Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Non fingere, tu la conosci l'Arte" risponde a Chazia squadrandola da capo a piedi. Sul "demone" tace, ma risponde alla proposta di Andr "Una casa non ce l'ho; ma la vostra è sicura? Non penso ci sia davvero un luogo sicuro nelle vicinanze. Sarebbe il villaggio fuori dalla foresta?"
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I Figli di Za'ia - TdG
"Voi mortali avete un luogo su quest'isola dove ero tenuto in catene. Deve essere distrutto" risponde lo spirito "E nel villaggio devono erigere una casa per venerarmi come sovrano. E se saranno giusti e piegheranno il capo per me io li proteggerò dai fumi e dai tremori del suolo, e terrò in riga gli altri ongo'kisi, e se vorranno che l'isola sia verde e viva, darò loro un po' di quel mio sangue che scorre sotto il suolo" accetta lo spirito.
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Beyond the Pale
Villaggio
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
A parte le armi, non trovate nulla di utile sui qaleq. Anzi, molti gioielli e abiti sono in realtà parti del loro corpo e cominciano già a sfaldarsi. Proseguite lungo il tunnel, e grazie a Ivellios evitate una seconda trappola, questa volta meccanica: un laccio, alcune pietre della volta malferme, la possibilità di ritrovarsi con il cranio spappolato... ma l'aelfyr nota tutto in anticipo e non ci vuole molto per proseguire in sicurezza. Incontrare un altro bivio, ma il lato sinistro finisce presto in una cisterna che funzionerebbe da troppopieno se ci fosse abbastanza acqua. Il lato destro porta ad un'altra cisterna, molto più grande. In pratica, una grande stanza sotterranea. L'acqua arriva alle caviglie, ma in centro c'è un camminamento in pietra rialzato che permette di attraversare la vasca asciutti, anche se ci fosse tre volte l'acqua che c'è qui ora. Vi sembra che ci sia una specie di altare nel mezzo della stanza, proprio su questo rialzo, ma il luogo è troppo grande e buio per vedere bene di cosa si tratta. Nella stanza sentite dei movimenti nell'acqua, dei respiri affannati, suoni viscidi e gocciolanti... non è disabitata. Per ora siete ancora all'ingresso, ma quasi sicuramente la vostra fonte di luce è stata scorta mentre vi avvicinavate lungo il tunnel.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Abito qui, vengo da est. Di certo non sono del villaggio" risponde asciutta "Non siete anche voi qui per il demone? Di solito i nani che vedo sono contadini, voi no. Siete armati, con l'Arte. Lo vedo anche solo dall'arma di quello grosso" indica Moggo "Pensate che solo i nani sappiano dell'Arte?" Scuote il capo e comincia a scendere, guardandosi attorno con attenzione e scrutando le cime degli alberi "Non so se abbiamo tempo... ero per la mia via, nessuno mi avrebbe disturbato" sposta lo sguardo su Moggo con freddezza "o così credevo. Da soli è facile sfuggire all'attenzione del demone... in gruppo è davvero difficile. Non è un demone, comunque. La gente lo chiama così perché la gente non sa le cose, è ignorante"
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Beyond the Pale
Shul Villaggio
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I Regni del Buio (TdS)
Procediamo pure!
