Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Saper meditare sarebbe comodo, ma la mia natura di sangue sporco mi ha lasciato con ben pochi vantaggi. Poter ammazzare il tempo con facilità non è uno di questi. Invece me ne sto in silenzio, pensierosa, cercando un'illuminazione che non giunge. Abbiamo delle informazioni importanti, ma ne manca ancora qualche pezzo considerevole per poter capire esattamente cosa sta succedendo qui. Finalmente qualcosa si muove: Ed si alza e va a controllare. Attendo.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Va anche bene, ma l'articolo non dice di improvvisarti improvvisatore, anzi spiega (magari un po' rapidamente) come farlo bene.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Scusami però non mi sembra un'obiezione a prova di bomba. Non contesto tanto l'opinione in sé, quanto il fatto che sia un po' fuorviante in un articolo come questo. Intanto perché le avventure prefatte le scrive qualcuno, quindi anche gli autori (che si ispirano più o meno alle stesse polle culturali cui ci abbeveriamo tutti, chi più chi meno) possono esaurire la fantasia. E soprattutto perché improvvisare è stimolare la fantasia, e imparare a farlo bene significa guidare la fantasia in un processo creativo cosciente invece che casuale. Chi fa improvvisazione teatrale impara proprio ad usare piccoli spunti per inventare qualcosa di nuovo e non ricadere negli usuali cliché.
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Warcry – Bande Uniche
Riprendendo questo articolo, voglio introdurre qualche Alleanza Minore speciale. Rispetto a quelle già presentate, queste uniscono tra loro due bande molto diverse, addirittura provenienti da Grandi Alleanze differenti! Un azzardo, una follia? Beh, certo. Ma Warcry è un gioco e possiamo giocarcelo come vogliamo. Queste bande alternative non me le sono inventate di sana pianta, ma nascono dalla lore di Age of Sigmar, spesso semplici stralci citati in qualche manuale. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta di Warhammer nel suo insieme: i manuali degli eserciti sono costellati da piccole note storiografiche o leggendarie che stuzzicano la curiosità e la creatività del lettore. I Guardiani di Tzild [The Unmaed + Nighthaunt] Lady Olynder è un’alleata di vecchia data del Principe Scuoiato, e resta tale anche ora che il leader spirituale degli Unmade è scomparso. Presso il castello di Tzild risiedono ancora dei drappelli di spettri e spiriti, e in particolare un coro di banshee piangenti. Queste anime inquiete sono attratte dagli Unmade, o meglio dal loro costante e gioioso dolore, non diversamente da come le falene sono stregate dal fuoco. Quando i mortali scendono in battaglia per catturare prigionieri o difendere la città, i morti li seguono come ombre; non si può parlare di una vera e propria alleanza, quanto di una sorta di orribile commensalità. Eroi. Devi avere un Blissful One e un eroe a scelta tra una Tomb Banshee, una Slasher Crone e un Dreadwarden. Puoi scegliere liberamente quale sia il leader. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero degli Unmade. Puoi selezionare qualsiasi guerriero tra Spirit Host, Myrmourn Banshee, Dreadscythe Harridan e Chainrasp. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe mantiene tratto e reazione della propria banda d’origine. Regole speciali. Se una Tombal Banshee usa la tripla “Spectral Summon” su un Unmade, può farlo tornare come un Chainrasp a pieni punti vita. Se questa è una partita Narrativa, cambia permanentemente il tipo di guerriero nella tua lista. I Guardiani di Tzild Eroi: Sorride-Senza-Labbra (Blissful One – Leader), Lady Mariska (Tomb Banshee). Guerrieri: Joyous One x1, Dreadscythe Harridan x3, Awakened One with Flail x2. Punti: 970. Non è malaccio, come lista, anche se ha pochi corpi: solo otto guerrieri. Si paga un po’ l’obbligo di avere due eroi. Cambiando la Banshee con una Slasher Crone si guadagnano 25pt ed è possibile aggiungere un terzo Awakened One. Le abilità delle due bande sono abbastanza coerenti e usandole assieme si possono debuffare i nemici con facilità: “Barbed Strike” abbassa la Robustezza, mentre “Aura of Dread” riduce la Forza; sono due doppie, abbastanza facili da usare. La banda è abbastanza veloce, solo la truppaglia Unmade si muove di 4″, tutti gli altri o volano oppure hanno almeno velocità 5″. Una cosa che mi piace di questa banda è l’uso delle reazioni: metà dei nostri guerrieri vuole essere colpita per infliggere danni all’attaccante, l’altra metà può