tocca anche vedere se l'attacco è debilitante o no, e se lo è il DM deve ricordarsi che su sette goblin due sono orbi, uno monco e gli altri no, e chi è chi... diventa complicato per nulla.
  8. Concentrate gli attacchi su uno dei due golem elementali, e vedete i suoi tratti cesellati saltare e scheggiarsi. Eppure resta in piedi e con una manata spazza via il gemello di Uwais. L'altro, ferito da Jalrai, risponde con un colpo che lo scuote e lo lascia per un attimo senza fiato. Darhum scaglia ancora altri dardi magici. Dei due costrutti uno è decisamente malridotto, mentre l'altro sembra sopportare meglio i danni. Iniziativa Jalrai (6 danni) <- a te Uwais <- a te Ivellios (15 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 2 (36 danni), 3 (34 danni) Darhum
  9. nel dettaglio, il rugginofago è nato da uno dei giocattoli di Taiwan che taroccavano i kaiju (assieme al guforso).
  10. Idem con patate.
  11. "Quella è la stanza del vapore, non ci potete entrare se non siete invitati. E non è un luogo sicuro per gli intrusi" spiega Eero con tono calmo, ma non troppo paziente. Per lui il discorso è chiuso. Andr sa di cosa parla: per alcuni klaya la sauna è un luogo sacro di comunione con il divino e la comunità, oltre che il luogo di nascita di tutti i membri del villaggio. Certe tribù più settentrionali uccidono chi entra senza invito; quelle più vicine alla civiltà tean sono meno drastiche ma comunque prendono la cosa sul serio. Ci sono molte storie e superstizioni su ciò che accade quando si entra nella sauna senza invito. Il luogo dell'ultima morte non ha molto da dirvi, inizialmente. Di tracce ce ne sono fin troppe, con tutte le persone che hanno visto il corpo e se ne sono occupate. La neve è macchiata di sangue, e questo già offre degli indizi in più. L'arco di gocce marroni è confuso dal calpestio ma la sua traiettoria è chiaramente quella lasciata da una qualche lama che proietta il sangue molto lontano dalla ferita. Dall'ampiezza dello spruzzo, era una lama relativamente corta, sui 40-50cm. Non ci sono tracce magiche. Gli indizi più interessanti però vengono dagli animaletti interrogati da Moggo. Non dicono molto degli omicidi in sè, ma descrivono dettagli peculiari. Le creature terricole non hanno mai notato nulla ai danni dei "giganti", ma manifestano tutti una paura per la "morte con le ali" che di recente sorvola spesso la zona. Le creature alate non citano mai nessun predatore alato ma lamentano che "il vento è diventato bugiardo" e molti volano male, preferendo stare a terra finché non sarà cambiato il vento.
  12. Stabilite la rotta e dopo una notte di sonno raggiungete la destinazione. Dalla costa Uk non sembra ridotto molto male, sicuramente meglio dell'ultimo villaggio che avete visitato. Però ci sono due barche lunghe e strette con i colori di guerra, ancorate nel porticciolo. E vedete molti uomini muoversi per le strade, tutti armati di lance e scudi. Il vostro arrivo desta inizialmente preoccupazione, ma è presto chiaro che non siete abitanti di Uk tornati a vendicarsi, né predoni, e vi lasciano sbarcare. Ci sono guerrieri di entrambi i villaggi invasori: quelli di We indossano collane di madreperla e portano scudi con motivi di onde e conchiglie, mentre quelli di Bi sono meno decorati, ma hanno tutti gli occhi verdi come le foglie più scure della giungla. Diversi da entrambi i gruppi si fanno avanti, compresi i due capovillaggio. We'ne è un uomo giovane ma segnato da una deformità alla gamba che lo fa camminare appoggiandosi ad una lancia come un anziano. Il suo sguardo è orgoglioso ma franco. Bi'te'bi è una donna robusta con capelli folti e occhi sfuggenti. Si rivolgono a voi con una certa cortesia, in particolare We'ne "Abbiamo inviato delle richieste di sostegno, ma non pensavamo avreste risposto così rapidamente. E venendo voi stessi, poi. Inaspettato, ma certamente gradito. Però credo che siate un po' sorpresi di trovarci qui e non nei nostri villaggi" aggiunge scatenando una smorfia di disagio nella leader dell'altra comunità.
