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Pippomaster92

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  1. La donna vi ascolta torcendo un strofinaccio tra le mani "E... per caso avete visto laggiù anche mio marito? O ve ne hanno parlato?"
  2. Zendo Sleid "Procediamo, penso che se il macchinario sarà in funzione ce ne accorgeremo avvicinandoci. A meno che la sua magia non lo renda silenzioso" commento meditabondo "Il viaggio è stato abbastanza tranquillo, cerchiamo di non abbassare la guardia adesso"
  3. Lerna "Da dove cominciamo? Diretti a cercare un contatto per le fucine, o proviamo una via più morbida?"
  4. Uwaine "Cosa ci fanno degli Knight qui? Non dovrebbero trovarsi tutti negli hangar o nelle officine?" chiedo titubante. Non dovrebbe essere normale, o sbaglio?
  5. Tecnicamente ho completato la challenge dell'Hex25, descrivendo tutti gli esagoni richiesti. Ma non ho finito qui, l'anno non è completo e ho ancora qualche articolo da scrivere. Non è nemmeno detto che interrompa la cosa di colpo con l'avvento del '26. Quantomeno dovrò scrivere un articolo per parlare dell'esperienza e delle cose che ho imparato!
  6. Zendo Sleid "Concordo, non è altro che un animale, non ha colpe se siamo qui. Ma non possiamo aspettare che si schiudano le uova. Fezzik, riesci a tirare qualche sasso bello grosso e bello distante da noi?"
  7. No, in questo caso credo intenda quei giocatori che vogliono proprio gli orchi come mostri del dungeon e basta, senza una vita di alcun tipo, come semplici escrescenze del dungeon. Siccome questo approccio è proprio del primissimo GDR lo identificano con gli orchi-testa-di-maiale.
  8. Credo sia una cosa più recente, in realtà, che equivale al fatto che quei giocatori preferiscono gli orchi con la testa di maiale, brutali e stupidi, che erano un po' il simbolo del goon cattivo da uccidere senza tanti ripensamenti. Successivamente c'è stata una sorta di umanizzazione di molte razze malvage, compresa quella degli orchi. Ci sono effettivamente tre orchi, solo tre: L'orco con la testa di maiale. Vive nei dungeon o nelle caverne, è malvagio e senza redenzione. Deriva parzialmente dagli orchetti tolkeniani, con qualche variante. L'orco "nobile selvaggio" derivato in parte da Warcraft. Può ancora essere malvagio, ma come può esserlo un qualsiasi essere umano. La versione giocabile del mostro, la più versatile. L'orko, che sia fantasy o meno, che spacca tutto e uccide tutti ed è poco più che una macchina di morte verde. Molti grognard identificano il primo orco con il gioco che apprezzano di più, e il secondo con quello che apprezzano di meno.
  9. Si, è anche solo per evitare l'effetto del "troll nella stanza 3x3m". Che per carità, in certi contesti va anche bene, nessun tipo di gioco è monolitico. DCC è chiaramente OSR ma sul weird andante e si sposa bene con trappole e mostri assurdi. Però è vero che a volte ci sono avventure anche ufficiali che piazzano mostri in stagni troppo piccoli per ospitare il loro cibo, o dungeon con creature viventi e nessun tipo di sostentamento. Senza diventare dei criptozoologi si può comunque mettere su qualcosa con un paio di informazioni in più.
  10. E in realtà il secondo articolo che sto per pubblicare è del '23, ma è un pezzo breve ma divertente che tra l'altro cita dei giochi interessanti.
  11. Avete gli oggetti di potere, e il residuo del chiodo originario. Non vi resta che creare qualcosa di nuovo, e di potente. Ma siete tre persone ben diverse le une dalle altre... come funzionerà questa collaborazione? Che genere di artefatto ne emergerà? All Non è richiesto alcun tiro, l'oggetto di per sé è pronto. Ma considerato tutto potrebbe essere carina una breve descrizione di come create l'oggetto e alla fine cos'è: non è detto che debba essere per forza un chiodo riparato. A tutti gli effetti avete 5 componenti, ergo un oggetto Raro a vostra scelta.