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Warcry – Campagne Narrative 2 – La Mappa e il Territorio
Secondo articolo sulle campagne Narrative. Con questo entriamo nel vivo della questione, tocchiamo con mano la situazione e cerchiamo di porre rimedio. Il primo problema riscontrato è l’ambientazione. La foresta di Ghur è interessante, una specie di palude infame abitata da creature orribili, alcune pure gigantesche, e disseminata di rovine e tesori nascosti. È anche stata eletta a dimora da alcune fazioni: certi seguaci di Nurgle, alcuni morruk, sicuramente è anche disseminata di cadaveri rianimati e aberrazioni del Caos. Insomma, gli spunti non mancano. Ma le regole delle partite Narrative danno per scontato che tutte le campagne si svolgano qui. E sinceramente, non offrono granché in merito. Sicuramente gli artefatti minori e alcuni degli accampamenti sono tematici, ma non c’è nient’altro che rimandi alla palude o all’intrico di rovi, radici e liane che dovrebbero ostacolare i combattenti. Mi sembra ovvio che buona parte di un gioco di skirmish sia fatta dal terreno di gioco. C’è una differenza colossale tra giocare su un tavolo piatto e giocare tra muri in rovina, ostacoli, passerelle e statue in frantumi! Cosa non secondaria, alcune fazioni e certi combattenti di Warcry puntano un po’ su determinate caratteristiche ambientali. Spazi angusti e camminamenti sopraelevati sono anche i naturali ostacoli alle bande composte primariamente da mostri e cavalieri. Ho pensato a qualche “pacchetto” da usare per imbastire campagne dal sapore diverso. Fornirò alcune idee, altre magari le svilupperò in futuro, ma intanto queste sono basi che si possono ampliare e modificare con maggior successo rispetto a quelle fornite dalla GW. Ogni terreno ha diversi elementi: Regole del Territorio – cambiano alcune caratteristiche ed effetti degli ostacoli. Twist – da aggiungere a quelli da estrarre per ogni partita. Accampamenti speciali – tre zone uniche che espanderò poi nell’articolo preposto agli accampamenti. Le Paludi di Ghur Regole del TerritorioViscide Paludi. Sulla superficie di gioco tutti i guerrieri riducono di 1″ la distanza percorsa muovendo o disingaggiando. I guerrieri con la runa Mount hanno tali movimenti ridotto di 3″. I guerrieri con le rune Fly o Agile non subiscono questo effetto. Appoggio Insicuro. Un guerriero che subisce l’effetto di Viscide Paludie resta fermo un intero round, deve tirare un d6 all’inizio del round successivo. Con 3+ può muoversi normalmente, con 1 o 2 è bloccato sul posto e deve disingaggiare per potersi muovere. Terreno Molle. Un guerriero che cade sulla superficie di gioco non può subire più di 1 danno da impatto, ma subisce l’effetto di Appoggio Insicuro. Twist (d6)Mangrovie Impenetrabili. I guerrieri in copertura riducono di 1 tutti i danni critici subiti, ad un minimo di 1. Miasmi Soffocanti. Il valore di tutti i dadi abilità è ridotto di 1, fino ad un minimo di 1. Rovine Invase dalla Palude. La superficie entro 3″ da qualsiasi ostacolo o pezzo di terreno è immune all’effetto di Viscide Paludi. Predatore in Agguato. Alla fine di ogni round il difensore sceglie in modo casuale un guerriero sulla superficie di gioco. Il guerriero subisce 2d6 danni, e se il danno è sufficiente ad ucciderlo il twist non ha più effetto per il resto della partita. Sabbie Mobili. La superficie di gioco è particolarmente pericolosa e vischiosa. Appoggio Insicuro avviene con 1, 2 o 3 sul d6; se il round successivo il guerriero non disingaggia rimane bloccato sul posto fino alla fine della battaglia. Sciami di Insetti. Alla fine di ogni round il difensore tira un d6. Somma +1 al risultato se in campo ci sono 10 o più combattenti. Con un risultato di 6+ tutti i combattenti subiscono 1 danno. Accampamenti SpecialiLa Capanna della Megera. Un enorme tronco cavo, o un mound di pietre coperte di melma e muschio: la dimora di una qualche