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Vampiri la Masquerade 6a edizione

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Dopo indiscrezioni, teaser e speculazioni, tutto sembra indicare che il prossimo grande progetto dedicato a Vampire: The Masquerade sarà effettivamente la sesta edizione del gioco. Sebbene White Wolf non abbia ancora confermato ufficialmente il nome definitivo del prodotto, durante gli eventi dimostrativi della GenCon sono comparsi espliciti riferimenti a una "6th Edition" e a "V6", lasciando pochi dubbi sulla direzione intrapresa.

Un processo di sviluppo aperto come non si era mai visto

Una delle novità più significative riguarda il metodo di sviluppo. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, V6 sarà costruita attraverso un lungo processo di playtest pubblici e raccolta di feedback, in modo molto simile a quanto fatto da Dungeons & Dragons negli ultimi anni.

Il team afferma di aver analizzato anni di discussioni provenienti da Reddit, Discord, convention e actual play, con l'obiettivo di comprendere quali aspetti abbiano funzionato e quali abbiano generato maggiori controversie (che, se parlate con l’autore di questo articolo, sono tante tante).

Il ritorno del metaplot

Se c'è un tema che emerge con forza dalle prime dichiarazioni, è il ritorno dell'importanza del metaplot. Per i non avvezzi: il metaplot è non solo la descrizione dell’ambientazione in sé, ma il suo sviluppo tra un’edizione e l’altra, con personaggi ricorrenti, stravolgimenti nei giochi di potere e anche nell’essenza stessa delle famiglie di vampiri. Gli sviluppatori hanno definito il progetto una vera e propria "lettera d'amore" ai trent'anni di storia di Vampire: The Masquerade. L'intenzione sembra essere quella di valorizzare nuovamente la continuità narrativa dell'ambientazione, fornendo una cronologia chiara e dettagliata degli eventi.

Negli anni di V5 molte informazioni venivano suggerite piuttosto che dichiarate apertamente, lasciando ampio spazio all'interpretazione. Il nuovo team ritiene invece importante che esista una versione "ufficiale" e condivisa degli eventi, pur lasciando ai singoli gruppi la libertà di ignorarla. Così non ci perdiamo.

In altre parole: meno ambiguità sulla situazione politica del Mondo di Tenebra e più informazioni concrete su chi governa dove, quali clan siano stati colpiti dall'Inquisizione e quali personaggi storici siano ancora attivi. Non ci sono informazioni finora su eventuali passi indietro sull’attuale condizione del metaplot.

Sintesi delle puntate precedenti: Clan Tremere diviso a causa di un attentato a Vienna della Seconda Inquisizione, il Clan Brujah che lascia la Camarilla, il Clan Banu Haqim (ex-Assamiti) che si unisce alla Camarilla, il Ministero (ex Seguaci di Set) che si unisce agli Anarchici, il Sabbat in frantumi con Lasombra che provano a trovare rifugio nella Camarilla e Clan Giovanni che si unisce insieme a tutti i clan necromantici nel Clan Hecata. Dovrebbe essere tutto.

Gli Anziani stanno tornando?

La descrizione di uno dei playtest presentati alla GenCon suggerisce fortemente il ritorno degli Anziani e forse persino del Sabbat, che non era giocabile nella quinta edizione. Se questa interpretazione fosse corretta, significherebbe la fine di uno degli elementi più controversi di V5: la quasi totale rimozione degli Anziani dalla scena attraverso il Richiamo.

Se la sesta edizione non sarà un reboot, questo porterà a notevoli cambi negli schemi di potere dei Cainiti. Molti personaggi giocanti hanno trascorso gli ultimi anni conquistando domini e posizioni di potere lasciate vacanti dalle vecchie generazioni. Il ritorno dei legittimi proprietari potrebbe trasformare il panorama politico della Camarilla in una vera guerra di successione. Anche il Sabbat potrebbe trovare nuova centralità, specialmente dopo anni trascorsi nelle terre della Guerra della Gehenna.

Un riesame completo delle regole

Sul piano meccanico, il team ha confermato di star riesaminando il gioco praticamente da zero. Non è ancora stato deciso se il risultato finale sarà una revisione profonda di V5 (una sorta di "V5.5") oppure una vera nuova edizione. Gli sviluppatori sostengono di stare testando ogni elemento del sistema prima di prendere decisioni definitive.

