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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
Scusa ma non capisco perché i tuoi dati siano più attendibili dei miei. Io per primo ho detto che la mia è un'opinione formata solo sull'esperienza personale e quindi sicuramente non da prendere come oro colato. Ma tu stai solo negando una tesi che non ti piace e pur criticandone la soggettività non produci alcun dato oggettivo significativo. Evidentemente tu non hai letto il report Hasbro degli anni recenti che riporto qui, 913989_002_BMK_WEB.PDF e printmgr file perché io l'ho fatto e non si dice nulla (ovviamente) in merito a individui che giocano entrambi i sistemi. Non è un dato ricavabile dalle vendite, ma se mai da dei sondaggi capillari fatti con il preciso scopo di trovare una risposta alla domanda specifica.
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I Figli di Za'ia - TdG
Arrivate in vista di Mau'a-Ti e dal cielo scuro comincia a piovere cenere bagnaticcia, che macchia ogni cosa e ogni persona. L'aria si fa calda, densa, irrita la gola ad ogni respiro. Quando finalmente arrivate presso la riva vi trovate immersi in un fumo leggero ma fastidioso. La roccia qui è nera, spesso nuda, costellata da poca vegetazione. I resti di alberi carbonizzati segnano il luogo dove un tempo c'era la foresta. Dal centro dell'isola si eleva una montagna troncata, un cratere da cui esala fumo e da dove partono di tanto in tanto dei lapilli. Sul fianco si vedono macchie e strisce color del fuoco. C'è un villaggio sulla costa, ma quando arrivate scoprite che è disabitato, coperto da uno spesso strato di cenere. Qui e là delle masse più grandi indicano dove un corpo si è accasciato, soffocato dal fumo. Sapete che ci sono altri villaggi sull'isola, e comunque qui ci sono solo pochi cadaveri. Ma una strada conduce anche verso il vulcano vero e proprio...
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Non è difficile a questo punto prendere prigioniero il sicario e legarlo per bene. Uscite dalla sua stanza e vi organizzate per gestire al meglio la situazione: i gemelli e Chazia vanno verso le proprie stanze, Arkta con Andr si occupa del costrutto e Moggo ha da far la guardia al prigioniero. Ma quasi subito un drappello di quattro Adnur, comandato dalla castellana in persona, vi viene incontro. "Qual è il significato di tutto ciò? Perché quel cittadino è legato?" chiede subito.
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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
Ma che ci siano più giocatori di Magic che di D&D non implica affatto che non ci siano persone che giocano ad entrambi. Né offre dettagli su quanta parte dei giocatori di Magic giochi anche a D&D. Potrebbero esserci ipoteticamente 1000 giocatori di Magic e 50 di D&D. Vedresti sicuramente che D&D tira meno, ma non quanti giocano ad entrambi. E viceversa è molto importante discutere del fatto che non è necessario comprare più di tot per giocare ad uno o all'altro. Nessuno dei due è un sistema su abbonamento, entrambi hanno un prezzo di ingresso idealmente simile. Se mai la differenza sta nella praticità: per Magic basta un mazzo per cominciare, e un luogo dove giocare anche con sconosciuti, senza necessità di avere un gruppo fisso. D&D richiede un manuale (consideriamo il minimo indispensabile) ma anche un gruppo, di amici o sconosciuti, con cui giocare con continuità. È un diverso investimento di tempo, e non di denaro, a fare la differenza.
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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
Un discorso però viziato dal fatto che né D&D né Magic richiedono acquisti costanti. La Hasbro spinge ad acquistare il nuovo prodotto, ma è possibilissimo godersi entrambi i sistemi con pochi acquisti. La maggior parte dei gruppi di gioco si assesta su un singolo regolamento, o due, e a volte ne prova qualcuno extra per il gusto della novità. Parlando di D&D, le uscite annuali sono abbastanza rade: a parte quest'anno per via dell'uscita della "nuova" edizione, e conseguente uscita dei tre manuali base, di solito è uscito un manuale all'anno. Inoltre gruppi affiatati possono sempre spartirsi le spese per i manuali. Acquistati i volumi è possibile giocare senza altre spese. Per quanto riguarda Magic il discorso è un po' più complicato. Ci sono tanti giocatori che acquistano regolarmente mazzi/bustine per restare al passo con le espansioni che escono diverse volte all'anno. I giocatori un po' più sgamati (comunque la maggioranza) acquistano le carte singolarmente per risparmiare e per buildare il mazzo secondo il proprio progetto. Ci sono però tanti che giocano a Commander e Historic, versioni ufficiali di Magic che permettono e favoriscono l'uso di carte vecchie senza limite di edizione. Anche qui molti costruiscono il mazzo con acquisti vari, ma tanti usano le carte accumulate nel corso della vita. Magic è comunque un hobby costoso, più di D&D sul lungo periodo, ma non è necessario spendere tanto per divertirsi. La mia tesi è basata totalmente su argomentazioni aneddotiche, dato che mi baso su quello che vedo tra i miei amici e sul web dove si discute di Magic e altre cose da nerd. Potrei sbagliarmi, potrei conoscere solo aberrazioni statistiche XD Ma non citerei come prova indagini di mercato fatte vent'anni fa, potrebbero non essere molto attendibili. Da allora gli hobby "da nerd" si sono fatti molto meno compartimentati.