scegliere di levarsi di torno quando gli avversari si avvicinano. Il nemico dovrà decidere se dare la caccia agli spettri o invischiarsi con gli Unmade. Poter riportare in vita un Awakened One come Chainrasp è divertente, specie dopo aver usato il tratto degli Unmade che ci concede una volta per partita una quadrupla gratis… da usare subito appunto per Spectral Summon. Tutto sommato una banda non eccessivamente pericolosa o “rotta”, ma divertente e tematica. In questo senso può essere molto divertente modificare i Nightgaunt in modo da far loro impugnare strumenti di tortura o armi simili a quelle degli Unmade. Sempre parlando di modellismo, potete uniformare le due parti della banda usando il colore: le vesti potrebbero essere assai simili, richiamando il fatto che diversi di questi Nightgaunt un tempo erano servitori viventi del Principe Scuoiato. L’Armata Perduta di Tesolesalak [Seraphon + Flesh-Eater Courts] Il Signore delle Stelle Tesolesalak, un potente stregone Slann, è l’esempio di come persino le creature più sagge e potenti possano cadere sotto l’influsso della pazzia. Nella sua campagna contro la Corte cannibale di Dreamgheist, lo Slann venne contagiato dalla follia dei divoratori di cadaveri, e i suoi stessi guerrieri emersero mutati e deformi, più simili a bestie scagliose che a disciplinati guerrieri Seraphon. La mente di Tesolesalak è ormai aldilà di ogni possibilità di salvezza, e quello che un tempo era un nobile incantatore è adesso un gigantesco ghoul lordo di sangue secco. Eroi. Devi avere un Tesolesalak (Slann Starmaster) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Skink Starseer, Skink Starpriest, Skink Priest, Royal Decapitator, Marrowscroll Herald, Crypt Ghast Courtier, Crypt Captain, Crypt Ghast. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero dei Flesh-Eater Courts. Puoi anche scegliere Razordon, Salamander e Spawn of Chotec dai Seraphon. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Flesh-Eater Courts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Seraphon che quello Flesh-Eater Courts ai fini delle abilità e dei tratti. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Tesolesalak (Slann Starmaster – Leader). Guerrieri: Crypt Horror x1, Salamander x1, Crypt Ghoul x7. Punti: 1000. Una banda abbastanza standard, composta da una mezza dozzina di chaff economici e affiancata da due striker medi. Il Crypt Horror è un combattente da mischia interessante, mentre la Salamander se la cava a media distanza. Essendo una bestia (nonmorta per di più) non è molto utile al di fuori del mero combattimento, ma fa bene il suo lavoro. Ciò che differenzia questa banda dalle altre è il leader: lo Slann Starmaster è robusto e pericoloso, può spostare rapidamente le sue truppe ed ha un attacco a distanza niente male. Si può alterare la lista cambiando qualche Crypt Ghoul per dei combattenti più costosi ma più robusti, ma dieci combattenti non sono pochi e il mero numero di attivazioni potrebbe favorire comunque questa banda. Penso che l’Armata Perduta abbia il suo punto di forza nel modellismo. L’idea infatti è di riuscire a modificare e dipingere sauri e scinchi in modo che appaiano deformi e malaticci come se fossero ghoul. Equipaggiarli con ossa e armi rotte, metterli a fianco di animali zombie e drappeggiarli con stoffe insanguinate sono tutti ottimi modi per far passare il tema principale. Lo stesso Tesolesalak dovrebbe apparire smagrito, febbrile e adorno di gioielli e abiti senza valore, magari fatti con i resti dei nemici. La Compagnia di Magnetius & Ruso [Castelite Hosts + Ogor Mawtribes] Alcuni ogor lasciano l’orda per una vita di avventure e cibi esotici. Alcune città umane finiscono per diventare patria di ogor di seconda o addirittura terza generazione. Sono sempre forti e inarrestabili, ma hanno un animo più gentile dei normali Mawtribers e un appetito meno feroce. A volte lavorano come mercenari o soldati veri e propri, ma sono una vista rara. Non così nella piccola ma formidabile compagnia di ventura di fondata da Magnus Magnetius: l’uomo ha stretto una sincera amicizia con un ogor di nome Ruso, e assieme i due hanno arruolato parecchi altri ogor formando un corpo davvero temibile. Ciascun mercenario viene accudito con attenzione da medici e addestratori, e affittato a prezzi esorbitanti! Eroi. Devi avere Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Sergeant at Arms, Crusher, Thunderfist. Guerrieri. Puoi selezionare i seguenti guerrieri: Freeguild Command Corps War Surgeon, Freeguild Steelhelm, Maneater, Ogor Glutton with Ironfist, Ogor Glutton with Clubs, Leadbelcher. La banda deve includere almeno due guerrieri ogor. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Castelite Hosts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Castelite Hosts che quello Élite. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk – Leader). Guerrieri: Maneater x1, Leadbelcher x2, Freeguild Command Corps War Surgeon x1, Steelhelm x2. Punti: 1000. Questa è una banda davvero divertente, anche se piccolina. I tre umani servono più che altro ad aumentare i corpi a disposizione ed evitare di perdere a tavolino le missioni a obbiettivi. Il medico cura un pochino e può dare una rappezzata ad un ogor bisognoso, ma in realtà questi ultimi sono piuttosto robusti e dovrebbero cavarsela. I due Leadbelcher offrono un buon supporto di fuoco assieme al leader, e il Maneater se la cava sulla distanza anche se in realtà eccelle davvero nella mischia. Tutti e tre godono dell’abilità “Take Aim” grazie alle regole speciali della banda, e un turno speso a far fuoco può ragionevolmente rovinare la giornata a qualsiasi banda avversaria. Ah, parliamo comunque di una banda che non ha grossi difetti a parte i numeri esigui: non è troppo lenta, colpisce in mischia e a distanza, ha una buona reazione e una discreta sinergia.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Beh se torni sempre alle stesse cose non stai improvvisando, però.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
Moggo La situazione è strana, ma non la più strana che vi sia capitata. Moggo si è arrampicato su un albero, intento a parlare con una ragazza uma che sembra abbastanza spaventata da lui e si tiene lontana quanto glielo concedono i rami. Anche lei nota l'arrivo degli altri due dwir.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid La situazione evolve in modo non del tutto inaspettato, ma comunque sorprendente. Ratti intelligenti, va bene. Ratti parlanti? Inquietante oltre ogni dire. Ma sembrano relativamente pacifici, o almeno spinti dalla situazione a parlamentare. Non dimentico che ne abbiamo dovuti uccidere parecchi per salvarci, e probabilmente nemmeno questo strano ratto magico lo ha scordato. "Zendo Sleid. Possiamo aiutarvi, se è nelle nostre possibilità. Ma intanto potete dirci cosa è successo qui, in queste caverne?"
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Beyond the Pale
Foresta Shul
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Puntata 3: Scontri
Uwaine Da Iz
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Non so se abbiamo scelta. Dobbiamo per forza di cose restare qui, e già volevamo aiutare queste brave persone... ora semplicemente non abbiamo alternative"
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Warcry – Campagne Narrative 1 – Introduzione
Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa. Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense. C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!). Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no? Difetti, difettiCi sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies). La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente. La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione? L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi. Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda. Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato! SoluzioniNaturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi. Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose. Risorse. Qualcosa che dia più valore a ciò che si ottiene con le vittore, e consenta di accumulare e spendere in vari modi un qualche tipo di punteggio. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda? Crescita della banda. Dovrebbe essere più personalizzata e più organica. Altrimenti dove sta tutto il divertimento? Obbiettivi e ricompense. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente? Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo.
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Vampiri la Masquerade 6a edizione
Ok grazie! Ho preso il PDF in un megabundle l, ma non avevo mai avuto tempo di leggerlo. Finirà in fondo alla lista
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Vampiri la Masquerade 6a edizione
Quindi, per sapere, questa 5a edizione chiamata Reckoning sarebbe comunque interessante/divertente da giocare al di fuori dalla lore del Mondo di Tenebra? O è anche un gioco così così come meccaniche e idee?