  13. A maggior ragione allora. Non tutti i mostri sono draghi-bestie da uccidere, orchi-orde da cui proteggere il mondo o maghi-avversari da ostacolare. A volte sconfiggere il mostro comporta l'uso dell'astuzia, o della saggezza, o del giusto comportamento dell'eroe. Il rugginofago può essere una lezione di umiltà per il cavaliere, che impara di essere ben altro che un'armatura e una spada. Un intellect devourer può rappresentare la follia, la senilità, il declino mentale che è in agguato. Forse il problema è che "rugginofago" è un nome buffo, attribuito ad un maggiolino-gambero quadrupede. Se fosse una statua di metallo arrugginito, lenta e pesante... Se l'intellect devourer fosse chiamato "aethan-sithe" e fosse una fata avvolta in un sudario che dona la senilità con un bacio... ...sarebbe diverso, no? Questo per essere in linea con la tua (bella) interpretazione del Cubo Gelatinoso.
  14. Pensa però a come si possono utilizzare in modo interessante i due mostri per movimentare la sessione: La cerimonia di incoronazione sta per essere mandata a monte, perché dei ribelli hanno sostituito la corona consacrata con un falso. Il nuovo re sarebbe svilito e vilipeso. I ribelli volevano poi disfarsi dell'originale dandolo in pasto ad una coppia di rugginofaghi, i "cucciolotti" del fabbro-falsario che lavora per loro. Il party sconfigge i ribelli, recupera la corona e corre verso il palazzo per operare la sostituzione... ma nello scontro le gabbie dei rugginofaghi si sono aperte e ora i mostri sono all'inseguimento dei personaggi. Un'infestazione di questi mostri è finita in una tesoreria nanica. I personaggi sanno già quale sia il pericolo e quindi scendono ad affrontare i "mostri" senza equipaggiamento in metallo. Tra l'altro si tratta di animali abbastanza inoffensivi per delle persone... li uccideranno o li cacceranno via? Un testimone importante deve essere scortato fino alla capitale per il grande processo all'Arcimago. Quest'ultimo sa che non può far assassinare il testimone (troppo sospetto) e non può usare la magia per ammaliarlo (troppo facile da scoprire). Ma un Intellect Devourer potrebbe agire indisturbato e nessuno potrebbe dire che si è trattato di una magia dell'arcimago.
  15. La lama di Jalrai, per quanto corta, scava in profondità nel fianco dell'elementale, così come il "gemello" di Uwais. Ivellios butta un'occhio all'arma del guerriero posseduto, che giace ancora per terra nella stanza; non è nulla di che, una vecchia scimitarra pesante e rovinata. Allora si posiziona in modo da ostacolare i movimenti del "golem" più vicino, dando un aiuto ai guerrieri gemelli. Una tenue luce parte dalla panoplia di Shihab e lenisce un po' del dolore dell'aelfyr, ma fare due cose assieme non porta buoni risultati e Shihab non si mette a segno il colpo. I due mostri provano a dar battaglia, ma i movimenti sono ostacolati dallo spazio ristretto e li evitate con facilità. Iniziativa Jalrai <- a te Uwais <- a te (hai vantaggio) Ivellios (15 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 2 (22 danni), 3 (full 21) Darhum (lo muovo io - usato slot lv1 per Dardo Incantato)
  16. Direi di si. Forse semplificherei la questione del movimento: direttamente non ridotto dal terreno impervio montano (che poi a rispecchiare l'ariete/capra, dovrebbe praticamente essere una velocità di scalata ma è un po' troppo).
