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Pippomaster92

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  1. Più o meno simile anche l'Eldritch Knight, può usare una bonus per fare un attacco se ha usato l'azione per un trucchetto.
  2. Accipicchia che lavoro! Mi dovrei mettere pure io a farlo, però quello della wiki è un lavoro più semplice e comodo e il "manuale" è sempre un po' intimorente per i giocatori.
  3. Si come dice anche Ian, secondo me non serve cambiare nulla. I personaggi devono avere almeno due classi diverse, mentre i mostri e gli NPC sono scritti in modo diverso. Per coincidenza quindi tutti i personaggi sono già nella condizione di avere la Cappa.
  4. Secondo me le cappe possiamo gestirle come "livelli extra". O addirittura per giustificare il fatto che tutti devono avere almeno due classi. Se eventualmente cambiamo cappa si cambiano i livelli corrispondenti, come per Path. In effetti mi chiedo già come andrà con Daphne... monaco direi, ma che altra classe? Interessante
  5. Amy Linn "Ah!" sono tedesca, ora, non ci vuole un genio per capire di chi sta parlando. La cosa mi era un po' passata di mente visto tutto ciò che è successo stanotte. Loup non ha tutti i torti "Chi vive tanto quanto noi farà inevitabilmente delle sciocchezze... per colpa mia a Hamelin è ancora vietato cantare o suonare, in quella via... non ne vado fiera. Non dico che dobbiamo lasciarci tutto alle spalle e fare finta di niente, però..." però non so come continuare. Sono dilemmi morali che alla fine della giornata non mi interessano poi tanto. Sono o no anche una giovane umana star superficiale?
  6. In realtà io, Ian e Cronos FU lo conosciamo già, ci stiamo giocando. Ci vorrà un poco per riadattare la cosa, ma secondo me è abbastanza fattibile.
  7. Incremento + Tiratore è una buona scelta. Tiratore alza molto i danni, a discapito del txc, ma l'ASI ti migliora (come tu stesso hai già notato) tutto il personaggio. Txc, danni, CA, Iniziativa, TS, Skill. Non so quanto sia pericolosa l'avventura, quanto siano ardui i combattimenti, ma secondo me meglio al lv4 prendere qualcosa che ti permetta di arrivare al lv8! Intanto come ranger (classe favorita!) e Gloomstalker dovresti cavartela piuttosto bene con i danni per questi livelli, attacchi due volte e hai buone possibilità di colpire spesso: con +9 al txc la media del d20 (11) ti porta a colpire CA20. Questo senza contare il vantaggio che potresti ottenere relativamente spesso se sei al buio... I tuoi danni non sono estremi, per ora. Ma con Favored Foe o Hunter's Mark te la cavi. Inoltre il Ranger per esperienza è un personaggio che punta sul fare pochi picchi di danno, ma essere sempre affidabile con una buona media di danno costante. Ora come ora probabilmente infliggi, se colpisci entrambe le volte e hai Hunter's Mark, 2d20+8+2d6 (il fucile fa d10?). CEERTO che un succoso +10 ai danni è un game changer, non lo nego. Alla prossima occasione devi prenderlo. Per quanto riguarda Piercer... non so. Utile se hai già la Dex dispari, altrimenti al lv12 sarà meglio arrivare a 20 di Dex e alzare tutto il resto. Per quanto riguarda il multiclasse non saprei: se hai una bella idea il Ranger è abbastanza solido e con la testa sulle spalle da non risentire troppo di altre classi, però non sinergizza granché bene con nient'altro. Giusto il guerriero, o se vuoi puntare più sul Gloom anche col ladro-assassino.
  8. Un sacco di materiale interessante! Knock! pare sia veramente un'ottima zine, speriamo che abbia successo e portino in Italia anche i due numeri successivi (che a farseli arrivare dalla Francia uno deve spendere cifre proibitive). Anche il nuovo manualetto di Troika! è promettente. Dolmenwood lo lumo da un bel po', mi attira parecchio; The Job e Salvage Union invece non li conoscevo ma mi attirano.
  9. I reduci di Stila riconoscono nelle decorazioni della lanterna segni e simboli in argento, simili a quelli trovati sui piccoli monili del culto. L'oggetto è in effetti vecchio ma non vetusto, osservato da vicino si rivela essere d'argento e di una pietra rossastra levigata e assottigliata fino ad essere quasi trasparente. All'interno arde una fiamma tenue ma immota, non disturbata dal movimento dell'aria. Darhum indaga usando le sue conoscenze mistiche e giunge ad una conclusione cui forse eravate già giunti tutti: è un oggetto magico, un qualche tipo di artefatto minore. Ha due funzioni distinte. La prima è ovvia ed è la sua fiamma difficile da estinguere, che arde senza combustibile. La seconda natura è più subdola, l'oggetto funziona come un tramite per comunicare brevi frasi a distanza. Deve essere alimentata con qualcosa, forse qualche polvere o forse qualche erba, e poi è possibile pronunciare delle parole. Ci deve essere una seconda lanterna cui è collegata. Ivellios in effetti ricorda di aver visto il capovillaggio estrarre dalla manica una manciata di qualcosa per gettarlo nel fuoco. A parte questo la lanterna non è protetta o difesa né in modo magico né in modo mondano.
  10. Sicuramente! Come dicevo anche a Pentolino ora aspetto di liberarmi un po' e poi comincerò qualcosa, magari di più veloce e autoconclusivo per poterlo finire nei tempi dei forum. Mi piace ancora molto il PbF ma mi rendo conto che devo davvero gestirmi bene i tempi oppure rischio di perdermi.
  11. In parte questo è dovuto alla dinamica sulla quale si fonda ancora la 5a (nonostante sondaggi e internet in generale dimostrino che la maggior parte della gente non gioca così): ci devono essere un mucchio di combattimenti ogni giorno. Parecchi. Tantissimi. Quindi devono andare veloci, pam pam due round e lo scontro è finito. Pam altri tre round per lo scontro successivo. I mostri devono essere quindi snelli e facili da usare. Quelli di Mordenkainen II sono in effetti un po' semplificati, specie i caster, per dare più rapidità d'uso.
  12. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. --- Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. --- Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile.
  13. Non ci costa niente, e nella migliore delle ipotesi qualche orog ci pensa su e ci prova. Nella peggiore delle ipotesi abbiamo speso un'azione per mandare il messaggio XD
  14. Beh in combattimento quello si fa. Con qualche piccola modifica si riesce sempre a creare qualche novità, il punto è integrare bene i "mostri" con l'ambiente e gli obbiettivi dello scontro.
  15. Pippomaster92

