Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Diciamo che non è più un problema, sì. Immagino di sapere a chi vi riferite quando parlate di Senzavolto" sogghigno. Poi mi rivolgo al mezzorco "C'è altro che dovremmo sapere sulla questione? Insomma, mi sembrate un po' delusi dalla situazione ma siete pur sempre sacerdoti... saprete dirci qualcosa sui fanatici, e sulla pozza nera di cui parlate?"
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Si, vogliamo farci vedere. Intanto il nostro arrivo non sarà passato inosservato" commento. Sono un po' turbata dall'assenza di segni della FNK "Forse esiste una qualche registro delle attività? Qui mi sembrano tutti molto organizzati..."
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I Figli di Za'ia - TdG
Dal terreno si alza una piccola tempesta di ciottoli e sassi, tale da ferire due degli spiritelli meno cauti. Iniziativa Finn'iann (accecato per un turno, 4 danni, ispirato) Ele'wa'tum (accecato per un turno, 7 danni) Spiritelli (lepre 8 danni, pitone 12 danni, draco 13 danni, vipera 13 danni) Hannayeh
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Grimlock... non suona bene. Come non mi piace particolarmente la questione della pozza nera. Cosa sapete dirci?" chiedo imperiosa. Finché abbiamo autorità tanto vale sfruttarla, no?
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Uwaine Moreyn "Le diremo la verità, credo. Non intendo mentire, siamo già in una posizione precaria" spiego mentre premo il pulsante "Come fai ad essere così su di giri? Lamar potrebbe essere in pericolo!" aggiungo poi per redarguirla.
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Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
No ti puoi concentrare su un solo incantesimo che richiede Concentrazione. Così invece puoi sia aiutare chi casta la spell X (che richiede Concentrazione) che castare a tua volta la spell Y (che richiede Concentrazione). Comunque utilissimo anche solo il fatto che nel gruppo non debbano tenere tutti la concentrazione contemporaneamente, altrimenti avere più caster significherebbe più possibilità di perdere la concentrazione. Tipo, se lancio una palla di fuoco su tutto un gruppo di 5 maghi che stanno usando questo sistema, basta che uno solo superi la Concentrazione per tenere attiva la magia. Poi che il sistema di per sé sia banalotto, beh concordo. Temo però che qualcosa di più complesso e soddisfacente vada contro le regole attuali di design.
- Forgotten realms: Adventures in Faerun e Heroes of Faerun, la mia recensione.
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
A me non dispiace l'idea di livellare con l'addestramento e di trasformare così l'oro in xp. Certamente fa più affidamento ad uno stile di gioco Old School dove i personaggi tornano sempre alla civiltà tra un'avventura e l'altra. Ed è pensato per farti spendere l'oro, certo, ma anche per smuoverti verso luoghi sempre più difficili e pericolosi, con ricompense maggiori e luoghi dove compiere addestramenti più costosi e interessanti. Va da sé che l'avventura tipo attuale di D&D e simili non funziona più così, e non si presta bene a livello = addestramento.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
25 di Nrok 2491 Qualche giorno dopo vi preparate per il viaggio verso Kel Boldar. Chazia ha chiesto e ottenuto il permesso di partire, visto che laggiù se mai è ancora più protetta che a Kel Kadhar. Preallertate gli Adnur per la vostra imminente visita e partite. Il viaggio è breve e privo di eventi, avviene nel tunnel che avete contribuito a liberare ed è quindi in un ambiente sicuro e protetto. Alle porte di Kel Boldar un piccolo drappello di guardie si assicura che siate davvero chi dite di essere, ma vi fa procedere oltre senza indugio. Appena rientrate nella città vi rendete conto dell'abissale differenza con la vostra nuova dimora: qui ci sono davvero molti più dwir, un brusio di sottofondo che non cessa mai. L'attività è sempre frenetica, i giovani e i vecchi lavorano fianco a fianco. Guardie pattugliano le strade o montano la guardia all'ingresso delle ville dei trog, wandak riparano e restaurano ponti e colonne. Quasi subito venite intercettati da cinque dwir nella livrea degli Tzakgron che si avvicinano con rispettosa attenzione a Chazia "Signora, siamo qui per servirla. Ogni parola, un ordine"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
"Certamente. Una volta uccisa, una creatura di questo tipo ritorna alla sua forma originale. Attualmente non mi sento di definirmi contraria ad un metodo come questo" la voce bassa sembra quasi fare le fusa, ma la coda si muove a scatti: dietro al volto relativamente composto e piacente, la creatura è irritata.