Un dettaglio particolarmente interessante è che il gruppo di sviluppo avrebbe provato sistematicamente tutte le versioni del gioco, dalla prima edizione fino a V5, per comprendere non soltanto quali regole funzionassero meglio, ma anche quali sensazioni trasmettesse ciascuna incarnazione di Vampire.

Tra gli elementi che potrebbero sopravvivere figura il sistema dei Dadi Fame, considerato uno dei contributi più originali di V5. Tuttavia nulla sembra ancora garantito.

Più accessibilità senza sacrificare la profondità

White Wolf sembra voler creare molteplici punti d'ingresso per nuovi giocatori: strumenti online, quiz dedicati ai clan, materiali introduttivi e supporti pensati per chi non desidera affrontare immediatamente centinaia di pagine di regolamento.

Si parla anche di maggiore modularità, con schede semplificate, personaggi pregenerati e strumenti adattabili a diversi contesti di gioco, dal tavolo tradizionale al live action.

Addio fotografie, bentornate illustrazioni

Anche sul piano estetico sembrano arrivare cambiamenti significativi. Secondo diverse fonti, il nuovo team avrebbe deciso di abbandonare la forte dipendenza dalle fotografie che caratterizzava V5, tornando invece a un approccio più "illustrato “tradizionalmente”.

Per molti fan storici (l’autore di questo articolo) si tratta di una notizia particolarmente gradita. Una delle critiche più frequenti rivolte alla quinta edizione riguardava infatti la perdita di parte dell'atmosfera "Gothic Punk" delle vecchie incarnazioni del gioco, sostituita da immagini spesso percepite come troppo pulite, patinate e contemporanee. Una rivista di moda più che un gioco di ruolo, per intenderci.

Naturalmente è ancora presto per capire cosa sarà davvero V6. Ma se le informazioni emerse finora si riveleranno accurate, la prossima incarnazione di Vampire: The Masquerade potrebbe rappresentare il tentativo più serio degli ultimi anni di riunire una fanbase che, dall'uscita di V5, ma anche di Vampire the Masquerade Bloodlines 2, è rimasta profondamente divisa.


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    Situazione complessa. Innanzitutto, si chiama Hunter The Reckoning, ma NON è Hunter the Reckoning. Hunter the Reckoning, la serie della terza edizione del Mondo Di Tenebra, presenta una versione molto

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Interessante, io ero rimasto alla seconda edizione, non sapevo nemmeno che a parte il progredire del metaplot avessero cambiato il sistema di gioco. Alcune frasi mi lasciano spiazzato.

Chissà che fine hanno fatto i miei cari buoni vecchi Malkavian 😆

  • Autore
1 ora fa, Bharbhotr ha scritto:

Interessante, io ero rimasto alla seconda edizione, non sapevo nemmeno che a parte il progredire del metaplot avessero cambiato il sistema di gioco. Alcune frasi mi lasciano spiazzato.

Chissà che fine hanno fatto i miei cari buoni vecchi Malkavian 😆

I Malkavian sono tra i clan meno cambiati nel passaggio da vecchie edizioni alla quinta. Per le differenze di sistema di gioco la loro follia si manifesta meccanicamente meno spesso, ma quando succede ha più mordente (come se avessero una crisi dovuta alla loro percezioni maledette). In terza edizione i Malkavian hanno ottenuto Dementation in massa (ora non ricordo il nome italiano) al posto di Dominazione, ma c'è la possibilità di scegliere l'una o l'altra disciplina. In quinta riottengono Dominazione e i poteri di Dementation sono facoltativi come poteri alternativi.

Io comunque, se non si fosse capito, sono scettico. Sono rimasto deluso dalla quinta edizione per più motivi, e trovo Vampiri l'edizione migliore di quelle rilasciate per la quinta (Licantropi e Cacciatori sono inguardabili). Vedremo come procede.

Ah Cacciatori non è buona? Avevo sentito parlare bene della sua edizione 5a.

  • Autore
8 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ah Cacciatori non è buona? Avevo sentito parlare bene della sua edizione 5a.

