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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023 Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana. Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski. Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio. Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide. La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro. Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?". Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati. O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh? Link all'articolo originale GROGNARDIA: Death by Misadventure Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano
  2. Cosa succede se il personaggio di un giocatore rischia di morire mentre quel giocatore è assente ad una sessione? Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023 Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana. Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski. Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio. Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide. La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro. Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?". Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati. O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh? Link all'articolo originale GROGNARDIA: Death by Misadventure Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Visualizza articolo completo
  3. Decidete di riposarvi, e i sopravvissuti del villaggio [4] vi lasciano spazio facendo la guardia. Il giorno dopo vi svegliate un po' più in forze, ma la sete vi arde in gola e la pelle è coperta di fuliggine. Non che l'aria fuori dalla caverna sia pulita o più fresca. Emergete dal nascondiglio impugnando la vostra creazione, decisi a fermare Mau'a. Ma non sarà facile raggiungerlo. Uno degli abitanti vi spiega la strada "Potete raggiungerlo subito, la sua casa è su quella montagna" dice indicando un monte che effettivamente si trova su un'isola separata da questa [6]. "O potete fare il viaggio a piedi, arrivando da nord... anche in quel caso vi servirà una barca, ma da quel lato la montagna è più accessibile. Lì inoltre ci sono molti spiriti fedeli al vulcano, e forse qualcuno dei nostri potrebbe essere rimasto in quella zona" aggiunge spostando lo sguardo un po' più a nord [5].
  4. Shihab Non avverti alcuna magia provenire da Darhum
  5. Serve un riassuntone del DM comunque, io ricordo le cose a grandi linee ma non benissimo con chi e per chi stavamo lavorando (il mago in città, ma solo lui?).
  6. Lerna "Certo, ha senso. Voi cosa sareste, però? Tutti guardie del corpo?"
  7. Ok siamo in due, forse tre con Massimo_79. Vogliamo cercare almeno un quarto giocatore? Una nota a parte: invece di usare quel sito per i tiri di dado, non potremmo usare Telegram? Un po' più pratico, forse.
  8. Uwaine Di certo non c'è nulla, lì, che possa spaventarmi. Mi avvicino a Moreyn e le poso una mano sulla spalla come ad infonderle coraggio "Avanti, non temere. Siamo tutti qui"
  9. Io la scheda ce l'ho. Non ho problemi eventualmente se si decidesse di cambiare sistema, nel frattempo sono entrato molto nel mondo dell'OSR, per esempio. Ma davvero, non ho problemi a continuare con 3.5
  10. Wow! Devo vedere se ho ancora la scheda su Myth. Però cavolo direi di sì.
  11. Belle idee! In effetti le regole sugli intrugli mi cascano bene per un'avventura che sto masterando or ora. Potrei rubare l'idea per alcune parti di esplorazione di un laboratorio...
  12. Io la uso in questo senso: i singoli giorni di avventura sono gestiti normalmente; in viaggio i personaggi hanno un certo numero di tappe. Ogni tappa ha X giorni di viaggio e si può fare un riposo lungo (ai fini di recuperare HP, slot e capacità) solo tra una tappa e l'altra. Tra un lungo e l'altro si possono fare al massimo 2 riposi brevi. In questo modo i viaggi diventano avventure vere e proprie, con possibili incontri casuali che hanno un vero effetto e non sono una perdita di tempo. A questo bisogna aggiungere una definizione più rigida di cosa sia un luogo adatto ad un riposo lungo. Ti accampi ai margini di una strada di campagna, frequentata e tranquilla? Ok. Ti accampi su una brulla strada di montagna spazzata dai venti? Non è un luogo adatto.
  13. Deljai batte le mani, una volta, deliziata "Oh Chazia, sono così contenta per voi! Se dovessi aver bisogno di qualcosa, di qualsiasi cosa, non esitare a chiedere" Solo dopo qualche altro minuto di complimenti e promesse la dwira si ricorda della domanda di Chazia "Lui lo sa, quantomeno la sua famiglia ha scommesso su questo risultato. Diglielo pure, basta che il mio nome resti fuori dalla discussione"
  14. In effetti l'ora è tarda e la donna non prova nemmeno ad insistere. Cenate e alla fine vi ritirate nelle "vostre" stanze. In realtà il piano di sopra è diviso in tre parti: una stanza chiusa, una stanza per le donne e una per gli uomini. 29 ottobre 1873, mattina di giovedì. Villaggio di Kest La giornata promette di essere fredda ma tersa. Una luce chiara entra dalle finestre. Avete dormito bene, anche solo per la stanchezza del viaggio e per il piacere di avere un letto vero e proprio.
  15. Secondo articolo dedicato al tema! Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #2 | Il Blog Bellicoso Ce n'è poi uno di @Bille Boo!
  16. Deljai sbircia il contenuto e non trattiene una smorfia "Peccato, speravo fosse qualcosa di più interessante. Ma non è davvero importante, quel che ci preme è che Chazia abbia dimostrato ciò che è" annuisce e riprende gentilmente il cofanetto senza richiuderlo. "Possiamo comunque goderci il panorama e il pasto" fa un cenno con una mano e le presenze al limitare del bosco si ritirano.
  17. Amy Linn Il processo non è ancora entrato nel vivo, ma George sembra tenere testa al procuratore fin da ora. In realtà a me interessa poco ciò che accadrà qui dentro anche se ovviamente preferirei vedere il ragazzo uscirne indenne... per quanto abbia comunque commesso un omicidio. Quello che mi preme è capire quanto di quello che avviene qui influenzerà ciò che sta accadendo là fuori.