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I Figli di Za'ia - TdG
La lesta reazione di Finn'iann scaglia lontano la lepre di fango e fumo, che rimbalza sul terreno e si rimette sulle quattro zampe con un movimento affaticato. Quando si riprende trova Finn'ian già pronto a riprendere lo scontro. Nel frattempo Ele'wa'tum comincia a cantare con voce profonda e strina il serpente con un incanto ben posizionato. Gli spiritelli si riprendono in fretta e attaccano in modo scoordinato e caotico, ma non del tutto inefficace. La scimmia, la vipera e la lepre soffiano una nube di cenere a testa, che rischia di farvi lacrimare gli occhi e accecarvi. Ele'wa'tum si trova a stropicciarsi gli occhi, ed è per questo che viene colpito piuttosto duramente da uno degli spiritelli vicini. Hannayeh invece riesce a proteggersi il volto ed evita così gli effetti nefasti della nube di cenere. Anche Finn'iann si ritrova con il volto sporco di fuligine e un colpo nel fianco. Iniziativa Finn'iann (accecato per un turno, 4 danni) Ele'wa'tum (accecato per un turno, 7 danni) Spiritelli (lepre 8 danni, pitone 12 danni) Hannayeh (ispirata)
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
"Quei parassiti sono, in effetti, assai fastidiosi. Temo di averli tollerati anche troppo permettendo loro di infestare questa strana città" sposta lo sguardo su Ivellios "e ditemi, sapendo dell'esistenza di questi pavidi cambiavolto, siete certi di essere tutti chi dite di essere?"
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Sicuramente ci prenderemo tutto quello che avete da offrire per le vostre vite" li rassicuro. Non intendo andarmene a mani vuote. "Per quanto riguarda il resto, perché non cominciate a dirci chi è questo... Grallak? E quanta gente c'è con lui?"
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Beyond the Pale
Nel bosco Mentre Josek si guarda in giro e trova un piccolo deposito di attrezzi, gli altri si occupano di far domande ai pochi taglialegna. Si scopre in fretta che sanno bene chi sia il marito di Ella, Karl. "Non l'ho visto, di recente. Un brav'uomo, un po' troppo amante della bottiglia. Ma tratta bene sua moglie. Dite che è sparito?" dice uno degli uomini, incuriosito. L'altro si carezza la barba "Nei boschi non è difficile perdersi, ma lui è qui da tempo. Non è che è scappato via per evitare qualche debito? Chi corteggia la bottiglia di solito non ha mai tanti soldi in tasca" In ogni caso sembra che solo Josek abbia voglia di lavorare, stamattina. Dal rabbino Il rabbino sorride bonario "Se si sono convertiti facilmente, forse è perché per loro la fede è una faccenda meno seria che per noi. Noi non abbiamo mai pensato di condurli alla nostra verità, perché un terreno che assorbe troppa acqua ma non la trattiene non è più fertile del deserto" dopo aver pontificato scuote il capo "Ma via, lasciamo che i selvaggi costruiscano i loro vitelli di bronzo nella foresta, finché fa loro piacere. La cosa non ci tocca" Chiacchierate ancora un pochino, ma quasi subito cominciano ad entrare i vari abitanti. Due ti vengono presentati per via del loro ruolo rispetto allo shul: Kivyer, lo shamas: un uomo alto e magro che puzza in modo strano e si occupa della manutenzione dell'edificio e del cimitero. Masha, la balanis: una bella donna dai capelli neri e il volto dominato dai grandi occhi verdi, si occupa dei bagni sacri. Ci sono circa una trentina di persone che presiedono alla prima funzione. Dopo un inizio un po' rigido però cominci a riprendere la mano con le letture e ti sembra di fare un buon lavoro... Tutti Finite le ferie, torno attivo!