Situazione complessa. Innanzitutto, si chiama Hunter The Reckoning, ma NON è Hunter the Reckoning. Hunter the Reckoning, la serie della terza edizione del Mondo Di Tenebra, presenta una versione molto specifica dei cacciatori. I cacciatori non sono umani normali, ricevono dei poteri da misteriose creature angeliche, tra cui la capacità di riconoscere le creature mostruose. È più simile a Buffy, o al bellissimo film Frailty. I cacciatori di Reckoning non fanno parte di organizzazioni, generalmente, perché sono delle persone comuni non addentrate nel mondo di Tenebra e a cui è stata appioppata la santità. La linea aveva dei problemi (principalmente meccanici) ed era legata al metaplot di fine millennio del mondo di Tenebra, ma aveva una sua identità. Negli anni 90 non a tutti piacque questa identità, perché le persone volevano giocare dei cacciatori di mostri più classici, e fare parte delle tante organizzazioni simili del mondo di Tenebra, su cui c'erano già dei manuali (come Hunters Hunted).

The Reckoning 5e del primo Reckoning ha il nome e poco piu. Hunter the Reckoning 5e non ha questi cacciatori con poteri provenienti da "estranei". Ma non sono neanche cacciatori di mostri appartenenti ad organizzazioni, che nella nuova edizione sono a tutti gli effetti rivali e antagonisti, gente da non imitare che combatte il male per delle generiche motivazioni che non sono "giuste" per un Vero cacciatore. Qualsiasi cosa voglia dire.

Quindi partiamo che per chi conosce cosa è venuto prima non sono nè carne, nè pesce, e il manuale restringe molto il campo di chi possano essere i personaggi... Già era stretto il campo del primo Hunter The Reckoning, ma seguendo quella strada almeno si sarebbe potuto dire "stiamo facendo un sequel" e non un reboot scialbetto. Ed essere allo stesso tempo più originali, perché di giochi in cui fai il cacciatore di mostri ce n'è a bizzeffe.

A questo aggiungi che nello stesso periodo è uscito Hunter the Vigil seconda edizione, che può fare ESATTAMENTE quello che fa Hunter the Reckoning 5e, cioè essere un gioco su cacciatori mal organizzati ma con tanto cuore, e a questo aggiunge la possibilità di entrare a fare parte di organizzazioni senza che questo venga considerato fuori dalle regole del gioco, o fuori tema.

Inoltre, il mondo di Tenebra ha una lore sterminata, e questi cacciatori non hanno pressoché alcun legame con il resto del mondo. I "poteri" dei cacciatori sono cose molto mondane, abbastanza da chiedersi per quale motivo le persone normali non possano averli. E chiudiamo con un capitolo di creazione dei mostri abbastanza striminzito e per me non funzionale. Almeno mettimi un bestiario più denso.

Alcuni manuali successivi hanno aggiustato il tiro, ma non mi è sembrato abbastanza. Anche perchè a causa della quinta edizione sono state praticamente interrotte le linee dei corrispettivi delle Chronicles of Darkness, tra cui il già citato Hunter the Vigil, che, con tutti i suoi difetti, è assolutamente piú completo.

Voleva essere un post breve.

Modificato da SNESferatu

Quindi, per sapere, questa 5a edizione chiamata Reckoning sarebbe comunque interessante/divertente da giocare al di fuori dalla lore del Mondo di Tenebra? O è anche un gioco così così come meccaniche e idee?

  • Autore
2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quindi, per sapere, questa 5a edizione chiamata Reckoning sarebbe comunque interessante/divertente da giocare al di fuori dalla lore del Mondo di Tenebra? O è anche un gioco così così come meccaniche e idee?

Per me è un gioco pelle e ossa e vale poco la pena. Se una persona è fan della 5 edizione può essere utile, ma ci sono scelte migliori per giochi specificatamente su cacciatori di mostri (Monster of the Week, Hunter the Vigil, Night's Black Agents, per esempio).