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Aggressività degli sciami
Beh realisticamente molti animali nel mondo reale non sono aggressivi come nel gdr. Per dire, un branco di lupi difficilmente attaccherà 4-5 persone armate accampate col fuoco acceso, e scapperebbe comunque alla prima avvisaglia di resistenza. Posto che i lupi non siano davvero distrutti dalla fame... a quel punto però abbiamo animali che agiscono in base ad una condizione esterna, speciale. Si dovrebbe dare forse per scontato che gli animali affrontati nelle avventure siano per lo più mossi da condizioni esterne: peculiari situazioni ambientali, influssi mentali di altre creature, comportamenti avventati dei personaggi. E quindi questo dovrebbe valere anche per gli sciami. Anche perché in natura molti di quelli che D&D chiama sciami non esistono davvero: Pipistrelli, cavallette, ratti e serpenti: sono solo tutti assieme per svernare/riprodursi/dormire, non agiscono in modo coordinato e sono semplicemente tanti animali tutti assieme. Ragni: non esistono proprio sciami di ragni, salvo rare eccezioni (riproduzione e soprattutto dispersione delle uova). Anche qui, non agiscono per comune intento. Api/vespe/formiche: ok, queste sono coordinate. Sono davvero gruppi di animali che agiscono più o meno per comune intento. Piranha: di nuovo non coordinati, più leggenda che verità, sono però solo tanti animali carnivori che banchettano tutti assieme. In definitiva concordo con Lord Danarc.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive.
- Quattro Classi Noir per Troika!
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Mi sistemo le maniche del vestito, e guardo il corpo più vicino. Sono disgustosi. Le parole di Ed suonano sensate, e concordo in pieno "Io non ho molte frecce al mio arco, se capite cosa intendo. Purtroppo la magia è sfiancante, e non vorrei trovarmi senza risorse proprio nel momento peggiore. Dovremmo davvero ritirarci, anche se vogliamo sfruttare la cosa per tendere un'imboscata: dobbiamo comunque rivedere totalmente la nostra strategia"
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Fabula Ultima - Ambientazione - Fabula Ultima - Dragons´ Lair
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Fabula Ultima - Ambientazione
Qui faremo il lavoro di creazione dell'ambientazione. Aggiornerò il primo post con tutto quello che emerge sia dal processo iniziale che dal gioco (i giocatori possono aggiungere cose in corso d'opera, in base a ciò che fanno e decidono). Cominciamo con la Creazione del Mondo. Metto già le domande, ma risponderemo ad alcune per volta per fare tutto in modo più pratico. La Forma del MondoIl mondo è probabilmente piatto, forse costruito sulla schiena di un gigantesco pesce gatto, o magari è in una specie di ciotola che galleggia sull'acqua... Nessuno lo sa con certezza, perché il mondo è davvero vasto. Si sa che la terra abitata che un tempo era lo Shogunato è circondata dal mare da ogni parte, e che ci sono grandi isole vicine, alcune anche note… ma cosa c'è oltre? Per viaggiare si sono sempre usate strade e sentieri, tutti di origine antichissima e protetti sia da spiriti (vero o falso che sia, così credono tutti) che dagli uomini dello shogun. Uscire dal sentiero è sempre stato molto pericoloso, perdersi è facile e la maggior parte delle persone che ci ha provato è sparita nel nulla. Il Regno Celeste e quello Infernale sono letteralmente e rispettivamente sopra-e-sotto il mondo dei mortali. Si possono raggiungere imboccando il giusto sentiero. La strada per il Regno Celeste è probabilmente sulle montagne, ma queste sono così alte e impervie che valicarle o scalarle è praticamente impossibile. Allo stesso tempo le caverne e i tunnel sotto le montagne si dice che portino anche agli Inferi e per questo sono poco frequentate. La Catastrofe sta devastando il mondo terreno, ma forse ha diramazioni anche negli altri regni. Sulla terra sta creando grandi forre e spaccature, maremoti, stacca pezzi di continenti e li trasforma in isole, alcune le sprofonda tra i flutti e altre le alza in nuove montagne. I fiumi si interrompono cadendo in baratri che non sembrano aver fine, e le terre si seccano e desertificano. Poche zone sono ancora verdeggianti, ma sono isolate sia dalla geografia che dagli abitanti, spaventati dall’idea che qualcuno possa invaderli per rubare le loro risorse. Le strade sono spezzate o cambiano direzione, non c'è più modo di sapere con precisione dove vadano a finire. Per sopravvivere a questa situazione alcune comunità si sono votate alle forze vicine, siano esse quelle elementali oppure quelle spirituali. Altre contano solo su sé stesse, pensando che la forza stia nell’indipendenza