strega di Ghur, morta da tempo. Ma la magia non è sparita del tutto, e il luogo serba ancora molti misteri. Il Nido sulle Mangrovie. In diversi punti i rami degli alberi si sono intrecciati tra loro creando un pavimento compatto e robusto. I combattenti più pesanti avranno difficoltà, ma gli altri saranno al sicuro dai predatori. La Chiatta. Il modo migliore di evitare il fango è starci sopra. Grandi zattere di giunchi e ossa, legate con liane, formano un accampamento itinerante e agile… seppur un po’ vulnerabile ai pericoli che si celano sotto la mota. Le Valli del Vento Ululante Regole del TerritorioPer Stretti Sentieri. Il terreno al di fuori delle strade segnate è percorribile solo scalando. Frane e Slavine. Al termine di ogni round ogni giocatore tira un d6 per ciascuno dei suoi guerrieri. Con 6 il guerriero subisce d3 danni. Viene poi posizionato un ostacolo alto e largo 3″ entro 1″ dal guerriero. Vento Ululante. Questa regola si applica solo nel secondo e nel quarto round. Quando un guerriero con la runa Fly comincia un’attivazione, tira un d6. Con 5+ si sposta di 2″ in una direzione casuale. Se non c’è un posto dove fermarsi, subisce invece 2 danni e resta fermi sul posto. Può poi agire normalmente. Twist (d6)Accampamenti Abbandonati. Il vincitore della battaglia ottiene 2 Punti Gloria extra. Bufera. I guerrieri non possono vedere a più di 6″. Goblin! All’inizio del primo round il difensore e l’attaccante si alternano nel posizionare d6+6 Stabba with Stabba and Moon Shield. Ciascun goblin deve trovarsi a più di 4″ da un qualsiasi combattente dell’attaccante e del difensore. I goblin muovono verso e attaccano i guerrieri più vicini. Non usano abilità. La Madre di ogni Tempesta. Gli effetti di Vento Ululante si applicano ad ogni round. Precipitazioni Torrenziali. Gli effetti di Frane e Slavine avvengono con 5+ sul dado, e infliggono 1 danno extra. Vecchie Scorciatoie. All’inizio del primo round, dopo aver stabilito l’iniziativa, l’attaccante sceglie fino a due guerrieri e li posiziona entro 5″ da uno dei propri gruppi schierati. Il difensore fa poi lo stesso con due dei propri guerrieri. Le nuove posizioni devono trovarsi comunque a più di 3″ da un guerriero nemico. Accampamenti SpecialiAccampamento d’Altura. Anche se è colpito da raffiche di vento e nevischio, questo versante è ben protetto e offre una visione eccellente di tutta la valle. Le Spelonche. Un intrico di tunnel trafora tutta la catena montuosa. Da qui è possibile raggiungere caverne grandi e ben nascoste, ottime per rifugiarsi dal vento e dai nemici. Villaggio Fluviale. In fondo alla valle ci sono alcune comunità. Certe sono ancora abitate, ma molte sono state distrutte dai goblin o spazzate via da qualche calamità. Il Deserto di Shyish Regole del TerritorioSotto un Sole Crudele. Ogni volta che un guerriero termina l’attivazione con un’azione ancora disponibile subisce d3 danni. Un guerriero che si trova sotto una tettoia o un arco è immune a questa regola. La Terra dei Miraggi. La prima volta che un dato obbiettivo o un tesoro vengono raggiunti da un guerriero, tira un d6. Con 3+ l’obbiettivo o il tesoro si trovano invece a 3″ di distanza, in una direzione casuale. Twist (d6)Dune in Movimento. All’inizio del secondo e quarto round seleziona a caso d3 elementi del terreno e spostali di d6″ ciascuno in una direzione casuale. Se ci sono guerrieri sugli elementi, lasciali dove si trovavano prima che l’elemento venisse spostato. Se ci sono guerrieri nella nuova posizione, spostali attorno all’elemento scenico se possibile. Fata Morgana. La regola La Terra dei Miraggi si applica ad ogni obbiettivo ed ogni tesoro come usuale, ma si ripete il tiro anche alla fine di ogni round, prima di aggiornare il computo degli obbiettivi. Un tesoro trasportato non può essere spostato in questo modo, ma un obbiettivo può effettivamente essere perso o conquistato in seguito a questo twist. Grande