Ok grazie! Ho preso il PDF in un megabundle l, ma non avevo mai avuto tempo di leggerlo. Finirà in fondo alla lista

  • 1 mese dopo...
  • Autore

È uscito il primo pacchetto gratuito del playtest della sesta edizione di Vampiri la Masquerade. Al momento l'ho solo letto una volta (è comunque lungo), non abbastanza da scrivere una recensione ma abbastanza per le impressioni. Online la reazione è stata abbastanza negativa, io lo vedo in parte come una naturale evoluzione del gioco (e infatti alcune delle regole le ho implimentate già io nella mia versione del mondo di tenebra, perché a forza di giocare alle stesse cose prima o poi si converge sulle stesse soluzioni), ma ci sono comunque parecchi problemi su cui si dovrà limare. Giusto delle idee prima di rileggere:

  • Essendo un playtest, non ci sono elementi di lore per farsi un'idea del cambiamento del setting. Quello che ci è dato sapere sono le basi: ci sono 13 clan (+1, ormai i Salubri sono ufficialmente considerati tra i clan da manuale base) che derivano da un mitologico progenitore, quattro fazioni principali (camarilla, anarchici, sabbat e indipendenti), la masquerade regge anche a causa dei cambiamenti tecnologici, insomma, non ci sono cambiamenti straordinari rispetto all'ordinario. Ciò che è cambiato sono dei "ritorni al passato" rispetto la quinta edizione, come i Giovanni che tornano a essere Giovanni e non Clan Hecata, mentre Assamiti e Setiti mantengono i "nuovi" nomi di Banu Haqim e Ministero. Non è un vero retcon, ma si torna a una situazione precedente alla quinta edizione. Le lotte di Gehenna in medio oriente sono finite, gli Anziani tornano alle loro "basi", e anche il Sabbat è più o meno simile a come era prima della quinta edizione.

  • Il sistema di gioco "base" ricorda ancora di più le Chronicles of Darkness, nel senso che basta un solo successo di dadi per riuscire in un'azione (cioè, basta un dado > 7) e la difficoltà nell'azione è un malus di dadi alla propria riserva di dadi. Sistema pulito che mi è sempre piaciuto. Gli Attributi sono gli stessi della quinta edizione, ma con una lista molto più limitata di Abilità, tagliando principalmente quelle legate alle conoscenze (Politica, Legge, Accademia ecc sono tutte in una). La lista mi sembra anche troppo tagliata, ma anche io ho fatto delle scelte simili, quindi condivido.

  • L'identità dei clan, almeno quelli presentati, è ben chiara. Al momento non sappiamo come saranno divisi per fazione, e ci sono delle variazioni di potere interessanti rispetto sia alle edizioni più vecchie che alla quinta. Proteide e Animalismo sono state fuse, torna Vicissitudine come Disciplina indipendente, e Oblio, che in quinta edizione includeva anche poteri di necromanzia, diventa a tutti gli effetti la precedente Ottenebrazione dei Lasombra. Sia Tremere che Giovanni possono imparare Necromanzia, e Tremere e Banu Haqim Stregoneria di Sangue. Non ho ancora studiato bene i poteri disponibili, ma sono più vari e numerosi rispetto l'originale, con progressioni più personalizzabili rispetto alle edizioni precedenti.

  • I clan giocabili in questa demo sono Ventrue, Lasombra, Toreador, Brujah, Gangrel, Nosferatu e Ministero. Ogni Clan ha dei tratti particolari che li rendono più performanti in certe azioni o discipline rispetto gli altri. Oltre la propria maledizione, le loro bestie si comportano in maniera diversa da un clan all'altro, quindi quando vanno in frenesia non è detto che siano violenti e basta. Questo aiuta molto a differenziare i clan oltre alla semplice disposizione di poteri: per esempio, i Ventrue sono perfezionisti ambiziosi, mentre i Lasombra dei crudeli e tirannici capi, anche contro sè stessi.

  • Si perdono la Potenza di Sangue della quinta edizione (che in effetti è una meccanica da Requiem e aveva poco senso in V5), e i Dadi Fame. Al momento la generazione è un po' buggata perché con la diablerie puoi scalare le generazioni in un baleno, però essere di generazione superiore ti rende più forte (ovviamente) ma anche più soggetto alla tua natura di mostro e alle debolezze di clan.

  • Entrano in scena i Lifepath, che corrispondono a chi era il vampiro nella vita precedente e/o in quella attuale, che definiscono che abilità puoi acquistare in fase di creazione del personaggio, e danno dei bonus in certe azioni se non hai abilità specifiche. Per me, da persona che ha usato una meccanica simile nel proprio gioco, fanno troppo poco, ma il concetto mi piace.