dal mondo esterno e materiale. Ok, tutto questo apre ad alcune domande alle quali rispondere più avanti: da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso? Magia e TecnologiaLa magia è qualcosa di conosciuto, ma non è affatto comune. Quasi nessuno la può praticare, e questo perché si tratta di qualcosa di profondamente spirituale e complicato. Padroneggiare un rito o una forma di misticismo può richiedere anni di meditazione ed esercizio; anche per questo la magia è intrinsecamente legata alla persona che la pratica e all'ambiente (naturale o meno) dove viene studiata. L'arte magica viene chiamata comunemente "ki", e chi la sa usare viene definito monaco, maestro, profeta, mistico e via dicendo. In effetti le poche persone che sanno usare davvero la magia sono sacerdoti che vivono da eremiti o in monasteri isolati, oppure sapienti filosofi di palazzo. C'è una terza categoria di incantatori, e sono coloro che fanno fluire il ki nel proprio corpo per compiere prodezze marziali. Esistono scuole marziali che si concentrano proprio sull'uso del ki in forme specifiche e uniche. Infine ci sono sciamani, ciarlatani e maghi di paese che sostengono di praticare la magia, ma probabilmente usano solo trucchi e inganni. Chi devia dagli insegnamenti spirituali non dovrebbe poter usare il ki, ma si dice che esistano creature in grado di farlo comunque imbrigliando strane energie oscure. Il ki è in ogni cosa, e dunque la magia è effettivamente ovunque. A volte si manifesta sotto forma di spiriti dei luoghi naturali. La tecnologia, cioè il frutto dell'ingegno dell'uomo, è tra le poche cose che tengono ancora assieme le civiltà sparse per il mondo. Gli artigiani e gli inventori cercano di porre rimedio ai mille problemi portati dalla Catastrofe, e al contempo si battono affinché le conoscenze segrete non vadano perdute. L'arte della forgiatura è molto avanzata, ma limitata dalle risorse che vanno e vengono ad ogni terremoto e cambiamento del territorio. Alcuni popoli hanno inventato la polvere nera, ma è tanto pericolosa quanto rara. La scrittura è affidata alla calligrafia, ma almeno uno dei regni serba gelosamente il segreto della stampa. Regni e Fazioni NazioniTakaranoshima, l'isola errante Hyaku, terra di mercanti Sutorugi, valle delle spade Le città sotto i flutti La Piana di Hiyokuna Il Grande Deserto Mirai Toshi FazioniSetta della spada che divide i cieli La Scuola dei Chi no Kōkan Dowafu no senshi Guerrieri tecnologici di Mirai Toshi. Eventi StoriciHo tirato un evento storico, al quale si somma la Catastrofe. La Catastrofe - Avviene ogni 99 anni esatti... ma questa volta è cominciata in anticipo! Gli dèi hanno abbandonato il mondo - Enigmi e MisteriSi è aperto un varco per un altro luogo (pensavo gli inferi) - MinacceÈ apparso un mostro leggendario -
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Ok allora direi che a grandi linee ci siamo. Apro a breve Telegram e vi metto qui l'invito. Direi quindi che siamo ad un buon punto di partenza con le idee per l'ambientazione. Bene che abbiate già delle idee per i personaggi, ma non scendete troppo nei dettagli. In Fabula i personaggi sono i protagonisti, e sono legati personalmente agli eventi che muovono il mondo. Pertanto potrebbero emergere cose in fase di creazione del mondo che vi possono far cambiare idea, o che possono darvi degli spunti. Aprirò anche un Topic solo per l'ambientazione, così è tutto più ordinato.
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Lo scontro infuria senza tregua. Mentre i nani mi fanno scudo afferro una manciata di cenere da una tasca e la scaglio verso gli arcieri. In volo la polvere grigia si compatta e va a formare una piccola sfera di pietra magmatica. Non è poderosa, ma sfreccia rapida e ineluttabile... DM Uso Kelgore's Fire Bolt sull'arciere più malmesso. Deve fare un TS su Riflessi a CD 15 per dimezzare 5d6 da fuoco
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Vediamo... Giorni alterni senza obblighi per il weekend?
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Spero di mantenere un ritmo abbastanza buono, dovrebbe prestarsi anche il gioco. Mal che vada visto il numero possiamo decidere in anticipo delle "scadenze"? Tempo fa ho giocato ad un PbF con delle tempistiche di risposta ed è andato piuttosto bene. Non so se come DM riesco a starci dietro, ma ci provo.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Beh i gatti e i cani si fanno seguire per far capire che hanno fame, e animali più intelligenti comunicano con la loro presenza. Forse vogliono qualcosa che loro?" propongo, comunque dubbioso. Ma acconsento a seguire il piano di Taita.
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