Verme. All’inizio di ogni round l’attaccante tira un d6. Con 5+ entra in gioco un Serpedrago di Shyish (usare le statistiche di una War Hydra). Appare al centro di uno dei quadranti della mappa, estratto a caso. Il mostro attacca i guerrieri più vicini, randomizzando la scelta del bersaglio in caso ci siano due o più guerrieri alla stessa distanza. In una partita può entrare in questo modo un solo Serpedrago. Idoli di Fuoco. Prima dell’inizio del primo round si posiziona un Idolo al centro della mappa. Tutti i guerrieri che cominciano un round a 3″ dall’Idolo subiscono un malus di 1 alla Forza fino alla fine del round. Ad ogni round successivo al primo l’effetto dell’Idolo si estende di altri 3″. Nettare e Manna. Attaccante e difensore considerano il valore di ogni Doppia, Tripla o Quadrupla come se fosse più alto di 1, fino ad un massimo di 6. Tempesta di Sabbia. I guerrieri non possono vedere a più di 3″, ma sono immuni alla regola Sotto un Sole Crudele. Accampamenti SpecialiIl Canyon Segreto. Un impenetrabile muro di roccia arenaria nasconde in realtà un rifugio ben protetto. Pochi guerrieri potrebbero difenderlo facilmente anche contro forze molto più numerose. L’Oasi. Nel torrido deserto una fonte d’acqua, per quanto piccola, vale più dell’oro e della magia. Piante e animali prosperano vicino all’oasi, ma questo rende il luogo famoso e frequentato. La Ziggurat Maledetta. Strane forze sono all’opera qui, risvegliate dal sangue versato nella regione. La roccia coperta di rune protegge dagli influssi della regione, ma prima o poi qualcosa emergerà dalla tomba sotto l’edificio… La Città Perduta di Tuvildein Regole del TerritorioAncora Consacrata. Ogni volta che un guerriero recupera punti vita, per una qualsiasi ragione, ne recupera 2 in più fino al massimo dei propri punti vita iniziali. In Rovina. Un guerriero adiacente ad un elemento del terreno più alto di 3″ può spendere un’azione per smuoverne i detriti. Tutti i guerrieri adiacenti all’elemento subiscono d6 danni. Poi il giocatore tira un d6: se il risultato è uguale o maggiore all’altezza in pollici dell’elemento, toglilo dalla mappa. Zeloti. Se la partita prevede l’esistenza di tesori, ciascuno è protetto da 3 Zeloti (usare Flagellant dei Castelite Hosts). Gli Zeloti attaccano i guerrieri più vicini al tesoro, e inseguono chiunque ne trasporti uno. Twist (d6)Crolla Tutto! All’inizio del terzo round la regola In Rovina si applica automaticamente ad ogni elemento del terreno alto 3″ o più. Ripeti la procedura all’inizio di ogni round successivo. Fiume di Liquami. Prima del primo round il difensore tira un d6. Con 3+ posiziona un fiume lungo l’asse più lungo della mappa, altrimenti lo posiziona sull’asse più corto. Può spostare lateralmente il fiume di un massimo di 3″ per facilitarne il posizionamento, e può spostare altri elementi del terreno per fare spazio. Il fiume è largo 4″ e deve avere un ponte entro 8″ dal centro. Un guerriero che attraversa il fiume di liquami subisce d3 danni che non possono essere ridotti. Forte come la Storia. Non applicare la regola In Rovina. Se ci sono elementi del terreno letali, non sono più letali. Reliquie Intatte. Alla fine della partita entrambi i giocatori possono sommare +6 al tiro dell’esplorazione, dopo aver fatto il tiro ma prima di aver eventualmente interagito con il risultato. Tana dei Ghoul. All’inizio del secondo round scegliere un obbiettivo a caso. Posizionare entro 3″ dall’obbiettivo 300pt di guerrieri con la runa dei Flesh-Eater Courts. Attaccano i guerrieri più vicini, ma non si allontanano se non ve ne sono a portata di movimento. Se non ci sono obbiettivi, entrano da uno degli angoli della mappa scelto a caso. Tempio Corrotto. Non applicare la regola Ancora Consacrata. Invece ogni volta che un guerriero recupererebbe punti vita, per una qualsiasi ragione, ne perde invece altrettanti. Accampamenti SpecialiLe Catacombe. Un intrico di tunnel, templi sotterranei e passaggi segreti. Assai facile perdervisi, ma rese ancora più pericolose dalla presenza di ghoul e altri orrori. La Città dei Santi. Costruita con i resti di grandi edifici e popolata da fanatici religiosi e rifugiati, la cittadina è sporca e piagata dalle malattie, ma è anche al centro di commerci e scambi di ogni genere. Il Palazzo di Rubino. Il tempo e i predoni hanno spogliato la grandiosa villa di ogni sua attrattiva, ma resta un edificio grande e solido. Le mura ora grigie e scheggiate possono sopportare facilmente un assedio.