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa "Se poi quello che ci direte ci piacerà particolarmente, potremmo persino darvi modo di andarvene con le vostre gambe. Ma ci sono tante domande che vogliamo farvi, e il vostro amichevole Theldrik ci ha fatto passare la voglia di essere pazienti e diplomatici" indurisco lo sguardo e scrocchio le dita di una mano. Poi mi rilasso leggermente, ma visibilmente "D'altra parte non dobbiamo per forza spargere altro sangue, perciò proviamo almeno a cominciare in modo civile. Con i vostri nomi, per esempio"
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I Figli di Za'ia - TdG
Decidete quindi di rimandare il conflitto diretto con Mau'a e provare prima a lavorare sui fianchi. La vostra guida non si spaventa all'idea di incontrare altri spiriti (anzi, forse è lieto di evitare il vulcano almeno per ora) e con lui cominciate la traversata dell'isola. Probabilmente Mau'a-Ti non è mai stata piacevole alla vista, con le sue rocce scure e ocellate, gli alberi alti ma sparsi, le asperità ammorbidite solo dal fango. Ma l'eruzione dello spirito ha certamente peggiorato le cose coprendo tutto con una patina di cenere, intossicando l'aria, bruciando le piante e soffocando gli animali. Incappate in un draco di moderate dimensioni, un tempo un predatore da cui tenersi alla larga, morto con le scaglie annerite. State guadando una colata di fango, secco in superficie ma ancora morbido sotto la crosta, quando alcune fiammelle si accendono nell'aria attorno a voi, e delle grosse bolle di fango scoppiano tutte attorno. Si condensano in una mezza di spiritelli dalla forma animalesca e cangiante: serpenti, lucertole, drachi, lepri e scimmie. Contrariamente allo spiritello incontrato ieri, questi non sembrano interessati a parlare o giocare, ma le lingue di fuoco e fumo che esalano in vostra direzione sono piuttosto esplicite! Iniziativa Finn'iann Ele'wa'tum Spiritelli Hannayeh
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Anche Majida e Darhum si presentano, e la padrona di casa riprende la parola "Quanto meno siete bene educati, una sorpresa di questi tempi e in questi luoghi. Vi offrirei la mia ospitalità, a questo punto, ma mi sembra che ne abbiate già abusato. Ditemi, cosa vi ha portato fin qui? Non siete parte delle tribù del deserto, né portate gioielli d'argento e ambra come i fanatici oltre il lago... e direi che siete troppo coraggiosi per essere abitanti di qualcuno dei villaggi"
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Una questione di word building
Un sistema rodato, che uso anche io, è stilare una lista di possibili fazioni della zona iniziale. Da lì si può facilmente costruire un ambiente vivo e realistico. Per esempio la taverna potrebbe avere: Il padrone e lo staff. Vogliono arricchirsi e tenere i guai lontani. Detestano chi non paga e porta guai. Si sono recentemente alleati con una vicina scuola privata, fanno prezzi migliori per gli studenti e nel alloggiano alcuni, in cambio hanno una clientela fissa e danarosa che torna ogni anno. I vecchi habitué. Sono di varia estrazione sociale, affezionati alla locanda. Vogliono che il locale resti così com'è. Detestano piantagrane e giovani studenti che "snaturano" il posto. Gli studenti. Sono giovani, danarosi, rumorosi. Vogliono un posto dove fare bisboccia e da chiamare "casa". Detestano i vecchi clienti e malsopportano i rappresentanti della legge e del tempio. Le guardie. Al termine di un particolare giro di ronda le guardie si fermano qui per un bicchiere o per un pasto. Vogliono essere lasciate in pace (non sono in servizio). Detestano chi le costringe a lavorare fuori turno. Tre uomini incappucciati. Vogliono solo una stanza che possano chiudere a chiave, sono clienti giunti da poco. Detestano i ficcanaso. (potrebbero essere cultisti, assassini, politicanti camuffati, spie, semplici persone con un forte senso privato, etc.) Etc. etc. Come vedi da un semplice elenco buttato giù in due minuti puoi dedurre un po' di cose e improvvisare quando i giocatori cominceranno a guardarsi attorno.