  • Altra buona idea: non c'è più la meccanica di umanità come scala discendente, ma è un asse con estremi l'Umano e il Mostro. Il vampiro è costantemente in lotta tra Natura Umana e quella Mostruosa, per cui l'idea di base mi piace ed è molto logica, ma dovrei studiarne l'implementazione.

  • Idea per me malsana: sono stati fusi la Salute e i Punti Sangue in una sola riserva, la Vitae. E visto che si usa Vitae per potenziare le discipline fisiche, se usi troppo i poteri rischi di morire. Mmm not good.

  • Conflitto fisico e conflitto sociale hanno meccaniche simili (ho fatto qualcosa di simile, e mi sembra una buona idea). Le regole sono più astratte rispetto alle vecchie edizioni, ma meno rispetto alla quinta. In ogni caso, dovrei testare il sistema.

  • Idea che ha spaccato la community: il Game Master non tira i dadi praticamente mai. Tutti i tiri sono confrontati contro una difficoltà "statica", che è una idea moderna che non a tutti piace (me compreso). Il Game Master ha accesso a una metacurrency chiamata temporaneamente "Drama", che ottiene in determinate occasioni (per esempio, se un personaggio ottiene un fallimento critico). Spendendo Drama, può mettere in scena dei cambiamenti a svantaggio dei personaggi in scena.

  • Allelujah, finalmente ci sono delle regole per il downtime. Mi sembra troppo poco, ma almeno è un inizio.

Non ho ancora letto l'avventura demo giocabile, per cui mi fermo qui. Nel complesso ci sono buone idee ma può essere migliorata l'implementazione, il problema è che ci sono molte regole prese da fonti diverse e non so come reggerebbero in Vampiri. Andando in una direzione mix tra moderno e tradizionale si rischia di perdere sia la vecchia guardia, sia i giocatori di V5 a cui mancheranno i dadi fame, sia anche i giocatori di giochi meno tradizionali. Vedremo.

  • 4 settimane dopo...

Grazie per gli aggiornamenti, Snes.

Molti dei cambiamenti che propongono non mi piacciono affatto. Quello che fanno con i clan sembra il gioco delle tre carte. Dopo l'ultima edizione di Werewolf -che ho comprato e che mi ha fatto sentire profondamente tradito- sono sempre più attaccato alle vecchie edizioni del WoD e vedo le nuove proposte come immondizia -più o meno-

Io del mondo di tenebra amavo anche e sopra tutto l'ambientazione, queste nuove edizioni mi sembrano inutili e deleterie.

Farebbero meglio a concentrarsi su nuovi progetti originali.

  • Autore
6 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Grazie per gli aggiornamenti, Snes.

Molti dei cambiamenti che propongono non mi piacciono affatto. Quello che fanno con i clan sembra il gioco delle tre carte. Dopo l'ultima edizione di Werewolf -che ho comprato e che mi ha fatto sentire profondamente tradito- sono sempre più attaccato alle vecchie edizioni del WoD e vedo le nuove proposte come immondizia -più o meno-

Io del mondo di tenebra amavo anche e sopra tutto l'ambientazione, queste nuove edizioni mi sembrano inutili e deleterie.

Farebbero meglio a concentrarsi su nuovi progetti originali.

Considera però che del setting sappiamo poco o nulla... anche se le discipline di alcuni clan hanno già fatto storcere il naso. È questione di pochi giorni fa il nuovo dev diary in cui in sintesi è stato detto "abbiamo capito cosa vi è piaciuto e cosa non vi è piaciuto del pacchetto alpha. Toglieremo il sistema Drama." Di più non si sa, ma la nuova demo dovrebbe essere a Novembre.

Il problema è questo: la community si è spaccata tra edizione V20 e V5. Io sono campo V20 per ovvi motivi, ma capisco alcuni dei cambiamenti della V5 (che però sono cambiamenti di regole che vengono da Requiem, tipo, uno a caso davvero, non avere l'aspetto come un attributo di gioco). Retconnare tutto V5 è come retconnare i Forgotten Realms dopo il casino della 4a edizione, quindi ci vedo poco scampo.