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Viene pianificata una contro-trappola, usando altre illusioni e il doppio di Uwais per far scattare l'agguato. Voi seguite a qualche metro di distanza, tenendo d'occhio lo spirito ma restando fuori vista. Quando ormai siete nei pressi del nemico capite che la loro esca è assai meno plausibile a questa distanza: il suono appare innaturale, un po' troppo ripetitivo. Ma certo, chiunque fosse arrivato qui di corsa sarebbe stato colto alla sprovvista. Il doppio di Uwais è una preda allettante, e al suo passaggio cinque qaleq gli piombano addosso colpendolo con le proprie armi. Lo spirito si dissolve subito... lasciando i cinque esposti, sconcertati e molto vulnerabili. Avete rapidamente ragione di questi mutaforma, sgomberando la strada. Resta da decidere se continuare qui verso l'ignoto, o se tornare indietro e cercare la stanza del bottino.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Da parte nostra, vi assicuriamo che faremo il possibile per aiutarvi" aggiungo per dare alle parole di Taita un po' di morbidezza. Fa bene a chiedere subito parte del pagamento, ma meglio essere più delicati.
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Abbiamo appuntamento con Iz sul tetto, tra poco" dico agli altri a voce bassa, appena il professore lascia l'aula "È ovviamente preoccupata"
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I Figli di Za'ia - TdG
Fiamme danzano attorno alla testa dello spirito, e il vulcano freme e borbotta. Sembra che sia sul punto di reagire con violenza... ma avete blandito Mau'a abbastanza da renderlo più malleabile. Almeno per ora. Con un gesto forzato, molto umano per un ongo'kisi, scrolla le spalle e annuisce "Accetto le vostre profferte, e il vostro dono. Za'ia mi ha intrappolato dimostrando forza e astuzia, e anche se non potrò mai accettare ciò che mi ha fatto, riconosco di essere stato sconfitto. Ma mi sono liberato da solo grazie al mio potere, e non devo a nessuno la mia ritrovata sovranità. Perciò, come re di quest'isola, mi trovate generoso e misericordioso, e incline a non bruciarvi. Riparate al torto fatto dal vostro genitore, e datemi in pegno la catena che ho spezzato"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Il demone è attratto dalla magia... dalla vostra, almeno" indica Moggo "la sua arma" aggiunge. Non accenna a scendere dall'albero, ritenendosi al sicuro "Da sola una persona svelta può attraversare la foresta senza pericolo, ma voi nani siete rozzi e rumorosi e girate sempre in gruppo"
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Manuale fantastico, di grandissima ispirazione. Preferisco di gran lunga un volume denso e a tratti ostico come questo (praticamente un manuale di fantastoria) alle campagne prefatte.
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Il vostro supporto è più che sufficiente, grazie" rispondo. Non penso che possano aiutarci più di tanto, e quantomeno ci offrono riparo e ristoro. Questa situazione è ormai in mano nostra... anche se non mi sento molto sicura in merito. Ma faccio finta di aver recuperato del tutto il coraggio e raddrizzo la schiena, ergendomi in tutta la mia (scarsa) altezza "Lasciate a noi la questione, è in buone mani"
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Giugno 2026 - Noir
Ed ecco il mio contributo!
