
Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Mentre avanzate cautamente osservate con cura il luogo. I muri, le case, le strade, sono tutti veri. Piuttosto solidi. Vi resta comunque una sensazione di irrealtà. Come se foste in un sogno o un miraggio. Mentre vi avvicinate al centro della città comincia anche ad assalirvi un'altra sensazione, sempre più forte: quella di essere osservati. Jalrai Avverti un movimento con la coda dell'occhio, in un vicolo alla tua sinistra dietro di te. Darhum Per un istante intravedi un volto ad una finestra al primo piano che dà sulla strada, alla vostra destra. Quando ci torni con lo sguardo non lo trovi più.
-
Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine "G-giardinaggio?" Uwaine quasi cade a terra per lo stupore, una grossa goccia di sudore sulla testa "Ma è" da plebei "poco interessante" aggiusto il tiro prima di fare una figuraccia "Ci sarà sicuramente qualche altro club che ha bisogno di iscritti, professoressa"
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Gli sforzi congiunti di Andr e Chazia ridanno vigore al terzetto, cominciando a ribaltare la situazione. Eppure lo scontro sembra ben lungi dall'essere concluso. Situazione e iniziativa Moggo (51/60, ispirazione 1d8) Assassino Runico (7danni, Illuminato) Chazia (12/48, morente, 1 successo - 0 fallimenti) Andr (8/37, illuminato)
-
Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine Faccio un inchino educato quando mi presento alla professoressa. Caradoc-sensei si è già fatta una pessima idea su di noi, non vorrei che la cosa peggiorasse ulteriormente. "Sarò lieto di partecipare alle attività che vorrà proporci, professoressa"
-
Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Indico il corpo di Yorgos "Dovremmo cercarlo lì, lo aveva lui l'ultima volta che l'abbiamo visto" mormoro combattuta. Dovremmo... aprirlo? L'armatura ormai è fusa al corpo...
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Cominciate a muovervi tra le case della città. L'unico suono è quello del vento che soffia dolce tra le mura sollevando di tanto in tanto piccoli sbuffi di polvere e sabbia. L'unico altro movimento è quello ondeggiante dell'aria calda che, sotto il sole, tremola come acqua. Case e palazzi sembrano in buone condizioni, le porte in legno chiuse e le imposte ove presenti accostate. Stucchi e stoffe non sono stinti dal tempo e dal sole, e in effetti niente ha l'aria antica o consunta. Ma nemmeno nuova. Gli edifici danneggiati sembrano aver subito l'assalto violento di qualche grande forza, non del trascorrere degli anni. E sono davvero pochi. Quasi subito vi si presenta una scelta: una larga strada procede fino al cuore di Zarezz, mentre strade laterali si diramano nei suoi quartieri periferici. Verso il centro vedete cupole e palazzi più alti.
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia Invece che rubare qualcosa e dare adito a sospetti e accuse, ricopio rapidamente quello che vedo sulla bozza di documento e controllo che non ci siano altri documenti importanti o interessanti sul tavolo.
-
Discesa nel Profondo
Zendo Sleid Descrizione Vestito in modo sobrio, l'armatura coperta dal mantello e l'aspetto di chi ha vissuto per la strada e si è un po' lasciato andare. Seduto al tavolo occhieggio il cibo, ma a parte sorseggiare qualcosa da una coppa per ora resto a digiuno. La nostra ospite non si è ancora unita a noi e sarebbe un po' maleducato mangiare in sua assenza. Ne approfitto per osservare i compagni al desco: alcuni li conosco già, uno è nuovo. Mi rivolgo a lui "Zendo, piacere di conoscerti" faccio un cenno con il capo come a dire "e le formalità sono risolte".
-
Troika! - una recensione e qualche classe
Altre quattro classi a tema "Alieno" legate al Vecchio Carnevale Blogghereccio del maggio 2025.
-
Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"
Ecco una cosa che ruberò!