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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
Un sacco di gente gioca ad entrambe le cose, non capisco davvero il senso di questi commenti. Come dire che tifare tennis toglie gente che gioca a calcio... Si, ma nel gioco. In Magic il giocatore "finge" di essere un potente mago che usa la sua magia per evocare creature e lanciare incantesimi. Un regolamento di D&D pensato per giocare nel multiverso di Magic ti farebbe giocare come una delle creature, non come uno dei giocatori. Ergo niente terre (sono un sistema per giocare effettivamente le carte, non una cosa insita implicitamente nel mondo di gioco) e niente evocazioni fuori dalla norma di D&D. D&D resta sempre un sistema di gioco, non un'ambientazione. Ci puoi mettere quello che vuoi. I gusti sono gusti e non li discuto, ma ambientazioni, mostri e altri prodotti esistono e hanno senso a prescindere dai gusti del singolo giocatore.
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Uwaine "Poi raccontaci meglio cosa succede lì dentro, Lamar" dico a mo' di saluto. Sposto lo sguardo sul drone e scrollo le spalle. Ormai mi è chiaro che è tutto un qualche tipo di test, ma non per questo la cosa mi va giù.
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Beyond the Pale
Quando Josek guarda in alto per valutare quanto sia fitta la ramaglia, si accorge che in realtà c'è un punto in cui i rami sono tutti spezzati e piegati, formando una sorta di buco di un paio di metri nel tetto frondoso della foresta.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Immagino che non ci siano vie di fuga facili, è uno dei vantaggi di questa specie di buco... però forse possiamo portarli con noi? Nasconderli da qualche parte finché non partiamo?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Posso mantenere il riserbo finché non uscirà fuori tutto, ma se prima la mia gente dovesse farmi delle domande, dovrei rispondere sinceramente. Dovete capire, è davvero una situazione troppo importante per lasciare che il mio trog resti ignorante" si giustifica Arkta.
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I Figli di Za'ia - TdG
Nei giorni successivi le vostre ore sono piene di lavoro. Le forze di M'un hanno bisogno di cibo e alloggio, per esempio. Su direttive della loro comandante cominciano a rinforzare le difese di Uk, e due drappelli si dirigono agli altri villaggi per fare lo stesso. Vengono abbattuti alberi e creati muri e palizzate, vengono preparate lance e scudi. Le imbarcazioni più grandi vengono rinforzate ed equipaggiate con banchi di rematori aggiuntivi, per poter trasportare alla bisogna più soldati. Il poco metallo disponibile viene radunato, e un raro fondi-ferro si appresta a mettere in piedi un laboratorio per lavorarlo. Non si tratta solo di lavori fisici, c'è anche la componente spirituale. M'un viaggia nei tre villaggi e chiede il permesso ai tre ongo'kisi per poter versare sangue sull'isola. Lo ottiene, ma con gli spiriti niente viene ottenuto facilmente o velocemente... Per tutto il tempo la condottiera cerca di evitare tutti e tre, e se proprio deve incontrarvi lo fa in presenza di altri... quando sembra che riesca a misurare meglio le sue parole. Giunge però il giorno in cui il vostro aiuto non è più impellente e potete salpare per Mau'a-Ti. Il viaggio in sé è solo di tre giorni di andata e altrettanti di ritorno, ma l'isola dove vi state per recare ha nomea di essere assai pericolosa. Così vi preparate con attenzione e cura. Prima della partenza M'un vi saluta brevemente, in tono secco e conciso. Ma non è difficile notare i segni della preoccupazione, malamente celati da un'espressione dura. Note Il viaggio è una singola tappa da tre giorni (ergo due riposi brevi, nessun riposo lungo). Ogni giorno dovrete fare un tiro di d10 (contro il d12 di prima visto che ora queste acque sono un po' più sicure) e con 6+ c'è un incontro. Siete tre, un tiro a testa prego XD
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Hexcrawl vs Pointcrawl
Con questo non giustifico né condono l'illusionismo da parte del DM, dico solo che le volte che devi usare un espediente per cavarti d'impaccio è più facile farlo con un Pointcrawl rispetto ad un Hexcrawl.