    Crown - una recensione

    Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco! Crown Per ora su Crown ho solo una recensione Crown - una recensione | Il Blog Bellicoso, e difficilmente farò altro...
  16. Non piangere perché è finita, sorridi perché è accaduto! Scherzi a parte, da un lato spiace sempre quando una campagna si interrompe o finisce. Però ho imparato delle cose e ci siamo divertiti tutti strada facendo. La mia prossima avventura avrà altri errori, ma non quelli che ho fatto qui! E verrà il giorno in cui creerò la campagna perfetta e tutti voi mi amerete e vi dispererete!
  17. Amy Linn "Mi sembra un po' tardi per fare rimostranze... ma poi, sei davvero Merlino? Cioè, quello originale?" chiedo un attimo in soggezione. Poi però poso una mano sul braccio di Dahut spingendola leggermente in avanti, a farle coraggio "Se anche lo fossi, poi, ti pare il modo di comportarsi? Le persone cambiano, e noi più di loro" indico col capo il gruppetto umano della nostra compagnia improvvisata "se non sbaglio pure tu hai fatto cose poco raccomandabili in passato, e non parliamo di me e delle mie sorelle. Però abbiamo avuto l'opportunità per cambiare. O qualcuno qui vuole arrestarmi per quella faccenda del Kindesentführung?"
  18. Vi avvicinate all'accampamento senza nascondervi, e abbastanza in fretta vi notano diverse persone. Ci sono sguardi di sospetto, un poco di tensione, poi un uomo con in testa una specie di elmetto rovinato e dipinto malamente vi si avvicina "Se siete stranieri siete i benvenuti. Se siete spie, allora dovete per decreto indossare i vostri colori. Ma si, credo siate solo stranieri. Cosa vi porta qui?" poi mentre uno di voi sta per rispondere si stringe nelle spalle "non che ci importi. Eh no. A meno che non siate qui per arruolarvi nella gloriosa truppa della corona!"
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