- GdR in solitaria: fare da master ad un'IA (creazione di una guida)
-
I Figli di Za'ia - TdG
Fuori "No, non siamo sciocchi. Abbiamo mandato delle spie per tenerli d'occhio e abbiamo scoperto che stavano pianificando di asservire Uk al controllo di Marea di Sangue. Non so come, ma quel maledetto ha una magia che gli permette di aggiogare gli spiriti come se fossero drachi da soma" Hannayeh "Desideri fare la cosa giusta, ma io non desidero mutare il mio silenzio. Gli abitanti di quest'isola sono diventati avidi o sciocchi. Ma soprattutto arroganti. Credono di potermi controllare e di potermi proteggere come se fossi mortale. Forse ho tenuto troppo a lungo un aspetto muliebre e li ho così tratti a conclusioni sbagliate? No, sono loro responsabili della loro stessa stupidità"
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
L'ayaru compie un lungo volo di perlustrazione ma dall'alto non si vede anima viva. O morta, se è per quello. Le strade sono deserte e vuote. In qualche punto ci sono mercati coperti da pesanti tendaggi colorati e non è possibile vedere cosa ci sia sotto, ma strade, piazze e balconi sono deserti.
-
Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine "Come avete fatto a dimenticarvi della professoressa? Anzi, forse la stiamo già facendo aspettare troppo. Il riassunto... abbiamo la notte per scriverlo, immagino" sono due paginette, quanto può essere difficile?
-
Miniature nelle vostre sessioni di gioco
Io di solito al tavolo uso delle miniature molto molto semplici (di recente usiamo i legionari di SPQRisiko che sono della dimensione perfetta per i quadretti) giusto per il posizionamento. Non sono esageratamente fiscale con le distanze ma è importante capire chi si trova dove e chi vede chi. Le mappe di solito sono fogli a quadretti grossi su cui disegno a matita, ma mi sono stampato anche un po' di mappe generiche per strade, taverne, caverne, boschi, piazze, etc. per quando il combattimento richiede un po' più di dettagli. La penultima campagna riguardava cacciatori di mostri e ho disegnato una mappa per ogni "boss della caccia", l'obbiettivo di ogni missione. Ora però sto giocando a Household e non usiamo niente, è un gioco che da scarso peso alle distanze (tutti di solito possono attaccare tutti in combattimento, salvo eccezioni specifiche). Mi trovo altrettanto bene.
-
Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"
XD Devo ancora leggerlo. Lo farò più che altro per cannibalizzarlo. Di solito i lavori di Bille Boo hanno sempre qualche cosa interessante.
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Presa la decisione, vi ritirate di nuovo nella casa di Aziyatt per riposare e prendervi cura del vostro equipaggiamento. Stando alla vostra mappa infatti c'è una strada tra Bdadh e Zarezz, ma non ne conoscete le condizioni. Il viaggio sembra lungo, tra l'altro, perché dovete aggirare il grande lago. Se foste in rapporti migliori con gli abitanti di Alwhad forse poteste affittare una barca e usarla per attraversare il bacino... e invece vi tocca procedere via terra. Il fresco del palazzo vi culla in un riposo gradito e la sera siete pronti. Fate radunare un po' di abitanti e scegliete quelli che hanno ancora uno sguardo sveglio, tra questi il sacerdote, e mettete nelle loro mani la sicurezza di Aziyatt. Notate l'assenza delle tre wasi vestite di piume, sembrano introvabili. Forse erano spie del nemico, visto che uomini della loro stessa schiatta erano al campo di scavo. O forse in quanto nomadi si sono stufate di restare qui. Non potete farci nulla e al tramonto vi mettete in marcia. La strada vicino al villaggio è già parecchio consunta, e dopo un giorno ne perdete traccia. Al secondo giorno raggiungete le sponde del lago, le cui acque leggermente saline non prosciugano del tutto la sete ma sono comunque potabili. Qualche pesce arricchisce la vostra dieta quando vi accampate. Di giorno