  17. Ofelia "Trovo il piano delizioso! Ma non sarà necessario un duello poi tanto lungo, credo di poter fare abbastanza in fretta" avevo già pensato ad altri modi per recuperare il documento, ma questo è un po' più rapido e spettacolare.
  18. Uwaine "Uwaine di Gor're, al vostro servizio" rispondo con un sorriso ma una certa galanteria, frutto di un'educazione come si deve. Mi porto una mano sul cuore e faccio un leggero inchino. Anche se siamo tutti compagni di studio, sono pur sempre delle damigelle. "Quello che ci è mancato in coordinazione lo abbiamo compensato con l'ardore, direi. Forse non abbiamo ottenuto il massimo della valutazione, ma ci siamo fatti onore. E in effetti ho un certo languorino..."
  19. Anche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.
  20. Aggiornamento 3: Una quarta avventura, questa volta ambientata in Cantina.
  21. Morla concorda, chiaramente, e dunque organizzate una piccola spedizione: Andr, Chazia e Moggo. Il viaggio è breve e così nel tardo pomeriggio raggiungete la destinazione, ivi condotti dai klaya. Mentre discendete nella valle l'oscurità avanza rapidamente, le giornate sono ancora corte. Arrivate al villaggio: un posto desolato, scarno e povero. Non tanto per la scarsità dei doni della terra, ma per la giovane età del luogo. Non è altro che un insieme di capanne funzionali, erette da pochi mesi. Fragili dinanzi all'immensità delle montagne e alla furia degli elementi; il vento le scuote quando soffia troppo forte e la neve probabilmente ne piega i tetti con violenza. Rispetto all'eterna maestosità delle vostre dimore montane, queste sono mere tane uma. Eero vi porta fino all'edificio più grande, che nella tradizione klaya dovrebbe essere una savostakna, un luogo di riunioni e abluzioni. Ora serve al primo scopo: dentro sono radunati quasi tutti gli abitanti del villaggio, in attesa del vostro arrivo. Molti sono armati con lance o corte spade, indossano vecchie armature o hanno portato l'elmo o lo scudo di famiglia. Al vostro ingresso fanno silenzio e ascoltano Eero che in nolke spiega che avete accettato di prestare aiuto. C'è sollievo, ci sono cenni di apprezzamento e gratitudine, ma resta una cupezza di fondo. Poi Eero si rivolge a voi "Potete alloggiare qui, ma non potete andare oltre quella porta" vi indica il passaggio che separa questo spazio dal resto dell'edificio "chiunque qui può condurvi dove abbiamo trovato i cadaveri, ma non c'è molto da vedere ormai"
  22. Intanto il vostro obbiettivo è, a tutti gli effetti, We'uk'bi-Ti, che avete ormai raggiunto. Con queste nuove informazioni vi tocca però decidere quale dei tre villaggi avvicinare per primo: We, Uk o Bi? In particolare We e Uk sono i più vicini e ci arriverete domani in prima mattinata, mentre Bi è ad un'intera giornata di navigazione da voi (dovendo doppiare una delle due estremità dell'isola e raggiungere la costa settentrionale, dove sorge).
  23. Uwaine "Si, sensei" rispondo al professor Vortex. Quando siamo un po' più lontani annuisco ai complimenti di Gaw "Non è andata male, tutto considerato. Poteva andare meglio" mi chino sul Leone, che lascio dissiparsi in una nube di particelle mentre mi complimento con lui a bassa voce. La domanda di Gaw al secondo gruppo ha, per me, una risposta semplice Hanno avuto tempo per preparare un piano. Noi meno.
  24. C'è anche Lancer, ma credo abbia una lore molto imponente che straborda fin troppo nel regolamento. Bisognerebbe adattare tutto troppo.
  25. Come mai? Secondo me usando la classe del Pilot puoi replicare bene la questione del mecha, che poi puoi personalizzare con le altre classi, anche quelle più tradizionali.

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