Devi giustificare:

  • Un botto di Anziani che vengono richiamati verso il medio oriente per le guerre di Gehenna. Anzi, prima era in medio oriente, poi queste guerre si sono "sparse" per il globo nei manuali successivi (retcon in corso o semplice metaplot?). Magari servirebbe anche spiegare cosa effettivamente sia successo e perché, ma probabilmente non verrà fatto, come non è stato fatto effettivamente durante la quinta edizione (che è durata quasi dieci anni, mica pippi). La mia speranza è che giustifichino queste guerre di Gehenna con l'ipotesi (già nominata in vecchi manuali) che la Gehenna non sia un evento unico, ma un frequente ripulisti di vampiri ogni tot, come avenne con l'inquisizione nei Secoli Bui. E via.

  • Tutti i clan legati alla Morte che si alleano in un unico Clan (e non fazione: proprio Clan). Dall'alpha già pare che questa alleanza non sia durata, visto che si parla solo di Giovanni e non di Hecata.

  • Il Sabbat che torna dalle diverse guerre di Gehenna per il globo dopo aver abbandonato le proprie città.

  • Lo scisma di: Tremere (4 casate), Banu Haqim, Setiti e Lasombra.

  • I Baali che sono stati retconnati in un gruppo di vampiri di qualunque clan che ha evocato demoni e che è stato posseduto a sua volta.

C'è del lavoro da fare.

non mi toccate i Giovanni. E già che hanno cambiato nome agli Assamiti non mi piace. Perché poi? Magari me lo spieghi tu.

Non sono un super fan dei Cainiti (alcuni clan mi piacciono per come sono caratterizzati e ci sono affezionato, ma i vampiri in generale non mi intrigano più di tanto). Ci sono tante altre ambientazioni bellissime del WoD che ritengo meritino anche di più (i Demoni, i Mannari, i Maghi, le Presenze -sì, il termine italiano ti farà accapponare la pelle ma a me piace. Inoltre non ho mai imparato a scrivere correttamente Wright? Whright... ok, ci siamo capiti, i Perduti! -anzi grazie per avermi fatto scoprire anche questa bellissima ambientazione, la trovo stupenda anche se secondo me dovrebbero sistemare qualche regola-)

se oggi dovessi giocare i Cainiti non ho dubbi che anche io mi atterrei alla V20, comunque.

  • Autore
3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

non mi toccate i Giovanni. E già che hanno cambiato nome agli Assamiti non mi piace. Perché poi? Magari me lo spieghi tu.

I know this! Banu Haqim è sempre stato il nome con cui gli Assamiti si riferivano a sè stessi (Figli di Haqim), per una volta non è un retcon perché è scritto in un libro di clan di, credo, seconda edizione. Assamiti è come li chiamano gli occidentali. La V5 ha preferito codificare il nome "ufficiale", perché è come gli assamiti preferiscono essere chiamati (specie ora che sono più diffusi nella Camarilla per motivi di metaplot).

3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Ci sono tante altre ambientazioni bellissime del WoD che ritengo meritino anche di più (i Demoni, i Mannari, i Maghi, le Presenze -sì, il termine italiano ti farà accapponare la pelle ma a me piace. Inoltre non ho mai imparato a scrivere correttamente Wright? Whright...

WRAITH

Probabilmente Maghi sarà il prossimo dopo Vampiri a ricevere una sesta edizione, saltando il fatto che non ha avuto (per fortuna?) una quinta. Preghiamo. Demoni invece è sempre una cosa tipo impossibile da ricreare. Gioco di nicchia, con un manuale base con regole scricchiolanti, molto dipendente dal metaplot... ci dovrebbero mettere bene mano e io avrei paura.

1 ora fa, SNESferatu ha scritto:

I know this! Banu Haqim è sempre stato il nome con cui gli Assamiti si riferivano a sè stessi (Figli di Haqim), per una volta non è un retcon perché è scritto in un libro di clan di, credo, seconda edizione. Assamiti è come li chiamano gli occidentali. La V5 ha preferito codificare il nome "ufficiale", perché è come gli assamiti preferiscono essere chiamati (specie ora che sono più diffusi nella Camarilla per motivi di metaplot).

grazie per il chiarimento. Ha pure senso, strano!

2 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Demoni invece è sempre una cosa tipo impossibile da ricreare. Gioco di nicchia, con un manuale base con regole scricchiolanti, molto dipendente dal metaplot... ci dovrebbero mettere bene mano e io avrei paura.

Ma infatti stiamo bene così secondo me ^_^

  • 2 settimane dopo...