  18. Lo scrigno si apre senza difficoltà appena tocchi la gemma con le dita nude. Si schiude su cardini ben bilanciati mostrando un interno diviso in due scompartimenti foderati di stoffa rossa. Quello di sinistra è vuoto, quello di destra contiene tre piccole lastre di pietra spesse un centimetro, lunghe e larghe sei. Ciascuna porta incisa una korthrune. Andr Le leggi facilmente, sono rune rituali attualmente prive di potere, da usare per conferire onore e prestigio a dwir di valore. Equivalgono a dei "timbri" o delle medaglie; a quanto hai letto venivano posate dal re sul capo o sulla fronte di un suddito degno di plauso, dinanzi alla corte. Era considerato un onore, e la korthrune corrispondente veniva aggiunta agli stemmi personali del trog di appartenenza.
  19. "Faccio quello che devo, Moggo. E lo faccio con il cuore sereno perché vi ho già offerto tempo fa una via d'uscita da tutto ciò. Ora che ne fate parte non lamentatevi se le cose non sono lustre e profumate come vi aspettavate" Deljai redarguisce il guerriero con voce severa. Poi si rivolge a Chazia ed estrae un fagotto. Lo svolge e ne estrae una cassetta di legno e oro, col coperchio tempestato di squame di draco opalescenti. Non ha una serratura, ma un diaspro tagliato a diamante è posto sulla cerniera di metallo, come a tenerla chiusa "Prendila, e aprila. Da che ne sappiamo è vuota ma poiché nessuno fino ad oggi ha potuto aprirla..."
  20. Uwaine "Vorrei una risposta, in effetti. Questa è una scuola e non un laboratorio. Capisco la necessità di modificare o riparare degli Knight, ma questo mi sembra troppo" In realtà mi ero immaginato il luogo di riposo dei cavalieri come qualcosa di completamente differente. Questa non sembra una degna sala per dei cavalieri, sembra un posto per scienziati e professori.
  21. "Non c'è chissà quale storia, l'abbiamo sottratta dalla tesoreria reale. Sigillata dalla morte del sovrano, ma..." non aggiunge altro, se la reliquia è qui evidentemente i sigilli non erano poi così durevoli.
  22. La flessibilità però deve essere bilanciata da un certo numero di opzioni. Alcune classi/sottoclassi si prestano bene, altre no. Monaco, artefice e ranger avrebbero un sacco di capacità che si contendono l'uso dei DV. Altre classi hanno meno opzioni. Ne uso una versione leggermente diversa, ma comunque la uso. Certo, è una HR che andrebbe ad interagire ulteriormente su questa regola. Imho l'uso dei DV al posto del bonus di competenza andrebbe bene per certe feature di classe o sottoclasse che sono un po' scarse. Prima tra tutte la freccia magica dell'Arcane Archer.
  23. L'idea è interessante, solo che non penso sia una buona idea piazzarla in mezzo a un gioco come D&D 5e. Nel senso, è necessario un sistema equilibrato attorno a questa capacità. Banalmente entrare in ira 20 volte al giorno non è poi niente di che. Anche al lv10 entrarci 10 volte può sembrare figo ma non ha tutto questo impatto... a meno che il DM non alzi apposta il numero di incontri per farti usare 10 ire al giorno, ma allora a che serve? Poi però pensiamo ad un guerriero che può spendere un dado vita per l'Action Surge. Ovviamente perché l'uso dei dadi vita abbia senso dobbiamo togliere il limite di 1 uso per riposo breve/lungo. Se per questioni di equilibri non togliamo questo limite avremo comunque un guerriero che come un warlock chiede di riposarsi ogni tre per due! Piuttosto l'uso dei dadi vita come currency per attivare delle capacità può aver senso come motore di base di un gioco creato ex novo.
  24. Deljai vi giuda fino ad un punto che è effettivamente piacevole: un prato protetto da due massi biancastri, tanto grandi da fare una piacevole ombra. Non molto distante comincia una lingua di foresta che si stende fino a fondo valle, mentre sotto di voi continuano le erte distese erbose. Nonostante tutto Deljai è nervosa e continua a tenere il capo chino, ma fa buon viso a cattivo gioco e cerca di mostrarsi a suo agio. Ha portato a sua volta un po' di pietanze tra le quali spiccano focaccette coperte di miele. Dopo un primo spuntino prende la parola. "Ci è voluto del tempo, ma alla fine si è giunti alla decisione di metterti davvero alla prova, Chazia. Ho riportato le tue parole a chi di dovere, ma non tutti erano propensi ad ascoltarle. Ora non resta che valutare la prima qualità: la tua effettiva discendenza reale. Nel cestino oltre alle focacce ho un involto che contiene una reliquia. I suoi poteri non sono importanti, ma solo una persona che discenda direttamente dal sovrano potrebbe invocarli. L'esame sarà semplice, ti passerò l'oggetto e tu dovrai aprirlo. Se fallirai... beh, sarà tutto più semplice. Se avrai successo però ti ritroverai con un bel fardello sulle spalle. Ahimè, non è più possibile ritirarsi a questo punto" A quelle parole l'istinto di Moggo lo fa voltare, e intravede delle ombre al limitare del bosco. Dwir? "Sono ottimi tiratori. Se dovessi rifiutarti di sottoporti all'esame, o se cercassi di imbrogliare, ti finirebbero velocemente e senza inutili sofferenze".

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