non incontrate anima viva, mentre la notte vedete in lontananza ombre dagli occhi ferini che vi tallonano per un po'; sentite ululati e latrati che vi ricordano i mostruosi canidi che già avete affrontato più volte. Quando però cercate di seminarli o di tendere loro una trappola spariscono, anche per ore. Alla quarta notte scompaiono del tutto per non farsi più vedere. A metà della quinta notte finalmente arrivate in vista della città in rovina. Ma quando infine la raggiungete ed è già illuminata dall'alba scoprite che non è così in rovina. Anzi. Zarezz è una grande città, costruita sulla riva del lago senza mura o distanza dall'acqua. Avete sentito dai locali che un tempo il livello del lago era più alto, quindi probabilmente all'epoca gli edifici più vicini ne toccavano le acque. Non è l'unica stranezza: due o tre torri sono danneggiate ma il resto delle case, palazzi, torri, torrette, colonne e cupole è in ottime condizioni. Sembra a tutti gli effetti una città samudhi della cosa, popolosa e ricca e piena di vita, salvo il fatto che è totalmente silenziosa e totalmente vuota. Le sue "porte" sono semplicemente erette tra due grandi torrette ricurve e sormontate da statue astratte simili a rocce scolpite dal vento. I battenti sono di bronzo lucido e aperti; oltre vedete una strada sgombra e solo leggermente polverosa.
-
Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Distolgo lo sguardo dai resti di Yorgos e anche per non pensarci mi metto a gironzolare attorno ai miei compagni feriti, cercando di vedere quanto sia grave la loro situazione "Forse dovrei... state un attimo fermi, voi tre" DM - All Spendo 30PM e uso Guarigione su Astor, Oilenos e Zeno fullandoli. Restano le condizioni.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
L'avvicinarsi di Andr scatena una reazione improvvisa e un dolore acuto coglie il dwir quando qualcosa gli squarcia il petto. Ma Andr resiste e lancia il suo incantesimo spargendo una luce tenue ma tenace addosso a sé stesso e all'aggressore. Si delinea una creatura umanoide simile ad un dwir stilizzato, angolare e affilato. Le luci riescono appena a mostrare un fitto reticolo di scritte in korthrune che lo ricopre interamente. Non ha tratti somatici e galleggia a qualche spanna dal suolo. Moggo non perde tempo e lo colpisce alla schiena con forza. Situazione e Iniziativa Moggo (46/55) Assassino Runico (7danni, Illuminato) Chazia (0/43, morente, 1 successo - 0 fallimenti) Andr (29/32, illuminato) Prima Chazia e Andr e poi Moggo
-
I Regni del Buio (TdS)
Io devo solo aggiungere l'equipaggiamento ma ci sono.
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Si parlavo di quelle moderne, dei videogiochi e altri media. Le avventure TSR le ho usate spesso per refluffarle e hanno molto bel materiale.
-
Troika! - una recensione e qualche classe
Un anno dopo, sei nuove classi! Forse altre a breve...
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Si il materiale c'è (più che altro nelle edizioni vecchie) ma poi tanto le avventure principali si svolgono sempre nella Costa della Spada XD
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Moggo protegge la compagna caduta a terra, ma non avverte la presenza di altre creature nelle vicinanze. Sulla polvere e sulla neve sollevata dalla frana non vede impronte di alcun tipo. Situazione e Iniziativa Moggo (46/55) Eventuali nemici Chazia (0/43, morente) Andr (16/32)
-
Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine Davvero c'è gente che è qui solo per pilotare uno knight? Non capiscono nulla del reale significato di essere un cavaliere. Ci sarà una selezione notevole in questo primo anno. Non ho nulla da aggiungere, soprattutto non intendo aprire bocca per sembrare uno sciocco. Invece appronto il necessario per prendere appunti e seguire la lezione, qualsiasi essa sia. Uwaine è avvolto dal sacro fuoco del sapere per tutta la lezione.