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Hexcrawl vs Pointcrawl
Dipende proprio dal tipo di avventura: Hexcrawl: ogni esagono dovrebbe avere almeno un elemento di interesse, a volte visibile e a volte nascosto. L'esplorazione è granulare, anche se passi attraverso un esagono in fretta ne sei comunque influenzato. Questo tipo di mappa funziona bene se al gruppo interessa pianificare per bene il viaggio, tenere conto delle condizioni atmosferiche e della geografia, etc. Pointcrawl: le strade percorse sono un po' meno rilevanti dei punti (ma sono comunque luoghi di possibili incontri) e ci si focalizza più sulla meta da raggiungere. Il pointcrawl premette, in linea di massima, che molti dei punti siano già noti/presenti sulla mappa. A proposito della mappa, l'hexcrawl usualmente esiste solo per i giocatori e non per i personaggi, mentre il pointcrawl è diegetico. Io uso entrambe e hanno i loro pro e contro. L'hexcrawl richiede o una grande preparazione o la disposizione ad usare un sacco di generatori casuali sul momento (o poco prima della sessione, ma siamo lì); il pointcrawl è molto più streamlined e si prepara più facilmente. In effetti se hai qualche avventura già pronta o in testa puoi usare i punti di partenza come elementi del pointcrawl... puoi anche posizionare quei luoghi sulla mappa a hex, ovviamente, ma l'effetto non è lo stesso. Se il Keep of the Borderland è un esagono tra quarante può essere un punto di interesse ma può anche essere ignorato; se invece è uno dei sette punti d'interesse della mappa le cose cambiano. Il pointcrawl è più facile da "controllare" per il DM. Non hai preparato l'avventura bene come volevi? La strada è bloccata e i personaggi vanno altrove e hai tempo di tirare il fiato e ovviare al problema. Su una mappa hex è più difficile giustificare la cosa. Una mappa hex è più prona a creare situazioni inaspettate anche per il DM, effettivamente cedi quasi totalmente il controllo del viaggio.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Rispondo al sorriso di Saoirse ma alla sua domanda mi schermisco "In effetti preferirei restare in disparte, se non è un problema. Non mi sembra che manchino i volontari, e non vorrei distrarre la giuria" ridacchio alla mia battuta. Non sono poi così famosa, ma è pur vero che c'è un altro problema. La tentazione di usare la Voce per convincere i presenti ad ascoltarmi, ad ubbidirmi... beh, è una cosa che potrebbe capitare. Potrei sentirmi spinta a farlo. Riuscirei a vincere l'impulso, credo. Ma perché mettermi volontariamente in quella scomoda posizione?
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I Figli di Za'ia - TdG
"Quanto vale la tua promessa? Io..." scuote il capo e aggiunge di malavoglia "spero che tu sappia ciò che fai, e che tu abbia la forza di mantenere la parola data. Ora perdonatemi, ma il viaggio mi ha stancato; parleremo del resto domani" M'un vi congeda. Non che questo vi manlevi da impegni e lavori: dovete darvi il vostro bel da fare per gestire lo sbarco delle sue truppe e la gestione delle risorse che state mettendo in comune.