  12. 2 di Hort 2491 Impiegate del tempo per organizzare tutto il necessario, ma per la notte del rituale le cose sono andate al loro posto. Moggo riesce ad ottenere con qualche contrattempo una pelle d'orso, appartenuta ad un animale morto da poco nella foresta. Era una bella bestia ma la sua pelliccia non è più splendente come quando era un giovane esemplare; comunque l'animale ha fornito anche le ossa necessarie al rituale. Andr studia a lungo le rune e le formule del rito, una sfida particolare: la magia uma e urk che Chazia ha studiato ha dei tenui legami con quella dwir, e anzi sembra sempre prendere strade opposte. Far collimare le due cose richiede una certa dose di inventiva. Ma la pazienza e l'intuizione di Andr hanno la meglio. La sera del rituale Chazia e alcune delle sue "accolite" klaya preparano i grandi fuochi, le pelli e il resto del materiale necessario. Avete scelto un luogo selvaggio, difficile da raggiungere, e la protezione di Moggo è senza dubbio una garanzia bene accetta. La pozione sta cominciando a trasmutarsi nella sua forma finale, e Andr sta finendo di dipingere le rune, quando Lokan compare a voi uscendo dalla tenda che condivide con la moglie. Porta abiti semplici, praticamente solo pantaloni al ginocchio e una fascia per il ventre; non lo avete mai visto abbigliato in modo così umile, e così a disagio. "Ci siamo, moglie mia?" chiede osservando i preparativi in corso. Chazia Puoi fare un tiro di Natura oppure Religione, con un ulteriore +6 al tiro. Non c'è una CD fissa, ma andiamo di 5 in 5 e più è alto il risultato, migliore è l'effetto (preferisco così che un piatto raddoppio delle possibilità visto che vi siete impegnati). Descrivi pure la prima parte del rituale, poi ovviamente fade to black
  13. Mentre vi assicurate l'uno all'altro Jalrai vi spiega cosa vede attraverso Thue. Una stanza coperta di piastrelle dei medesimi colori, con una grande vasca di acqua profumata al centro, e postazioni attorno con un'arpa, un giaciglio reclinato lungo e basso. L'intero lato est della stanza aperto su un colonnato che osserva il lago su cui sorge la città, una vista spettacolare. Un grande tavolo coperto di carne cruda a grandi pezzi, alcuni ancora gocciolano sangue. Una porta che conduce altrove, probabilmente nel giardino che occupa l'ingresso del palazzo: anche questa aperta.
  14. Sono ormai due-tre anni che sono nel mondo OSR e mi preme molto raccontarlo anche qui, specie per togliere un po' di quei preconcetti che si sentono spesso. Comincerò con qualche articolo non recentissimo, come questo, anche per dare un po' un senso di storia alla faccenda. Va da sé che quello che scrive oggi Maliszewski non coincide più del tutto con quello che scriveva nel 2008, ma è interessante comunque. Tra l'altro lui è stato molto gentile e gli ha fatto davvero piacere sapere che traduciamo i suoi articoli.
  15. Jalrai Thue striscia nel tunnel, coperto di sabbia solo nel primo tratto; poi seguono piastrelle bianche, rosse e azzurre. Ci sono tracce che escono dalla stanza, impronte lasciate da solo due piedi. La porta in fondo al corridoio è socchiusa.
  16. Non preoccuparti, le belle memorie delle prime avventure colmano ampiamente la misura e sono valse senza dubbio il "tempo perso".
  17. Si poi lo aggiungo... Anche se non so se serve davvero specificare la cosa visto che l'articolo è di 6 anni prima dell'uscita della 5e XD
  18. Apriamo una nuova rubrica di traduzioni, in cui riportiamo articoli interessanti dallo storico blog Grognardia. E come meglio iniziare se non parlando di uno degli approcci stilistici Gygaxiani? Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento. Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento. L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri. Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno. Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo. Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso. Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html * NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D. Visualizza articolo completo
  19. Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento. Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento. L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri. Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno. Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo. Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso. Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html * NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D.