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Una questione di word building
Apri il vaso di Pandora. Non credo ci sia una risposta giusta alla tua domanda, ci sono davvero tante variabili. I gusti personali, il tempo che vuoi spendere per l'ambientazione, il livello di investimento dei giocatori, il loro interesse, l'importanza della lore nel gioco al tavolo... e probabilmente anche altro che non sto prendendo in considerazione. Partendo dalle basi, ci sono due modi per scrivere un'ambientazione: Top-down: prima descrivi il mondo generale, con le sue caratteristiche e la Storia con l'iniziale maiuscola, poi ti avvicini a qualcosa di più piccolo e importante per il gioco, come il regno dove comincia l'avventura. Bottom-up: l'opposto, parti da una cittadina e la regione circostante e ti espandi mano a mano che serve farlo. Nessuno dei due sistemi è migliore dell'altro. Il primo è più sensato quando si vuole creare direttamente un'ambientazione, ma non si ha ancora l'idea chiara per l'avventura. Il secondo vale per l'opposto: inutile pensare a quali antichi maghi di tremila anni prima hanno fatto questo o quello, se tanto le prime sei sessioni saranno attorno ad una banda di orchi da scacciare dai pascoli del villaggio! Su "cosa sia necessario", beh, ci sono sicuramente degli elementi fondamentali che dovrebbero essere presenti anche solo in via sommaria, e dovrebbero essere le cose che i personaggi possono incontrare facilmente tutti i giorni: fedi e pantheon, le specie umanoidi o comunque senzienti, le regole fisiche/magiche che tutti conoscono, i mostri più tipici, le forme di governo, etc... Per esempio, cosa c'è nel tuo documento di base? Solo l'incipit dell'avventura?
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Lo scambio di colpi è sicuramente emozionante, specie per una come la sottoscritta. Io non lo vedo solo come due uomini in completo che litigano educatamente: è uno scontro armato, una rissa, una zuffa tra due belve affamate. Le parole sono tutt'altro che invisibili e intangibili, ché ne dicano le persone comuni. Bruciano, tagliano, affettano, perforano. La mia vera natura freme sotto la maschera di Amy, ma riesco a trattenerla facilmente se la sazio a dovere. In questo caso mi basta estrarre furtivamente il mio telefono dalla borsetta e controllare i miei feed sui social. Un piccolo spuntino che non basta a distrarmi dall'ultimo poderoso affondo di Arthwr ai danni del procuratore.
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Uwaine "Certo non vorrei rischiare di fargli del male. Ma chi lo ha messo lì può sicuramente toglierlo" concordo con Trysh "sentite, forse dovremmo parlarne con qualcuno, magari la professoressa Caradoc. Ma non me la sento di andarmene e lasciare Lamar qui" Non mi va di abbandonare qualcuno, o anche solo di tirarmi indietro davanti ad una situazione del genere.
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Beyond the Pale
Rivka "Luke come il nome proprio? Mmm" si carezza la barba pensieroso "So che sono convertiti al cristianesimo, per quanto credo sia stato fatto un lavoro molto approssimativo. Forse parlano di un Luca cristiano? Sono pur sempre degli illetterati, non mi stupirei se fossero stati confusi da missionari incompetenti. Ma dimmi figliola, per quale motivo sei andata tra i clatsop? Non sono pericolosi, si dice, ma sono pur sempre indiani"
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Briciole di creatività
Mi piace e l'ho adottato su Eos. I nonmorti fisici non sono effettivamente cadaveri ambulanti animati dalla magia, ma involucri usati da spiriti maligni. Questi ultimi di norma non possono raggiungere il nostro mondo e se anche dovessero riuscirci non potrebbero interagire con esso. Dunque attendono sulla soglia che un corpo resti privo di anima e ne prendono possesso. Gli spiriti più deboli e semplici riescono ad entrare in un cadavere e animarlo alla bell'e meglio, mentre le entità più potenti possono fare di meglio, ma per loro è anche più difficile restare a lungo in un luogo fisico. Ecco perché ci sono pochi nonmorti aldilà di zombie e scheletri, e perché molti undead di alto livello appaiono corrotti dalla magia fino ad assumere forme poco umane. I riti funebri sono di solito sufficienti a proteggere un corpo da questo genere di profanazione, quindi è più facile incontrare un nonmorto in luoghi sperduti e poco frequentati. Gli spiriti maligni nell'ambientazione sono poi la stessa cosa che altrove verrebbero chiamati demoni o diavoli o simili, quindi tecnicamente la maggior parte dei nonmorti fisici è in realtà un cadavere posseduto da un immondo. Sempre su Eos i "vampiri" sono in realtà piante parassite che invadono l'organismo ospite e lo controllano per potersi schermare dalla letale luce solare. La Fabbrica dei Mostri 5 - I Vampiri di Eos | Il Blog Bellicoso
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Sbuffo piano, ma non fermo Ed. In un modo o nell'altro ce la caviamo sempre, e questa volta sembra che la situazione sia a nostro vantaggio... sarebbe un bel cambiamento.
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Tengo bassa la voce, appena un sussurro "Hanno paura di noi, presentiamoci bene come se non li avessimo sentiti. Saremo in vantaggio"