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Beyond the Pale
Inizialmente seguire le impronte è difficile, il percorso è ostacolato dalla scarsa luce del sottobosco. Ma poi ci prendete la mano e l'animale nel suo passaggio ha appiattito e scostato abbastanza le piante, lasciando una scia abbastanza ovvia. Seguite le impronte per una decina di minuti, le orme si fanno sempre più distanziate tra loro: l'animale stava prendendo velocità nella corsa. Poi le impronte spariscono di colpo, nel mezzo della foresta.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Dopo qualche minuto di riposo vi rimettete in viaggio. Prendendo la strada di sinistra dovete togliere la maniglia-cristallo dalla porta delle lanterne e usarla per aprire una seconda porta. Da qui prosegue un corridoio colonnato dai colori chiari, bianchi e azzurri si susseguono dando un'aria di spazio, apertura, frescura. Ben presto i drappeggi blu e azzurri si intervallano a fontane e cascatelle che escono dalle pareti e si gettano con giochi d'acqua in due canali che affiancano il corridoio. Alcuni pesci e delle tartarughe iridescenti nuotano pigramente, e regolarmente i canali sono interrotti da vasche semicircolari con piante acquatiche. Il corridoio prosegue innalzandosi in gradini bassi e larghi, molto profondi, che salgono lentamente verso la vostra destinazione: una grande stanza circolare illuminata da aperture poste molto in alto, ad almeno una decina di metri d'altezza. Dal soffitto piovono sette cascate che melodiosamente (ma con un certo rumore) piombano in una grande vasca centrale. Fatta di marmo bianco e costituita da una dozzina di cerchi e piatti, una grandiosa fontana emerge dal centro della vasca e manda in aria spruzzi e schizzi con fantastici giochi d'acqua. Lungo le pareti ci sono cascate più piccole, ciascuna che piomba in una vasca dalla quale emerge una fontana fatta a colonna, ciascuna più alta della precedente. Il motivo di cerchi, spirali e circonferenze si ripete nelle vasche, nelle decorazioni e persino nei gradini. Tutto ciò è molto bello, ma proprio mentre ammirate la cosa un rumore secco attira la vostra attenzione: la porta in fondo al corridoio si è richiusa, e da questo lato è indistinguibile dalla parete di marmo bianco...
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "In realtà io potrei avere un collegamento. FNK... l'ho già visto. All'epoca non sapevo leggere, ma ricordo bene la forma di quelle lettere. Erano nel... nel luogo dove stavo quando ero più piccola. Non è un posto dove avrei piacere di tornare o di condurvi. Ma potrebbe essere un legame importante"
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia Con Maria "Perché no? Potrebbe essere l'occasione per farci un guardaroba nuovo, con qualche gioiello"
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Beyond the Pale
Le impronte sembrano dirigersi verso sud, sud-ovest, e curiosamente sono un unica traccia. L'animale è stato trasportato qui a braccia, oppure è rimasto sotto il totem tanto a lungo che le impronte lasciate al suo arrivo sono state cancellate dal tempo atmosferico. Le gerle sono quasi totalmente vuote, ma sul fondo di un paio si trovano resti spiaccicati di bacche di vario genere e alcune foglie di luppolo. Macchie di sugo lasciate dalle bacche si trovano anche all'interno delle altre gerle.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Forse la tua è la soluzione più accettabile, Chazia" afferma Lakan, e Lokan annuisce e aggiunge "Almeno per questi pochi giorni. Credo che non riusciremo ad evitare che le voci corrano, ma se non c'è conferma..." Arkta per la prima volta, quasi timidamente, prende parola "...e io? Insomma... io non dirò niente per qualche giorno, ma non posso celare le informazioni al mio trog. È una questione di fedeltà..."
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Il Villaggio di Stila - TdS
Se volete fare un riposo breve ditemi quanti dadi tirate/che risorse usate e vi giro qui i risultati. Occhio che ciascun personaggio può fare due riposi brevi al giorno, e non siete obbligati a farlo tutti se non vi serve.
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Uwaine "Si insomma, ci danno i programmi da seguire, poi ogni giorno ci sono cambiamenti e improvvisate. Sentite... non vi pare che tutto questo possa essere una specie di test? Per vedere come reagiamo?" chiedo improvvisamente.
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I Figli di Za'ia - TdG
"Mi riferivo ad entrambi. Ragazza" si rivolge sempre sprezzante, ma più calma, a Hannayeh "sono sicura che questa impresa finirà per ucciderti, e con te loro due. Non lo dico perché sei una straniera, ma perché non credo che tu sia forte come credi. Ti spezzerai, e lo spirito di divorerà. Pensi che non sia mai successo prima?" Stringe i pugni, e poi sta zitta qualche istante calmandosi quasi del tutto "Fratelli, mi dispiace se vi ho preso a male parole, ma sapete quanta passione io metta in ogni cosa... non avrete mai da me consigli quieti e rimostranze dette a mezza voce. Vi lascio liberi di decidere come ho sempre fatto, ma sono preoccupata per voi"
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Per fortuna si può fare il pledge da 1€ e poi aggiungere tutti gli extra (personalmente prenderò bestiario + atlanti che non ho tutti in paperback) senza svenarsi troppo.