  20. Ciao! Ho spostato la discussione nella sezione più corretta.
  21. Zendo Sleid "Sarebbe preferibile evitare lo scontro, mi sembra bello grosso. Forse però avverte le vibrazioni del terreno. Potremmo provare a distrarlo lanciando qualcosa di poderoso in acqua lontano da noi?"
  22. Una prima analisi della stanza vi tranquillizza almeno un po': la sabbia che cade dal soffitto lo fa in eterno e senza riempire lo spazio perché è una mera illusione. Si ripete, sempre nello stesso modo. Non vale la stessa cosa per le clessidre, che sono vere. Ciascuna porta un nome diverso, alcuni riconducibili alla cultura samudhi, altri più esotici. Nessuno vi fa suonare un campanello. In quel momento Majida e Uwais si accorgono che Darhum non è più con voi, e che la porta verso sud è aperta, spalancata.
  23. Lerna Respiro l'aria fresca a pieni polmoni, osservando le megattere emozionata, quasi commossa. Creature così grandi eppure così eleganti e leggiadre! Una contraddizione che mi fa pensare a quanto sia strano e bizzarro questo mondo. "Non disturbatele troppo, voi tre! Sono animali pacifici, ma potenzialmente pericolosi... potrebbero scagliarvi giù dall'areonave!" scherzo, ma non troppo...
  24. Nelle esamane successive siete impegnati in molte attività diverse, ma Chazia è quella che deve occuparsi di più cose. Il tutto tenendo gli occhi aperti e alta la guardia. Elabora diversi piani per il rito, e circa sei-sette giorni dello stesso vi mette a parte dei dettagli. @Cronos89 Basandoti su quello che ti ho scritto nella pagina precedente, descrivi pure tu come deve procedere il rito: step, oggetti e simboli necessari, cose del genere. Ciascuno degli altri ti potrà dare un aiuto in uno di questi step, effettivamente un aumento delle possibilità che il rito vada a buon fine e migliori le probabilità di avere prole. Ti aiuteranno già gli Tzakgron dandoti di base un +2. Moggo e Andr possono dare un +2 a testa. Puoi coinvolgere altri NPC importanti se te la senti di metterli a parte della faccenda.
  25. La tensione sale mentre Jalrai si sporge dal bordo della porta e comincia a lanciare il suo piccolo incantesimo. Un raggio incandescente centra lo stipite di pietra e genera una piccola cascata di scintille, ma il samudhi resta saldo dove si trova e completa gesti e parole. Una mano spettrale appare alla base della statua e preme la piastra. Si sente un sonoro "click" sopra le vostre teste, e poi un tintinnio rumoroso alle vostre spalle: il vetro cade a terra nella sabbia, immoto. La statua resta animata e folgora di nuovo la zona attorno alla porta, ma la via dietro di voi è libera. Non sapete per quanto tempo ancora, così vi affrettate per quanto il pavimento cosparso di vetri affilati possa consentirvi. Raggiungete l'anticamera speculare e qualcuno preme qualche genere di piastra a pressione, o qualcosa del genere, perché il corridoio si anima di nuovo di lame di vetro turbinanti. Ormai non vi importa troppo... salvo che tornare da dove siete venuti è ora assai più pericoloso. Con cautela superate la porta ed entrate nella nuova stanza. Sabbia piove dal soffitto, formando cascate e mulinelli; ma le pareti di pietra antica sono piene di fessure e ripiani scavati, ciascuno contenente una mezza dozzina di clessidre. Di ogni forma e misura, ce ne saranno almeno un migliaio. Ciascuna ha una piccola targhetta; alcune sono vuote e in altre la sabbia scorre ancora. Avete ormai ricostruito abbastanza bene la planimetria del grande palazzo che, nonostante tutto, non sembra condividere le doti mutevoli e cangianti del resto della città. A occhio e croce siete dove dovete essere.

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