Secondo me

Invece del V6 avrebbero fatto una cosa intelligente a tenere vivi e separati V20 e V5.

Sono due giochi diversi, che supportano esperienze diverse ma a loro modo sono entrambi fatti bene.

Il V20 ha delle vibe più alla Highlander, è molto meno urban e molto più fantasy.

Certo il V20 non è privo di difetti, le cose fondamentali sono a descrizione del Narratore: come fai a creare nuovi organi da impiantare nel tuo ghoul con Vicissitudine? Quanto tempo impieghi per punto di pregio? Quanto tempo impieghi per creare un rituale o una via taumaturgica? Ma vabbe' non era un problema.

Il V5 si focalizza sull'intimo orrore e su quanto sia mostruoso essere un vampiro. A me non interessa minimamente questa parte del gioco. Cioé, si lo so che essere un vampiro è brutto ma io sono venuto qui per le cospirazioni, per le scene alla Higlander dopo che il Banu Hquim ha fatto la diablerie, per vedere il Giovanni che ricatta la vedova che ha ucciso il marito per l'eredità.

Alla fine potevamo convivere con due giochi diversi che esploravano tematiche diverse nella stessa IP.

Comunque alla mia collezione manca solo M20, tra la Revised e le edizioni del ventennale ho materiale per giocare per secoli. Mi spiace per quelli che giocavano il V5 che si troveranno i temi annaquati e non potranno implementare la quinta edizione di mage.

A me non interessa quello per cui è stata progettato il V5 ma riconosco che è progettato bene, fa quello che promette, piace al suo pubblico, poi conosco gente che ci gioca, io non do fastidio a loro, loro non danno fastidio a me, non litighiamo, non facciamo edition war, non capisco perché non potevamo continuare ad andare d'accordo ognuno col suo sistema, secondo me è altamente probabile che se provi a mettere insieme i due tipi di pubblico nello stesso gruppo non solo non gradiscano il gioco ma non vadano neppure d'accordo.

EDIT: a me come erano trattati i Sangue Debole e il nuovo Difetto di Clan degli Tzimisce piaceva molto. Nella mia versione del V20 li ho importati. Sapete? Ho riscritto il World of Darkness anche se il telaio meccanico rimane quello del ventennale. Sto giocando Chicago by Night nel 1991.

Modificato da Edmund

  • Autore
16 ore fa, Edmund ha scritto:

Invece del V6 avrebbero fatto una cosa intelligente a tenere vivi e separati V20 e V5.

Non sono convintissimo, perché è un rischio tenere due linee contemporaneamente dello stesso gioco, per semplici motivi economici. Considera che hanno praticamente cancellato Requiem (e tutte le altre serie), per poi rubarne le meccaniche per V5*, con lo scopo di non diluire il pubblico. Certo, è una scommessa. Se riuscissero a fare una buona sesta edizione, avrebbero risolto il problema, hai rifondato una community. Se viene male, si ritorna al rischio di avere due campi che si combattono a vicenda.

La quinta edizione di Vampiri non è come la quarta edizione di D&D. Non è stata molto accettata dalla vecchia guardia, ma per la nuova guardia è perfettamente godibile. Ormai i due campi si sono consolidati. Non c'è un Pathfinder di mezzo (nonostante il qui presente ci si stia sforzando, inserite le risate registrate). V20 è meccanicamente un gioco vecchio, ed è sempre stato vecchio. C'è a chi piace, per me è migliorabile ed è effettivamente stato migliorato (requieeem), ma era l'ora di una sesta edizione.

Diciamo poi che la V20 e precedenti possono ricreare le atmosfere di V5, visto che V5 è un tentativo di riportare l'atmosfera di Vampiri alla prima edizione... è V5 che ha molti problemi a ricreare le atmosfere più complottare e "super-eroistiche" di V20. È possibile, ci sono dei manuali appositi per farlo, ma effettivamente il focus è più basato su questo fantomatico orrore personale. Allo stato attuale, la sesta è più vicina alle atmosfere precedenti alla quinta edizione, con poca gioia dei fan di V5, ma vedremo come proseguono gli sviluppi con la prossima demo di novembre.

* Si può percepire quanto io sia felice. Anni a denigrare Requiem e compagnia cantante, e poi... vabbè.

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