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I Figli di Za'ia - TdG
Così tornate tutti e tre al cospetto di Mau'a. Lo spirito vi guarda con attenzione, concentrando lo sguardo in particolare su Finn'iann, che vede per la prima volta "Ebbene? Siete già pronti a portare a termine la vostra parte dell'accordo?" sembra relativamente calmo, ma nella sua voce ribolle un tenue rimbombo, un'ira sopita ma non quieta.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
"Altri? Non avete capito che dovete andarvene? C'è un demone nella foresta, e ci prenderà tutti per colpa vostra" sibila la ragazza, in malke, e anche se chiaramente non capisce le parole dwir di Moggo ne intuisce forse il tono.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Ditemi cosa volete fare, che entro lunedì vado avanti.
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa "E andare dove, Ed? Non abbiamo cavato un ragno dal buco, e se non altro abbiamo messo tutti in allarme" rispondo, nervosamente ma con voce ferma "O scapperanno, oppure rafforzeranno le difese. Forse la prima, perché non credo abbiano modo di fare nuovi adepti in fretta. Ci siamo riposati abbastanza, dico di proseguire"
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Beyond the Pale
Shul Foresta
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Saper meditare sarebbe comodo, ma la mia natura di sangue sporco mi ha lasciato con ben pochi vantaggi. Poter ammazzare il tempo con facilità non è uno di questi. Invece me ne sto in silenzio, pensierosa, cercando un'illuminazione che non giunge. Abbiamo delle informazioni importanti, ma ne manca ancora qualche pezzo considerevole per poter capire esattamente cosa sta succedendo qui. Finalmente qualcosa si muove: Ed si alza e va a controllare. Attendo.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Va anche bene, ma l'articolo non dice di improvvisarti improvvisatore, anzi spiega (magari un po' rapidamente) come farlo bene.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Scusami però non mi sembra un'obiezione a prova di bomba. Non contesto tanto l'opinione in sé, quanto il fatto che sia un po' fuorviante in un articolo come questo. Intanto perché le avventure prefatte le scrive qualcuno, quindi anche gli autori (che si ispirano più o meno alle stesse polle culturali cui ci abbeveriamo tutti, chi più chi meno) possono esaurire la fantasia. E soprattutto perché improvvisare è stimolare la fantasia, e imparare a farlo bene significa guidare la fantasia in un processo creativo cosciente invece che casuale. Chi fa improvvisazione teatrale impara proprio ad usare piccoli spunti per inventare qualcosa di nuovo e non ricadere negli usuali cliché.
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Warcry – Bande Uniche
Riprendendo questo articolo, voglio introdurre qualche Alleanza Minore speciale. Rispetto a quelle già presentate, queste uniscono tra loro due bande molto diverse, addirittura provenienti da Grandi Alleanze differenti! Un azzardo, una follia? Beh, certo. Ma Warcry è un gioco e possiamo giocarcelo come vogliamo. Queste bande alternative non me le sono inventate di sana pianta, ma nascono dalla lore di Age of Sigmar, spesso semplici stralci citati in qualche manuale. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta di Warhammer nel suo insieme: i manuali degli eserciti sono costellati da piccole note storiografiche o leggendarie che stuzzicano la curiosità e la creatività del lettore. I Guardiani di Tzild [The Unmaed + Nighthaunt] Lady Olynder è un’alleata di vecchia data del Principe Scuoiato, e resta tale anche ora che il leader spirituale degli Unmade è scomparso. Presso il castello di Tzild risiedono ancora dei drappelli di spettri e spiriti, e in particolare un coro di banshee piangenti. Queste anime inquiete sono attratte dagli Unmade, o meglio dal loro costante e gioioso dolore, non diversamente da come le falene sono stregate dal fuoco. Quando i mortali scendono in battaglia per catturare prigionieri o difendere la città, i morti li seguono come ombre; non si può parlare di una vera e propria alleanza, quanto di una sorta di orribile commensalità. Eroi. Devi avere un Blissful One e un eroe a scelta tra una Tomb Banshee, una Slasher Crone e un Dreadwarden. Puoi scegliere liberamente quale sia il leader. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero degli Unmade. Puoi selezionare qualsiasi guerriero tra Spirit Host, Myrmourn Banshee, Dreadscythe Harridan e Chainrasp. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe mantiene tratto e reazione della propria banda d’origine. Regole speciali. Se una Tombal Banshee usa la tripla “Spectral Summon” su un Unmade, può farlo tornare come un Chainrasp a pieni punti vita. Se questa è una partita Narrativa, cambia permanentemente il tipo di guerriero nella tua lista. I Guardiani di Tzild Eroi: Sorride-Senza-Labbra (Blissful One – Leader), Lady Mariska (Tomb Banshee). Guerrieri: Joyous One x1, Dreadscythe Harridan x3, Awakened One with Flail x2. Punti: 970. Non è malaccio, come lista, anche se ha pochi corpi: solo otto guerrieri. Si paga un po’ l’obbligo di avere due eroi. Cambiando la Banshee con una Slasher Crone si guadagnano 25pt ed è possibile aggiungere un terzo Awakened One. Le abilità delle due bande sono abbastanza coerenti e usandole assieme si possono debuffare i nemici con facilità: “Barbed Strike” abbassa la Robustezza, mentre “Aura of Dread” riduce la Forza; sono due doppie, abbastanza facili da usare. La banda è abbastanza veloce, solo la truppaglia Unmade si muove di 4″, tutti gli altri o volano oppure hanno almeno velocità 5″. Una cosa che mi piace di questa banda è l’uso delle reazioni: metà dei nostri guerrieri vuole essere colpita per infliggere danni all’attaccante, l’altra metà può scegliere di levarsi di torno quando gli avversari si avvicinano. Il nemico dovrà decidere se dare la caccia agli spettri o invischiarsi con gli Unmade. Poter riportare in vita un Awakened One come Chainrasp è divertente, specie dopo aver usato il tratto degli Unmade che ci concede una volta per partita una quadrupla gratis… da usare subito appunto per Spectral Summon. Tutto sommato una banda non eccessivamente pericolosa o “rotta”, ma divertente e tematica. In questo senso può essere molto divertente modificare i Nightgaunt in modo da far loro impugnare strumenti di tortura o armi simili a quelle degli Unmade. Sempre parlando di modellismo, potete uniformare le due parti della banda usando il colore: le vesti potrebbero essere assai simili, richiamando il fatto che diversi di questi Nightgaunt un tempo erano servitori viventi del Principe Scuoiato. L’Armata Perduta di Tesolesalak [Seraphon + Flesh-Eater Courts] Il Signore delle Stelle Tesolesalak, un potente stregone Slann, è l’esempio di come persino le creature più sagge e potenti possano cadere sotto l’influsso della pazzia. Nella sua campagna contro la Corte cannibale di Dreamgheist, lo Slann venne contagiato dalla follia dei divoratori di cadaveri, e i suoi stessi guerrieri emersero mutati e deformi, più simili a bestie scagliose che a disciplinati guerrieri Seraphon. La mente di Tesolesalak è ormai aldilà di ogni possibilità di salvezza, e quello che un tempo era un nobile incantatore è adesso un gigantesco ghoul lordo di sangue secco. Eroi. Devi avere un Tesolesalak (Slann Starmaster) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Skink Starseer, Skink Starpriest, Skink Priest, Royal Decapitator, Marrowscroll Herald, Crypt Ghast Courtier, Crypt Captain, Crypt Ghast. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero dei Flesh-Eater Courts. Puoi anche scegliere Razordon, Salamander e Spawn of Chotec dai Seraphon. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Flesh-Eater Courts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Seraphon che quello Flesh-Eater Courts ai fini delle abilità e dei tratti. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Tesolesalak (Slann Starmaster – Leader). Guerrieri: Crypt Horror x1, Salamander x1, Crypt Ghoul x7. Punti: 1000. Una banda abbastanza standard, composta da una mezza dozzina di chaff economici e affiancata da due striker medi. Il Crypt Horror è un combattente da mischia interessante, mentre la Salamander se la cava a media distanza. Essendo una bestia (nonmorta per di più) non è molto utile al di fuori del mero combattimento, ma fa bene il suo lavoro. Ciò che differenzia questa banda dalle altre è il leader: lo Slann Starmaster è robusto e pericoloso, può spostare rapidamente le sue truppe ed ha un attacco a distanza niente male. Si può alterare la lista cambiando qualche Crypt Ghoul per dei combattenti più costosi ma più robusti, ma dieci combattenti non sono pochi e il mero numero di attivazioni potrebbe favorire comunque questa banda. Penso che l’Armata Perduta abbia il suo punto di forza nel modellismo. L’idea infatti è di riuscire a modificare e dipingere sauri e scinchi in modo che appaiano deformi e malaticci come se fossero ghoul. Equipaggiarli con ossa e armi rotte, metterli a fianco di animali zombie e drappeggiarli con stoffe insanguinate sono tutti ottimi modi per far passare il tema principale. Lo stesso Tesolesalak dovrebbe apparire smagrito, febbrile e adorno di gioielli e abiti senza valore, magari fatti con i resti dei nemici. La Compagnia di Magnetius & Ruso [Castelite Hosts + Ogor Mawtribes] Alcuni ogor lasciano l’orda per una vita di avventure e cibi esotici. Alcune città umane finiscono per diventare patria di ogor di seconda o addirittura terza generazione. Sono sempre forti e inarrestabili, ma hanno un animo più gentile dei normali Mawtribers e un appetito meno feroce. A volte lavorano come mercenari o soldati veri e propri, ma sono una vista rara. Non così nella piccola ma formidabile compagnia di ventura di fondata da Magnus Magnetius: l’uomo ha stretto una sincera amicizia con un ogor di nome Ruso, e assieme i due hanno arruolato parecchi altri ogor formando un corpo davvero temibile. Ciascun mercenario viene accudito con attenzione da medici e addestratori, e affittato a prezzi esorbitanti! Eroi. Devi avere Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Sergeant at Arms, Crusher, Thunderfist. Guerrieri. Puoi selezionare i seguenti guerrieri: Freeguild Command Corps War Surgeon, Freeguild Steelhelm, Maneater, Ogor Glutton with Ironfist, Ogor Glutton with Clubs, Leadbelcher. La banda deve includere almeno due guerrieri ogor. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Castelite Hosts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Castelite Hosts che quello Élite. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk – Leader). Guerrieri: Maneater x1, Leadbelcher x2, Freeguild Command Corps War Surgeon x1, Steelhelm x2. Punti: 1000. Questa è una banda davvero divertente, anche se piccolina. I tre umani servono più che altro ad aumentare i corpi a disposizione ed evitare di perdere a tavolino le missioni a obbiettivi. Il medico cura un pochino e può dare una rappezzata ad un ogor bisognoso, ma in realtà questi ultimi sono piuttosto robusti e dovrebbero cavarsela. I due Leadbelcher offrono un buon supporto di fuoco assieme al leader, e il Maneater se la cava sulla distanza anche se in realtà eccelle davvero nella mischia. Tutti e tre godono dell’abilità “Take Aim” grazie alle regole speciali della banda, e un turno speso a far fuoco può ragionevolmente rovinare la giornata a qualsiasi banda avversaria. Ah, parliamo comunque di una banda che non ha grossi difetti a parte i numeri esigui: non è troppo lenta, colpisce in mischia e a distanza, ha una buona reazione e una discreta sinergia.
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